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Tiens j'ai regardé un peu One game a month. Ca m'intéresse bien !
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28/02/2013, 15h53 |
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Game Jams : Ludum Dare, etc.
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La NASA organise une game jam.
Un peu loin pour moi. |
03/03/2013, 18h47 |
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Prochain Ludum dare(le n°26) du 26 au 29 avril !
J'en serai certainement ! |
04/03/2013, 11h58 |
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09/03/2013, 00h46 |
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C'est parce que j'aime bien ton style, alors j'espère à chaque fois.
Dommage en tout cas ! |
09/03/2013, 02h01 |
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Hihih, c'est aussi sincère qu'adorable.
Tu te rends compte que ça fait 7 ans que tu .. euh .. je ne trouve pas la description diplomatique pour ton curieux intérêt qui va jusqu'à ressortir mes recherches de colocation ou mon ancien prénom.. Mais je m'inquiète pour toi, cher mystérieux inconnu. D'ailleurs, tu participes aux jams ? Dernière modification par Ebe ; 11/03/2013 à 01h02. |
09/03/2013, 16h20 |
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#171333
Invité
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Finalement nous participons au 7DRL avec MonsieurChance. Comme prévu, nous essayons de faire un rogue-like multijoueurs. Pour l'instant, ça avance pas trop mal, d'autant que je ne suis vraiment pas familière avec le langage que j'utilise côté serveur et que ça m'a bloquée plus d'une fois.
Voici ce que nous avions à la fin du jour 3 : La carte est générée de manière procédurale, les joueurs peuvent bouger et se voir bouger, et l'éclairage est géré avec les cases vues / non vues et le brouillard de guerre. Aujourd'hui nous allons tenter d'ajouter quelques monstres et le système de combat pour donner vie à l'expérience de jeu. Nous avons pas mal de features assez hardcore que nous aimerions mettre dans le jeu. Mais la mise en place des features de base prend pas mal de temps étant donné que c'est multijoueurs, avec tout le travail côté serveur que cela suppose et le souci de faire transiter le minimum de données :/ J'espère que nous aurons le temps d'ajouter ces features hardcore avant la fin du 7DRL. Quoi qu'il en soit, c'est plutôt fun de faire un jeu multijoueurs pour changer Il y en a d'autres qui participent ? |
12/03/2013, 14h44 |
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#171333 |
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tu peut expliquer ce que c'est un rogue like ? quand on cherche on tombe sur un vieux jeu en termcap dégueulasse où faut creuser des galerie.
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12/03/2013, 16h10 |
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#171333
Invité
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Il y a une page wikipédia : Rogue-like
L'usage veut qu'un rogue-like soit un jeu où on explore des zones, souvent sous-terraines, qui sont générées de manière procédurale. Le gameplay suppose en principe une permadeath et du tour par tour, le tour par tour devenant optionnel avec le temps. Certains jeux sont assimilés rogue-like et n'en ont pas. A l'origine les rogue-like ont une interface en ASCII, mais bien sûr, aujourd'hui on en a de tous types. Tu as peut-être entendu parler de Legend of Grimrock récemment, qui est en 3D ou Dungeons of Dredmore. Il y a de grosses communautés de joueurs passionnés de rogue-like. |
12/03/2013, 16h24 |
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#171333 |
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Minecraft c'est un rogue like ?
