grenades ou lance flamme?

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Bonjour a tous

je pense que le sujet a ete deja aborder mais le trouver dans les entrailles du forum est juste horrible

donc voila j'ai decider de monter un inger je suis maintenant lvl 52 et depuis que j'ai acces a ces 2kits je change asser souvent pour me faire une idée du quel me correspond le mieu
j'aime bien les grenades mais ca me soule de viser le sol a chaque attaque surtout quand le mob se deplace
j'aime bien le lance flamme mais la c'est quand je me deplace sur les coter l'auto attaque fait du full manquer...ce qui est assez chiant.

J'aurait donc voulut avoir quelque avis de personnes jouant aux grenades et aussi de celles qui joue au lance flamme du genre avantage/inconveniant j'ai choisit ca plutot que ca parce que....

Je ne pense pas que l'ont peut dire grenades est mieu que lance flammes les deux on l'air tres bien et font tres mal tout les deux.
Je precise que c'est pour pve en spvp j'ai une autre spec qui marche du tonnere.
Merci a vous
Je joue régulièrement mon Ingé LF en McM et JcE, je dirais que les gros avantages sont une grosse résistance (stuff full chevalier + trait Béhémoth + huilde de maintenance + tourte aux baies d'omnom) grâce à la très grosse robustesse, la vitalité respectable, le drain sur critique et les utilitaires handicapants type chaussures glissantes.
Niveau jeu en plaine tu as l'ulti caisse de ravitaillement qui te fait une zone de soin/entrave/DPS te rendant encore plus résistant.
Niveau attaque et défense de structures, tu as le mortier qui tape fort, en bonne zone, assez handicapant et permettant de soigner des alliés. Permet en plus de renforcer un joueur CàC qui veut défendre sur les remparts.
En défense de structure le jet de flamme traverse la porte, et touche donc les béliers, leurs opérateurs et les CàC sur la porte.
En plaine, le 1c1 avec les voleurs et les envouteurs ne te fera pas peur.

Le gros souci c'est la manque de portée, d'une part (qui peut être compensé avec les chaussures glissantes) la difficulté à viser au (1) d'autre part.
Je te conseille de bouger avec zsqd et viser au clic droit, comme tu le ferais sur un FPS, ainsi tu dirige le cône de manière très précise sans sacrifier à la mobilité (loin de là).

Ce build me permet de soloter des ravitaillements T0 en McM (Build solide en JcE donc).

Edit: si ca t’intéresse, je te conseille vivement le build de Arnfiarnunn qui te permettra de bien débuter, et qui reste une bonne base à adapter suivant ta façon de jouer.
Mon avis est sensiblement le même qu'au dessus.

Avec mon Ingé j'ai joué quasi-exclusivement au Lance-Flamme en PvE, c'est simple, c'est un monstre, tu chopes les mobs par groupe de 4-5, faut être constamment en mouvement pour garder l'avantage du cône de ton LF.

En ce qui concerne le fait que tu manques souvent ta cible, c'est une question d'expérience, ça m'arrive quasiment jamais de louper un/des cible(s), comme dit précédemment tu dois le jouer comme un FPS, Clic droit enfoncé et tu straf avec ZQSD, je sélectionne rarement (jamais ?) mes cibles pour éviter que mon perso vise une zone en particulier.

Une fois 80, j'ai switché sur les grenades pour le McM, 1500 de porté, un bon DPS, le choix des cibles, mais je n'ai pas tenu longtemps, après 15 ans de gaming j'ai jamais eu aussi mal à la main gauche à constamment appuyer sur (1), je suis donc retourné au Lance-Flamme qui est l'arme Anti-clipping parfaite !

Conclusion : Stay with the FlameThrower !
Etant pourtant adepte du lance-flamme je dois dire, qu'en terme d'efficacité, les grenades restent quand même devant.
Que ce soit en résistance (l'équipement chevalier en grenade est très bien, on perd juste mastodonte), en terme de déclenchement dans un build critique(le grenadier a potentiellement plus de hit que le LF avec 6hit/sec) ou encore en terme de dps qui est somme toute moyen sur le LF (le grenadier est clairement devant même après les récents nerfs)

En fait rien n'empêche un grenadier de rester au contact autant qu'un LF si ça lui chante, c'est pas l'écart de 200robustesse qui fait grande différence.

