Steamer - Équilibrage de classe

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Plutot qu'un sort de déplacement j'proposerais qu'a la réinvocation elle garde son évolution -1. Genre t'as une grade 3, tu la remet elle passe grade 2 avec le CD d'évolution qui refresh a 2 tours.

Comme ça on garde une contrainte (ça flingue le CD) mais en même c'est plus flexible du fait de la portée d'invocation.
Sinon (semi double post je sais), j'avais pensé à un système pour évolution :
Coût de 1 PA déjà.
Le lancer sur une tourelle 1 la passe évo 2.
Le lancer sur une tourelle 2 la passe évo "2.5" (change rien, juste l'état qui change)
Le lancer sur une tourelle 2.5 la passe évo 3.

Le tout avec un cooldown de 1 tour et relance initiale de 1.

Du coup monter une tourelle 3 prend toujours un peu de temps, mais jouer les autres tourelles devient beaucoup plus flexible.
Citation :
Publié par Lords
Personnellement je trouve même que certains nerfs serait mérité. Rien que le combo libération et ressac permet de mettre une distance énorme entre vous et l'adversaire en cas de besoin.
Le combo ne marche qu'un tour sur deux et est largement en dessous de d'autre sorts pour se libéré. Même un sadi qui n'a pas de sorts de poussée est largement plus efficace avec une libé + un retrait pm qui permet de ne pas se refaire bloqué au tour suivant.

Ici, le fait que les sorts de placement soient en diago est juste hyper contraignant.

Avec un steamer 13x ultra-optimisé (30% res full, 12/6), je gagne souvent le premier combat contre des adversaires ont p-e 3 à 5% de mes moyens financiers mais à la revanche, je perds quasi tout le temps. Clairement, il suffit de savoir comment fonctionne les sorts principaux du steamer pour le vaincre facilement.
Citation :
Publié par [LCA]Shugga
Tu as joué la classe ?

Et lol combo libération ressac. Tu repousses de 4, pour choper la diago faut donc que tu te déplaces de 5 PM, super pratique tout ça !

...
Le but de libération étant de se dégager, le fait de reculer de 5pm ne pose à priori aucun soucis. Ce combo permet "juste" de mettre une distance plus que raisonnable entre toi et l'adversaire, qui selon la classe perdra énormément de frappe, voir qui ne frappera pas si tu peux te planquer après ce combo.
Et oui, je joue un steamer actuellement 15X, que j'ai xp de A à Z, avec lequel j'ai fais du pvm, du pvp solo, et du pvp à plusieurs. Et tout ce que j'ai dis est pour moi un constat.
Après il est toujours possible que je joue d'une manière différente de la votre, les steamers n'étant pas légion pour le moment, les tactiques ne se sont pas répandu, et c'est peut être pour cela qu'il y a autant de demande de up. Seul l'avenir nous le dira

Edit pour au dessus : Ce combo se fais un tour sur deux, mais quasi aucune classe ne peux revenir à ton cac au tour suivant.
Citation :
Edit pour au dessus : Ce combo se fais un tour sur deux, mais quasi aucune classe ne peux revenir à ton cac au tour suivant.
Eca, Xel , Sram, Iop, Enu, Pandawa, Zobal peuvent facilement revenir a ton corps à corps.
Citation :
Publié par Lords
Le but de libération étant de se dégager, le fait de reculer de 5pm ne pose à priori aucun soucis. Ce combo permet "juste" de mettre une distance plus que raisonnable entre toi et l'adversaire, qui selon la classe perdra énormément de frappe, voir qui ne frappera pas si tu peux te planquer après ce combo.
Et oui, je joue un steamer actuellement 15X, que j'ai xp de A à Z, avec lequel j'ai fais du pvm, du pvp solo, et du pvp à plusieurs. Et tout ce que j'ai dis est pour moi un constat.
Après il est toujours possible que je joue d'une manière différente de la votre, les steamers n'étant pas légion pour le moment, les tactiques ne se sont pas répandu, et c'est peut être pour cela qu'il y a autant de demande de up. Seul l'avenir nous le dira
"Les tactiques" lol comme si une classe ça se basait sur "des tactiques", y'a des sorts et tu t'en sers en conséquence, et voilà..

