Game Jams : Ludum Dare, etc.

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Citation :
Publié par Anyanka
Ebe, tu vas y participer ?
Tu comptes me poser la question à chaque nouvelle jam ? :)
Je ne pense pas pouvoir faire trop de trucs avant un moment.

Mais d'avance, plein de bonnes choses à ceux qui s'y collent. ;)
Citation :
Publié par Anyanka
C'est parce que j'aime bien ton style, alors j'espère à chaque fois.
Dommage en tout cas !
Hihih
, c'est aussi sincère qu'adorable.



Tu te rends compte que ça fait 7 ans que tu .. euh .. je ne trouve pas la description diplomatique pour ton curieux intérêt qui va jusqu'à ressortir mes recherches de colocation ou mon ancien prénom.. Mais je m'inquiète pour toi, cher mystérieux inconnu. D'ailleurs, tu participes aux jams ?

Dernière modification par Ebe ; 11/03/2013 à 01h02.
Finalement nous participons au 7DRL avec MonsieurChance. Comme prévu, nous essayons de faire un rogue-like multijoueurs. Pour l'instant, ça avance pas trop mal, d'autant que je ne suis vraiment pas familière avec le langage que j'utilise côté serveur et que ça m'a bloquée plus d'une fois.

Voici ce que nous avions à la fin du jour 3 :

http://stormalligator.com/wp-content/uploads/2013/03/13-03-11-little.png

La carte est générée de manière procédurale, les joueurs peuvent bouger et se voir bouger, et l'éclairage est géré avec les cases vues / non vues et le brouillard de guerre. Aujourd'hui nous allons tenter d'ajouter quelques monstres et le système de combat pour donner vie à l'expérience de jeu.

Nous avons pas mal de features assez hardcore que nous aimerions mettre dans le jeu. Mais la mise en place des features de base prend pas mal de temps étant donné que c'est multijoueurs, avec tout le travail côté serveur que cela suppose et le souci de faire transiter le minimum de données :/ J'espère que nous aurons le temps d'ajouter ces features hardcore avant la fin du 7DRL.

Quoi qu'il en soit, c'est plutôt fun de faire un jeu multijoueurs pour changer

Il y en a d'autres qui participent ?
Il y a une page wikipédia : Rogue-like

L'usage veut qu'un rogue-like soit un jeu où on explore des zones, souvent sous-terraines, qui sont générées de manière procédurale. Le gameplay suppose en principe une permadeath et du tour par tour, le tour par tour devenant optionnel avec le temps. Certains jeux sont assimilés rogue-like et n'en ont pas.

A l'origine les rogue-like ont une interface en ASCII, mais bien sûr, aujourd'hui on en a de tous types. Tu as peut-être entendu parler de Legend of Grimrock récemment, qui est en 3D ou Dungeons of Dredmore.

Il y a de grosses communautés de joueurs passionnés de rogue-like.
Citation :
Publié par Titan.
Minecraft c'est un rogue like ?
edit: diablo c'est un rogue like ?
Les caractéristiques initiales du genre du rogue like ont été dictées par des limitations techniques. Il s'agit de jeux de la fin des années 70, début 80. Mais ces jeux sont avant tout une transposition dans le domaine du jeu vidéo du principe du porte / monstre / trésor que l'on trouvait alors dans la pratique primitive du jeu de rôle.

Donc pour répondre, oui Diablo est à son origine une évolution du rogue like. Mais en adoptant un gameplay en temps réel il s'est tout de même très largement éloigné du genre initial.

L'intention ludique de Minecraft est selon moi trop éloignée des codes du rogue like pour y être associé, malgré le fait que l'on y retrouve un certain nombre de similitudes. Dwarf Fortress a davantage de proximité avec le genre rogue like que Minecraft selon moi.

