Nombre idéal de factions/races?

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Dans le cadre d'un monde ouvert et large, orienté PvP, permettant les conquètes et permettant aux joueurs de créer leurs propres factions, quel est le nombre optimal afin de ne pas avoir de déséquilibres?

2 (WoW, 4story...)
3 (Dark eden, DaoC)
4? (Eve, Wakfu)
5?
plus?

Personnellement je pencherai pour 3 ou 5, avec diplomatie "flottante/fluctuante" qui permet d'éviter les statu-quo du 2v2.

Dernière modification par Neirdan ; 14/05/2013 à 17h33.
Pourquoi vouloir éviter les statu quo ? Je n'ai guère d'expérience dans le PVP à grande échelle, mais d'après mon ressenti sur Planetside 2 (3 factions et 3 continents), lorsqu'une faction est en sous-nombre ou en passe d'être défaite (perte de quasi tous les territoires), les joueurs de cette faction se découragent et cela parfois sur le long terme. Un des effets pervers est aussi que les joueurs se réfugient sur le continent ou leur faction "gagne".

Je pense que ca n'est pas le nombre de faction qui importe mais le "game lvl" et/ou game play qui doit favoriser cet équilibrage des factions.
Sur GW2 j'ai vu pas mal de mouvements de foule lorsque les serveurs qui gagnaient étaient premiers, j'ai toujours trouvé ça lame.

Concernant aux joueurs qui peuvent créer leurs propres factions/nations, je prends l'exemple d'Eve et de Wakfu: tu fais toujours parti d'un empire originel et les empires IA sont "statiques".
l'ideal imo c'est 3.

2 ca fini en status co tous le temps.

et plus, ca devient vite ingérable.

bon j'imagine que jusqu'à 5 ca doit pouvoir passer mais je pencherai clairement plus pour 3.

dans tous les cas, le truc important c'est qu'il faut que les camps les moins "nombreux"/puissant obtiennent des bonus /avantages leurs permettant de remonter.

sinon, dès qu'un camps commencera a "perdre", ou si un camps devient trop "nombreux" les autres camps déserteront pour aller dans le camps des "winners"...

Pas tous, mais suffisamment pour déséquilibrer totalement le jeu...


En gros, il faut que le camps qui gagne, gagne pour la gloire voir débloquer certains truc "très spéciaux" (genre matériaux de craft rare).
alors que les camps qui perdent obtiennent des avantages au niveau du gameplay.
Citation :
Publié par Gardien
sinon, dès qu'un camps commencera a "perdre", ou si un camps devient trop "nombreux" les autres camps déserteront pour aller dans le camps des "winners"...
Y'a que les noobs et les handicapés numériques qui font ça, du coup la perte de ces personnes est bénéfique pour leur ancienne faction, et néfaste pour leur nouvelle.
Malheureusement ça peut pas marcher pour les jeux unskilled, la plupart donc.
Citation :
Publié par Kat.
Y'a que les noobs et les handicapés numériques qui font ça, du coup la perte de ces personnes est bénéfique pour leur ancienne faction, et néfaste pour leur nouvelle.
ouhla non... quand tu te fait rouler dessus constamment par des groupes 4 x plus nombreux... Ben au debut, tu de dis qu'il y a du chalenge tout ca... après quelque temps, t'en a juste marre...

du moins, une grande majorité de gens...

tant que l'écart n'est pas trop "important" ca va, au dela d'un certain seuil (dépendant de pas mal de paramètre), ca devient juste injouable pour le camps "faible".

Après, si le jeu repose énormément sur le skill des joueurs et pas tant sur leurs nombres, ca va repousser le seuil plus loin... Mais cela posera d'autres problèmes... Un camps avec "trop" de vieux routier du jeu, connaissant le jeu parfaitement éclatera systématiquement le camps avec plus de "jeune"... Et on revient au même problème...

C'est pas pour rien que je parle de puissance et pas de nombre ou autre qualificatif.

