[Build] Le Maitre Assassin

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Mon guide sur le magelame ayant eu son petit succès, je me lance dans la description de mon deuxième build préféré sur Skyrim: Le Maître Assassin

1- Introduction

Tout d'abord, qu'est-ce qu'un maitre assassin?
Et bien déjà tout sauf l'assassin de Assassin's Creed, navré de vous le dire.

Un maître assassin ne tue jamais en masse. Il ne laisse pas des corps partout, tuant tout ce qui est encore lui et sa victime, il élimine des organisations ou des groupes en leur décapitant directement.
Un maître assassin est un fantôme.
Un être qu'on ne voit pas arriver, qui tue sa cible et elle seule, et disparait sans qu'on puisse l'attraper ou même seulement faire plus que l'entrevoir.

Le maître assassin est un build pour les joueurs patients, qui ne sont pas pressés de vider les donjons de toute la carte, mais qui à la place préfère le faire de façon à avoir un vrai challenge, propre à leur personnage.

Il s'oppose fortement à mon magelame qui est l'incarnation de la violence pure, découpant en rondelles à une vitesse effarante tout ce qui le regarde de travers, courant à travers les donjons sans opposition, mais aussi sans fioritures.

Le maître assassin au contraire progresse lentement et sûrement au milieu des zones dangereuse, se prépare bien à l'avance avant d'y entrer, et est l'expression même de l'économie efficace: un coup, un seul par donjon, mais létal et décisif.

2- Les aspects de jeu

L'idéal du maître assassin est de ne jamais, jamais, recevoir une seule attaque ennemie.
Chaque attaque reçue est synonyme d'un manque de compétence pour un maitre assassin.

Il y a trois aspects qu'un maitre assassin doit gérer dans Skyrim:
- L'infiltration discrète au milieu des ennemis lambda, sans les alerter, sans les combattre
- L'assassinat de boss, net, efficace, mortel et totalement unilatéral: Un maitre assassin ne combat pas. Il élimine de manière totalement déloyale l'adversaire sans lui laisser une chance de répliquer
- Les dragons, car ils sont un cas particulier: Durs à tuer en un coup, presque toujours impossibles à éviter, le maitre assassin devra s'adapter au monde de Skyrim et trouver une alternative

Maitriser les trois est indispensable pour atteindre la perfection d'un vrai maitre assassin et terminer le jeu avec.

3- L'infiltration

L'infiltration repose sur trois compétences:
- La furtivité qui est le pain quotidien du maitre assassin. Et aussi sa méthode d'évasion primaire grâce à la capacité "Guerrier de l'ombre" qui permet de disparaitre sous les yeux d'un ennemi qui vous a repéré.
- L'illusion ou L'alchimie qui sont les seules solutions pour passer les ennemis qui refusent obstinément de regarder ailleurs que la seule voie d'accès possible pour atteindre la cible. L'invisibilité est indispensable à cause de cela, ainsi que la capacité "Incantation silencieuse" si vous préférez le sort... la version potion exigera quand même de faire pas mal des dites potions, mais coutera moins de points de compétences
- L'enchantement qui permettra au maître assassin de se munir de meilleur bottes de silence quand il le pourra et réduire les coûts de la magie d'illusion

Le cri corps éthéré peut aussi grandement aider à échapper à des poursuivants.

Pour l'équipement, il est recommandé de ne porter que de simple vêtements pour réduire le poids porté (et donc le bruit généré) au maximum. Les bottes de silences de la confrérie noire ou de la guilde des voleurs seront un remplacement intéressant tant que l'on ne pourra pas enchanter des chaussons légers avec le sort de silence.

4- L'assassinat

L'assassinat consiste à oblitérer une cible unique sans lui donner l'occasion de combattre en retour.
Elle repose sur les compétences:
- La furtivité qui permet d'approcher la cible de près, puis de lui infliger des dégâts monumentaux en le poignarder par derrière. Compétence "Coup dans le dos" obligatoire
- Une main, Enchantement et Forge qui permettront d'augmenter les dégâts de base de nos armes
- L'Alchimie qui permettra d'empoisonner ses armes avec un poison de paralysie et un de dommages latent, ainsi que de boire une potion de dommages augmentée avant de frapper complétant le préjudice total de la dite frappe en la rendant encore plus unilatérale et létale

Au niveau équipement, les gants d'assassin de la confrérie noire sont indispensables. Mais bon, il est évident qu'un maitre assassin à sa place là bas.
Au niveau arme, une double dague daedrique ou une double épée daedrique améliorée par le forge est indispensable. Les deux ont leur avantages et leurs inconvénients.

