Présentation de build: Ravageur obscur

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J'aime bien présenter des builds que j'ai testé et apprécié. Il y en a beaucoup, je ne peux pas tous les jouer, mais j'espère toujours que d'autres profiteront de mes retours pour s'amuser à leur tour.

Après voir présenté le magelame, l'archer-mage... je vais changer de classe pour vous présenter un archétype basé sur la classe Lamenoire: Le Ravageur obscur.



Introduction

Le Lamenoire est essentiellement vu comme la classe furtive du jeu, grâce à ses bonus d'attaque furtive divers... pourtant, il existe une autre chose que le Lamenoire fait bien: Infliger de gros coups critiques.

Le Ravageur obscur est une idée de build tournant autour de cette capacité, celle d'un Lamenoire ne jouant presque pas sur la furtivité, mais enchainant critique sur critique à l'aide d'une immense épée, avec les dits critiques boostés au maximum.

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Description du build

Lien vers esohead

Race: Nord, Orc ou Impérial, selon votre royaume.
Si vous êtes Aldemri et n'avez pas accès aux impériaux, évitez en tout cas le Khajiit puisque que ce build inflige des critiques assurés et n'a pas usage donc des passives de cette race.

Arme: Epée à deux mains, enchantée feu
Choix fait pour le style autant que pour la compétence Ruée Critique, qui inflige des critiques automatiques aux adversaires. L'épée apporte un bonus de dégâts de base de 6% via passive, et l'enchantement feu à plus de chance de se déclencher via une autre passive de la ligne d'arme.

Armure: 7 pièces d'amure lourde, set hunding
+7% de dommages d'armes sont plus utiles que les 21% de critique de l'armure intermédiaires sur un build qui inflige de toutes façons ses critiques automatiquement. Le set Hunding améliore encore ce point.

Cycle d'attaque:
* Arme à deux mains - Ruée critique: Attaque initiale, sous forme de charge, infligeant à l'ennemi en infligeant un critique automatique. Cette compétence augmente ses dommages en fonction de la distance parcourue lors de la charge.
* Ombre - Déguisement d'ombres: Vous fait passer invisible et vous donne 100% de chances de critique durant la durée de la compétence. Permet de temporiser les dommages reçus tout en infligeant un critique automatique sur la prochaine attaque
* Arme à deux mains - Ravage: La compétence que vous lancez suite à un Déguisement d'ombre. Elle inflige un coup violent qui envoie voler votre adversaire en retrait, donnant l'occasion de reculer, et de ré-enchainer une Ruée critique. La ruée est augmentée par le boost donné par ce morph

Compétences utilitaires:
* Arme à deux mains - Exécuteur: Cette compétence est à lancer à la fin, à la place de Ravage et sous Déguisement d'ombre, quand votre cible a été suffisamment endommagée. Elle inflige des dégâts extrêmement conséquents sur les cibles à basse vie et est aussi un bon remplacement contre les ennemis immunisés au contrôle à la place de Ravage
* Assassinat - Marque de la faucheuse: Cette compétence à trois buts... 1- Vous assurer les +10% de dommages critiques de la passive d'assassinat, 2- Vous rendre de la vie à chaque victime, 3- Rendre vos coups encore plus mortels en démolissant l'armure adverse et en vous donnant un boost de dommages à chaque victime

Mundus: Ombre
+5% de dommages sur les critiques, what else?

Ultime: Aubéclat parfait
+13% de dommages à l'arme

Seconde spécialité recommandée: Tank
Vous êtes spé stamina et armure lourde, ce qui vous rend bien placé pour utiliser l'épée et le bouclier en deuxième barre.



Gameplay

Le Ravageur obscur est un build très frontal et aggressif, dans la rubrique du DPS de mêlée genre "Cela passe ou cela casse". Il est très peu défensif, et pas du tout fait pour les combats prolongés, mais il a... du style, et donc un certain charme, se promenant en armure lourde et armé d'une large arme à deux mains et chargeant frontalement tout ce qui bouge.