Il faut une moyen de quantifié la puissance d'un des camps (chateau à capturer, point de ressource à controller etc...) donnant des bonus au camps les ayant mais donnant aussi des bonus aux camps adversaires.

il faut donc que les bonus pour le gagnant soit interessant mais tourner sur l'investissement long terme du camps (ressource rare de craft par exemple) mais que le bonus fournis au camps adversaires soit tourner vers la puissance instantané (bonus de dégâts / point de vie tant que la situation change pas)


exemple :

il y a dans une zone pvp, 5 mines. Chacune de ces mines fournis un metal permettant de fabriquer des armures et armes plus puissantes, mais il en faut une grande quantité.

des qu'un camps capture une mine (necessaire pour pouvoir y envoyer des mineurs), le camps en face gagne un bonus + 20% de dégâts.
quand le camps perd une mine, le camps d'en face perd son bonus de dégâts.

ce qui donne un max de +100% de dégât (ce qui est enorme a priori) mais n'arrivera que si un camps à TOUTES les mines donc un camps "très puissant" à priori.
Il y a fort à parier qu'avec un bonus + 100% de degats, les camps "faibles" reprennent une partie des mines au camps fort réduisant l'écart de puissance et donc le bonus reçu.

Dernière modification par Gardien ; 15/05/2013 à 11h04.
Imho, le nombre n'est pas le seul facteur de réussite dans le game design des factions, les interactions possibles entre les factions jouent beaucoup je trouve.

Typiquement, ça marche mieux quand les joueurs des différentes factions ne peuvent que se foutre sur la gueule, ils faut les empêcher de pouvoir se parler, être dans la même guilde, faire du PvE ensemble, etc..., il faut également idéalement empêcher un changement de faction facile et/ou gratuit.

Imho le top c'est de faire en sorte que chaque faction soit jouée par une communauté d'un pays différent.
Quand tu sais que les mecs en face parlent allemand, bah t'as pas envie de les rejoindre par facilité, tu veux juste gagner.
Il manque un choix dans ton "sondage": 0.
Les faction imposé ça sépare la communauté et ça relègue la politique au rang de background; en plus d'amener des "groupes" de pickup à se foutre sur la gueule sans aucune raison et dans l'anarchie la plus total.

Avec du GvG, ta des alliances, des trahisons, des débats, bref tout ce qui donne l’intérêt de ces jeux.

Ça permet aussi d'avoir un jeu "propre", ce sont des guildes organisé qui se foutent sur la tronche avec une cohésion et une stratégie de groupe, tu te retrouve pas forcer à jouer avec quelqu'un que tu ne supporte pas. dans les jeux avec faction imposé on se retrouve souvent à chercher des moyens de semer des gens ou de trouver un moyen de les faire tomber dans un piège pour qu'ils meurent et qu'ils nous lâchent, c'est absurde.

Enfin y'a les perfs, quand c'est des affrontement de guildes les effectifs sont plus limité (sauf EvE où ils y vont comme des bourrins), ça permet de jouer dans de bonnes conditions, dans les jeux ou t'a tout un serveur qui se fout sur la gueule au même endroit c'est toujours catastrophique et, instinct grégaire de la plèbe oblige, c'est toujours le cas.
De ce que je retiens de ton post Titan:
-Pouvoir faire du friendly fire
-Ne pas concentrer les zones de combat, monde ouvert

Nikkau:
Si on laisse aux joueurs la possibilité de créer leurs propres factions, ils vont le faire naturellement en fonction de critères d'affinité (langue, horaires de jeu, style de jeu, objectifs...) et se foutront sur la gueule naturellement (parce que personne n'aime les russes ni les brésiliens²).
Empêcher l'interaction et pousser au conflit peut être frustrant aussi.