edit: diablo c'est un rogue like ? Dernière modification par Titan. ; 12/03/2013 à 17h31. |
12/03/2013, 17h01 |
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MonsieurChance |
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#171333 |
#171333
Invité
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Voilà, les 7 jours sont bientôt terminés, voici un lien vers le rogue-like que nous avons réalisé :
http://stormalligator.com/prototypes/roguelike.php Features du jeu : - génération aléatoire des maps - combat contre les monstres, repops des monstres - début d'un système de loot et d'inventaire (pour l'instant il n'y a que des potions, on va peut-être profiter du temps restant pour ajouter quelques objets) - les joueurs ont des malus de combat lorsqu'il sont sur une même case - highscores des joueurs qui sont allés le plus loin - chat On bouge avec les flèches directionnelles. F1 permet de boire une potion. Les escaliers verts sont pour remonter. Les escaliers rouges sont pour descendre. Il reste quelques bugs, et l'interface n'est pas très pratique. Il n'y a pas de gestion de compte. Le ladder ne retient que le nom du personnage, n'importe qui peut prendre le même nom. Lorsqu'on quitte le jeu, on perd toute sa progression. En ce qui me concerne, c'était la première fois que je codais un jeu multijoueurs avec un client en flash. J'ai utilisé le service player.io (code serveur en C#) pour ne pas avoir à passer une partie des 7 jours à mettre en place un serveur moi-même. J'espère que ça tiendra le coup avec plus de joueurs. Nous n'avons pas pu mettre en place les features hardcore que nous avions en tête. Nous retravaillerons peut-être dessus à l'occasion. N'hésitez pas à nous dire ce que vous en pensez Dernière modification par Compte #171333 ; 17/03/2013 à 22h37. |
17/03/2013, 22h03 |
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#171333 |
MonsieurChance |
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18/03/2013, 00h57 |
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#171333
Invité
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Les cartes sont régénérées lorsqu'elles sont vides plus d'un certain temps. |
18/03/2013, 01h21 |
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#171333 |
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Citation :
Dans un contexte avec une telle limite de temps, où on pourrait donc être tenté d'optimiser sa productivité, ça n'aurait pas été plus intéressant d'utiliser un stack full JS par exemple? Les graphismes, le son et le gameplay ont l'air tout à fait abordables avec un petit combo maison canvas+js pour le client. Côté serveur, rien de compliqué à implémenter avec Node, Socket.io pour gérer la partie réseau sans se prendre la tête. Vous y gagnez quelques bonus genre : hébergement web intégré en 3 lignes ou déploiement d'une instance de démo en quelques secondes avec un service PaaS (git push heroku master). Loin de moi l'idée de juste venir prêcher pour mes technos préférées mais l’occurrence le projet dans son état actuel avait l'air fun à dev' et déployer en JS. |
18/03/2013, 17h06 |
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#171333
Invité
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@ 'Az : Ah oui, on a mis en place une nouvelle page pour le jeu, qui permet aux visiteurs de poster des commentaires :
http://stormalligator.com/depths-of-tuzua/ Mais pour le coup, on avait oublié de corriger les informations sur la première page, désolée :/ Donc maintenant, on peut utiliser WASD si on veut, et les raccourcis potions sont passés à 1, 2, 3. Je suis assez d'accord sur l'aspect un peu lourd des actions. Ceci dit, en ce qui me concerne, j'ai du mal à dissocier le rogue like du tour par tour. Spontanément, je n'associe pas Binding of Isaac au genre du rogue like, même si je comprends qu'on puisse le faire. D'ailleurs je pense qu'une bonne partie des entrées du 7DRL est au tour par tour, une bonne partie de celles que j'ai déjà vues le sont en tous cas. @ Nikkau : Flash / C# n'est pas le meilleur choix pour un jeu multijoueurs, j'en suis consciente. Mais j'avoue que je ne suis pas forcément au point en matière de technologies serveurs : ce n'est pas ce que j'ai fait jusqu'à maintenant. J'avais jeté un oeil à Node / Socket.io il y a quelques temps et je n'étais pas parvenue à obtenir quelque chose rapidement. Il faut dire que notre hébergement web actuel n'est pas adapté, on est sur un mutualisé de MediaTemple qui n'offre pas tous les droits nécessaires. Player.io, j'ai connu via le jeu Everybody Edits qui l'utilise, et ça avait l'air de tenir la route. J'ai essayé de mettre en place les exemples de jeux proposés par le site, et j'ai obtenu quelque chose qui marchait en quelque minutes à peine. A part le C# qui m'a posé problème par moments (je n'étais pas familière avec ce langage), j'ai pu coder le côté multijoueurs avec pratiquement aucun apprentissage. Si j'avais utilisé autre chose, j'aurais dû passer une partie des 7 jours à me former et non à ajouter de nouvelles fonctionnalités. Donc c'était juste un choix guidé par la nécessité d'aller vite et mon manque de connaissances en la matière. Je me doute bien qu'il y a beaucoup mieux. Dernière modification par Compte #171333 ; 18/03/2013 à 17h35. |
18/03/2013, 17h16 |
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#171333 |
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