Détection des tricheurs potentiels

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Cela fait depuis plusieurs années déjà que j'écume les modules de Nwn et force est de constater, que le métagaming est un problème récurrent.

Même si dans la plupart des cas, les modules affiche publiquement leurs détermination et leurs impartialité sur ce sujet, dans les faits tout repose essentiellement sur la délation de joueurs, qui ne sont pas forcément désintéressés; et malheureusement bien souvent sans qu'aucune preuve ne soit apporté, ou que le staff ne prenne la peine de vérifier la véracité de ces informations.

Je me suis donc posé la question: serait-il possible de mettre au point un critère épuré de toute réflexion subjective afin de détecter les joueurs " à risque"?

La réponse est oui, en mesurant la distance au khi-deux.

Présentation générale:


Pour faire simple, lorsque l'on mesure la distance entre deux points, on utilise la distance euclidienne. La distance au khi-deux fait exactement la même chose, mais mesure la distance séparant des variables qualitatives et non quantitatives.

Elle nous permet notamment de faire la distinction entre les couples de variables les plus semblables et les plus éloignés.

Démarche théorique:


L'idée consiste d'abord à sélectionner des variables qualitatives pertinentes, et de déterminer leurs différentes modalités. Chaque individu de notre échantillon est donc défini en fonction de ces caractéristiques ( si l'individu était un vecteur, les modalités seraient en quelque sorte ses coordonnées).

Les modalités de chaque individu sont ensuite répertorié dans un tableau disjonctif, qui nous servira par la suite pour mesurer la distance au khi-deux.

Démarche empirique:

Pour que cette mesure soit utilisable, il nous faut définir des variables fiables, et relativement simple à mesurer.
Il serait tentant par exemple de sélectionner " les relations IRL " comme variable qualitative, mais se serait une très mauvaise idée. D'une part car cela pose des problème d'ordre moral (cf le droit à la vie privée), et d'autre part, car cela nécessiterait de passer par les joueurs, ce qu'il nous faut éviter dans la mesure du possible.

En ce qui me concerne j'en ai retenu deux:
1) l'appartenance à une faction
2) les périodes de connexions

Je justifie mes choix par les hypothèses suivantes:

H1: "Un joueur a d'autant plus intérêt à faire du méta, que son interlocuteur appartient à une faction différente de la sienne "
H2: " Un joueur est d'autant plus tenté de faire du méta, qu'il n'a pas l'occasion de rencontrer son interlocuteur en jeu "

A partir de là j'obtiens 21 modalités pour les périodes de connexions (chaque jours de la semaine, associé à une partition d'une journée en trois périodes: matin, midi et soir), ce qui donne: L1 pour "lundi matin", L2 pour "lundi après midi" etc..
Pour ce qui est des factions j'en ai retenu trois; il s'agit dans mon échantillon un peu farfelu de la communauté de l'anneau (noté CDA), des forces de Sauron, et des mages.

Bien entendu, il est possible de faire varier le nombre de modalités, comme fractionner une journée de manière plus précise, ou adapter le nombre de faction en fonction de celles présentent sur le module; cela ne pose pas de problèmes étant donné que ce qui nous intéresse avant tout, ce ne sont pas les valeurs de la distance au khi-deux mais leurs recoupement.

Reste à créer le tableau disjonctif.

Le tableau disjonctif

Chacun de mes individus ( en l’occurrence il s'agit de personnage fictifs, mais on pourrait très bien l'appliquer aux joueurs), est donc définit en fonction de ces deux variable, tandis que l'information est résumé dans un tableau à double entrées comportant en ligne chaque individus de mon échantillon et en colonne les variables qualitatives et leurs différentes modalité.

Pour chaque classe de coordonnées on crée une variable binaire prenant la valeur 1 si la modalité de la variable correspond à cette classe et la valeur 0 sinon. (cf le tableau ci-dessous)

Cliquez ce bouton ou survolez le contenu pour afficher le spoiler
http://img692.imageshack.us/img692/8423/tableaudisjonctifp.png



Dans mon cas, les disponibilité horaires ont été générés de manière aléatoire, donc si Gandalf ou Sauron vous semblent avoir l'emploi du temps d'un chômeur longue durée, sachez que c'est du au hasard.

