[Guide] Khorne et la douceur incarnée

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Le roster Khorne est apparu très récemment dans le joyeux univers de Bloodbowl, c'est une équipe très atypique avec quasiment toute l'équipe ayant la capacité frénésie qui rend cette équipe facilement incontrôlable, pour vous mais aussi pour votre adversaire. Au début, c'est une équipe très aléatoire et donc l'objectif est de sécuriser au maximum le jeu. Je n'ai pas beaucoup joué avec cette équipe et encore moins à Haute TV. Donc ce guide n'est qu'une ébauche mais qui, j'espère, pourra servir à ceux qui débutent avec cette équipe.


Le roster que je préconise au départ est le suivant :
-Gladiateurs : 7
-Héraut : 2
-Buveur de sang : 1
-Sanguinaire : 1
-Relance : 2


Vu le prix des relances et le côté aléatoire de la frénésie, on pourrait penser que partir sur 3 relances est préférable, mais les Gladiateurs ont accès à chef sur un simple et une fois l'équipe à 1200-1300 de TV, le jeu est beaucoup plus sécurisé.


Rôle du Buveur de Sang
La Star de l'équipe, celle qui peut renverser un match à elle toute seule, dans un sens comme dans l'autre. Modestement, joueur le plus cher de Bloodbowl, le Buveur a presque tout pour lui, Cornes, Juggernaut, Griffes manque plus que Châtaigne et c'est Le monstre du jeu.
Attention tout de même, malgré son armure 9 et sa régénération il a une grosse cible sur la tête (et en plus on ne peut pas le rater sur un terrain). Il faudra le protéger avec vos gladiateurs et donc ne pas l'envoyer tout seul dans la Pampa, à l'instar des Danseurs de Guerre sylvains, un Buveur à terre est un Buveur cramponné, et une fois le Buveur en moins, votre équipe perd son seul puncher.

évolution possible
-châtaigne
-esquive en force
Ensuite c'est selon l'envie, Écrasement peut être sacrément tentant mais un Buveur à terre, c'est plus simple à gérer pour l'adversaire.
Stabilité est plus cosmétique, on évite de se faire sortir dans le public après avoir sortie un joueur adverse, mais en tant que joueur Khorne, on sait logiquement évité ce léger tracas.
Je préconise donc Garde mais par défaut, il en faut un maximum dans votre équipe et seuls les Héraut y ont accès (les sanguinaires aussi mais ce n'est pas leur rôle d'être dans la mêlée)
En cas de double, je reste perplexe, blocage paraît le mieux mais on a déjà Juggernaut malgré tout ça sécurise pas mal et permet en plus de mettre les lutteurs à terre. (Il faut que je test cette combo pour voir comment elle marche IG), pour les autres « double », Tacle pour mieux couché ou esquive pour plus mobilité/survivabilité. Si on est couillus le caribou, on peut aussi prendre équilibre en 2nd double pour sécuriser les paquets
En augmentation de caractéristique, +1F évidement, +1AG on oublie, ensuite j'hésiterai entre le +1MV et le +1AR, sans lui l'équipé s'affaiblit grandement donc le protéger peut être sympa surtout qu'il a déjà MV6 et donc déjà très mobile.
Mais dans tout les cas, que ce soit simple, double, augmentation de caractéristique (même +1F), la première évolution se doit d'être Châtaigne

Rôle du Héraut

2ème joueur clefs de l'équipe le héraut est un peu le couteaux suisses de la team, devant aussi bien soutenir ses potes gladiateurs aux combat que taper lui même. De plus, si le Buveur est out ou occupé, il devient un très bon blitzer de secours. En première compétence je leur mettrais à tout les deux garde, il faut maximiser les blocages à 2D avec vos gladiateurs et vous verrez que 2 Garde, ce n'est vraiment pas assez. Ensuite il faut les sécuriser, donc Blocage puis Stabilité pour qu'ils soient là où vous vouliez et pas loin du combat. Une petite Châtaigne ne fait pas de mal non plus, à voir avant stabilité
Garde est à prendre avant toute chose, vous en avez vraiment trop besoin, à la rigueur +1AG mais, et je ne le dis pas souvent, ignorez le +1F si vous n'avez pas Garde, il blitz déjà à 2D et sa force 4 ne sera pas très utile comparé à une Garde
Après avoir pris Garde, en double, il y a esquive de sympa qui vous permettra d'avoir une Garde mobile et plus résistante.