Mais de fait, il s'agit d’appréciation personnelle, car personne ne peut affirmer que tel ou tel jeu est un rogue like ou pas. Avec l’évolution des performances et des moyens, le genre s'est vu très largement réinterprété au fil des décennies. C'est aussi pour cela d'ailleurs, qu'un certain nombre de développeurs de rogue like s'efforcent de coller au plus possible au genre initial quitte à continuer à adopter des interfaces ASCII et ce même en 2013.
Je comptais y participer, le problème c'est que j'ai accès à un ordi que depuis ce soir. Sachant que je voulais moi aussi me lancer dans un rogue multi ça va être très tendu niveau temps
Plus que 2 jours de travail restants pour le 7DRL.

Nous avons maintenant des monstres et un système de combat, du changement de maps via des escaliers avec une difficulté de plus en plus élevée au fur et à mesure qu'on descend, du loot et un début de fonctionnement d'inventaire.

On pourra peut-être lancer un test d'ici quelques heures pour voir si le jeu tient le coup avec davantage de joueurs.
Voilà, les 7 jours sont bientôt terminés, voici un lien vers le rogue-like que nous avons réalisé :
http://stormalligator.com/prototypes/roguelike.php

Features du jeu :
- génération aléatoire des maps
- combat contre les monstres, repops des monstres
- début d'un système de loot et d'inventaire (pour l'instant il n'y a que des potions, on va peut-être profiter du temps restant pour ajouter quelques objets)
- les joueurs ont des malus de combat lorsqu'il sont sur une même case
- highscores des joueurs qui sont allés le plus loin
- chat

On bouge avec les flèches directionnelles. F1 permet de boire une potion.
Les escaliers verts sont pour remonter.
Les escaliers rouges sont pour descendre.

Il reste quelques bugs, et l'interface n'est pas très pratique.
Il n'y a pas de gestion de compte. Le ladder ne retient que le nom du personnage, n'importe qui peut prendre le même nom. Lorsqu'on quitte le jeu, on perd toute sa progression.

En ce qui me concerne, c'était la première fois que je codais un jeu multijoueurs avec un client en flash. J'ai utilisé le service player.io (code serveur en C#) pour ne pas avoir à passer une partie des 7 jours à mettre en place un serveur moi-même. J'espère que ça tiendra le coup avec plus de joueurs.

Nous n'avons pas pu mettre en place les features hardcore que nous avions en tête. Nous retravaillerons peut-être dessus à l'occasion. N'hésitez pas à nous dire ce que vous en pensez

Dernière modification par Compte #171333 ; 17/03/2013 à 22h37.
Pas mal déjà pour un jeu codé en 7 jours. Die au lvl 4 au premier run, au lvl 3 après, beaucoup trop d'ennemis à l'arrivée au niveau 3. Faut faire un stock de potions mais là même avec le stock y'avait 20 ennemis en gros, ça pardonne pas.

Le délai entre chaque action est voulu ? Ça rend le jeu assez lourd, je n'ai pas plus continué du coup. Mais globalement c'est réussi, GG

Dernière modification par Harest ; 18/03/2013 à 00h53. Motif: Passage de l'edit en msg.
Citation :
Publié par Harest
Le délai entre chaque action est voulu ? Ça rend le jeu assez lourd, je n'ai pas plus continué du coup. Mais globalement c'est réussi, GG
Nous voulions essayer de retrouver un peu le principe du tour par tour du rogue like. C'est pourquoi nous avons décidé de mettre en place un cooldown sur les actions. Sinon se pose la question de la vitesse de déplacement des joueurs par rapport a celle des monstres.
Là quand le joueur bouge d'une case, les monstres bougent d'une case, un peu de la même manière que dans un rogue like solo.

A l'origine nous voulions mettre en place des équipements et des buffs qui impactent la vitesse de cooldown des actions des personnages et des monstres. Comme des bottes qui réduisent de 5% le temps de cooldown, ou un monstre qui peut de temps en temps faire une attaque qui donne au joueur +10% sur ses cooldown durant un temps limité, etc.

Le principe du cooldown permet également de proposer des monstres très puissants en termes de dégâts mais qui bougent plus lentement du fait qu'ils ont des cooldown sur leurs actions plus élevés.

Hormis les cooldown plus ou moins long pour les actions des monstres, il n'y a pas eu le temps de mettre en place ces features...
Ce son.

