patch 1.1.2

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A part, un Ilum buggé ou d'un fonctionnement qui m'échappe, il était prévu des changements dans les classes notamment l'Ombre/Assassin... Je n'ai constaté aucun des changements annoncés sur mon Ombre...

Y'a t'il une info la dessus ? Un Note patch qui colle pas avec le patch et des bugs en cadeau bonux... z'ont fait fort

J'ai fait un tour sur le fofo officiel, mais pas trouvé de retour là-dessus.
Il devait y avoir des changements en biochimie, je n'en ai constaté aucun en jeu.
Ils devaient corriger le problème des dépops sur Soa, apparemment ce n'est pas le cas.

Le seul truc qui a l'air de marcher, c'est que tu as toujours le sprint activé après une mort. C'est un peu court !
Citation :
Publié par Korzeam
Il devait y avoir des changements en biochimie, je n'en ai constaté aucun en jeu.
Ils devaient corriger le problème des dépops sur Soa, apparemment ce n'est pas le cas.

Le seul truc qui a l'air de marcher, c'est que tu as toujours le sprint activé après une mort. C'est un peu court !
y a aussi les 15 centurions + 7 champions par sacs

par contre la biochimie les modifs c'est que les sur les dopants Energisants et Exotech (source)
Citation :
Publié par GoTua
Visiblement t'as pas regardé au bon endroit. Site officiel > Onglet "Actus et mise à jour" > Notes de mise à jour > bingo !
Le forum c'est pas forcément là où il faut chercher l'info en 1er.
Heu oui merci, la patch note je l'ai vue et lue... (mon post n'était pas pour trouver la patch note)

Cf. commentaires plus haut... les trois quart de la patch note ne sont pas effectifs (à part le sprint et les sacs effectivement).

Pour la biochimie, il me semble avoir lu qque part que les infobubulles n'allaient pas être corrigés tt de suite, mais que les nerfs/modifs étaient supposés être effectifs....
En gros c'est quoi la modif' en biochimie ?

Effective ou pas, celle prévue par le patch.
Je pensais que les buffs violet n'avaient plus de prérequis en bioch pour être utilisés ?
Citation :
Publié par Kohagen
Heu oui merci, la patch note je l'ai vue et lue... (mon post n'était pas pour trouver la patch note)

Cf. commentaires plus haut... les trois quart de la patch note ne sont pas effectifs (à part le sprint et les sacs effectivement).

Pour la biochimie, il me semble avoir lu qque part que les infobubulles n'allaient pas être corrigés tt de suite, mais que les nerfs/modifs étaient supposés être effectifs....
Sisi, les modifs de l'ombre sont bel et bien effectifs, testes sur SoA 16 NM hier soir, il subsiste seulement un probleme de tooltip qui ne reflète pas les modifications des mécanismes de jeu.
Citation :
Biochimie

Les stims et les dopants Energisants et Exotech ne nécessitent plus Biochimie pour être utilisés.
Les stims et les dopants Energisants et Exotech ne sont plus liés, leur permettant d'être vendus ou troqués à d'autres joueurs.
La puissance des stims et dopants Rakata réutilisables a été réduite, afin de fournir des améliorations de niveau égal à celui des stims et dopants Energisants. Cependant, les infobulles pour ces objects n'ont pas été mises à jour et affichent toujours les anciennes valeurs.
Le plan de Exotech Med Unit obtenu dans l'opération Chambre de l'éternité fonctionne désormais correctement et peut être appris.

Par contre les plans buggés lootés à la chambre de l'Eternité bug toujours.

Sinon effectivement, le sprint reste après la mort, et les skills s'enchainent mieux. (c'est parce que je fais plus attention ou leur système de surbrillance/ombrage/contour a changé ?)

Dernière modification par Sybil ; 08/02/2012 à 12h43.
Le système de surbrillance à changé et franchement c'est qd même bcp plus lisible.

Et je trouve qu'ils ont qd même bien amélioré la réactivité des compétences, quasiment plus de latence ou de raté à ce niveau la perso...
Cherché pas, tout est buggé dans leur patch encore, ils savent pas faire des tests.

Y aura un correctif demain histoire de corriger le tout.
Ou comment bouffer 2 demi journée mini par semaine de maintenance.
Je me suis fait enflé pour un stim violet, je confirme qu'il faut toujours biochimie.
C'etais un hypercombat pas un rakata.
Pourtant bien indiqué dans la patchnote.
j'en conclue qu'ils ont juste nerfé les rakata pour être au même niveau.
La note sur les hypercombat je la comprend les bleu étais utilisable par tous le monde avant ils le sont toujours.
Les violets réutilisable demande toujours biochimie 380.
Ce sont les 2 types de dopants/stims dont les plans se drop en opérations qui ne sont plus limités aux biochems.
(Moi aussi je pensait au début que c'était les lvl 48 apprenables au trainer mais non).
Citation :
Publié par Shaggath
Je me suis fait enflé pour un stim violet, je confirme qu'il faut toujours biochimie.
C'etais un hypercombat pas un rakata.
Pourtant bien indiqué dans la patchnote.
j'en conclue qu'ils ont juste nerfé les rakata pour être au même niveau.
La note sur les hypercombat je la comprend les bleu étais utilisable par tous le monde avant ils le sont toujours.
Les violets réutilisable demande toujours biochimie 380.
Hypercombat <==> Exotech, Energized

Désolé, mais je vois vraiment pas comment on peut les confondre...
ils ont touchés aux cooldown aussi...
je vois la plupart de mes sorts grisés alors que je suis meem pas en combat.
et certains avec un cooldown erroné exemple 1 sort qui reset en 15scd, l'affichage (ligne blanche sur le sort) met un cooldown bien +long de 45scd...
alors qu'en fait c'est bien 15scd.

les classes avec un template hybride tank/dps sont toujours un peu trop coriaces, vu qu'elles tank et dps trop bien par rapport a des template full dps ou full tank qui ne font que se nerfer d'un coté...
mais ca c'est pour un autre patch pas pour les legere modif de 2-3 sorts.


Sinon le dicton du jour:
Un patch ca fait toujours chi** , si c'est pas car on se fait nerf, c'est car il est bugé !
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