Rôle des gladiateurs

Le ¾ de cet équipe, le même prix qu'une chèvre du Chaos mais au lieu de cornes vous avez frénésie, pas de bol Ils sont là pour prendre des baffes et les rendre. Le 1er qui atteindra le niveau 2 prendre Chef et ensuite ce sera Blocage de série pour tout le monde saupoudrer d'un lutte pour un peu plus de folie. Sur un double, pas d'hésitation : Garde. Si vous avez déjà Blocage vous pouvez prendre le +1MV sinon +1AG et +1F sont évidement à privilégier.
Pour la 2ème compétence, c'est au cas par cas, un ou deux Tacle n'est jamais de refus, une Frappe précise. Faire un porteur de balle en lui mettant dextérité est aussi une bonne, ça permet de libérer un sanguinaire.

Rôle des sanguinaires

Seul joueur ne possédant pas frénésie, accès au compétence d'Agilité et de Force mais armure 7, si votre adversaire veut faire des sorties, il saura où taper. A terme, je n'en prendrais que deux dans mon équipe, je préfère largement les héraut et je regrette que les limitations ne soient pas inversées. Pourquoi 2 ? Pour avoir un safety lorsque l'autre est sortie. Donc pour les compétences toute la panoplie du safety est de mise, lutte, esquive pour la mobilité et le protéger puis enfin tacle, toute augmentation de caractéristique est bonne à prendre. Si vous avez tôt un +1MV, vous pouvez le monter en receveur (blocage/esquive/réception/plongeon) avec en parallèle un gladiateur passeur.

Stratégie

En attaque, comme en défense, il faut essayer d'amener votre adversaire sur le bord du terrain afin de lui envoyer un ou deux joueurs dans le public. Blitzer de préférence avec le Buveur et donnez lui 3D dans la mesure du possible, avec 5 ou 6D il devrait mettre à terre n'importe qui. Si un « repoussé » vous amène à 2D contre voir à 1D ne le faite pas. Il faut essayer de concentrer l'équipe adverse tout en isolant un ou deux de ses membres afin de mieux les jeter dans le public. C'est facile à dire mais difficile à faire, surtout que les Khornu sont capricieux.

Conclusion
Malgré le Buveur de sang, ce n'est pas une équipe de Bash, donc ne misez pas tout dessus. Il faut être très rigoureux dans le placement. Malgré ses défauts, elle est très plaisante à jouer et sera un défi pour les joueurs expérimentés.

Dernière modification par Dézale ; 31/07/2014 à 11h12.
Je ne suis pas très convaincu (en un mot comme en deux) par ce roster, avoir 10 frénétiques sans blocage peut s'avérer être un sacré problème.

On peut partir avec 1 buveur, 6 gladiateurs et 4 démons sanguinaires, ce faisant on a 4 joueurs capables de bloquer sans suivre (en vu d'apporter un soutien ou simplement de se libérer) et surtout qui ne font qu'un seul jet de blocage par tour (et donc moins de jet = moins de risque de turnover, et également ça facilite les choses au niveau du placement des soutiens puisqu'il n'y a pas à anticiper le second blocage), ce qui, malgré le fait qu'ils n'aient qu'une valeur d'armure de 7 (mais regen) m'apparait comme étant plus fiable au final. Et c'est ce que tu recherches en parlant de sécuriser au maximum le jeu.

Et il reste 40k qu l'on garde précieusement pour acheter un héraut après un ou deux matchs.



Pour le double sur le buveur je suis un peu étonné que tu ne considères pas pro. Pouvoir relancer un solitaire sans se soucier des relances d'équipes est un luxe certain. C'est le meilleur joueur de l'équipe et le blitzeur attitré, ça fout donc les glandes de perdre son blitz à cause d'un 1 malvenu sur un jet d'animal sauvage, avoir la possibilité de le relancer me parait très intéressant. C'est du 4+ certes mais tu n'aurais pas utilisé de relance d'équipe dans tous les cas donc ça n'est que du bonus, si ça passe tant mieux tu peux faire ton blocage/relancer ton triple skull, si ça rate ça rate.
Il y a une raison particulière ?