Je préfère les dagues parce qu'elles sont plus légères. Mais les épées permettent d'économiser en points de compétence et font au final plus de dommages, à vous de voir... quoiqu'il ne soit, commencer avec des épées est une bonne idée, car en faisant dans ce sens là, on peut toujours changer d'avis plus tard si on est pas satisfait.

Il est possible d'essayer de faire un maitre assassin à l'arc, mais je ne le recommande pas, car les dommages sont bien plus bas (bonus x3 en attaque furtive et 1 poison contre x30 et 2 poisons avec des dagues), et si on peut totalement tuer un boss avec sans qu'il nous touche grâce au poison, cela peut prendre du temps et donc être problématique si le dit boss n'est pas seul car les gardes autour vont charger le maitre assassin en attendant.
Au final, les dagues sont plus efficaces, et aussi bien plus stylées pour un assassinat.

5- Les dragons

Pour les maitres assassins, les dragons sont de vrais fléaux.
La raison est simple: ce n'est pas qu'ils sont impossible à tuer en un coup si vous leur placez une attaque furtive... à haut niveau c'est possible. Mais c'est surtout que nombre d'entre eux vous engage en combat directement et ont une fois en combat une capacité de détection tout bonnement écoeurante, et que donc vous ne pouvez les prendre par surprise, rendant les processus d'assassinats tout simplement presque impossibles.

Face à cela, un maitre assassin, donc le but ultime est de ne subir aucune attaque de ses adversaires devra trouver une nouvelle méthode pour arriver à ses fins contre ce style de dragons.
L'inventivité est reine à cet endroit, et chaque maitre assassin trouvera sa réponse car c'est indispensable pour jouer ce personnage, mais je vous donne la mienne pour vous donner une idée.

Mon maître assassin utilise une tactique qui neutralise complètement la capacité offensive d'un dragon même si celui-ci à l'audace de le prendre en traitre, en faisant une cible presque totalement passive destinée à une mise à mort certaine.
Elle repose sur:
- La Destruction qui lui permet d'attaquer à coup d'attaque électriques drainant à grande vitesse la mana du dragon et l'empêchant par conséquent d'utiliser son attaque de souffle. Le sort de niveau 100 est idéal pour cela mais avec de l'entraînement, on peut aussi le faire avec les sorts de plus bas niveau... c'est juste plus délicat de toucher le dragon avec.
- L'Enchantement qui réduit les coûts de mana de ce type de magie pour permettre de la lancer indéfiniment

Il ne reste donc plus qu'à mon maitre assassin de se positionner stratégiquement dès le début du combat de manière à être hors de portée des griffes et crocs du dragon quand il se pose, et la mise à mort peut alors commencer.
Cette méthode marche même sur Alduin lui-même.

On peut essayer de faire pareil avec un arc enchanté avec des effets qui endommage la magicka, mais j'éprouve un doute sur la capacité de cette méthode à drainer la mana d'un dragon assez vite.
Le sort électrique final draine 37 points de magicka par seconde et à une forme qui fait qu'il est presque impossible de manquer le dragon quand il se positionne pour attaquer.
Les arcs retirent plus, mais uniquement par flèche qui atteint son but, flèches qui tirent moins vite et sont plus dures à placer.

A tester néanmoins, avec l'addition d'un poison qui stoppe la regen de magicka, car si ce poison marche, cela rendrait sans doute les méthodes d'assassinat du build plus polyvalent....
Personnellement, j'ai choisi la destruction parce que j'aime désintégrer les dragons, mais les autres qui voudront tester ce build sont largement encouragés à tester l'arc enchanté au drain et au dommage de magicka, avec un poison qui stoppe la régénération durant 60s.