Dans l'exemple de Gardien il faut donc au minimum 3 factions et qu'elles puissent s'entendre/communiquer pour s'unir contre la plus forte.
Concrètement dans GW, une fois que ceux qui gagnent roulent sur les plus faible, la tendance ne s'inverse pas, malheureusement. Les bus roulent sur chaque tentative de réaction et c'est le nombre qui l'emporte. J'avais bien tenté de faire de la guerilla avec mon groupe de 6, mais à part tourner en rond et capturer en boucle, l'univers fermé ne nous permettait rien de plus et on se faisait systématiquement reprendre.
Marrant pour farmer les points mais chiant à long terme.
Citation :
Publié par Neirdan
De ce que je retiens de ton post Titan:
-Pouvoir faire du friendly fire
-Ne pas concentrer les zones de combat, monde ouvert
Pour le friendly fire, y a des avantages mais aussi pas mal d'inconvénient...

tu aura forcement des HL qui vont s'amuser à buter des LL... sachant que généralement +10 lvl suffit pour être intuable...

C'est un peu le souci avec le GVG... Ca veut dire PVP partout, donc aucun endroit "safe" (hormis les villes à la limite)... C'est usant/chiant.

Je prefere largement des zones defini comme PVP mais ca n'est credible qu'en environnement RVR (frontière) et pas GVG.


Pour les zones de combats, ce qu'il faut c'est les espacer et les rendre TOUTES interessantes. Le souci avec le RVR, c'est que souvent une zone est largement plus interessante que les autres et donc sa squatte toujours au meme endroit => BOOM le serveur.

Si on repartie les objectifs PVP sur suffisament d'espaces / serveurs, ca ne devrait pas poser de problemes... et surtout que c'est objectif ne necessite pas obligatoirement une equipe de 500 personnes pour pouvoir les prendres...

Le but etant d'avoir plein de petit objectif capturable de facon à repartir la "charge" plutot que 2 ou 3 gros.
Citation :
Publié par Neirdan
De ce que je retiens de ton post Titan:
-Pouvoir faire du friendly fire
-Ne pas concentrer les zones de combat, monde ouvert
c'est dommage de s’arrêter sur un détail, de ce que je disais, l'essentiel étant que si tu veux avoir un beau jeu, il faut que tout les joueurs d'une même équipe ai été sélectionner et soit présents sur un vocal, c'est le seul moyen d'avoir un jeu intéressant. C'est le seul moyen d'évoluer et d'avoir un impact sur le jeu et ne pas "subir" le résultat des affrontement. Un jeu ou tu sais que peut importe ce que tu fait/dit, ça ne va pas changer l'issue de la bataille, qui va toujours se dérouler exactement de la même façon, avec toujours exactement les mêmes connerie de la part de tes mate des joueurs à coté de toi, ça n'a aucun intérêt.

pour avoir cette qualité avec un pvp de faction il faudrait que les gens qui souhaitent rejoindre le serveur postulent, puis que leur présence sur le champ de bataille soit voter par les joueurs déjà présent sur le serveur, ça me parait irréalisable en dehors de petits serveurs privés.

Sinon les zones de combats peuvent être aussi grande et avec autant d'objectifs que vous voulez, les joueurs se rassemblent toujours.

Citation :
Pour le friendly fire, y a des avantages mais aussi pas mal d'inconvénient...
tu aura forcement des HL qui vont s'amuser à buter des LL...
il suffit de cadrer les choses, si tuer un joueur de ton camp te demande l'équivalent de 40 minutes de grind (peut importe sous quelle forme), tu peut être sûr que 99.9% des joueurs vont pas s'amuser à le faire sans raison, pour les 0.1% restant un MJ est suffisant pour gérer les (gros) abus. même si encore une fois, c'est à mon avis au joueur de décider qui est friendly et qui ne l'est pas et pas au game designer.

Citation :
C'est un peu le souci avec le GVG... Ca veut dire PVP partout
euh.. non, enfin pas plus que de l’affrontement de faction en fait. Tu a des zones de combat et des zones sans combat. la proportion entre les 2 dépend du jeu, et en général ta des ressources plus rare/abondante dans les zones pvp pour encourager les joueurs a y aller. après la proportion entre les 2 dépend du jeu, sur darkfall c'est juste un tuto, sur EvE ça représente bien 30% du jeu, sur fallen earth c'est au moins 90%.
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