J'ai joué ce build alors que j'étais déjà VR10, et j'ai réussi à vider toute la dernière zone avec lui. Il est donc viable jusqu'au bout du leveling solo:

- Les packs de monstres sont tous gérables, mais la difficulté augmente avec leur nombre, cet archétype dévorant les ressources comme un affamé devant un buffet gratuit... à partir de 4, il est presque indispensable d'avoir une potion qui rend de la magie, de la stamina, voir les deux.
- Les boss solo vulnérables au contrôle sont une vraie plaisanterie tellement ils en prennent plein la tête. J'ai atomisé certains sans qu'ils puissent me placer une seule attaque de tout le combat.
- Les ennemis invulnérables aux contrôles posent un vrai souci et obligent à cramer des potions de mana pour enchainer encore plus le déguisement d'ombre. Heureusement la majorité de ces ennemis sont aussi fort lents... donc possible à vaincre malgré tout, mais ce n'est pas spécialement le type d'ennemi qui fait plaisir à affrontement avec ce build, et je recommande de spécialiser la seconde barre dans quelque chose qui peut leur faire face plus facile problème

Dernière modification par Moonheart ; 04/08/2014 à 18h23.
Décidément, Sarousse, on a souvent les mêmes idées ^^

Pour répondre à ta question:
Le souci principal de la hâte, c'est qu'elle n'affecte que le temps entre deux animations, alors que c'est le temp d'animation en lui-même qui fait la majorité du délai de frappe. Du coup l'apport au dps est assez faible au final en général, et je n'ai même pas testé sur ce build-là.

A mon sens, cela sera peut-être uniquement intéressant si on ne cap pas la regen stamina avec le morph qui l'augmente... à voir donc après le patch 1.3

Il faut aussi que je vérifie un truc avec les logs de combats détaillés, je crois avoir vu un léger souci dans le build... bon cela m'a pas empêché de faire tout le VR10 avec, ceci dit.
Je reviens de Raidelorn avec ce build. Un avertissement: Vous allez morfler sur les Atronach de Foudre...
Incontrôlables, résistants aux attaques d'arme, avec des snares qui empêchent de kiter pour reprendre des ressources... je ne les avais pas croisé avec ce build car je l'ai joué direct au VR10 et y'en a pas dans la dernière zone quand on vient de chez les elfes... putain je hais ces trucs.

Prévoyez de l'aide ou une seconde spé contre eux... je suis mort peut-être 20 fois sur un seul d'entre eux, à niveau égal.

Pour le reste, même en Raidlorn, ça passe. J'en ai sué à grosses gouttes mais j'ai fait tous les mobs de la caverne d'Hircine solo! (enfin, sauf le boss, bien sûr...)

PS: Record de dommages sur un ennemi: 2431! (cible en robe, marquée, au Ravage critique)
Si y a des atro dans la dernière zone elf . V6 a V10 dans différente quetes . Switch arc ! ou alors avec mon nb2h je passe vite en attaque sipho + engloutissement roullade rué ! .
Citation :
Publié par Sisish
Si y a des atro dans la dernière zone elf . V6 a V10 dans différente quetes . Switch arc ! ou alors avec mon nb2h je passe vite en attaque sipho + engloutissement roullade rué ! .
On parle bien de la zone VR10 qui se trouve chez les breton/rougegarde? Bizarre, je ne me souviens pas en avoir croisé.
Pourquoi pas utiliser Ambush plutôt que la charge à deux mains ? Certes, c'est pas un crit systématique, mais les dégâts ne sont pas dégueux et ça te donnerait un bon boost sur le prochain crit.
Citation :
Publié par Theworld
Pourquoi pas utiliser Ambush plutôt que la charge à deux mains ? Certes, c'est pas un crit systématique, mais les dégâts ne sont pas dégueux et ça te donnerait un bon boost sur le prochain crit.
Déjà parce que comme tu l'as dit, cela n'inflige pas un crit systématique, alors que c'est le thème même du build.
En retirant cette compétence, tu retires la moitié des sources de critiques, sur un build qui ne va pas dépasser les 5% de critique naturels

Ensuite, parce que l'autre source de critique et aussi la meilleure source de défense de ce build (Déguisement d'ombre) consomme pas mal de magicka à spammer, et que du coup, j'évite de trop utiliser de sorts pour pouvoir l'employer plus souvent.

Enfin, parce que c'est un build stamina, et qu'en 1.3, une charge boostée à fond fait aussi mal que l'ambush.
Citation :
Publié par Moonheart
On parle bien de la zone VR10 qui se trouve chez les breton/rougegarde? Bizarre, je ne me souviens pas en avoir croisé.
Il y des atronachs de foudre dans la torche nommée Rubble Butte (en VO) à Bangkorai et située au sud ouest.
Pourquoi juste le set Hunding ?