6- Build final

En prenant l'exemple donné ci-dessus, un build final du maître assassin pourrait être donc celui-ci:
http://skyrimcalculator.com/#259819

Quelques explications sur des compétences que je n'ai pas prises:
- Une main: Augmentation de vitesse à deux lames et chances de critique... Vous visez à ne frapper qu'une fois, et en auto-critique de toutes façons.
- Alchimie: Poison concentré et main verte... deux compétences qui servent à aider à produire bien plus de coups empoisonnés. Mais au final vous n'utiliserez que 2 fioles de poison par donjon, donc ce n'est pas la peine de perdre deux points pour cela
- Illusion: Expert en illusion... certes cela réduirait le coût d'invisibilité, mais vous allez viser à réduire ce coût à 0 de toutes façons avec l'enchantement
- Destruction: Maitre en destruction... même remarque que pour l'illusion. Et désintégration, le sort de foudre ultime le fait de base.

Ce build finit au level 52, ce qui est encore raisonnable. On peut le faire finir au 50 en utilisant des épées au lieu de dagues.
La version arc exigera un peu plus de compétences pour être finalisé.

7- Faire progresser son assassin

On ne démarre évidemment pas son personnage en maître assassin dès le début.
Soyons honnête: au départ, on est pas assez discret pour l'infiltrer, pas assez fort pour tuer en un coup, et pas assez polyvalent pour affronter les dragons.... alors par où débuter sa carrière d'assassin?

L'infiltration est le premier aspect que vous devez maitriser dans le jeu, car sans infiltration, pas d’assassinat, et vous n'irez pas loin si vous commencez à ne vouloir affronter que des dragons.

Je recommence de commencer donc par apprendre les bases en... pillant les boutiques d'alchimie.
Allez y furtivement, et videz les comptoir de leurs ingrédients. Utilisez les pour fabriquer tout un tas de potions que vous revendrez pour vous constituer au passage un pécule (attention à ne pas gaspiller des composants qui servent aux potions utiles: dégâts, invisibilité, paralysie, boost de furtivité, forge et enchantement)
Passez de ville en ville pour faire cela et montez ainsi votre furtivité et votre alchimie.

La voie la plus facile est de rejoindre la Confrérie Noire très tôt:
Une fois que vous êtes capable de faire de puissantes potions de crochetage, allez à Vandeaume pour entrer par effraction chez le garçon qui tente d'invoquer la Confrérie Noire, puis aidez-le.
Cela vous vaudra votre ticket d'entrée au sanctuaire et vous permettra de vous procurer l'équipement d'assassin de beaucoup de vos dommages et votre discrétion.
Mais vous pouvez aussi éviter de finir d'aider le garçon tout de suite et opter pour la solution difficile plus tard de tuer tous les autres assassins.

Quoiqu'il en soit, armé d'une bonne furtivité et de potions efficace, votre prochaine étape sera de rejoindre la guide des voleurs: au programme, beaucoup de quêtes que votre furtivité et vos potions d'invisibilité et de crochetage seules suffiront à finir, sans combat, ce qui vous permettra de mettre la main sur beaucoup de loot utile, et d'avantage d'or.... sans compter les bonus finaux de la ligne de quêtes associées.
Pensez à rafler tout ce que vous pouvez, en commençant par les objets désenchantables, les matérieux de forge et les pierre d'âmes remplies, mais en en négligeant pas l'or qui permettra d'acheter ces choses chez les marchands

Tout ceci va vous permettre de monter la forge et l'enchantement, avec pour objectif unique: finir les quêtes de la guilde des voleurs avec assez de ressources pour vous fabriquer une paire de dagues bien puissantes, car après tout cela, vous aurez peu l'occasion de faire des quêtes qui n'exigeront pas de vous que vous tuiez un boss à chaque fois.

Dernière modification par Moonheart ; 14/02/2013 à 16h01.
Bah, pour les bottes avec l'enchantement muffle, y a la version tissue de l'armure Dark Brotherhood qui traine sur l'étagère dans la première salle du sanctuaire. Elle inclue des chaussons ayant déjà l'enchantement "muffled". Me semble d'ailleurs qu'il est impossible de désenchanter, et donc d'apprendre, cet enchantement. Où alors y a d'autres items l'ayant ? Au mieux, avoir des items fortify sneak.