Par contre l'immersion du LF est quand même super fun et il tire grandement avantage de l'effet graphique qui fait systématiquement détaler au quart de tour les ennemis dans le cône de flamme.

Concernant les miss LF et les ciblages au sol grenade difficiles, ces problèmes s'estompent avec l'habitude.


Mon conseil serai de commencer par te monter un équipement full chevalier et de tester ça proprement.
edit: à titre d'exemple de grenadier tanky/proc critique j'ai tendance à utiliser ce genre de build qui rappelle pas mal les mécanismes LF http://gw2skills.net/editor/?fcAQJAq...joGbNuak1MsYaB

Dernière modification par Arnfiarnunn Neanias ; 21/12/2012 à 14h25.
Je suis depuis quelques temps un adepte du fusil/grenade (puissance/robu/vita) et ait donc été touché de plein fouet par le nerf récent des grenades. Quand bien même, j'ai du mal à trouver quelque chose qui me convienne mieux, car les grenades tapent fort, loin et offrent en plus un peu de contrôle (flash, freeze), et le fusil est un petit bijou de contrôle (net shot, overcharge shot).

Pour utiliser les grenades dans la durée il est important d'activer le smart-cast (1 seul appui sur la touche au prix de ne pas voir la zone s'afficher) : tes phalanges te remercieront. Après le principal inconvénient des grenades en PvE c'est de devoir appuyer en boucle sur la touche 1 (il est possible de compenser avec des scripts/macros, mais cela pourrait être un motif de sanction par ANet).

La spécialisation grenade est de plus mixte : il est très aisé de switcher sur des bombes à la volée (vraisemblablement juste un trait à changer : grenadier -> agrandir zones bombes). Cela permet de passer d'une spé distance à une spé cac/kiting de qualité très rapidement.
Merci de vos reponces!!
Il est vrai que la spec grenades est cool sa fait style terroriste jfait tout pété,mais j'ai quand meme un ptit faible pour le lance flamme je testerai ca mieu au lvl80dans les donjons poir me faire un vrai avis.

Sinon j'ai cru comprendre que les stats des armes n'etait pas prise en compte quand un kit arme etait equiper....euuuu c'est serieu la?squoistemerde?
Sinon tjs conserant les armes j'hesite entre rester au fusil et soit mettre un rune de rage pour le proc de celeriter ou une rune de feu pour avoir30% de chance de faire une aoe de feu sur un critique(celle la je connait bien et je la kiff bien sur mon gardien)ou alors passer au bouble gun et dans se cas mettre les 2 runes.

Vous me conseillez quoi?

Dernière modification par metth ; 21/12/2012 à 19h15.
faut pas oublier pour le mcm quel style de jeu sera appliqué.

le bump en cône et le pbae nuage de fumée du LF est quand même énorme dans certain contexte de jeu.

notamment rez un allié tombé à terre, le nombre de gars que j'ai pu sauver face à des rogue qui fufu pour achever le malheureux, je rush au cac lance le bump et rez, et 2/3 sec après le pbae aveuglement et le gars ce relève safe.

pareil pour achever un ennemie à terre le pbae aveuglement est bien pratique pour pas être interrupt par les war, necro, ingé ou certains de leurs alliés.

le nombre de gars qui sont aussi passé par dessus une falaise avec un bump malencontreux (je m'en lasse jamais de voir tomber le gars et le sac de butin qui pop à tes pieds ).

le kit grenade offre sûrement aussi des opportunité de jeu de ce style mais j'ai jamais testé, trop amoureux de mon chalumeau
Citation :
Publié par metth
Sinon tjs conserant les armes j'hesite entre rester au fusil et soit mettre un rune de rage pour le proc de celeriter ou une rune de feu pour avoir30% de chance de faire une aoe de feu sur un critique(celle la je connait bien et je la kiff bien sur mon gardien)ou alors passer au bouble gun et dans se cas mettre les 2 runes.