Cette équipe est assez mal pensé je trouve, elle se démarque totalement des autres en proposant des positionnels qui n'ont pas les compétences attendues.
Ceux que l'on pense être des trois-quarts sont les seuls à avoir accès à passe sur un simple, on imagine donc en transformer deux en joueurs de balle (un passeur pur jus -dextérité, précision,lancer précis; un plus relayeur -nerf d'acier, passe rapide).
Les démons sanguinaires idem, ce sont les seuls à avoir accès à agilité sur un simple, on peut donc en faire des receveurs esquive, réception, glissade contrôlé, plongeon, lutte/blocage...
Restent les hérauts qui avec leur accès à force sont les blitzeurs tous désignés avec les compétences que tu as cité.

Le gros soucis à mon sens, et ce qui en fait une équipe déséquilibrée, c'est qu'aucun des positionnels, hormis le buveur qui déboite (malgré la châtaigne manquante) et les gladiateurs qui ont passe, ne part avec les compétences qu'il faut. Des receveurs sans réception, des blitzeurs sans blocage. Et non seulement ces absences ne sont pas compensées par des caractéristiques intéressantes (MV6, FO3, AG3 c'est correct mais moyen) mais on doit en plus se coltiner des compétences que l'on n'aurait pas pris, et notamment cette frénésie sur quasi-tout le monde, et ce juggernaut qui ne semble pas bien utile sur tant de joueurs alors que l'on n'a qu'un seul blitz par tour.
Et le temps que tu mettes les compétences souhaitées, tu prends du retard sur les autres équipes qui débutent avec un roster déjà prétracé, et à tv égale je pense qu'il y a un désavantage pour les khornes (ce qui n'en fait pas une mauvaise équipe, qu'on ne me fasse pas dire ce que je n'ai pas dit).

Et autant il est plaisant d'avoir un roster qui offre de larges possibilités d'évolution, autant trop de liberté tue parfois la liberté...
J'aime pas Pro, ca ne marche jamais quand on en a besoin, c'est une compétence morte. Faudrait la passer à 3+ et là, j'y réfléchirai...

J'aime pas les sanguinaires, justement car ils n'ont pas Frénésie, ils font tâches dans l'équipe. C'est sûr, sur le papier tu peux avoir un blodge/glissade/garde mais il en faut un niveau 5 pour la combo et avec AV7, t'en vois très rarement. Ce sont des Goules avec -1Mv, sans esquive et qui ne coûte que 10k de moins...
Le jeu de passe/transmission n'est viable qu'avec au moins un MV7. A l'instar des amazones, l'équipe est trop lente pour jouer la dessus. Je ne dis pas qu'il ne feront jamais de passe mais ce n'est pas leur priorité. Si tu as un joueur blodge/réception/MV6/AG3 dans ton camp, ba limite tu ne prends même pas la peine de le blitzer. Il est plus simple, soit de bloquer sa route vers le TD, soit d'empêcher le passeur d'être assez prêt pour une passe "safe" (passe courte avec précision et passe quoi).
Le gros avantage du full frénésie, c'est que tu peux vraiment éclater l'équipe d'en face. Les cages résistent peu car tu envoies leur pilier assez loin et ce facilement que ce soit avec le Buveur ou les Hérauts. Si tu le ramènes sur un des joueurs, le pilier part encore plus loin

Et pour répondre à Maworts, oui je classe ce roster dans les faibles, au même titre que Nurgle, Humains ou Haut-elfes. Il faut de la maitrise, de la concentration et un peu de chagatte pour en faire quelque chose. Et comme le dis Marmotte, tu auras toujours un retard de compétence sur les roster plus compétitif.

Après je n'ai pas une grande expérience du roster, j'ai à peine jouer 50 matchs avec, mon avis peut laaaargement évoluer. Surtout quand je vois les âneries que j'ai pu dire sur les autres équipes au début ^^
Citation :
Publié par Maworts
OUCH !!!

et alors c'est faible comme roster ou ça se joue?
Cette équipe me fait entrer en dépression, j'ai tendance à arrêter après deux-trois match avant que mes nerfs lâchent.

C'est simple: frénésie=poursuite obligatoire.
Absence de blocage=zéro défense.

Garde!


Vu que les sanguinaires ont accès à bond/écrasement ça me tenterait malgré leur armure. Mais je n'ai pas eu l'occasion.