L'illusion peut facilement être remplacée par l'alchimie si le but premier reste l'invisibilité. Les potions d'invi sont franchement facile à faire, le nirnroot se trouve assez facilement, les luna moth wings encore plus, ensuite on drop assez facilement des chaurus eggs et vampire dust, surtout via Dawnguard. Y a guère que le void salt qui est plus rare. A moins de vouloir jouer sur calm/harmony également, tu peux squeezer l'illusion complètement au profit des potions.

My 2 cents. Après, c'est pas le genre de build que je joue parce que rapidement trop puissant à mon goût, mais ceux qui veulent se sentir assassin tout puissant, c'est effectivement un bon moyen.
Citation :
Publié par Chantelune
Bah, pour les bottes avec l'enchantement muffle, y a la version tissue de l'armure Dark Brotherhood qui traine sur l'étagère dans la première salle du sanctuaire. Elle inclue des chaussons ayant déjà l'enchantement "muffled". Me semble d'ailleurs qu'il est impossible de désenchanter, et donc d'apprendre, cet enchantement. Où alors y a d'autres items l'ayant ? Au mieux, avoir des items fortify sneak.
Fortify sneak et muffle sont cumulable, l'idéal c'est d'avoir les deux.

Pour l'enchantement "muffle", on peut l'apprendre, mais il faut trouver une paire de bottes enchantées avec en trésor aléatoire d'abord, or c'est un enchantement qui tombe plutôt rarement.

Quelle raison d'enchanter au lieu d'utiliser les pantoufles de la confrérie noire?
Cet enchantement à un index d'efficacité qui n'est pas afficher dans le texte, et celui des pantoufles de la confrérie est faible. Celui des bottes de l'armure rossignol des voleurs est bien plus efficace, mais c'est une armure légère et pas un vêtement, donc l'idéal, c'est vraiment l'enchantement qui va te donner des chaussons encore plus puissants et qui en plus ne pèseront rien.

Citation :
L'illusion peut facilement être remplacée par l'alchimie si le but premier reste l'invisibilité. Les potions d'invi sont franchement facile à faire, le nirnroot se trouve assez facilement, les luna moth wings encore plus, ensuite on drop assez facilement des chaurus eggs et vampire dust, surtout via Dawnguard. Y a guère que le void salt qui est plus rare. A moins de vouloir jouer sur calm/harmony également, tu peux squeezer l'illusion complètement au profit des potions.
J'allais écrire un paragraphe sur le cheminement idéal à suive et l'illusion vient quasiment en dernier, comme on peu effectivement la remplacer par des potions et qu'elle est donc plus pour le confort (pourquoi faire 200 potions d'invisibilité quand on a le sort?)
Mais oui, elle est optionnelle au fina, je vais le préciser.

Citation :
My 2 cents. Après, c'est pas le genre de build que je joue parce que rapidement trop puissant à mon goût, mais ceux qui veulent se sentir assassin tout puissant, c'est effectivement un bon moyen.
Ce genre de personnage est effectivement puissant, mais le challenge de le jouer en maitre assassin, sans jamais combattre, compense largement cette puissance. C'est d'ailleurs pour cela que ce build n'a aucune capacité de défense, même pas l'armure légère (j'ai hésite à la rajouter pour avoir des vêtements qui pèse vraiment 0, mais au final, ca coûte 3 points de compétence pour réduire juste de 3-4 points l'encombrement par rapport à des vêtements donc je ne trouve pas cela très rentable)

Le summum du challenge, c'est bien sûr de ne pas prendre un coup de tout le jeu, ce qui est très difficile. Et on peut encore aggraver les choses en jouant un "gentil" maitre assassin, qui va détruire la confrérie noire au lieu de la servir.