Calcul de la distance au khi-deux

La mesure de la distance au khi-deux entre deux individus ei et ej est donné par la relation suivante:

http://img192.imageshack.us/img192/6049/equationdeladistanceauk.png


Avec http://img827.imageshack.us/img827/5629/xmk.png =1 si la modalité k de la caractéristique m est vérifié et 0 sinon.

i et j faisant référence à un individu; mk à "la kième modalité de la mième caractéristique/variable qualitative" (exemple: 12 correspondrait à Lundi après midi ou L2 sur le tableau); N étant le nombre d'individus.

Si la formule peut paraitre compliqué de prime abord, elle est en réalité extrêmement simple à calculer.
La somme des http://img40.imageshack.us/img40/5692/xnk.png étant calculé en sommant chaque colonne (cf la dernière ligne du tableau en gras).

Interprétation

On obtient alors une valeurs pour chaque couple d'individus.
Dans mon échantillon j'ai pris la peine de résumer l'information dans le tableau suivant:

Cliquez ce bouton ou survolez le contenu pour afficher le spoiler
http://img23.imageshack.us/img23/9040/tableaukhideux.png


Comment interpréter ces résultats?

Selon la théorie, les couples avec les valeurs les plus faibles sont les individus des le profil sont les plus comparables. A l'inverse les couples avec les valeurs les plus élevés sont les plus dissemblables.

Autrement dit, dans notre cas, compte tenu de nos hypothèses de départs, les couples d'individus avec une valeur élevé sont donc les individus "à risque" c'est à dire ceux qui ont le plus intérêt à colluer.
Dans mon exemple, il s'agit des couple Gimli/Sauron et Gimli/Gandalf.
Ce résultat s'expliquant par la différence de faction entre Gimli et les deux autres, mais également ses faibles disponibilités horaires.

Voilà pour la distance au khi-deux.
Qu'est ce que vous en pensez ?

Dernière modification par nainbécile ; 17/10/2011 à 23h01.
Red face
*lecture du titre* :

*première lecture*


*un cachet pour le mal de tête plus tard*


*seconde lecture ...*

Ouais pas bête mais quand même assez tendus/tordu a mettre en place car je me vois mal un staff demander le planning de chacun (et encore moins les joueurs le donné) donc ça reste de la probabilité subjective.

Sinon jolie effort j'avoue
Si vous ne voulez pas vous faire éjecter au bout d'un an parce que les autres joueurs n'aiment pas que vous la joué compétition, et bien arretez le rp conflictuel, ou pj vs pj. Un dm a suffisamment d’ennemi dans sa manche pour vous en proposer. Encore faut il qu'il y est des dm.
@ Okalik

Merci pour ta réponse constructive.

Je te répondrais, qu'en ce qui concerne les disponibilités horaires, il suffirait que les animateurs prennent le temps de noter la présence des joueurs lorsqu'ils se connectent. La communauté est assez petite, et un module dépasse rarement les 30 connexions simultanées. Cela ne devrait donc pas être trop contraignant.

Cela dit, il devrait être possible d' enregistrer automatiser tout cela en bidouillant un peu le script, ou en consultant l'hébergeur. Il me semblerait étonnant que l'on ne puisse consulter les entrées et sorties du module.
Enfin c'est certain que lutter contre le méta demande un minimum d'efforts, mais je pense qu'on a tous à y gagner.


Je ne répondrais pas aux autres remarques, qui ne sont que des provocations sans intérêt ou hors sujet.

Dernière modification par nainbécile ; 18/10/2011 à 11h20.
Après une lecture, le système paraît tout à fait réalisable, j'ai la sensation que d'autres choses, dans des buts tout à fait différents, et guère moins complexe ont déjà été réalisés.

Cependant il y a un gros défaut de fond à tout ça, c'est le principe sous-jacent de présomption de culpabilité. On en est pas encore à "Minority Report", mais l'idée est très proche.
Citation :
Publié par nainbécile
H1: "Un joueur a d'autant plus intérêt à faire du méta, que son interlocuteur appartient à une faction différente de la sienne "
H2: " Un joueur est d'autant plus tenté de faire du méta, qu'il n'a pas l'occasion de rencontrer son interlocuteur en jeu "
De même ici, les critères de bases sont très subjectif, pour ma part, je me demande pourquoi faire du "méta-game" avec quelqu'un qu'on croise rarement, et donc avec qui à-priori on a pas ou peu de liens. De plus, pour moi, on est bien plus propice à parler du jeu en dehors du jeu avec les gens avec qui on passe le plus de temps en jeu. Bien au contraire de ses critères donc.