↓↑→← (bouger) + F1 (potion) + LMB (loot), c'est magic comme input, ta combien de main ?

tu peut expliquer l'algo de génération du terrain ? tu le régénère pas a chaque fois si c'est multijoueur, dés qu'une zone est vide tu la delete ?

sinon le jeu est pas mal, même si j'arrive toujours pas à saisir l’intérêt du concept
@MonsieurChance : Okay, merci pour les précisions. Et bonne continuation que se soit pour ce projet si vous décidez d'en faire quelque chose ou pour tout autre chose. D'ailleurs votre activité marche un peu ? Il me semble que vous vous êtes dédiés à celle-ci.

@Titan. : C'est le concept de Rogue-like que tu ne saisis pas ? Il manque pas mal d'éléments encore en l'état mais sinon tu prends un Hack & Slash, tu rajoutes le tour par tour, la mort permanente et le fait que le monde soit un donjon/une tour à plusieurs niveaux. Voilà, t'as un rogue-like.
@Titan : Comme j'ai dit plus haut, l'interface n'est pas très pratique. C'est surtout un problème de temps. Il aurait fallu mettre en place une détection du fait que le joueur utilise ou non le chat pour pouvoir autoriser des raccourcis clavier plus pratiques.

Les cartes sont régénérées lorsqu'elles sont vides plus d'un certain temps.

@Harest : On a fait une mauvaise année l'année dernière, mais avec Demons vs Fairyland, nous sommes à environ 60% de nos (modestes) objectifs pour 2013. Cela dit, ce n'est qu'un jeu, il reste à voir si on peut obtenir le même résultat avec d'autres jeux.
La touche "F1" ne fonctionne pas chez moi. Je suis sous linux qui a des bindings un peu particulier sous flash, mais d'habitude, je n'ai pas de soucis sur F1. Bizarre

Je trouve moi aussi l'action générale un peu lourde, surtout au niveau des déplacements.

Je trouve le choix du tour par tour discutable. Ca se comprenait à l'époque, pour des questions techniques, et parce le style était directement inspiré des combats dans les Jdr, mais je trouve que ça a assez mal vieillit.

En matière de rogue like, je préfère largement le temps réel, à la manière de The binding of Isaac, qui laisse beaucoup plus de place au skill, ce qui permet plus facilement de s'améliorer de partie en partie, ce qui est quand même la base de ce genre de jeu.

Cela dit, le jeu est plutôt sympa, en aussi peu de temps, c'est une réussite

J'espère que vous renforcerez l'aspect multijoueurs par la suite
Citation :
Publié par - Grenouille -
Voilà, les 7 jours sont bientôt terminés, voici un lien vers le rogue-like que nous avons réalisé :
http://stormalligator.com/prototypes/roguelike.php

Features du jeu :
- génération aléatoire des maps
- combat contre les monstres, repops des monstres
- début d'un système de loot et d'inventaire (pour l'instant il n'y a que des potions, on va peut-être profiter du temps restant pour ajouter quelques objets)
- les joueurs ont des malus de combat lorsqu'il sont sur une même case
- highscores des joueurs qui sont allés le plus loin
- chat

On bouge avec les flèches directionnelles. F1 permet de boire une potion.
Les escaliers verts sont pour remonter.
Les escaliers rouges sont pour descendre.

Il reste quelques bugs, et l'interface n'est pas très pratique.
Il n'y a pas de gestion de compte. Le ladder ne retient que le nom du personnage, n'importe qui peut prendre le même nom. Lorsqu'on quitte le jeu, on perd toute sa progression.

En ce qui me concerne, c'était la première fois que je codais un jeu multijoueurs avec un client en flash. J'ai utilisé le service player.io (code serveur en C#) pour ne pas avoir à passer une partie des 7 jours à mettre en place un serveur moi-même. J'espère que ça tiendra le coup avec plus de joueurs.

Nous n'avons pas pu mettre en place les features hardcore que nous avions en tête. Nous retravaillerons peut-être dessus à l'occasion. N'hésitez pas à nous dire ce que vous en pensez
Par pure curiosité, les choix des technos Flash/C# s'est fait comment? Apparemment c'était une première, c'était pour profiter de l'occasion et tester?

