Build Thief Spé AOE Combo Altération

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Petite présentation de mon build.

http://gw2skills.net/editor/?fYAQNAoYVlcmCOncy8E+5ExmCfKUvHfFthtTxVtKA;TkAqmMNJay2krJZTrMGLMXA

Thief Spé AOE Combo Altération (PVE farm) 0/20/0/20/30

Introduction :
En ce qui concerne les caractéristiques, je maximise les dégâts d'altération en stat Majeur et précision/robustesse en stat mineur. Avec le stuff full exotique Rabid (Alt/précision/robustesse) actuelle, j'arrive à 1600 sans aucun bonus, 2000 avec 2 consommables/25 stack de corruption et 2800+ avec 25 Pouvoirs). En termes de bijoux, je prends bijou exquis en chrysocolle (Altération (Majeur) puissance/vitalité (mineur)) à défaut d'autre chose.

L’armure :
Pour arriver à 1600 d'Alt, je possède l'armure karma, pris sur diffèrent Dieux. Elle est équipée d'un set complet de rune de mort-vivant (183 Alt/ 50 robustesse et 5% de la robustesse converti en Dégât Alt).

Les armes :
Les armes sont dague/dague et arc court (également exotique Alt/précision/robustesse). Ce sont les 2 combos d'armes qui infligent le plus vite les saignements. Les dagues sont équipées de 2 cachets de corruption supérieure et l'arc court d’un cachet de force supérieur.
L'idée principale est de monter vite les 25 stack de corruption et de dps à l'arc court. Malgré son coût élevés (3+1 d'init) la bombe à fragmentation (+explosion) génère de nombreuses touches et saignements.

Les mécanismes :
Il y a 4 aspects important dans le build :
- Des dégâts d'altération élevé pour faire des tics de saignement le plus haut possible.
- La régénération d'initiative pour ne jamais être à cours. Pour le voleur, l'initiative c'est comme du mana pour un mage, s'il y n'y a plus de mana, il n'y a plus de sort fort.
- Les effets sur les critiques. Nous verrons les Pouvoir et la régénération d'initiative.
- L'esquive qui apporte un coté survis et dps.
Chacun de ces aspects va être vu dans les aptitudes et certaines ont des interactions entre elles.

Les aptitudes :
20 pts en Attaque critiques : Cette branche apporte un +200 de précision, 20% dégâts des critiques mais surtout une "spécialisation dans les sceaux".
Le deuxième trait mineur est capital car il permet de régénérer +1 d'initiative sur 20% des critiques avec un cooldown de seulement 1 sec. Du coup avec l’aoe bombe à fragmentation de l’arc court et la précision élevée, on peut dire que sur au moins 2 cibles on gagne +1 d'initiative/sec. De plus, grâce au cachet de l'arc court, chaque critiques à 30% de chance de généré un Pouvoirs !
Les 2 traits majeurs offrent 5 stack de Pouvoirs et 2 initiatives pour chaque utilisation de sceau et une réduction du cooldown de 20%. Grace à ça, on va se permettre de mettre 3 sceaux. Les sceaux vont permettre une génération ponctuelle de l’initiative et de Pouvoirs .En heal, le sceau de malice(11sec de cooldown !),le sceau d'agilité qui augmente la précision et régénère tout l'endurance en actif et le sceau de l'infiltré qui régénère +1 d'initiative toute les 10 sec et procure un blink en actif (avec le larcin, ça fait 2 blink, sans compte les armes).

20 pts en Acrobatie : +200 de vitalité et une augmentation des bienfaits de 20% (les Pouvoirs et rapidités), c'est toujours ça de pris.
L'esquive dans GW2 est un excellent moyen de survie, surtout en voleur. Car oui, grâce au premier trait l'esquive offre rapidité pendant 2sec et grâce au deuxième trait mineur, il peut effectuer jusqu’à 3 esquives à la suite puisque la moitié de l'endurance dépensé est automatiquement rendu.
Pour les traits majeur, rien de mieux qu'un petit Pouvoir pour chaque esquive et un gain de +2 initiatives toute les 10sec. Cette dernière n'a pas l'air super mais cumulé à toutes les autres régénérations, l'initiative devient quasiment inépuisable.

30 pts en Duplicité : On maximise les dégâts d'altération grâce au +300 de dégâts d’altération. Effet kiss cool, une réduction du coldown 30% sur le larcin.
Le premier trait mineur régénère de +3 d’initiatives quand on utilise le larcin. Le deuxième trait mineur donne 3 d'initiatives supplémentaire, ce qui fait passer le voleur de 9 à 12 initiatives désensable.
Les 3 traits majeur sont caltrops pour chaque esquive, réduction de 20% du cooldown des ruses (caltrop passe à 24sec) et les +4 d'initiatives quand l'on utilise un sort de soin (qui, je le rappelle, est à 11sec et qui génère déjà +2 d'initiatives).

