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La 20e lettre du producteur (14.10.2011)
Bonjour à tous les joueurs de FINAL FANTASY XIV. Nous voilà déjà à la vingtième édition de la lettre du producteur, sous sa forme traditionnelle écrite. Le temps passe si vite !
Avez-vous apprécié la lettre du producteur en direct la semaine dernière ? Il semblerait que les personnes qui ont suivi le direct depuis certains pays (comme l’Allemagne) ou avec un smartphone ont rencontré des difficultés. J’aimerais aussi m’excuser auprès de tous les joueurs qui ont pris le temps de regarder le direct sans interprète ni sous-titres, mais j’espère que les messages sur Twitter ont pu vous aider un peu. Nous allons prendre en compte vos retours pour la seconde édition de la lettre du producteur LIVE.
C’était pour moi une grande première d’apparaître aux yeux des joueurs du monde entier et de parler en direct de cette façon, et je dois avouer que j’étais très nerveux !
Nous pourrons vous proposer le second épisode de cette lettre du producteur live entre fin octobre et début novembre, j’espère que vous serez cette fois encore nombreux à nous suivre !
Bon, passons à cette fameuse mise à jour 1.19 qui a quelque peu "secoué" Eorzéa. Avez-vous eu le temps d’en profiter ? Nous sommes conscients que certains déséquilibres sont apparus, et nous allons implémenter des correctifs avec la mise à jour 1.19a d’aujourd’hui. Nous poursuivrons ensuite les ajustements, donc n’hésitez pas à nous faire part de vos commentaires et suggestions.
Un petit mot sur le "Combat contre Ifrit"... Nous avons en Eorzéa des aventuriers redoutables ! On peut voir sur les forums ou The Lodestone des commentaires de joueurs ayant déjà vaincu le Primordial, mais laissez-moi vous apprendre que sa première défaite a eu lieu le 8 octobre à 2 h 58 min 33 s (GMT), face à une équipe de joueurs du Monde Gysahl.
De la part de l’équipe de développement, toutes nos félicitations !
Et maintenant, on verra qui viendra à bout le plus rapidement du prochain Primordial, un défi que nous vous réservons pour la mise à jour 1.20...
Toujours à propos de la 1.19, en plus d’ajouter de nombreux contenus, nous avons implémenté des changements importants qui ont eu une influence sur certaines règles jusqu’ici établies en Eorzéa. Cette mise à jour constitue pour moi ainsi que pour l’équipe de développement un pas certain vers le FINAL FANTASY XIV idéal que nous imaginons.
Bien sûr, je suis conscient que toutes ces modifications comportent aussi bien des éléments qui vous plaisent que d’autres dont vous êtes mécontents. Mais je suis aussi quelqu’un qui pense toujours que ce qui compte, "c’est la volonté de corriger et d’améliorer", et je suis bien déterminé à continuer à entretenir une communication soutenue avec vous tous à ce propos, à travers cette lettre, les forums, ou des interviews dans la presse ou les sites spécialisés.
Passons au programme de cette 20e lettre. Je vais vous parler de l’avenir de FINAL FANTASY XIV, au-delà de la mise à jour 1.19, mais aussi vous exposer mes projets afin de faire prendre au jeu la voie qui pour moi est la sienne. (Comme toujours je n’ai pas su me retenir et j’ai beaucoup écrit, donc j’espère que vous prendrez le temps suffisant pour lire tout ça ^^)
Un MMORPG de la génération actuelle
FINAL FANTASY XIV est un MMORPG. Qui plus est un MMORPG non pas sorti à l’aube de son genre, mais un MMORPG en service alors que le marché a atteint sa maturité, et avec l’ambition de s’imposer internationalement. Aujourd’hui, ses rivaux sont nombreux et variés, certains d’entre eux venant tout juste d’être lancés, d’autres ayant atteint leur rythme de croisière.
Pour moi, avant d’être un épisode de la célèbre série, FINAL FANTASY XIV doit d’abord, en tant que MMORPG majeur, avoir une dimension internationale, proposer du choix à une grande variété de joueurs, et les mettre en confiance.
MMORPG est un parc d’attractions
A mon sens, l’image qui qualifie le mieux un MMORPG est celle d’un parc d’attractions. Dans ces parcs, on peut trouver une multitude d’attractions basées sur des thèmes différents : des manèges, des circuits de karting, des grandes roues (avez-vous déjà vu celles dont le plancher des cabines est transparent ?), et différents manèges à frissons. Oh, j’allais oublier les maisons hantées ! J’admire vraiment la conscience professionnelle des personnes travaillant dans les parcs d’attractions, capables de répondre en toute situation aux attentes des visiteurs de tout âge, pour faire en sorte que leur excursion dans ce monde féérique soit la plus réussie possible.