Pour ce qui est de libé ressac, non il faut pas se reculer de 5 PM mais s'avancer de 5 PM pour le mettre.
Euh libération et ressac mettent 8 cases de distances, et avec les pm restant il est possible d’empêcher l'ennemi de se mettre sur la même ligne. Donc le xelor/feca il peuvent sans aucun doute revenir. Le sram et l'eca surement pas, l'enu non plus pandawa pareil, reste juste le zobal qui devra jouer avec des invocations pour réussir à venir et n'aura quasiment plus de pa.

Edit : je vais de ce pas vérifier mes propos, mais je pense bien avoir raison :°
En même temps j'vois pas pourquoi vous vous chamaillez sur le fait que le steamer puissent se barrer super vite alors que c'est une classe qui semble vouloir chercher le CAC de par ces sorts d'attirance et sa faible portée .

Enfin j'veux dire, c'est comme ceux qui whine sur les iops qui se tirent super vite sans prendre en compte que le iop il tape qu'au CAC quoi
Citation :
Publié par Spazz Killer
En même temps j'vois pas pourquoi vous vous chamaillez sur le fait que le steamer puissent se barrer super vite alors que c'est une classe qui semble vouloir chercher le CAC de par ces sorts d'attirance et sa faible portée .
Comme tu n'as pas joué la classe, je t'invite à relire les posts précédents, dont le mien.
Le steam' a énormément de sort à PO mini, et est donc, par conséquent, faible au corps à corps (genre très faible, à part un spam càc).

Le sort d'attirance se fait sur les tourelles, donc généralement plutôt en arrière.



J'ai l'impression qu'il faut quand même rappeler que le steamer est une classe qui n'a PAS les capacités suivantes:
- debuff
- don de PA
- don de PM (lol scaphandre)
- don de Dégâts
- retrait PA
- retrait PM
- retrait PO
- sort important en termes de dégâts (genre colère, rekop ou joueuse ou etc. AM ou piège mortel...)
- Tacle (et assez peu d'utilité)
- Erosion

Reste quoi en théorie ? Le soin, les dégâts à distance, le déplacement, le placement.

Niveau soin, la Gardienne est très forte, et le sort de soin assez efficace (quoi que, pour 3PA, 1/cible... sans jouer majoritairement feu, on est vite face à un sort très moyen).
Notons que pour le soin individuel, sur lui-même, le Steam n'a même pas la capacité de se soigner avec le sort spécial de la Gardienne.
Bref, on est très loin d'un Eni, loin d'un Zobal dans le même genre, aux coude à coude avec un Sadida, idem pour les Sacrieur... Et là on ne parle pas des armes de soins (même si dans le métagame actuel, ne pas avoir une Toche, c'est passer pour un blaireau... bref).


Dégâts à distance : non. Des sorts aux dégâts médiocres, pour ceux qui ont une PO correcte (voire importante, certes, mais rien d’aberrant).
L'attaque à distance de la Harponneuse est en théorie très intéressante, mais au bout de 6 tours, et seulement si on a la PO avec embuscade (donc finalement, pas tant à distance que ça...).
La téléportation de la Tactirelle serait envisageable, mais celle-ci joue après. Et la monter niveau 3 suppose de ne pas monter les deux autres...
Bref, pour la PO, on oublie.


Niveau déplacement du perso : OK. Mais quand les diagonales seront débuguées. Là non, le déplacement est médiocre.

Niveau placement de l'environnement : Ressac est bon, mais a une PO ridicule.
Courant a une PO ridicule et un effet médiocre.

La Tactirelle est très bonne. Le tour où on la joue. Après il faut attendre 3 tours (qui a dit Roublabot ? Non mais chut, c'est pas comme si la classe avait les dégâts de loin, de près, le debuff, le don de PA/PO/Do...).


Donc on en revient au même : la classe est jouable uniquement à mi-distance (j'ai dit "jouable", même pas "excellente").
Sauf que dans le métagame actuel, dès que t'es à 7PO d'un adversaire (8 avec une arme de zone), tu vas lui bourrer la tronche avec ton arme.
Donc la PO moyenne commencerait à peu près à 6-7. Arf, dommage. Le Steam' n'a déjà plus l'occasion de jouer grand chose à cette distance....