Dernière modification par Burpawa ; 31/07/2014 à 19h24.
Citation :
Publié par Dézale
Rôle du Buveur de Sang
.....
Attention tout de même, malgré son armure 9 et sa régénération il a une grosse cible sur la tête (et en plus on ne peut pas le rater sur un terrain). Il faudra le protéger avec vos gladiateurs et donc ne pas l'envoyer tout seul dans la Pampa, à l'instar des Danseurs de Guerre sylvains, un Buveur à terre est un Buveur cramponné, et une fois le Buveur en moins, votre équipe perd son seul puncher.
Le fourbe, il a attendu de m’exploser la tronche avec ses crampons limés avant de pondre son guide
Je me suis intéressé aux sanguinaires qui semblent être assez merdiques à première vue.

Je pense tester la compétence projection afin d'avoir plus de facilité au placement. Les sanguinaires sont les seuls à ne pas avoir frénésie donc les seuls à pouvoir prendre cette compétence.

La première idée qui m'est venue c'est surtout qu'un sanguinaire pouvait être un porteur de balle intéressant car il a de bonnes capacités à repousser un adversaire qui vient à son contact:
-Corne pour blitzer à 2D facilement.
-Juggernaut pour repousser plus facilement, sans avoir blocage nulle part, c'est déjà ça, un blocage devient repoussé sur blitz.
-pas de frénésie donc pas d'obligation de poursuite, c'est bien ce qu'on cherche pour se débarrasser du gluant.

Enfin de compte c'est déjà pas mal d'un certain point de vue.
Tacle m'a semble intéressant, mais finalement c'est glissade contrôlée qui m'a le plus gêné et là-dessus projection est efficace.

Et puis finalement par rapport à l'équipe ça semble coller. Moralité je vais sans doute monter une équipe et penser à ça en première compétence.


Comme roster pour tester je suis parti avec 1RR 3 sanguinaires 2 hérault un peu de pop. C'est assez long d'obtenir la seconde relance payée surtout si un jouer se retrouve blessé. Une blessure c'est très mauvais pour ces joueurs que ce soit une persistante, une diminution de carac même en mouvement c'est pas bon vu qu'ils en ont besoin.
C'est pas bête du tout.

Après ça reste situationnel. Devoir blitzer avec le porteur pour se défaire d'un marquage est assez rare, et c'est généralement suite à un précédent blitz sur le porteur parti en solitaire, ou bien lorsque le joueur n'est pas encore porteur mais juste receveur en attente. Et là blocage et esquive paraissent plus utiles car permettent de meilleures chances de rester debout (et donc conserver la balle).


L'idée est très intéressante mais je suis un peu plus circonspect quant au fait de mettre projection en première compétence.


1rr pour des khornes c'est chaud... pas de dextérité, pas de passe, pas de réception, pas d'esquive, pas de blocage... Les premiers matchs s'annoncent difficiles.
D'un autre coté, il a déjà jugg, donc il annule aussi stab. ^^

Personnellement, leur armure 7 m'a posé des problèmes. Ca incite à les laisser derrière, et les joueurs de seconde ligne pexent un peu moins vite (il est plus fréquent d'avoir un gladiateur égaré dans la pampa qui soit à portée pour recevoir un ballon égaré).

Au début, je les voyais avez "esquive" en porteur de balle "safe". Après quelques matchs, je les voyais surtout dans la fosse des blessés.

Cependant, il est possible que cette idée -assez couillue- de les orienter vers projection colle avec l'équipe. Je suis curieux de savoir ce que ça donnera.
est-ce que quelqu'un saurait calculer si pour sortir un joueur (KO ou mieux) qui a, mettons, une armure moyenne de 8 et en tapant à 2D, il est plus efficace de posséder la compétence frénésie (plus de chance de faire tomber) ou la compétence châtaigne (plus de chance de passer l'armure et/ou de blesser).
Et d'ailleurs est-ce que ça change beaucoup suivant l'armure de l'adversaire..?

Parce que pour Khorne même si y'a pas beaucoup de chataigne (vu qu'il faut prendre du garde et du blocage) la frénésie démultiplie les possibilités de faire tomber...

Partons du principe que tu n'as pas blocage et que ton adversaire n'a pas esquive.