Vous me conseillez quoi?
Bah la sagesse populaire veut que pour un build axé puissance tu restes sur le fusil et pour un build axé altération sur le pistolet.

Note que les sigils ont un cooldown partagé, c'est à dire que si ton sigil de rage proc une célérité, il faut attendre la durée de son cooldown non seulement pour qu'il puisse proc de nouveau (thank you captain obvious, je sais), mais également pour que ton sigil de feu puisse proc une AoE. Pire, le cooldown est également partagé pour les sigils sur changement d'arme ! C'est à dire que si un sigil sur crit fait un proc, un sigil sur switch d'arme ne pourra pas proc tant que le premier est sur cooldown. J'ai pu constater ce comportement moi-même, et c'est aussi dans le wiki

En conséquence, mieux vaut prendre 2 fois le même sigil sur crit. Par exemple pour un sigil qui a 60% de chance de proc sur crit : la probabilité de proc sur crit devient 84% en le doublant ( 1 - (1 - 0.6)²) = 0.84 ). Ou alors prendre un sigil sur crit / swap et un sigil passif.
Ok merci c'est bon a savoir cette histoire de cd commun.
Pour ton calcul j'ai pas bien capter ta formule tu peu expliquer stp?pk pour moi 60X2 ca fait 120 (meme si les valeurs sont de 30% de chance de proc donc au final ca fait 60%de chance de proc avec un cd de 10sec)
et sinon pour l'histoire des armes je suis d'accord avec toi que le double gun est plus pour un build até mais vu que les stat ne sont pas prise en compte on s'en tape un peu enfait les armes ne sont la que pour les cachets et rien d'autre,ca vaut meme pas le coup de craft le l'exo(je parle bien sur avec un kit d'arme)jme plante completement ou jai raison?
Citation :
Publié par yeH - Heyz
Quand tu vois l'efficacité de la spe grenade en WWW, y réfléchir est déjà une bêtise.
donc pour toi tout le monde devrait jouer avec le build qui fait le plus mal?
Je pense que quelqu'un qui prefere jouer au lance flamme sera plus efficase avec ce kit plutot que de jouer avec un kit d'arme qu'il n'aime pas
Citation :
Publié par metth
donc pour toi tout le monde devrait jouer avec le build qui fait le plus mal?
Je pense que quelqu'un qui prefere jouer au lance flamme sera plus efficase avec ce kit plutot que de jouer avec un kit d'arme qu'il n'aime pas
De toute façon tout le monde sais que les grenades c'est pour les pétochards de dernière ligne. Les vrais joueurs sont à l'intérieur du bus ennemis et leur crame l'arrière train.

Citation :
Publié par metth
Ok merci c'est bon a savoir cette histoire de cd commun.
Pour ton calcul j'ai pas bien capter ta formule tu peu expliquer stp?pk pour moi 60X2 ca fait 120 (meme si les valeurs sont de 30% de chance de proc donc au final ca fait 60%de chance de proc avec un cd de 10sec)
et sinon pour l'histoire des armes je suis d'accord avec toi que le double gun est plus pour un build até mais vu que les stat ne sont pas prise en compte on s'en tape un peu enfait les armes ne sont la que pour les cachets et rien d'autre,ca vaut meme pas le coup de craft le l'exo(je parle bien sur avec un kit d'arme)jme plante completement ou jai raison?
Concernant les 2 sigils: tu as 60% de chance de faire proc le 1er sur coup critique, donc 40% d'échouer.
Si tu échoues à déclencher le premier, tu as à nouveau 60% de chance de proc sur le même coup critique.
Tu as donc 0.6 + (0.4 x 0.6) = 0.84 = 84%