J'ai l'impression que cette fois, on y est allé avec le dos de la cuillère, notamment au niveau des dégâts, sur une classe qui n'a presque pas de capacités tactiques, et qui ne peut jouer ni de près, ni de loin.

On est très en dessous du Cra et du Iop qui sont les deux classes les plus faibles (pour moi).

Parce que le Cra a des atouts tactiques meilleurs, et des dégâts bien meilleurs (et qui deviennent encore meilleur au fur et à mesure que la distance s'allonge), des boosts de dégâts bien meilleur (et que le soin de la gardienne, aussi puissant soit-il, ne compense absolument pas le gouffre entre ces deux classes.

Et parce que le Iop a des dégâts plus élevés, a Bond, a Colère qui fait basculer un combat (le steamer ne peut pas faire basculer un combat), une meilleure gestion des placements (alors que pourtant, c'est déjà pas fameux), et que là encore, le soin de la Gardienne ne justifie pas à lui seul le gouffre.



Enfin, on gardera une donnée importante :
6 tours pour avoir sa première Tourelle grade 3 et prête à l'emploi. Tourelle qui ne bouge pas pendant 4 tours, qui doit survivre pendant 4 tours, et sur laquelle il n'y a RIEN à faire sur 4 tours (le Osas et les Roublards ont au moins cette capacité à booster leurs invoc' quand ils n'ont rien à faire).

Je sais pas vous, mais 4 tours pour profiter d'un sort, ça me rappelle quelque chose. Ah oui, mais ce quelque chose fait bsculer le combat.

Là, en 4 tours, t'as le droit de déplacer une cible sur la map (et après ton tour), de faire 200 dégâts (en plus des 150 de base), ou de soigner un allié de beaucoup (et là, oui, on trouve - éventuellement - une justification à cette relance).


J'aime beaucoup la classe par ailleurs. Mais elle est en dessous du Zobal, qui lui-même est une classe plus qu'anecdotique. Et si le destin de la classe est d'être joué par plus de quelques mordus du jeu et des joueurs intéressés 2 jours par la nouveauté, il faudra vraiment la up. Tout simplement.
Ok soit tu mets 6 PA pour t'éloigner (en plus je pense que y'a mieux à faire pour ça). Et ensuite ? Spam ancrage ?

Et sinon les mecs qui veulent qu'on puisse pas désinvoquer les tourelles, euh c'est déjà le cas. Hier en koli :
Osa lance fouet sur gardienne (rien ne se passe)
"abusé on peut pas les désinvo"
moi pour troller je balance "elles sont immu tour où on les lance"
Le mec recommence... toujours rien évidemment.
Citation :
Publié par [LCA]Shugga
Ok soit tu mets 6 PA pour t'éloigner (en plus je pense que y'a mieux à faire pour ça). Et ensuite ? Spam ancrage ?

Et sinon les mecs qui veulent qu'on puisse pas désinvoquer les tourelles, euh c'est déjà le cas. Hier en koli :
Osa lance fouet sur gardienne (rien ne se passe)
"abusé on peut pas les désinvo"
moi pour troller je balance "elles sont immu tour où on les lance"
Le mec recommence... toujours rien évidemment.

Ah ben j'avoue que je ne comprends pas, j'ai voulu me faire un BR et le sort Abolissement marche bien sur les sentry.
Faudrait essayer avec désinvocation de l'Enu...

Edit (Benzo) : Merci ^^"

Dernière modification par Karlov ; 07/08/2012 à 18h34.
C'est abolissement pas absolution.


Je ne possède pas de steamer mais un ami en avait un en premium , j'ai pu le testé un peu.

Le stemaer devait apporté un nouveau gameplay qui se base sur des zones fixes .

Sauf que les tourelles manque de po et ne font pas la différence entre ennemi et allié , c'est donc impossible de créer des zones.
Surtout que la tactirelle si on la laisse tel quel lors de l'invocation disperse complètement une zone.

Ensuite le steamer a apporté de nouveaux poisons qui peuvent se déclencher plusieurs fois. A première vue , mis à pars leur effet , ils sont identiques mais contrairement à selpâtre ( c'est bien ça qui retire 15 dom à chaque dégâts feu reçus ? ) le poison de foêne ne peut s'activer avec une relance de foêne. Je trouve ça très intéressant car il permet pas mal de combos.