Dernière modification par Moonheart ; 14/02/2013 à 15h36.
L'invisibilité, quand t'as plus qu'assez de perks, enchantement, autre en fufu, tu t'en passe globalement facilement, sauf situation particulières. A moins de boire une potion dès qu'un situation présente un minimum de "difficulté", t'aura pas assez vite pas besoin d'avoir masse potions d'invi. Et crafter une 10aine de potions, ça se fait en un rien de temps et tu peux les mettre en raccourcit clavier pour les utiliser instantanément. Si tu vas vers l'optimisation, surtout niveau perk, je trouve que se reposer sur les potions plutôt que up l'illu assez haut pour avoir le perk permettant de caster le sort moins cher (voir plus simplement le faire apparaitre dans les shop, sinon faut espérer le loot dans un coffre) est plus efficace. Mais bon, l'illusion reste malgré tout utile, ne serait-ce que pour calm/harmony quand ça coince.
Je vais poser ma question ici je pense qu'elle a sa place :


Quand vous faites des attaques furtives vous faites des coups simples ou puissants ? Une utilité à avoir 2 dagues pour faire un sorte d'assassin si on n'utilise pas de poison ? Ca servira juste à profiter du bonus de 50% de degat aux coup puissants avec 2 armes ?

Ca me permettrait de pouvoir parer ou jeter 1 ou 2 sort avec la main gauche de libre donc j'hésite
Tu peux faire des doubles attaques puissantes avec deux armes et les deux armes bénéficient alors de leurs bonus respectifs.
Avec deux dagues tu peux one shot absolument n'importe quoi peu importe le niveau de difficulté.


Si tu joues sur PC y'a des mods pour pouvoir parer en ambi sinon.
Exactement le style de perso que j adore ! Je viens de commencer le jeu et j ai passe presque 2h30 dans le donjon pour la quête de la griffe noire en avançant tout le long accroupi ! Bon pour la furtivité je l ai pas encore du coup je balançais des flèches et je me cachais ça faisait upper ma furtivité .

Par contre j ai super du mal à gérer les combats au CAC , c est limite mon arc qui ôte le plus de vie aux mobs que mes épées ^^ un conseil ?

D ailleurs le boss du tombeau de la griffe noire je l ai fait que à l arc en me cachant en haut des escaliers ...^^
La façon dont skyrim gère le score d'armure est relativement mal conçue.
En gros plus t'as d'armure plus augmenter ce score sera bénéfique.
Ou pour donner un exemple : passer de 0 à 100 est à peine sensible, passer de 600 à 700 beaucoup plus. Du coup l'armure légère protège excessivement mal au début du jeu.
Y a aussi le fait que en double épées ou dagues, la parade n'est pas aussi efficace qu'un bouclier^^

Y a pas moyen de faire des esquives styles roulades ou autres ? Faut uniquement que je bouge gauche droite arrière au départ ?
Citation :
Publié par Méraak
Y a aussi le fait que en double épées ou dagues, la parade n'est pas aussi efficace qu'un bouclier^^

Y a pas moyen de faire des esquives styles roulades ou autres ? Faut uniquement que je bouge gauche droite arrière au départ ?
Modmodmod
Tu peux pas parer en dual wield, en fait. Mais bon, le principe de l'assassin, c'est d'éviter autant que possible de devoir combattre. Après, c'est un coup à prendre pour le cac.
OUi effectivement, je viens de me faire la mine près de rivebois, je me suis forcé à jouer en dagues, j'ai meme pu pour la première fois quasi OS un type par derrière : c'est jouissif )

une chose me turlupine cependant, j'ai fais donc toute la mine en dagues et j'ai pas pris un point en compétence "une main" je suis resté à 25, alors que ma furtivité elle, grimpe en flèche ^^
Les dagues sont des armes "à part" non-améliorées par les arbres One et Two Handed. C'est, je pense, principalement pour limiter l'abus qu'est la perk "Dégâts x15 aux dagues sur le premier coup furtif", sans parler qu'il existe un item qui permet de doubler ce même bonus... Bref, ça devient rapidement n'importe quoi.
Tu peux avoir besoin d'un minimum pour lancer un sort "ultime" dans la théorie, mais le but est quand même en général de réduire les couts de sorts à 0 via l'enchantement
Citation :
Publié par Moonheart
... réduire les couts de sorts à 0 via l'enchantement
Qu'entends tu par là ? Parles-tu d'armes enchantées ou de sorts de protection sur des armures enchantées ?

Je ne vois pas par contre comment on peut réduire à zéro le coût du lancement d'un sort.
Il parle d'abuser de l'enchantement "spell cost reduction" qui permet de le réduire de 100%, amenant le cout des sorts à 0. Perso, j'suis pas fan, mais pour ceux qui veulent lancer les sorts sans investir dans la mana, c'est faisable.
Je joue des mages purs sans armure en difficulté légendaire sans trop de problèmes.