Dernière modification par Onalith ; 22/12/2012 à 14h02.
Post
Citation :
Publié par Onalith
De toute façon tout le monde sais que les grenades c'est pour les pétochards de dernière ligne. Les vrais joueurs sont à l'intérieur du bus ennemis et leur crame l'arrière train.
Ah ouais, et bah tout le monde sait AUSSI que le LF c'est pour les nobrain qui font que du Z+1 (transposition directe du trolling de pyro de TF2, pour les connaisseurs).
Citation :
Publié par Onalith
Concernant les 2 sigils: tu as 60% de chance de faire proc le 1er sur coup critique, donc 40% d'échouer.
Si tu échoues à déclencher le premier, tu as à nouveau 60% de chance de proc sur le même coup critique.
Tu as donc 0.6 + (0.4 x 0.6) = 0.84 = 84%
Tout à fait ! J'ai juste fait mon calcul un poil différemment :
chance de proc avec 2 sigils
= 1 - (chance de ne pas proc sigil 1)*(chance de ne pas proc sigil 2)
= 1 - (1 - chance de proc sigil 1 )*(1 - chance de proc sigil 2).

Donc avec sigil 1 = sigil 2 = 60% de chance de proc
=> 1 - (1 - 0.6)² = 0.84

En passant, on peut faire le calcul pour savoir à partir de quel taux de critique il est plus intéressant de prendre 2 fois le même sigil plutôt qu'1 sigil à proc sur crit ET un sigil +5% chance de crit.

soit Ps la probabilité d'un sigil de proc sur un crit
soit Pc la probabilité d'un coup d'être un crit
soit K le bonus constant de probabilité de critique apporté par un sigil de précision

Pc * (1 - (1 - Ps)²) > (Pc + K) * Ps ?
<=> 1 - (1 - Ps)² > Ps + K * Ps / Pc
<=> Pc > K * Ps / ((1 - (1 - Ps)² - Ps)

Donc à avec K = 5% (superior sigil of accuracy) et Ps = 60% (superior sigil of earth par exemple)

<=> Pc > 0.05 * 0.6 / (1 - (1 - 0.6)² - 0.6)
<=> Pc > 0.125

Donc ! Dès qu'on a un % de crit supérieur à 12.5%, on maximise ses chances de proc de sigil of earth en doublant le sigil, plutôt qu'en prenant un sigil de précision.

En prenant Ps = 30% pour les sigil of fire, ice...
<=> Pc > ~0.07

Evidémment l'exercice est un peu futile, vu qu'il n'y a pas que les sigils qui font des proc sur crit : de nombreux traits en profitent également.

Dernière modification par NeryK ; 22/12/2012 à 16h37. Motif: Edit : fix equation & résultat
Citation :
Publié par NeryK
...
J'ai pas pris le temps de tout lire, pas besoin de calcul savant pour comprendre qu'avec un minimum de crit (40%), si tu joue triple grenade les cachets proc quasi systématiquement en moins d'une seconde et ce... toutes les deux secondes minimum.

Et ouai, y a pas de cachet //proc/crit avec un cd de moins de 2s, ce qui rend complètement inutile le fait d'en avoir deux.

Par ailleurs la plupart des cachets //proc/crit ayant des cd internes liés entre eux, en avoir deux différents s'avère aussi être du gâchis.

Citation :
Publié par Yuyu
Au final depuis le dernier patch, les grenades se jouent avec quel genre de cachet d'armes?
J'ai toujours un faible pour l'explosion de flamme perso, en dehors de ça entre les cachets liés, les cachets de switch qui ont des cd de 10smaisenfaitnonc'est15s (faites le test si vous ne me croyez pas, je les ai tous essayé), les cachets qui servent à rien (10% sur des saignements de 2s à 5s, lolilol, 10% de durée des brulures/empoissonnements alors qu'on en stack qu'un et que l’empoissonnement via grenade sur boss - quand il est pas systématiquement clean comme c'est souvent le cas - dur déjà bien longtemps) et les cachets bug (ajout de dégâts de poison sur la prochaine attaque, +5% de chance de cc), y a pas grand chose d'intéressant.

Les cachets à stack précision et puissance sont relativement intéressants aussi.
D accord, on est du même avis, c'est bon signe.
Cachet puissance + cachet proc flamme.

Par contre, même avec le "up" de la compétence shrapnel, on garde un stuff accès puissance/critique pour un build grenade ?