Autres mécanismes :
Avec ces mécanismes, les combats sont assez vivant car il faut jouer avec sur les sceaux, l'initiative et les esquives. Une bonne optimisation génère les Pouvoir en masse. On pourrait croire qu'il suffit de spam la bombe à fragmentation comme un débile mais si l'on fait ça, on est vite à court d'initiative et on gâcherait tout le côté Pouvoir.
Hormis les sceaux, caltrop et lame dansante restent cohérent en infligent des dégâts d'altération en zone. Là où un 3em sceau serai inutile, caltrops est un excellent générateur de saignement (d'où la volonté de diminué du temps de rechargement) et depuis la MAJ du 26/03 les zones sont visible, c'est un vrai bonheur. Le heal du voleur est assuré par les nombreuses touches que l'on fait en aoe. Cela dit même en mono-cible, la bombe à fragmentation de l'arc court touchera 3 fois la cible et heal en conséquence. A noter que la lame dansante est à utiliser avec le sceau de malice en passif car c'est un bon moyen de remonter ça vie rapidement.
Le sceau d'agilité rend toute l'endurance en actif, ce qui peut amener a créer encore plus de petite zone de caltrop et de Pouvoirs ou de s'échappés plus facilement.
Avec les 6 bijoux et les 20pts en Acrobatie, j'arrive à 15k point de vie ce qui est largement raisonnable au vue de la robustesse et le mode de heal (en passant, avec ses 11sec de temps de rechargement, il se place 2em meilleur heal direct après Soin d'équipe du rodeur).
2 métiers qui me permette de crée moi-même les consommables. Maitre queue et Artificier pour crée le bol de mousse tropicale (+70 altération et +100 robustesse) et le cristal d’harmonisation de qualité (6% de votre robustesse en dégâts d'altération et 4% de la robustesse en vitalité).

Autre option :
J'anticipe les propositions d'optimisations en mettant des pts en Arts des ombres, pour augmenter les dégâts d'altération, en disant que c’est un mauvais choix. Ce dernier offrant au maximum +300 en robustesse et 30% d’efficacité de la guérison. Avec ces points, je gagnerai 5% avec les runes de l'armure, 6% pour sur le cristal et un meilleur heal sur le sceau de malice. Après avoir testé, je gagne uniquement 33 de dégâts d'altération et au lieu de 103 je gagne 110 de heal par cible touché. Le gain de dps et de heal n'est pas assez énorme comparai à l'option régénération d'initiatives et Pouvoirs qui eux offre un meilleur dps. Les trait de l’Arts des ombres joue beaucoup sur la furtivité (donc l’absence de combat) et malgré d’elle offre elle aussi une certaine régénération d’initiatives, elles est inférieur a celle de cette "spé sceaux/pouvoir/esquive".

Voila, je pense avoir tout dit. Qu'en pensez vous ?

Dernière modification par ter1430 ; 31/03/2013 à 14h56. Motif: Arrangement de l'organisation du texte
pas mal, le truc qui me chiffonne c'est +4 init sur heal, je trouve pas ça compatible avec le sceau car même s'il a un cd très court, l'intérêt est de ne pas le claquer car tu perds le passif...

j'aurai plus pris le IX si tu veux de la regen init (7% de chance sur auto-hit) ou plutôt vigueur sur vol qui te permet une regen d'endu plus rapide = plus d'esquive = plus de pouvoir = plus de caltrops = plus de dps et ça 15s toutes les 34s...

sinon le reste me parait cohérent
Quelqu'un à pu tester ce template ?
Tu as pu faire une vidéo ?
Tu t'orientes sur quel type de jeu avec ton perso ? pve? mcm ? jcj ?

Je testerai ce template ce soir, histoire de voir la comparaison avec le mien purement dps critique et précision
non dsl, je n'ai pas eu le temps de faire de vidéo.

Je joue principalement en PVE, farm d’évent et quête journa.
Je ne joue plus que ce template a défaut de trouver mieux. Tiens moi au courant de tes ressenti sur le game play.

Pour le sceau de malice, je ne l'utilise pas a tous bout de champs, je suis conscient du heal qu'il apporte en passif mais aussi qu'une fois utiliser il me rend presque tout l'init et n'a un cooldown que de 11sec (sachant qu'il vient de me redonner de la vie si j’étais en mauvaise posture).

Pour le 7% de chance sur auto-hit, c'est bien beau mais si on suit mes consignes, on ne se sert jamais de l'auto attaque. On aura toujours une esquive, de l'initiative à dépenser ou un utilitaire à claquer.

Dernière modification par ter1430 ; 11/04/2013 à 07h45.
Spé très bien pensé pour maximiser son dps alté.
J'ai pour ma part opté pour un stuff manoir/tonnelle qui procure les mêmes statistiques. Cependant je ne connais pas le stuff Rabid. Commhésitantes.t'on ? Il faut finir la story c'est sa ?

Pour ma part j'ai opté pour au moins 20 en robu/guérison au lieu des 20 en précis/dmg critique. Au niveau dmg on perd cependant je gagne carrément plus de survis. L'apport des 200 robu lié au trais régénération sur fufu et d'enlever une altération toutes les 3 secondes sous fufu sont vraiment très appréciable. Bien sur je pense jouer différemment de la tienne qui est clairement bien orienté dps.
J'ai préféré être un peu moins dps pour plus de survis et de support à mon groupe par le biais des fufu.