Chance de sortir un joueur AV8 KO avec frénésie :
(0.55 (blocage 2D)+0.33(flèche)*0.55(blocage 2D)*0.28(passage d'armure 9+)*0.42(KO)=9%
Chance de sortir un joueur AV8 KO avec châtaigne :
0.55*(0.28(passage d'armure 9+)*0.58(KO à 7+)+0.14(8 sur le jet d'armure)*0.42(KO à 8+)=11%

Donc châtaigne est mieux sur un AV8 sans compétence
Citation :
Publié par Maworts
Et d'ailleurs est-ce que ça change beaucoup suivant l'armure de l'adversaire..?

Oui énormément, pour blesser tu dois dépasser l'armure, premier point:

7 d'armure=> 8 à faire => 41.7%
8 => 9+ => 27.8%
9=>10+ => 16.7%
10=> 11+=> 8.3%

Pour faire une sortie, même un simple KO, tu dois réussir à nouveau un jet et faire un minimum de 8.
8+=> 41.7%

Ensuite tu multiplie les deux pour connaître le taux de sortie:
Sortir AR 7 => 41.7%*41.7%= 17,4%

Si tu utilises châtaigne, tu fais monter le taux de sortie:
Sortir AR 7 => 24.26% (taux de blessure AR6*taux de sortie<=> taux de blessure AR7*taux de sortie sur un 7) je pense que le calcul est bon, j'aurais plus de mal à être affirmatif sur les armures supérieures.

Ensuite il y a crâne épais qui réduit le taux de sortie, d'un jet à 8+ on passe à 9+ obligatoire, donc 27,8%

Donc sortir un nain AR 9 crâne épais ça donne 16.7*16.7 => 2.8%

Et avec châtaigne je dirais que ça monte d'un cran, donc 27.8*16.7 => 4.6%

Corrigez-moi si je me trompe.


Donc l'armure joue énormément dans l'équation, c'est le premier critère, d'où l'utilité de châtaigne pour les passer, en gros ça permet de passer une armure 8 à une AR7 et une armure 9 à une AR8, ce qui donne une différence notable (en gros moitié de chance en plus de jeter les dés sur la table des blessures).

Donc pour ma part, je privilégie châtaigne pour sortir du lourd et tacle contre les légers, qui auront nettement plus souvent esquive, car déjà il faut faire tomber l'adversaire.
(commentaire général, pas forcément adapté à cette équipe).

Les griffes du buveur de sang permettent de faire tomber l'armure directement à 7, on retombe donc sur des taux de sortie très corrects: 17.4% et 24.3% avec châtaigne. Bon en plus on arrive à des jets à 3D régulièrement entre corne et un soutien, ça reste léger contre des blodgeurs mais c'est efficace contre les autres, on peut ajouter qu'il est frénétique donc ça augmente ses réussites.
Que faire sans lui?

Pour les autres c'est nettement plus compliqué.
Pour khorne, je dirais qu'on cherche avant tout les sorties dans le public, avec l'aide de juggernaut, c'est faisable mais vu que pour y arriver on a besoin d'être là en force il n'y a que garde qui peut nous y aider.

Quant à dire que garde est à prendre avant blocage, c'est loin d'être évident.
Ce n'est pas vraiment utile de connaître les maths, en jouant tu le constates.
Les chiffres c'est histoire de mettre une valeur sur une idée.

Niveau accessibilité, les calculs sont pour tout public je ne suis pas tout à fait sûr mais en gros ça doit être ça.

On commence par se demander si une esquive sur 2+ avec relance, c'est 10 chance sur 12 de réussir (non!), et puis on se pose d'autres questions:
Est-ce aussi dur de réussir une esquive avec relance ou de ne pas se planter lors d'un blocage à deux dés avec blocage et sur un adversaire sans blocage, puisque c'est deux dés lancés dans les deux cas.
Wahoo! Merci pour ces réponses argumentées!

Si je résume vos deux réponses, châtaigne est plus efficace que frénésie dès AV8 et avec AV9 c'est encore plus vrai.
Pour les Khorne, vu qu'ils ne peuvent pas prendre châtaigne tout de suite c'est embêtant! ^^
Ce qui doit surtout être tendu c'est de gérer les équipes avec plusieurs FO4 (orcs, chaos, nurgle, HL...)

Bon après y'a toujours le Buveur pour faire la différence, mais FO5 AV9 ça peut quand même se faire sortir et là...
Je pars sur un roster sans sanguinaire, juste les deux héraults, le buveur et des gladiateurs.

Ca me laisse 2 de pop, des avantages pour les coups d'envoi.