Et si le "méta-game" était si néfaste, si terrible, si dangereux qu'il demanderait de violer la Déclaration des droits de l'homme et du citoyen (je grossis le trait ), alors ce qu'il faudrait supprimer c'est avant tout les forums autour des modules, puisque là il y a 100% d'échanges hors jeu.
Citation :
Et si le "méta-game" était si néfaste, si terrible, si dangereux qu'il demanderait de violer la Déclaration des droits de l'homme et du citoyen (je grossis le trait )
C'est pas tant le meta le problème mais le fait que certaines personnes se fasse éjecter d'un module parce que 2 ou 3 joueurs se sont plein qu'elle faisait du meta.
Attention!
Je n'ai jamais dit qu'il fallait supprimer tout hrp.

Que les joueurs parlent de la pluie ou du beau temps, discutent de leurs journée ou portent un jugement sur un joueurs ou un membre du staff n'a que peu d'importance pour moi. C'est un phénomène qu'il est impossible de réguler, et qui ne concerne absolument pas les membres d'une équipe d'animation.

En revanche, ce qui me parait plus important c'est d'éviter que les rivalités hrp ne débordent sur le jeu. Je ne dis pas que les critères retenu sont parfaits, mais pour ce qui est des disponibilités horaires, je considère qu'il est plus probable que les informations "stratégiques" circulent de manière hrp si les deux joueurs se connaissent hors jeu, mais avec des horaires de connexions différents, que l'inverse.

J'en profite pour vous faire remarquer, qu'il vous est d'ailleurs possible de retenir vos propres critères et d'appliquer la même méthode, voir de modifier la pondération pour donner plus de poids à des variables, que vous jugez plus pertinentes que d'autres.

Je préciserais enfin, qu'il s'agit là de cibler les joueurs ayant le plus intérêt à colluer, cela ne veut évidement pas dire qu'ils le feront.
Lorsque l'on enquête sur un suspect, il faut être en mesure de produire un mobile et des preuves de sa culpabilité. Cette méthode peut vous fournir un mobile, mais ça reste bien évidement insuffisant pour désigner un coupable.
Quelle différence pour le staff dans ce cas, que l'info de "suspicion de metagaming potentiel" vienne d'un joueur ou de ton système, puisque ça reste une possibilité venant en plus de variable fixée au préalable, et donc certainement non applicable à 9/10 de la population du module au final. Bref, autant de fiabilité que quand un Pj vient se plaindre d'un autre pour metagaming.

Sur les deux que tu as sélectionné :

  • Faction : Quel degré de collusion entre les factions, et qui va se taper le taff de l'évaluer au jour le jour ? Faction X est ennemi de Y et W, Y étant en NPA avec W, sauf que le PJ A de X a un historique Rp avec PJ B de Y, donc contrairement à ce qui aurait pu se croire de la vue "globale", Y balance des infos à X. Ah bah non, le logiciel le dit, c'est metagaming, donc alerte aux Dms, qui vont devoir aller interroger le p'tit monde, super pour l'ambiance.
  • Période de connexion : Comment tu fais pour avoir un truc fixe avec ça ? Tu pense sérieusement que tu vas pouvoir rentrer un ptit tableau des PJ et de leur période de connexion, et qu'elle sera fiable ? Qui viendra refaire ce tableau chaque semaine pour coller aux activités IRL des PJs ?

Si on pouvait faire rentrer des gens dans des petites cases pour ensuite avoir un modèle fiable et utilisable facilement, ça se saurait.
Les informations provenant des joueurs peuvent être sujettes à caution, ce qui n'est pas le cas de mes variables qui restent neutres, et identiques pour tous.
J'ai retenu ces variables parce qu'elles me semblaient logique.
Mon objectif est de repérer les joueurs qui s'échange des informations stratégiques. A partir de là je m'interroge: Existe t'il des caractéristiques qui me permettraient reconnaître ce type de joueurs? Y a t'il des situations plus propice à l'apparition du méta ?

Analyse personnelle: <<oui, si l'information concerne des joueurs avec des disponibilités contraignantes, et si l'information concerne une faction "concurrente" >>.
Pour moi ça tombe sous le sens, mais encore une fois, si les variables retenu dans mon exemple ne vous plaisent pas, libre à vous de choisir les vôtres.