D'un point de vue strictement personnel qui ce base sur une optique et expérience de groupe (contrairement à toi qui joue principalement solo comme tu l'explique). Je suis en 0/0/30/20/20.

30 en robu/guérison pour le trais de régénération passive sous fufu. Je change le trait qui retire une condition avec la diminution de 20% des tromperies selon les situations.

Les 20 en acrobatie j'ai prit le trais 50% de déplacement en fufu au lieu de la puissance sur esquive. Choix personnelle qui m'apporte beaucoup de mobilité afin d'être rapidement sur les alliés pour les relever par exemple. Pour kitting, s' 'éloigner rapidement d'une aoe etc.

Pour les 20 en duplicité mes choix sont les mêmes que ceux que tu cite bien que je pense prendre le vol qui confère 12sec de vigueur au lieu de diminuer les ruses. Je n'ai pas encore finis de calculer le gain que m'apporte cette vigueur en thermes de dps. Car plus d'esquive, plus de survie et bien sur plus*de chausse trappe.

Pour les armes sa ce complique. Je garde toujours l'arc court et mon switch varie selon les situations. Si il y à besoins de tanker ou supporter les cac je joue en double gun au cac avec les autres cac. Avec le 1 du pistolet je pose toujours des saignements ainsi que grâce aux esquives et chausse trappe. Ce qui et surtout recherché ici et le 5 qui aoe aveuglement et permet à vos cac de ne pas imploser (je pense notamment au fractal ascalon ou les packs de mobs rush sous 25 stac puissance) ne pas hésiter à poser en même temps écran de fumée si il y à quelque mob distant en plus. Les doubles dagues principalement sur les boss qui sont généralement des sac pv. Je pense au boss glace, marais, harpies...pour ne citer qu'eux. Il m'arrive de jouer en dague main droite et pistol mains gauche lorsque j'ai un groupe spé carpette et que je doive remonter mes pv régulièrement tout en étant à distance. De plus je joue beaucoup sur les combots que le groupe peut m'apporter grâce aux bond. C'est à dire par exemple de ce servir du bond sur écran de fumé ou le 5 pistolet. Je pense notamment au boss de feu. Pratique aussi pour passer discrètement afin de relever un joueur à terre.
Et bien sur en pistol main droite et dague main gauche qui et pour moi une sorte de compromis entre le double dagues et le dague pistol. Pratique sur le boss feu lorsque le groupe ne compte pas trois carpette.
Dans l'optique de jeu que je propose il faut essayer de garder principalement ses furtivités de groupe principalement pour aider un allié. Le relever, qu'il temporise pour ces cd etc.

Quant à vous un refuge de l'ombre complet vous apportera plus de 10k pv heal (durée de la fufu comprise).

Au final je me retrouve à 1400 dmg alté. 698 soins (de mémoire). 14k pv. Quant à ma robu je n'ai plus.le chiffre en tête. (Je suis au boulot)
Pour les bijoux j'ai prit les robu/dmg alte/puiss soins. Saut oreille qui sont vita/alte/puiss soin avec une rune necrophage dedans.

Mes utilitaires tournent autour de refuge de l'ombre, chausse trappe, écran de fumée, poudre aveuglante.
J'ai le heal qui fufu. Disparition dans l'ombre de nom il me semble.

Pourrais tu donner les stats autres que l''altération que tu obtiens avec ton stuff ? Ainsi qu l'obtention du set Rabid

En conclusion pour les personnes appréciant les dmg par alté et hésitante. Si vous désirez jouer principalement solo, simplement dps sans gérer trop de choses. Le build full alte et tout indiqué.
Si vous jouez en groupe principalement et désirez apporter plus que du dps avec une grande survis celui que je soumet et très intéressant à jouer et recommande un bon doighté ainsi qu'une bonne vision de groupe.

J'espère avoir apporté un petit plus à ton post.
Quant à moi je cherche continuellement à améliorer cette spécialité, je suis ouvert à toutes idées d'amélioration .
J'ai légèrement amélioré le build en m'inspirant du commentaire de sh4k44l.
Donjon, event et Fractales; l'ensemble d'arme dague/dague n'ai pas très adapté à mon style de jeu et à l'idée que je me fais du voleur dans GW2 : Faible résistance au cac (AOE et dégât des Boss) et très puissant à distance (peu être plus d'un rôdeur à l'arc).
J'ai donc opté pour Pistolet/Dague (cachet de corruption et rage supérieur).
En se qui concerne le build, voici la nouvelle basse : 0/25/0/20/25
http://gw2skills.net/editor/?fYAQNAq...2mGLsy4Myck3IA
L'arc, c'est bien mais que ça c'est lourd. Alors de temps en temps que passe de ma spé Pouvoir/sceau à cette spé plus équilibré. Les 2 sont possible avec la même base.
La au moins je peux switch : L'arc en multi-cible et Pistolet en Mono-cible.
Je prend Refuge Ombres en groupe au lieu de chausse-trappes.

Dernière modification par ter1430 ; 04/05/2013 à 23h44.
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