Le sanguinaire pourquoi pas, j'avais en tête d'en monter un réception dans le but que les gladiateurs puissent lui envoyer la balle en maximisant la séquence.
Ca permettrais de faire up les gladiateurs qui ont reçu JDM.

Pour l'instant je le fais sans réception, et puis pas sûr que pour des matchs de ligue on m'en laisse le loisir.

Jouer la passe pour cette équipe ça semble incongru à première vue, je me dis pourtant que ça peut palier au manque de mouvement.

Avec un lanceur gladiateur et deux sanguinaires receveurs, il y a de quoi traverser une bonne partie du terrain.

Un roster avec deux sanguinaires, buveur, un seul hérault, 2 RR serait-il jouable?
A mon avis, Non.
1-La pop ne sert pas à grand chose, à part à faire monter ta Tv. Personnellement, je vois ça comme un truc pour équilibrer les rencontres (en augmentant artificiellement la tv de l'équipe qui gagne).

2-le sanguinaire a 7 d'armure. C'est clairement une cible. Comme en plus, il n'a pas frénésie, il a tendance à jouer derrière, pour amener un soutien à ses potes. Bref, il est rarement devant, prêt à recevoir une passe. Enfin, c'est une comp´ pour un jet que tu n'auras peut être pas à relancer. Peu d'agilité 3, avec ds mouvements comparables, jouent la passe, alors que tous (ou presque) ont des profils qui le permettent (avec souvent un passeur et des joueurs avec accès à réception).

3-le second héraut est très important dans l'équipe. Le buveur est censé tenir le centre, avec sa grosse force et ses griffes, et éventuellement amener un soutien à ses potes.
Et du coup, les hérauts font le balayage sur les côtés. Il y a deux côtés, c'est plus aise d'avoir deux hérauts. Certes, un sanguinaire pourrait faire du balayage aussi, mais moins efficacement (pas frénésie).

4-tu auras possiblement l'occasion de tenter des passes à xp, quelque soit le type de confrontation, si ton adversaire marque tour 8 sur son attaque (ce qui est fréquent chez les lourds), pour faire pexer tes joueurs.
Je me suis pris deux héraults, mais pas de sanguinaire ça me disait rien.

Je voudrais calculer les chances de mettre au sol un gob esquive à 3D avec un hérault, en blitzant avec juggernaut et frénésie, de préférence sans tomber.
Avec Reroll éventuellement.

-Donc sec à 3D succès sur défenseur au sol: 42.13%, 66.51% avec RR
-Si je prend tout ce qui fait reculer (donc même défenseur au sol): 99.537%, donc en faisant la soustraction: 99.537-42.13=57.407% de recul (flèche ou powskull ou bousculé mais sans faire tomber).
-calcul après recul 57.407*42.13%=24.186% donc faire tomber gob esquive à 3D: 42.13%+24.186%=66.3%, avec relance sur premier jet: (99.537-66.51)*42.13+66.51=80.42%
-relance sur second jet: 80.11% (je comprend pas bien pourquoi c'est pas identique mais bon)

Taux de sortie gobs: 66.3%*41.667%*58.33%=16.11%

Turnover proche de zéro. (environ 0.5%)

Même calcul contre des bloqueurs basiques, plus facile à calculer:
-2D succès sur les deux flash: 55.56%, 80.247% ac RR.
-recul: 97.222% donc recul sans faire tomber: 97.222-55.56%= 41.66%
-faire tomber après recul: 41.66%*55.56=23.14%
-total faire tomber: 78.7% sans relance, avec relance: 55.56+41.66*80.247=89%

Turnover (dans le tableau BBM): environ 3%

taux de sortie skaven (dsl c'est référence à mon match VS bas-fonds):
AR 8: 11.574%
AR 7: 17.361%

Edit: Merci funny, le samba action simulator en faisant un peu de calcul pour compléter ça devrait suffire en effet.


Voilà, à moins que je me soit trompé, c'est plus facile de faire tomber les skaven, moins faciles à sortir.

Avec des gladiateurs par contre c'est pas la même histoire. à 2D disons.
Contre gobs: 30.556/+(88.889-30.556)*30.556=48.3% turnover 17.59%
Contre skaven blocage à 2D: dézale l'avait calculé, c'est 73.15%, turnover identique:17.59%.

Dernière modification par Burpawa ; 04/11/2014 à 11h11.
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