On en arrive au dégâts de poussé. Permettre de traversé le "trou" entre deux diagonales réduirait cette facette du jeu steamer. Permettre le déplacement si une seule diagonale est bouchée par un joueur/invoc/décor serait pas mal. Permette à la tactirelle de bloquer un adversaire pour lui infliger des dégâts de poussé même si la deuxième diagonale adjacente à la diagonale sur laquelle la cible se déplace est libre , cela faciliterait la création d'obstacle.

La tactirerelle possède-t-elle une ligne de vue ? si la réponse est non la lui retirer serait pas mal.

Les dégâts de poussé , tout comme les résistances de poussés , sont une caractéristiques à part entière. Mais on retrouve les dégâts de poussé sur trop peu d'équipements ( pano rm et gorgouille )

P.S faudrait qu'on m'explique comment fonctionne les res de poussé car un ami sacrieur , avec 20 res de poussé absorbait la quasi totalité des dégâts de poussé que faisait mon iop avec intimidation qui possédait plus de 80 dom de poussé.
Citation :
Publié par Lokyev
J'ai l'impression qu'il faut quand même rappeler que le steamer est une classe qui n'a PAS les capacités suivantes:
- debuff
- don de PA
- don de PM (lol scaphandre)
- don de Dégâts
- retrait PA
- retrait PM
- retrait PO
- sort important en termes de dégâts (genre colère, rekop ou joueuse ou etc. AM ou piège mortel...)
- Tacle (et assez peu d'utilité)
- Erosion

J'ajouterais la possibilité de fuir lorsqu'on est bloqué au cac de l'ennemi ou bien la possibilité de garder son adversaire loin en repoussant/entravant. La poussée en diago est ridicule, il faut se décaler et se rapprocher énormément donc quasi impossible de profiter d'obstacle pour se cacher. En plus si on mets l'adversaire loin, on ne peut faire que ancrage (et en plus que 2 lancers pour un sort moyen svp).
Puis j'en viens au dernier point, lorsqu'on est bloqué au cac on ne peux absolument rien faire sauf spam cac. TOUTES les classes du jeu ont au moins quelque chose qui permet de se sortir du cac facilement: un sort d'entrave pm efficace ou un sort de déplacement (bond, transpo, ...) efficace ou un sort qui repousse efficace, voir deux capacités, voir les 3 capacités. Le steamer n'en a aucune, et c'est aucune efficace ou peu efficace (marée olol une po à deux balles et une zone impossible à chopé).
Et c'est là qu'on se rend compte que la fuite, c'est foutrement intéressant quand même :]

Personnellement, je trouve la portée des sorts feu bien comme ça. Si j'devais modifier quelque chose, ce serait uniquement le cumul maximum des malus dommages que je passerais volontiers à 4 ou 5, histoire de renforcer le coté support/défensif de la branche feu du steamer.
En revanche, je trouve dommage que les branches terre et eau n'aient que ancrage et longue vue pour taper à longue portée. D'ailleurs je regrette aussi que la branche eau se démarque si peu des deux autres.
Je crois que si j'avais des modifications à faire je pense qu'elles concerneraient surtout la voie eau, du genre:
écume, inflige 2% (3% lvl6) de faiblesse eau pour chaque déplacement forcé des cibles (attirance/courant/ressac...façon cinétose sur wakfu si il existe toujours) cumulable 5 fois maximum, un déplacement d'une case en diago compte pour 1

J'aurais également aimé plus de combinaisons avec les tourelles (du genre, une utilisation particulière de chaque branche avec chaque tourelle) mais c'eut été compliqué.
Quelques idées en vrac quand même:
Avec la harpo:
sorts eau: lançables depuis le steamer ou depuis la harponneuse (comme si le steamer se trouvait depuis la position de la harponneuse, si la position de départ est ambigue, on choisit la position du steamer en priorité)
sorts terre: gagnent un bonus force si lancés dans la portée de la harponneuse (si je lance foène sur un ennemi à 3Po de la harponneuse lv2~3 c'est comme si j'avais 200 force de plus par exemple)
sorts feu: gagnent un effet malus puissance si lancés dans la portée de la harponneuse (même chose mais en appliquant -60~70 puissance par exemple ou plus mais avec une limite de cumul)