(et purée c'est chaud de viser des cibles mouvantes avec ces grenades non de diou)
Sur les fofos officiels En et sur le wiki, il semblerait que le cachet %CC fonctionne mais soit victime d'un bug de l'interface, comme certaines comp de voleurs. Donc le 5% critique fonctionnerait normalement, hors affichage dans l'interface.
Je up ce tread car je me pose la même question.

Avec les récents patch, vous préférez grenades ou LF en McM ?

Je joue en groupe guilde 15-20 personnes principalement roaming et structure à l'occaz. Je suis en cour de leveling avec mon ingé. J'ai test LF et grenades et j'apprécie les 2.

Je cherche un build pour mon futur lvl80 donc.

J'en ai repéré plusieurs et j'aimerai votre avis dessus:

1) Grenades/elixir:
http://gw2skills.net/editor/?fcMQJAq...ewWPIEC;TEADRA

Je le vois stuff condition, et pour monter un maximum les stack de puissance. Il procure pas mal de remove condition aoe.



2) LF/tool kit:
http://gw2skills.net/editor/?fcAQJAq...ymjTHZODMOVMhA

Meilleure survie, mid distance.



3)LF critiques:
http://gw2skills.net/editor/?fcAQJAq...oyxEkIIrOuck6A
Plus d'effets sur crit.


Vos avis sur ces build ou autre dailleur?

Il vaut mieux partir sur des dégats direct ou condition pour chacun des kit?

J'aime vraiment les 2 armes mais je souhaite avoir 1 seul kit et le booster à fond plutôt que d'avoir 2 kit différents. Je trouve que le kit d'outils et le LF se marient bien cependant.

http://wiki.guildwars2.com/wiki/Incendiary_Powder

1 burn de 2 sec toute les 3 sec max je trouve ça vraiment nul :x

ensuite ne pas prendre le vulné sur crit (V firearms) c'est bien dommage aussi (pas de cd donc pas de limite de target)

le LF est encore viable en mcm mais sans la bouffe heal sur crit, faut augmenter un peu sa survie ou être beaucoup plus prudent

j'ai un peu du mal avec les spé conditions en mcm mais c'est vrai qu'a 20- contre des groupes équivalent ça peut être cool malgré la masse de purge possible dans ce jeu
Franchement, j'ai beau lui redonner sa chance de temps en temps, j'ai du mal à trouver une raison d'emmener un LF, à part pour le style. Le seul vrai désavantage des grenades face au LF c'est le manque d'attaque auto (option1: mal aux doigts, option2: macro). Pour le reste... Les grenades (avec 30 en explosifs, hein) offrent plus de dégats directs, d'altérations (saignement, vulnérabilité...) avec la portée maximale (1500) pour un joueur.

Le LF est une machine à critiques, et offre du contrôle avec un petit cooldown, mais cela ne suffit pas. D'ailleurs il suffit de regarder l'évolutions des patchs depuis la sortie : le LF a été buffé à plusieurs reprises (ok il y a maintenant un cooldown sur la bouffe, mais ça affecte tout le monde), alors que les grenades ont été nerfées à plusieurs reprises... C'est sur que si cette tendance se poursuit, le rapport de force finira par s'inverser, mais on n'y est pas encore.

Une chose que tous les kits DPS (LF, gre, bombe) de l'ingé ont en commun par contre, c'est de plus en plus s'orienter vers un mix dégats directs/altérations au fil des patchs ; de sorte que je suis bien en peine de recommander une approche ou l'autre. Il est probable que pour maximiser leur efficacité, il faille désormais s'équiper en Rampager (puissance/précision/altération), mais la survivabilité en prend un coup.
Pour ma part après avoir testé tout un tas de build/stuff, je me suis arrêté sur ça : clic


Je trouve qu'il est dommage de restreindre l'Ingé à un seul type de jeu/spé.
Sa grande force (et son plus gros inconvénient) est sa polyvalence.
Si on regarde bien, l'Ingé est capable de faire tout ce que font les autres classes en moins bien.
Ses seules spécificités sont les grenades et le LF.
Du coup ne pas jouer avec ses 2 kits est à mon sens se priver de ce qui est unique chez l'Ingé.
C'est pourquoi j'ai opté pour le build que j'ai link.
Pour le choix des armes j'utilise par défaut Pistolet + Bouclier, surtout bénéficier de 2 cachets : Force + Soif de Sang.
Il m'arrive de switch avec le Fusil (avec cachet de Force), surtout quand je joue solo; il est bien plus efficace en 1vs1.