Pourquoi relever les périodes de connexions de manière systématique ?
Tu as un emploi du temps imprévisible? Tu n'as aucune obligations dans ta vie? Pas de travail, ni de cours à suivre?
Moi je pense qu'au contraire, les disponibilités sont relativement fixes, que les joueurs ont leurs propres habitudes de connexion, et qu'elles s'établissent en fonction de leurs temps libre.

Dans l'ensemble ta réponse est assez peu intelligible, j'espère néanmoins avoir répondu à tes remarques. Par contre, je suis au regret de t'informer, que je n'ai absolument pas compris le reste.

Edite: je me permet d’insister, car je ne suis pas certain que tout le monde ait bien compris. Cette méthode est un outil de prévention, une aide à la prise de décision; elle pointe du doigt les couples les plus vulnérables au métagaming, mais ne désigne pas de coupable.

Dernière modification par nainbécile ; 18/10/2011 à 16h28.
Citation :
Publié par nainbécile
Les informations provenant des joueurs peuvent être sujettes à caution, ce qui n'est pas le cas de mes variables qui restent neutres, et identiques pour tous.
C'est justement la dessus que je ne suis pas d'accord, et que j'ai essayé de montrer sur les deux variables que tu as cité.

Tes variables seront basés sur les joueurs (Leurs factions, leurs dispo, leurs amis HRP, ce qu'ils boivent le matin, whatever), dans ce cas, en quoi seront elles neutre et identiques pour tous (On ne s'investit pas tous de la même façon dans une faction, on ne passe son temps de la même façon IG), et du coup, un indicateur plus viable pour le staff que les remontées des PJ ?

C'est comme si on faisait les sondages en se basant non pas sur l'avis des personnes, mais en se basant sur leurs horaires de boulot et leur type de boulot. On aurait un résultat vaguement exploitable, mais bien inférieur à ce que tu as en recueillant leur avis.
J'essaie de mon coté d'exploiter des données qui soient les plus fiables possible.

J'ai bien conscience que les disponibilités ne sont pas fixes, qu'elles peuvent varier en fonction des humeurs et du contexte; après tout nous ne sommes pas des machines. Cependant, c'est un biais qui n'est pas prévisible quelque soit la méthode employé. Que l'on fasse des relevés ou que l'on pose directement la question il existera toujours une certaine volatilité.

En revanche, en posant directement la question vous vous exposez à d'autre contraintes, comme une réaction de méfiance ou un comportement stratégique de la part de votre interlocuteur.
Le fait est que les gens mentent souvent, et pour des raisons qui leurs sont propres.

Les statisticiens ont parfaitement conscience de cela; aussi lorsqu'ils crée un questionnaire statistique, ils y ajoutent des "questions pièges", qui permettent d'évaluer si l'individu sondé est fiable ou non. Si plusieurs réponses sont contradictoires, alors le questionnaire n'est pas pris en compte.

En ce qui me concerne j'avoue bien volontiers que je suis quelqu'un de profondément naïf et de facile à berner, je ne prendrais donc pas ce genre de risque. Mais si vous estimez que poser la question directement aux joueurs est une meilleur solution, pourquoi pas ?
Je ne fais que proposer une idée, je n'ai pas la prétention de vous dire ce que vous devez faire.
A mon humble avis, les relations humaines ne se codifient pas si simplement. Rien de remplacera la discussion, et si nécessaire les décisions prises collégialement concernant la vie d'un module.
Je précise que ce n'est pas moi qui ai inventé la métrique du khi-deux ou l'analyse des correspondances multiples.
Ce genre de calculs est couramment utilisé lorsque l'on fait de l'analyse de données.

Et pour ce qui est de la discussion, j'estime pour ma part qu'avoir des informations chiffrés, qui reposent sur des base autrement plus solides, que les qualités oratoires des intervenants, à tendance à enrichir un débat plutôt que de le desservir.

Enfin c'est vous qui voyez..

Dernière modification par nainbécile ; 19/10/2011 à 07h16.
Disons dans ce cas, que si tu as la chance d'avoir le temps, et la volonté de faire quelque chose d'utile et de voulu pour la communauté NWN2, traduis le kaedrin pack, par exemple.

Ton système, aussi mignon et fignolés qu'il puisse être, ne servira que dans quelques cas bien rare (Avec moult faux cas), et au final le temps que tu auras passé à le développer, on pourra dire que tu l'auras perdu.
Citation :
Cela fait depuis plusieurs années déjà que j'écume les modules de Nwn et force est de constater, que le métagaming est un problème récurrent.