Avec la tactirelle:
Flibuste permet de neutraliser la tactirelle (sort de l'état magnétor, sort de l'état "pousseur" qui serait désormais l'état par défaut de la tactirelle)
Foène lancé sur la tactirelle lui confère un bonus considérable aux dommages de poussée pour le tour en cours
Selpâtre sur la tactirelle lui confère un malus considérable aux dommages de poussée pour le tours en cours

Avec la gardienne:
Vapor n'inflige pas de dégâts aux alliés si ils se trouvent dans la zone gardienne
Ancrage donne un bonus fuite considérable aux alliés si ils se trouvent dans la zone gardienne (portée minimum d'ancrage passe à 0Po)
Longue vue double le bonus Po si ils se trouvent dans la zone gardienne

Bon après, c'est des idées comme ça hein, j'me doute que si on appliquait ça en jeu ce serait pas forcément équilibré, et un peu compliqué, mais c'est des combinaisons que je trouverais intéressantes et qui renforceraient le rôle des branches:
-feu soutien/soin/défenseur à courte portée
-terre gros damage deal à moyenne-courte portée
-eau damage deal~harceleur à longue portée

Edit: ah oui autre point que j'aurais aimé aborder, le potentiel monstre des tourelles comme obstacle indéplaçable et quasi intuable, d'ailleurs, c'est assez énorme pour bloquer un personnage sur le bord de la map également (alors si c'est iop/sacri/roublard/zobal ça va, si c'est l'une des 11 autres classes, soit le type a un bon CaC à 1Po, soit il est bloqué pour 2 tours minimum), j'aurais bien échangé une relance globale de 1~2 tours lorsqu'on lance une tourelle (façon masque zobal) contre une possibilité d'évoluer plus rapidement ses tourelles, histoire de gêner un peu cette utilisation

Edit2: ah et ça serait cool de mettre une limite de déclenchement à 6 environ pour le poison de foène, ça laisse déjà pas mal de marge d'utilisation, et ça évitera en partie le OT avec foène+déro+spam inti/[random CaC multiligne] (ou quelque autre utilisation abusive, vu que c'est réductible qu'avec les résistances de base ou un état invulnérable, entre la poussée et les poisons, on a vite fait de buter un personnage même full vie et ultra-protégé)

Dernière modification par Olxinos ; 07/08/2012 à 13h59.
Citation :
Publié par [LCA]Shugga
Et sinon les mecs qui veulent qu'on puisse pas désinvoquer les tourelles, euh c'est déjà le cas. Hier en koli :
Osa lance fouet sur gardienne (rien ne se passe)
"abusé on peut pas les désinvo"
moi pour troller je balance "elles sont immu tour où on les lance"
Le mec recommence... toujours rien évidemment.
Essaie avec un enu.
Désinvocation les affectes.
Je n'ai pas essayé mais je soupçonne sacrifice pouperesque de marcher également.
Sinon, vous avez vu une justification sur le fait que les tourelles tapent cible par cible, au lieu d'avoir des attaques en zone autour d'elles ?

Nan parce que l'aléatoire des cibles quand elles sont plusieurs, et/ou que les tourelles choisissent pour une raison inconnue de ne pas jouer, c'est vraiment pas tactique...
Citation :
Flibuste :
+ : Sort assez puissant, bon vdv, 3 PA.
- : Seul sort feu avant le niveau 31 et il est très peu maniable. Manque sans doute de PO.
Modification envisageable : Augmenter la PO de 1 (4 puis 5 au lv 6) voire de 2 ferait pas de mal, vue la contrainte de lancer ça ne me semble pas être abusé.
Idems augmenter la Po de 1 (lvl 1 à 5) et de 2 au lvl 6.

Citation :
Ancrage :
+ : Bonne PO, boostable. Dégâts pas mal pour 3 PA.
- : Je vois pas trop... L'absence d'avantage à ce sort. C'est juste là pour taper quoi (et activer tourelle bien sûr)
Modification envisageable : Enlever la ligne de vue ?
Ouaip la ldv est de trop, que deux sorts longue PO et avec des lancer/tour/cible contraignant.