Je débute p't-etre à Teso, mais c'est serait pas mieux, si je compte bien 7 pieces armure + 1 arme :
-5 pieces Hunding
-3 pieces Poigne de Cendre, histoire de gratter encore du bonus dégat d'arme avec le bonus 3 pièces?
Sinon Rougegarde, ça doit être pas mal pour la regen vita manquante de l'intermédiaire. Mais bon Orque et nord, ca a l'air bien pour la regen santé, et orque pour gratter 6% de dmg en plus sur la charge.

Faudra que je regarde ce build, j'étais parti sur un reroll NB arme à 2mains comme Sarousse, mais je joue déjà une DK spé DW et intermédiaire, ça changerait un peu d'avoir un perso armure lourde (probablement ma DK en spé tank à long terme aussi mais bon un NB en lourd, c'est aussi original).

Dernière modification par Calysta ; 23/08/2014 à 03h00.
merci pour le partage

mais la marque de la faucheuse ne réduit elle pas aussi a néant l'intérêt de ton armure lourde ?

j'ai toujours eu peur de cette compétence à cause du malus que l'on prend en retour...
tu l'actives sur les boss ?

j'ai commencé une NB dans le même style, et pour l'instant c'est un carnage...
j'utilise par contre Lame du tueur, histoire de mitiger un peu magie et vigueur sinon je suis trop vite sans vigueur (enfin, a bas niveau pour l'instant)
Citation :
Publié par Moonheart
Parce qu'en Aldmeri, il n'y a aucun race vraiment adaptée pour ce build... l'impérial est le moins mauvais parti du tas.
L'Elfe des Bois est pas trop mauvais dans ce rôle non plus non ?

Il a des passifs de regen stamina qui peuvent être intéressant étant donné que la plupart des compétences de ton build usent de la stamina et que l'armure lourde regen moins bien la stamina que la medium.

Je teste un truc "un peu" dans le même style avec ma sorc, j'en avais marre du Velocious Curse, Crystal Shard et baton de heal alors j'ai respé en full armure lourde Impériale (parce que c'est ) et épée à deux mains.

Mon skill pour mettre de la distance est le Streak (TP du sorcier morph en stun) qui me permet de relancer la charge.

En tout cas, je testerais ce build sur mon NB car le gameplay doit vraiment être sympa.
Citation :
Publié par Calysta
Pourquoi juste le set Hunding ?

Je débute p't-etre à Teso, mais c'est serait pas mieux, si je compte bien 7 pieces armure + 1 arme :
-5 pieces Hunding
-3 pieces Poigne de Cendre, histoire de gratter encore du bonus dégat d'arme avec le bonus 3 pièces?
Oui bien sûr, mais il existe diverses options pour le second bonus, et je n'ai rien décidé pour ma part sur ce point, donc je ne l'ai juste pas évoqué.
L'hunding est incontournable, le reste, optionnel.

Citation :
Publié par A.I. 933
mais la marque de la faucheuse ne réduit elle pas aussi a néant l'intérêt de ton armure lourde ?
Ce build se fait rarement taper dessus puisqu'il passe son temps à stun et à disparaitre. L'armure lourde est portée pour augmenter les dégâts essentiellement.

Il m'est arrivé plus d'une fois de tuer un boss sans perdre un seul point de vie....

Citation :
Publié par Grogni Aegirsson
L'Elfe des Bois est pas trop mauvais dans ce rôle non plus non ?

Il a des passifs de regen stamina qui peuvent être intéressant étant donné que la plupart des compétences de ton build usent de la stamina et que l'armure lourde regen moins bien la stamina que la medium.
La regen stamina du NB est déjà très haute et cap très vite. Les passifs raciaux ne sont pas spécialement utiles, même si l'elfe des bois va permettre de grapiller encore quelques points de dommages.

Citation :
Je teste un truc "un peu" dans le même style avec ma sorc, j'en avais marre du Velocious Curse, Crystal Shard et baton de heal alors j'ai respé en full armure lourde Impériale (parce que c'est ) et épée à deux mains.