Dans un contexte avec une telle limite de temps, où on pourrait donc être tenté d'optimiser sa productivité, ça n'aurait pas été plus intéressant d'utiliser un stack full JS par exemple?

Les graphismes, le son et le gameplay ont l'air tout à fait abordables avec un petit combo maison canvas+js pour le client.
Côté serveur, rien de compliqué à implémenter avec Node, Socket.io pour gérer la partie réseau sans se prendre la tête.
Vous y gagnez quelques bonus genre : hébergement web intégré en 3 lignes ou déploiement d'une instance de démo en quelques secondes avec un service PaaS (git push heroku master).


Loin de moi l'idée de juste venir prêcher pour mes technos préférées mais l’occurrence le projet dans son état actuel avait l'air fun à dev' et déployer en JS.
@ 'Az : Ah oui, on a mis en place une nouvelle page pour le jeu, qui permet aux visiteurs de poster des commentaires :

http://stormalligator.com/depths-of-tuzua/

Mais pour le coup, on avait oublié de corriger les informations sur la première page, désolée :/
Donc maintenant, on peut utiliser WASD si on veut, et les raccourcis potions sont passés à 1, 2, 3.

Je suis assez d'accord sur l'aspect un peu lourd des actions. Ceci dit, en ce qui me concerne, j'ai du mal à dissocier le rogue like du tour par tour. Spontanément, je n'associe pas Binding of Isaac au genre du rogue like, même si je comprends qu'on puisse le faire. D'ailleurs je pense qu'une bonne partie des entrées du 7DRL est au tour par tour, une bonne partie de celles que j'ai déjà vues le sont en tous cas.


@ Nikkau : Flash / C# n'est pas le meilleur choix pour un jeu multijoueurs, j'en suis consciente. Mais j'avoue que je ne suis pas forcément au point en matière de technologies serveurs : ce n'est pas ce que j'ai fait jusqu'à maintenant. J'avais jeté un oeil à Node / Socket.io il y a quelques temps et je n'étais pas parvenue à obtenir quelque chose rapidement. Il faut dire que notre hébergement web actuel n'est pas adapté, on est sur un mutualisé de MediaTemple qui n'offre pas tous les droits nécessaires.

Player.io, j'ai connu via le jeu Everybody Edits qui l'utilise, et ça avait l'air de tenir la route. J'ai essayé de mettre en place les exemples de jeux proposés par le site, et j'ai obtenu quelque chose qui marchait en quelque minutes à peine. A part le C# qui m'a posé problème par moments (je n'étais pas familière avec ce langage), j'ai pu coder le côté multijoueurs avec pratiquement aucun apprentissage. Si j'avais utilisé autre chose, j'aurais dû passer une partie des 7 jours à me former et non à ajouter de nouvelles fonctionnalités.

Donc c'était juste un choix guidé par la nécessité d'aller vite et mon manque de connaissances en la matière. Je me doute bien qu'il y a beaucoup mieux.

Dernière modification par Compte #171333 ; 18/03/2013 à 17h35.
Le serveur qui gère le jeu est un serveur dédié ? Est-ce qu'il tourne sous linux ?

Le C# me fait vraiment peur à ce niveau là. Théoriquement, le C# tourne plutôt bien sous linux, mais cette techno reste quand même très windowsienne, sa portabilité n'est pas totale, et j'aurai la trouille de me retrouver bloquer lors d'un passage en prod sur un serveur dédié faute de compatibilité un peu bancale.
Honnêtement, je ne sais pas sur quoi tourne Player.io. J'imagine que l'information peut être trouvée quelque part, mais pour les gens qui l'utilisent, ça n'a aucune importance. Tout ce qu'on a à faire, c'est écrire le code en C# en utilisant les fonctions de leur API et uploader le dll résultant via un formulaire.

Après oui, une transition entre Player.io et autre chose ne se fait probablement pas sans un minimum de douleur. Mais là on parle juste d'un petit projet fait en 7 jours. En l'état, je ne vois pas vraiment de raisons qu'il bouge de Player.io un jour, et même s'il fallait tout recoder, il n'y a pas beaucoup de code.
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