Pour les enchantements je privilégie les points de magie et la régénération de magie. Quand je ne peux pas à cause des objets je mets de la résistance à la magie. Je n'utilise l'enchantement que passé le niveau 50. Je joue des Hauts-Elfes pour gagner encore 50 points de magie à bas niveau et pour bénéficier du sort régalien qui est très bien.

Quand je passe un niveau je mets à chaque fois les points en magie. Au niveau 60 je dois avoir, enchantements compris, 950 en mana, 100 en santé et 100 en vigueur.

Je monte la forge, l'alchimie, l'arc et la dague mais sans mettre de points de skills dans les arbres dédiés. Tous les points de skills vont dans les arbres de magie. Eloquence, Crochetage et Furtivité montent d'elles mêmes.

Je joue sans entraîneurs et sans passer les compétences en légendaire pour remettre le compteur à zéro. De cette manière je plafonne environ au niveau 65. Atteindre le niveau 70 doit vraiment être le maximum vu qu'il y a de nombreuses compétences qui ne montent jamais faute de les utiliser.

Je vais essayer ce jouer cet assassin alchimiste. Il me semble que c'est un défi intéressant.

Dernière modification par blackbird ; 26/06/2013 à 17h33.
Citation :
Publié par Chantelune
Il parle d'abuser de l'enchantement "spell cost reduction" qui permet de le réduire de 100%, amenant le cout des sorts à 0. Perso, j'suis pas fan, mais pour ceux qui veulent lancer les sorts sans investir dans la mana, c'est faisable.
Même si tu ne pousses pas à 100%, tu arrives facilement à vivre avec la mana de base.
Bonjour à tous, je me permet de remonter le topic pour poser une petite question à son auteur.

Voilà je ne comprends pas trop pourquoi tu prends la branche de gauche dans l'arbre "Sneak", je m'explique :

- Le perk "Shadow Warrior" pour commencer. Indispensable quand on se fait repérer en tant qu'assassin classique, il l'est beaucoup moins dans le cadre d'un assassin illusionniste puisque tu peux balancer un p'tit sort d'invisibilité pour arriver sensiblement au même résultat. En plus se faire repérer n'a pas l'air de faire partie du leit motiv de ton build.

- le perk "Silence", bon là c'est clair, c'est sans doute l'un des perk les plus inutile du jeux puisqu'on peut arriver au même résultat de 3 façon différentes dont 2 qui coûtent moins de points de perks.

- Les perks "Silent Roll" et "Light Foot", perks gadgets si il en est, éventuellement utiles pour les imprudents et les téméraires, mais totalement dispensables pour qui joue un véritable assassin (de fait un mec prudent).

- Le perk "Muffled Movement" pour finir, le seul qui me paraisse réellement intéressant puisqu'il permet à un niveau relativement bas de devenir totalement silencieux, en combinaison des bottes / chaussures de la Confrérie Noire. C'est d'ailleurs le seul qui reste intéressant pour ton build étant donné qu'un random loot avec l'enchantement "Muffle" à des chances très faible de tomber.

Du coup je voudrais savoir pourquoi tu places des points dans ces perk, ai-je loupé quelque chose ? Où est-ce juste pour le côté RP ?

J'ai de plus noté une erreur parmi les commentaires,

Citation :
Publié par Beji
Les dagues sont des armes "à part" non-améliorées par les arbres One et Two Handed. C'est, je pense, principalement pour limiter l'abus qu'est la perk "Dégâts x15 aux dagues sur le premier coup furtif", sans parler qu'il existe un item qui permet de doubler ce même bonus... Bref, ça devient rapidement n'importe quoi.
En fait non. Les dagues sont soumises à tous les perks "One-Handed" sauf "Bladesman", "Hack and Slash" et "Bone Breaker". En revanche les dagues ne profitent pas des enchantements "Fortify One-Handed". Ce "bug" est corrigé par le PNOS version 1.2.1.
Ce commence à remonter à loin mais je vais essayer de répondre avec ce que je me souvient:

Déjà, il y a des ennemis que tu ne tues pas en un coup. Il y a aussi des ennemis qui ne peuvent pas pris (hélàs) séparément.
Quand cela arrive, tu as besoin de shadow warrior car repasser invisible après une détection ne te donne pas droit (sauf si cela à été corrigé) a une autre sneak attack.