Même si dans la plupart des cas, les modules affiche publiquement leurs détermination et leurs impartialité sur ce sujet, dans les faits tout repose essentiellement sur la délation de joueurs, qui ne sont pas forcément désintéressés; et malheureusement bien souvent sans qu'aucune preuve ne soit apporté, ou que le staff ne prenne la peine de vérifier la véracité de ces informations.

Je me suis donc posé la question: serait-il possible de mettre au point un critère épuré de toute réflexion subjective afin de détecter les joueurs " à risque"?
Est-ce qu'en fait ta vraie demande serait que les DM vérifient mieux la véracité des informations données par les PJ ?

Parce que çà, çà reste le plus simple.

Tu parles de "délations" de joueurs, qu'entends tu par là?
Des délations HRP qui serviraient indirectement à favoriser leurs factions IG ?
Le métagaming se déroulant par définition "hors du jeu", se produit entre joueurs, loin du regard des animateurs.
C'est pourquoi, les accusations de métagaming ne peuvent venir que de la part des pj.

Évidemment, cela pose le problème de la subjectivité: comment savoir si l'accusateur ment ou pas ? Sa démarche est-elle vraiment désintéressé?
Si tu prends la peine de lire la charte inscrite sur les forums dédié à chaque module, tu verras que certain exigent, que les joueurs, qui en accusent un autre fournissent des preuves de ce qu'ils avancent (essentiellement des captures d'écrans) .

Malheureusement dans les faits, leurs parole suffit. Bien peu feront l'effort d'enquêter, surtout si la plainte provient d'un joueur que l'on apprécie ou si plusieurs plaintes se recoupent.
Après tout s'il y a multiplication des doléances c'est que ça doit forcément être vrai non?

Comme de bien souvent, l'affect et les préjugés faussent notre jugement.
Même si son utilisation reste limité, cet outil reste relativement simple à mettre en œuvre. Il aura peut-être le mérite de pousser les membres d'une équipe d'animation à s'interroger et prendre en compte d'autres critères, qui me semble plus équitables.

Cela répond t'il a tes questions ?
Citation :
Je ne sais pas quoi répondre... il y a une vraie critique là-dedans, ou c'est juste du troll ?
Une façon légère de dire que :
- on ne peut pas utiliser cette formule pour une application de ce type, elles servent de supports quand elles ont des données fiables et concrètes, hors tes exemples de données sont déjà sujet à discutions.
- on ne peut pas non plus traduire la complexité des rapports humains dans un tableau
- on ne peut pas traduire la diversité des communautés de joueurs dans un tableau

C'est un jeu, avec ses défauts et ses qualités, et ça c'est de "l'anti-jeu" car on se connecte tous pour s'amuser et passer du bon temps, si une équipe commence à appliquer ce genre de trucs, c'est qu'elle confond jeu nwn et gestion d'un camp d'adolescents à problème:
Le méta c'est agaçant mais de là à s'amuser en faisant des tableaux statistiques ... je préfère me connecter et animer les joueurs, avec leurs défauts comme leur qualités.

Dernière modification par selenee ; 21/10/2011 à 09h34. Motif: correction ortho
Si ton but est d’empêcher des joueurs de se faire banir au bout d'un an d'implication dans un module parceque 2 ou 3 joueurs les ont accusés de metagaming et cela sans proces et sans avertissement, et bien c'est tres simple joue avec des gens avec qui tu peux avoir confiance.
Citation :
on ne peut pas utiliser cette formule pour une application de ce type, elles servent de supports quand elles ont des données fiables et concrètes, hors tes exemples de données sont déjà sujet à discutions.
L'exemple donné est une simple illustration de mon propos, afin de vous montrer comment conduire la méthode. Biensûr que les données n'ont rien de concret puisque qu'il s'agit de joueurs imaginaires, dont les profils on été générés de manière aléatoire. Mais est-ce que cela remet en question mon raisonnement, ou le choix de mes variables? Je ne crois pas.

Citation :
on ne peut pas non plus traduire la complexité des rapports humains dans un tableau
Dans ce cas je t'encourage vivement à te documenter sur la théorie des jeux, qui consiste justement à rationaliser les stratégies de chaque individus.
Aujourd'hui ses applications s'étendent de l'économie à la négociation, en passant par la sociologie, le marketing et les jeux télévisés.

