Steam et la réalité virtuelle

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Suite à la news d'entertherift sur le sujet : http://www.entertherift.fr/news-318-...t-vr-quot.html

J'ai testé sur Steam et effectivement, quand on fait une recherche avancée, dans les catégories, on peut choisir les jeux compatibles Réalité Virtuelle (et donc Oculus Rift). L'apparition de cette option alors que la version finale de l'oculus n'est même pas encore annoncée reste assez prometteuse sur l'implication de Steam par rapport à ce type de technologies.

Il y a quelques temps, le discours de Valve allait justement dans ce sens : http://www.entertherift.fr/news-247-...-la-danse.html

De toute façon, Steam va rentrer activement dans la danse et devrait présenter son propre casque réalité virtuelle courant janvier :

http://www.generation-nt.com/valve-c...e-1816132.html

Bref, une technologie qui va faire du bruit... (et j'espère que ce ne sera pas un feu de paille)
Je doute que l'Oculus Rift prenne plus, commercialement parlant, que ses prédécesseurs, car je pense que cet objet est probablement inconfortable, aussi bien au niveau des sensations ressenties que de la praticité du gameplay. Comme on dit : wait and see.
Citation :
Publié par BOGHOSS
Je doute que l'Oculus Rift prenne plus, commercialement parlant, que ses prédécesseurs, car je pense que cet objet est probablement inconfortable, aussi bien au niveau des sensations ressenties que de la praticité du gameplay. Comme on dit : wait and see.
T'as lut des articles de presse ou regarder des test en podcast ?
De ma courte expérience avec l'Oculus HD : il se fait oublier une fois bien positionné et on est à fond dans le jeu (le gameplay fait donc partie intégrante de l'immersion).
Citation :
Publié par BOGHOSS
Je doute que l'Oculus Rift prenne plus, commercialement parlant, que ses prédécesseurs, car je pense que cet objet est probablement inconfortable, aussi bien au niveau des sensations ressenties que de la praticité du gameplay. Comme on dit : wait and see.
Je l'ai utilisé plusieurs fois, je ne l'ai pas du tout trouvé inconfortable, c'est pas plus fatiguant que de resté figé devant son écran pendant des heures.

Un ami qui fais des essais sur Unity l'utilise pendant des heures pour ses tests sans aucun soucis, et pourtant la version Dev est relativement imposante par rapport à ce qui devrait sortir en version commerciale.
Citation :
Publié par Twanga
Musclez votre cou qu'il disait.

L'oculus Rift a plusieurs points noirs dans sa version Devkit 1... Et le poids n'en est pas un. 250g le devkit 1.

1er point noir : Sa résolution de 720p. Apparemment, le devkit 2 est prévu avec un minimum de 1080p sur un écran 0LED. D'après divers tests, ça va drôlement mieux. Donc problème en partie réglé.

2nd point noir : l'absence de tracking positionnel. Et ce tracking positionnel sera présent sur le devkit 2. Donc réglé aussi.

3ème point noir : les nausées. D'après Oculus VR, elles sont dues prioritairement aux conséquences du point 2 et à une latence trop forte sur le devkit 1 quand on bouge la tête. Ils affirment qu'avec leur dernière version, 98% des gens ne devraient pas avoir de problèmes de nausées. Donc ça, c'est wait and see et, personnellement, je ne pense pas qu'ils affirment ça dans le vide.

De toute façon, il ressort que le devkit 2 sera très proche de la version finale et donc on aura de nombreux retours de ceux qui vont l'acquérir et ce bien avant sa sortie définitive. Et j'espère de tout coeur arriver à en choper un
L'occulus (un C ou deux au final ?) c'est pas un truc que je voudrais posséder spécialement parcontre si ça pouvais faire chuter le prix du trackIR je dit pas non
Citation :
Publié par konys
L'occulus (un C ou deux au final ?) c'est pas un truc que je voudrais posséder spécialement parcontre si ça pouvais faire chuter le prix du trackIR je dit pas non
Oculus (Oeil en latin. Occulus c'est chez Marvel.)

Pour le poid, une tête humaine c'est 4kg, donc 250g ça ne pose aucun soucis de musculature, meme à long terme.
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