Mon skill pour mettre de la distance est le Streak (TP du sorcier morph en stun) qui me permet de relancer la charge.
Tu trouveras un guide sur ce genre de build en cherchant le mot magelame dans les fils de ce même forum ^^ C'est ce que je jouais avant
Pour le moment, le build est pas mal intéressant à jouer hormis quelques skills qui bug:
- Uppercut (skill précédant Ravage) qui ne veut pas se lancer une fois sur 3 après le Déguisement des ombres (pas compris, j'ai bien la cible en visu, rien qui gene, mais mon perso ne bouge pas, lag p't-etre, aucune idée)
- Empalement (pas encore lvl 15 donc, je peux pas me passer d'un skill Assassinant pour monter la skill, mais son principe est le meme que Revers) qui ne fonctionne absolument pas comme le tooltip l'indique. C'est censé faire des dmg en fonction de la vie de la cible, sauf que de 100 à 25-30% il faut exactement les meme dmg. Son fonctionnement se rapproche plutôt du Tourbillon de la branche Deux armes (donc un gros dégat sous 25%).
Je voulais savoir aussi par rapport au softcap des dégâts d'arme.
Evidemment j'entends bien parler du softcap, et pas d'un hardcap, dans le sens où même avec des réductions passé le cap, ça pourrait toujours être intéressant.
Avec un tel build et stuff, on se dirige vers une augmentation maximal des dégâts, mais là je vois au lvl 16, que je suis quasiment au softcap (avec le mod softcap) rien qu'avec du stuff vert et sans tous les passifs.
Est-ce qu'au lvl max, les softcap sont bien plus larges ou est-ce que les calculs des bonus directs et indirects sont pris en compte à part (du genre, l'affichage des dégats d'arme ne prendrait en compte que l'équipement, sans aucun passif)?
@ Calysta :

Le softcap est plus difficile à atteindre à haut level qu'à bas level.

Sur ton premier perso stuff comme un clochard car équipé avec les drops du pve on peut l'atteindre mais pas toujours alors que sur un reroll équipé avec du stuff craft par le main, ça monte tout de suite plus vite surtout si tu as craft une armure/arme de set.

Au fur et à mesure que tu monteras de niveau, les stats vont être plus difficiles à capper à moins de se craft des armures tout le temps (mieux vaut ne pas le faire et garder les compos au-delà du vert en réserve).

Pour Empalement, le tooltip précise que les dégâts sont augmentés si la santé de la cible est faible, c'est un skill d'exécution à utiliser pour finir une cible et pas à utiliser souvent.

Quant à Uppercut, ça peut être du au lag, ça m'arrive que ce skill (et d'autres) ne parte pas alors que j'ai la cible à portée et que j'ai appuyé sur la touche.

Essaye de déco/reco pour voir si ça s'arrange.
En fait d'après le tooltip français (je précise parce qu'on sait tous que c'est pas toujours une référence), Empalement voit ses dégats augmenter en fonction de la vie de la cible, jusqu'à 300%.
Logiquement, on devrait avoir un truc du genre:
- 100% cible 100% skill
- 75% cible 150% skill
- 50% cible 200% skill
- 25% cible 300% skill
En gros, ça monte bien selon la vie de la cible, et cela évoluerait de façon graduelle. D'où l'interet d'avoir une valeur de dégats assez faible au départ.

Sur le Tourbillon par contre, c'est bien stipulé que les dégats sont élevés sur les cibles qui ont une vie faible directement, pas que les dégats augmentent selon la vie de la cible.

On a donc Empalement et Revers qui ont un tooltip identique et Tourbillon qui en a un différent.
Mais les 3 ont le même fonctionnement en réalité.
En fait, c'est plus un probleme de traduction, en anglais, les tooltips sont quasiment identiques, il y a juste avec Empalement et Revers dont les dmg sont précisés, mais en aucune façon, que les dégats "augmentent selon la vie de la cible".
Le français et ses tournures de phrase qui ont plusieurs sens ... Je suis bien content de pas avoir à l'apprendre.



Pour ce qui est du Déguisement, je pensais que le soucis venait en fait du lancement trop rapide du Ravage qui coincerait avec l'animation du Déguisement.
En fait, j'aurais plutot tendance à penser que c'est surtout au petit bonheur la chance.
Ca serait pas mal qu'il corrige le Déguisement, parce que dans le cas où ça bug, on ne peut pas lancer le Ravage tant que le déguisement n'est pas fini. Ce qui est assez balo dans le principe.
C'est random, mais c'est bien lié à l'animation. En laissant passer la première demi-seconde ou la première seconde, on arrive à complètement éliminer ces inconvénients.

C'est une question d'habitude. Après avoir compris cela, au bout de 3 jours, je n'y pensais plus du tout.
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