Avec ce build quand on va en donjon/PVE on change un des kits pour l'EG et la tourelle soins et on fait largement son taff de soutien.

Pour le stuff je parti sur :

- Armure Soldat + runes Centaures
- Armes Zerk
- bijoux full Exo Zerk/fracal Zerk.

Il y certainement de meilleures combinaisons de stuff possibles, mais j'ai plus envie de me prendre la tête pour ça, GW2 ne le mérite pas.
https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1194222

Déjà pas mal de débats et de conseils concernant l'ingénieur LF. Grosso modo, il en ressort qu'un stuff chevalier est encore ce qui permet d'avoir un bon compromis DPS/résistance.
Niveau rune, soit utiliser un triple doublet pour maximiser la durée du might (grâce à Behemoth), soit simplement 6 runes de type Hoelbrack.
Niveau des utilitaires, la configuration des avantages étant principalement axé sur l'augmentation du LF, cela laisse une certaine liberté, aussi rien ne sert d'être sectaire. Certaines situations requerrons du knock avec slick shoes, d'autres un grab avec le kit d'outils, d'autre du speed régulier avec élixir B, voir encore de l'anti-buff avec les mines.
Idem concernant l'ultime, la caisse de ravito est bien meilleure en combat de plaine ou roaming, le mortier est meilleur en combat de grand nombre.


Globalement la comparaison du LF avec les grenade ne me semble pas très pertinente, étant donné les deux usages très différents.
L'un est pour le très gros dégât à distance avec une précision très médiocre étant donné le temps de déplacement du projectile. TU auras peu de contrôle, mais de bons dégâts.
L'autre permet de résister relativement bien et permet de profiter des utilitaires de càc de façon pleine et entière. Tu pourras de même utiliser quelques knock agréables, voire jouer plus efficacement du bouclier.

Dernier point tout à fait personnel, le LF est bien plus agréable à jouer que la grenade étant donné que le ciblage est un cône face caméra plutôt qu'un ciblage pointeur au sol.
Je réfléchis à me build de façon à avoir un maximum de stack de might pour puissance/alté.

Je pense opter pour les grenades car le gameplay est vraiment plus dynamique.

Soit en chevalier/soldat/berserker soit rampager mais faut que je fasse le point sur les différent set condition. Jouer sans armure ca va pas le faire.

Ou alors faut peut-etre partir sur un build comme ca:
http://gw2skills.net/editor/?fcMQJAq...Bb1WQIA;TEADRA

Juste que les defenses actives.. le mec va attendre ton cd et revenir te défoncer après. Je préfère jouer avec un minimum de tougness.

Je me dis aussi qu'as distance tu as moins besoin de robu que des armes cac...
Si tu joues en groupe, le plus souvent à distance, tu peux te passer d'armure, au pire la réduire fortement.

Pourquoi les pistolets ?
Pour les cachets ?
Dans une spé puissance\crit, je préfère le fusil, même si je perds un cachet, bon, après, j'avoue, j'en ai fait mon arme principale pour jouer en mono.
Au pire, tu gardes une autre arme avec un cachet de stack, je suis contre ce principe nuisant au gameplay, donc je m'en passe.

Pourquoi ne pas utiliser l'éclair sur les skill ceinture, avec le lancé de clé et le barrage de grenade, je ne te raconte pas le burst ?
Tu perds le speed sur les kits, mais en groupe tu dois avoir moyen d'être sous speed.
Tu pourrais virer l'invulnérabilité sur crit, c'est dommage car avec l'invulnérabilité sur explosion et sur le 1 du kit outils, ça devrait bien stacker, mais tu gagnes le speed sur crit...
Si tu veux un speed perma, je te conseille les runes centaures sur armure avec le kit med, c'est parfait.

Sinon, je virerais l'elixir S à 25%.
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