Citation :
Evolution :
+ : Boost sympa sur allié
- : Relance initiale de 2 (en début de combat) trop longue
Modification envisageable : Passer la relance initiale à 1
Déjà le passer à 1PA, relance de 1tours avec la relance initiale à 1 aussi.
Cela permettrait de mieux gérer nos tourelles et pouvoir plus souvent changer de spécialisation durant le combat.
Car pour le moment en gros sa ce résume juste à faire evo la gardienne et utilisée les autre principalement comme obstacle puisque les tourelles sont trop longue à évoluer et ont d'autre problème.

Ou alors complètement revoir le système des tourelles avec plein de modification en perspective...


Citation :
Courant :
+ : Très bons dégâts, sympas pour ramener des alliés
- : N'attire que d'1 (alors que ressac 2), tape les alliés
Modification envisageable : Ne tape plus les alliés, attire de 2 OU relançable 2 fois par cible/tour
Tape toujours les alliés, attire de 2 et lançable sur les tourelles.

Citation :
Armure de sel :
+ : Sympa pour protéger une tourelle
- : Très moyen sur allié, surtout si pas monté (inutile à bas niveau)
Modification envisageable : Lisser la protection sur allié. Lançable sur soi avec un troisième effet ?
Augmenter les protections sur alliés et protège des dégâts Cac aussi.

Citation :
Scaphandre :
+ : Sympa contre un xelor
- : Uniquement sympa contre un xelor.. C'est un sort ultra PVP, l'utilité PVM est très douteuse
Modification envisageable : Le rendre jouable en PVM (bonus à modifier ?)
En fait je verrais aussi une modification du bonus, gagner des PM sa peu être intéressant mais trop rarement utile ....

Citation :
Gardienne :
+ : Très bon soins, fire and forget
- : Pas grand chose à dire. PO mini contraignante
Modification envisageable : PO mini 2 au lieu de 3
Pour moi aucune modification à faire, il suffit juste de réfléchir à ce qu'on va faire avant d’utiliser ces PM ^^

Citation :
Ressac :
+ : Bons dégâts, bonne poussée
- : Dégâts sur alliés
Modification envisageable : Enlever les dégâts sur alliés
Garder les dégâts sur allié, lançable sur les tourelles.

Citation :
Marée :
+ : Très bon sort qui surprend pas mal en PVP
- : Bonus anecdotique sur allié
Modification envisageable : Modifier le bonus sur allié : Soit l'augmenter beaucoup (40-50 do pou ?) soit mettre un bonus dommages brut
Idems ou alors complètement retirer le bonus sur alliés.

Citation :
Vapor :
+ : Très bons dégâts, zone sympa
- : PO BEAUCOUP trop courte
Modification envisageable : Rajouter des PO (2 ?)
Oui augmentation du sorts de 1 ou 2 PO, lui rajouter un malus sur ennemis ?

Citation :
Aspiration :
+ : Sympa pour se placer ou se sortir d'une emmerde
- : Bloqué par les obstacles (l'attirance en diago sert donc très peu car faut vraiment qu'il y ait rien)
Modification envisageable : Passer dans les "trous" entre deux personnes qui sont en diago, peut-être attirer de 5 au lv 6
Il faudrait juste que l'on puisse s'attirer en diagonale malgré les obstacle.

Citation :
Tactirelle :
+ : Sympa pour du placement ponctuel
- : Niveau 3 trop lourd à placer (trop long à mettre en place, + elle risque de flinguer le placement entre temps), IA hasardeuse pour la transpo
Modification envisageable : Faire une IA qui marche pour la transpo, pouvoir la désactiver avec un sort
En fait le principale problème c'est que l'IA est vraiment bizarre, elle transpo le plus proche puis le plus éloigne MAIS si elle peut pousser au "début" au "milieu" ou à la fin son IA deviens douteuse non ?

Donc la modification que je vois serait de la rendre jouable par le joueur, sa permettrait d'éviter les cassage de placement et surtout éviter que l'IA face du pifomètre lorsque l'on utilise les transpo.
La deuxième solutions serait de rendre l’attirance ou la poussé fixe lorsque l'on utilise les transpo

Exemple : Je lance deux transpo et elle peut poussé :
La poussé/attirance est "fixe", elle ne fera donc cette action uniquement avant de transpo les joueurs ou uniquement après selon l'état Cinetik ou Magnetor.