Citation :
on ne peut pas traduire la diversité des communautés de joueurs dans un tableau
Pourquoi? Tu as peur qu'ils se sentent à l'étroit ?

Blague mise à part, pourrais tu préciser ce que tu entends par "communautés de joueurs", et pourquoi on ne devrait pas essayer de les ranger dans un tableau ?

Citation :
C'est un jeu, avec ses défauts et ses qualités, et ça c'est de "l'anti-jeu" car on se connecte tous pour s'amuser et passer du bon temps, si une équipe commence à appliquer ce genre de trucs, c'est qu'elle confond jeu nwn et gestion d'un camp d'adolescents à problème:
Le méta c'est agaçant mais de là à s'amuser en faisant des tableaux statistiques ... je préfère me connecter et animer les joueurs, avec leurs défauts comme leur qualités.
Le métagaming ferait donc partit du jeu ?
Mais dans ce cas pourquoi prendre la peine de dédier une partie du forum à chaque faction? Pourquoi se donner la peine de garder certaines informations cachés? Il suffirait de faire une annonce publique à chaque fois qu'une action rp est en cours de réalisation, on gagnerait du temps.

En ce qui concerne le comportement des joueurs, il faut être bien naïf, ou bon comédien, pour tenter de nous faire croire que parce que la communauté est composé d'adultes responsables, ou chacun respectent les règles et ne trichent pas.

En supposant que tu as déjà eu l'occasion de travailler, n'as tu jamais connu d'opportuniste qui était prêt à tout pour obtenir une promotion? Y compris si cela signifiait tremper dans la manipulation ou marcher sur la tête de ses collègues?
Je suis sûr que oui.

Imagines maintenant que ces gens là se mettent à jouer à nwn2, tu crois qu'ils modifieraient leurs comportement, parce que c'est un jeu?
Ce n'est pas parce que les enjeux sont moins élevés que les joueurs seront moins enclin à la fourberie; bien au contraire: c'est parce que nwn2 n'est qu'un jeu, que les gens ont tendance à se lâcher. Moi aussi au début je raisonnais de cette façon; mais depuis j'ai mûri: tout les beaux discours sur la confiance, et le respect d’autrui n'est qu'un écran de fumé, que l'on présente aux pigeons suffisamment bêtes pour y croire.

En ce qui me concerne c'est trop tard, au vu de mon expérience du jeu, je ne ferais plus confiance à qui que se soit.
Cependant, il existe peut-être des joueurs, qui ont encore foi en nwn2.
J'estime que ces joueurs là méritent d'être mieux protégé que ça; qu'ils puissent découvrir une expérience du jeu qui soit juste et honnête.
Citation :
Publié par nainbécile
Dans ce cas je t'encourage vivement à te documenter sur la théorie des jeux, qui consiste justement à rationaliser les stratégies de chaque individus.
Aujourd'hui ses applications s'étendent de l'économie à la négociation, en passant par la sociologie, le marketing et les jeux télévisés.
Source pour une application de ces théories sur une population de 50 personnes ? (Fourchette haute d'un serveur NWN2 lambda)

Dernière modification par la-fouineuse ; 22/10/2011 à 12h09. Motif: Re-formulation
La mesure de la distance au khi-deux, ou la notion de théorie des jeux ne sont pas des tests statistiques.

Le premier mesure la distance relative qui sépare plusieurs couples d'individus.
Si le couple (a,b) a la plus petite valeurs de l'échantillon, c'est que les individus a et b se ressemble le plus. Mettons que je prenne un échantillon d'individus, et que je les discrimine en fonction de leurs âge, leurs sexe et leurs couleur de cheveux.
Il est logique, que deux jumeaux, qui auront par définition les même attributs, soientt considérés comme le couple ayant le profile le plus ressemblant et aient la valeur la plus petite de notre échantillon, en l’occurrence 0. Que l'on ait un échantillon de 5 ou 100 personnes cela n'y changera rien.

Le second est une approche mathématique des problèmes stratégiques.
Pour caricaturer: tu commences par définir les stratégies/actions possible de chaque joueurs, ainsi que les gains qui y sont associés; tu analyses alors chaque cas de figures et tu dégages une situation d'équilibre, s'il y en a une.

Là encore, parler de la taille d'un échantillon dans le cadre de la théorie des jeux est hors de propos.

Dernière modification par nainbécile ; 22/10/2011 à 13h47.
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