Ce skill est donc limite indispensable, sauf quand tu deviens capable de tout pacifier. Mais je trouve bien d'avoir des alternatives.

Pour Silence, ce skill donne un muffle de 100% qui n'est obtenable qu'avec le dernier level des bottes du rossignol (level 42 de tete) et un loot random rare.
Il est donc le seul moyen d'être à la fois invisible et silencieux sans compter sur la chance, relativement tot dans les niveaux.

Le reste est essentiellement un problème de pré-requis, quoi qu'il existe une poignée de plaques de pression impossible à contourner et qui te font détecter même invisible+silencieux si tu marches dessus sans Light Foot.

Citation :
J'ai de plus noté une erreur parmi les commentaires,

En fait non. Les dagues sont soumises à tous les perks "One-Handed" sauf "Bladesman", "Hack and Slash" et "Bone Breaker". En revanche les dagues ne profitent pas des enchantements "Fortify One-Handed". Ce "bug" est corrigé par le PNOS version 1.2.1.
Ce n'est pas une erreur, regarde la date où j'ai posté ce fil: a cette date, la 1.2.1 n'existait tout simplement pas.
Merci de tes réponses rapides. Je me suis choper l'édition légendaire récemment et j'ai bien envie de tester un assassin tissus, ton build m'intéresse donc tout particulièrement.

Concernant Shadow Warrior il faudra donc que je fasse quelques tests pour voir si j'arrive à quelque chose de similaire avec l'invisibilité, il me semblait que c'était le cas mais je peux me tromper.

Pour Silence comme je l'indiquai dans mon précédent post, tu peux arriver à 100% encore plus tôt et plus facilement en prenant Muffled Movement et les chaussures de la confrérie noire puisqu'ils donnent chacun Muffle 50%.

Pour les deux autres perks ils peuvent donc se révéler utiles mais de manière très sporadique.

Pour la petite erreur, on ne s'est pas compris visiblement. Le commentateur disait que les perks de l'arbre One-Handed n'agissaient pas sur les dagues, hors c'est faux, ce sont les enchantements Fortify One-Handed qui n'agissent pas sur les dagues. Ensuite je précisais simplement que le PNOS corrigeait ce dernier point.

Je vais faire un build relativement proche du tiens mais je préférerait me passer de Destruction pour combattre les dragons, et je ne suis pas vraiment fan des arcs. Je pensais me débrouiller, via altération et la couronne d'aetherium, pour atteindre les cap de résistance magique ainsi que 80% d'absorption de sorts, et évidemment pouvoir lancer dragonhide, avec tout ça je serai en mesure d'affronter des dragons au CAC en rigolant mais je serais alors beaucoup plus proche d'un magelame que d'un mage assassin. Donc si tu as des pistes pour une solution alternative je suis preneur.
Franchement, passé un certain point, ne pas se faire repérer devient un jeu d'enfant, même en armure légère et sans les perks à gauche du sneak tree. Je met généralement qu'un point en sneak, puis la branche droite, ça suffit amplement en faisant un peu gaffe. Et si tu combine une bonne dague (daedrique/dragonite avec éventuellement un enchant sympa), le perk x15 et les gants double backstab pour du x30, tu one-shot énormément de trucs. Si en plus t'ajoute un poison DoT, c'est encore plus fort, sauf undead/construct.

Si vraiment ça craint derrière, un sprint, potion d'invi et se planquer dans un coin suffit généralement à repasser en fufu si on s'y prends bien. C'est sur que c'est pas instantanné comme avec le perk shadow warrior, mais ça t'économise des points de perks à mettre ailleurs. Autant mettre un ou deux points de plus dans sneak, à la rigueur, ce sera tout aussi efficace, sinon plus, en prenant moins de perks "inutiles".

Sinon, une autre alternative, c'est calm de la branche illusion. Tu backstab, calm et rebelotte, je trouve ça plus efficace que monter tout l'arbre sneak et avec les perks illu, tu passe ça sur quasiment tout.
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