Citation :
Longue vue :
+ : Bons dégâts, bonus sympa même si un peu anecdotique pour les 3 PA
- : Pas grand chose
Modification envisageable : Augmenter la durée du bonus d'un tour
Idems

Citation :
Secourisme :
+ : Très bon sort de soins, assez puissant combiné à tourelle evo 3
- : PO mini ?
Modification envisageable : Passer la PO mini à 1
Rendre le sorts utilisable sur soi même uniquement pour le bonus soins du sort, donc "état secourisme" inactivable sur soi mais permet de ce soigner un peu en toute circonstance.
Avec une tel modification, ce rendre soi même insoignable par la gardienne : Cela éviterais le cumul de deux gros soins.

Citation :
Selpâtre :
+ : Sympa pour taper sans être en ligne
- : PO trop courte, malus dégâts bridé donc inutile
Modification envisageable : Augmenter le cumul (6 max), PO modifiable ? Il faut en tout cas un sort feu à po modifiable (ancrage et longue vue pour les autres voies)
3 Modification possible
Soit rendre le sort sans ldv sans retoucher au cumul max ( Pour éviter le coucou t'a vu j'te frappe de loin mais avec - 100do toi tu tape plus rien!)

Ou alors l'inverse augmenter le cumul max sans le rendre PO modifiable et donc juste augmenter la PO de base de 1.

Ou transformer le retrait dommage en vol dommage.

Citation :
Embuscade :
+ : Très bons dégâts, surtout combiné à une harponneuse evo 3
- : PO un peu courte, mais surtout tape très peu sur des res fixes
Modification envisageable : Pas d'idée
Sorts très bien dans l'état, sans rés fixe et avec des bons bonus dommage le sorts tape très bien.

Citation :
Ecume :
+ : Dégâts sympas, zone sympa, un peu joueuse-like
- : PO beaucoup trop courte, ligne de vue. Bref, à côté de joueuse c'est très laid
Modification envisageable : PO modifiable ou augmenter la PO de base
PO modifiable
Ou bien augmenter la PO de base de 1 ou 2 et retirer la ldv.

Citation :
Foène :
+ : Bons dégâts, sympa avec un iop
- : Le bonus est bof sans iop PO un peu courte
Modification envisageable : Pas d'idée. 7 PO max peut-être au lv 6
Transformer la 2eme ligne en poison pour une bonne utilité.

Citation :
Cuirasse :
+ : Sympa en PVP, pas énorme en PVM
- : La relance ! Si ce sort n'est pas monté au max, il sert très peu, pour un sort lv 100 ça fait tâche
Modification envisageable : Rendre le sort plus souple
Soit garder le même fonctionnement mais 1PA relance 3tours au lvl 6.
Ou le modifier pour le mettre en zone voir toute la map mais avec un coup en PA plus élevé...

Citation :
Brise l'âme :
+ : Je vois pas
- : Trop chiant à placer, ne protège qu'au cac.. Bref, naze.
Modification envisageable : Changer le sort entièrement
Juste le rendre utilisable pour ce protéger de tout les dégats serait une solutions simple et efficace sans être abusif. Du coup peut être quand même augmenter son intervalle de relance de un tours.




Sinon moi ce qui me parait pressant à modifier c'est l'IA de la tacti, le problème des diagonales. Mettre un sorts longue Po sans ldv.
Pour les icones sorts sa me gène pas trop moi car j'ai une manière de ranger mes sorts pour m'y retrouver parfaitement malgré les icones moisi ^^

Edit : Ah oui et rende les tourelles non désinvocable, c'est déjà assez relou de laisser la tourelle ce up xD.
Même si fouet marche pas dessus c'est vite descendu avec les autre sorts de désinvo.

Voila pour mon avis.
Pour le coup un retrait de pm sur ancrage , 1 du 1 à 5 , 2 au niveau 6 , permettrait d'avoir un chouilla d'entrave sur la classe et il collerai plutôt bien avec le nom du sort , une encre c'est lourd on se déplace moins vite.
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