Les MMORPG de la première génération, tout comme les premiers parcs d’attractions, présentaient le point commun d’avoir un thème clairement défini. Le fait même de monter un groupe équilibré et de se rassembler prenait des heures, la difficulté des donjons était extrêmement élevée, et une sévère pénalité était infligée en cas de mort. Lorsque le groupe était vaincu, c’était deux semaines de points d’expérience qui partaient en fumée ! Et pour couronner le tout, il fallait repartir de zéro "tout nu" pour retourner chercher son équipement tombé sur place. Finalement, c’est encore bien pire que l’expérience perdue (rires) ! En regardant sa montre, on se rendait compte qu’il était déjà cinq heures du matin, mais hors de question d’aller dormir sans avoir récupéré son équipement. En bon meneur, le chef de groupe tentait de remonter le moral des troupes : "bon, rendez-vous dans 30 mn sur place avec l’équipement de rechange !" Bien sûr, deux échecs plus tard, tout le monde était au bord des larmes... C’était vraiment tout comme un manège à frissons !
Moi-même, j’y ai passé tant de nuits blanches... J’ai même séché le travail quelques fois (désolé) ! Je m’en rappelle comme si c’était hier, et je pourrais encore raconter de nombreuses histoires. En tout cas, j’en garde un bon souvenir !
Mais c’était une autre époque, et aujourd’hui, les habitudes, le mode de vie et l’équilibre jeu/travail des joueurs se sont bien diversifiés. L’industrie du divertissement s’est développée et nous accompagne maintenant partout, dans nos maisons en famille ou dans les transports en commun. Pour un MMORPG, la concurrence ne se situe désormais plus uniquement parmi les autres jeux vidéo.
Bien sûr, certains consacrent leur vie entière à jouer, et je dois avouer que j’en fais partie (rires) ! Mais ce n’est pas le cas de tout le monde, car la majorité des gens finiraient par se lasser. C’est pourquoi un MMORPG se doit maintenant, tel un parc d’attractions, de proposer de nombreux manèges variés pour que tous les visiteurs y trouvent leur compte.
Donner le choix aux joueurs
Au moment de la sortie de la mise à jour 1.19, l’équipe et moi avons beaucoup discuté à propos des conditions requises pour porter des équipements.
La première solution est celle actuellement utilisée dans le jeu. Tous les équipements peuvent être portés par tous les personnages, mais à chaque objet correspondent des classes et un niveau recommandés. S’ils ne sont pas respectés, les caractéristiques baissent et l’usure est plus rapide.
L’avantage de cette solution est que le simple port d’un équipement impose peu de contraintes, et donc il est possible de s’amuser avec l’apparence de son personnage. Cependant, les caractéristiques réduites, calculées au moyen d’algorithmes complexes, sont difficiles à comprendre.
La seconde solution sera utilisée pour des équipements ajoutés lors des prochaines mises à jour. Pour porter ces objets, les aventuriers devront satisfaire des conditions strictes, comme une classe ou un job et un niveau définis.
L’avantage du système est que ces objets proposent des capacités très intéressantes pour les joueurs, qui peuvent donc facilement se fixer des buts à atteindre pour leur équipement. Pour l’équipe de développement, il devient plus aisé d’équilibrer le jeu et de créer des objets dont l’apparence est identifiable à une classe ou un job. Inversement, les limitations font que ces objets sont réservés à certains personnages, ce qui limite les possibilités pour s’amuser avec l’apparence de son personnage.
Pour moi, les deux solutions peuvent cohabiter. Elles comportent chacune des avantages et des inconvénients, et aucune ne remportera l’unanimité auprès des joueurs quoi qu’il arrive.
Des premiers pas dans le jeu jusqu’à un niveau moyen, les équipements sont relativement faciles à obtenir, ils peuvent être portés sans trop de restrictions, et il est donc possible d’essayer de nombreuses combinaisons pour son personnage. Quand aux objets de base créés par les artisans, même ceux de niveau 50, je pense qu’ils peuvent aussi faire partie de cette catégorie et être portables par tous. Les joueurs peuvent ainsi choisir un équipement dont l’apparence leur plaît, puis le sertir de matérias pour en augmenter les caractéristiques de leur choix.
En revanche, pour les objets très puissants conçus pour une classe particulière et qui ne peuvent être obtenus qu’après avoir surmonté plusieurs fois des épreuves difficiles, je prévois d’imposer des restrictions rigoureuses, afin que les joueurs puissent représenter avec fierté leur classe ou job en les portant.
Quel but se fixer pour son équipement ? Un look pour parader en ville, de quoi rendre service dans une petite équipe, ou une armure de haut niveau pour tenir son rôle sérieusement dans une équipe complète ? Je pense que tous les joueurs doivent avoir la possibilité de choisir, selon leur conception du jeu, selon leur style de jeu. Ce qui compte, ce n’est pas de décider entre un système ou l’autre, mais de quelle façon les implémenter et dans quelle proportion, pour que le choix final appartienne aux joueurs. Au fait, nous avons reçu de nombreuses réactions concernant la mise à jour 1.19, et nous en tenons compte. Si vous trouvez qu’il y a des déséquilibres dans un sens ou dans l’autre, vos commentaires sont les bienvenus !
Associer joueurs occasionnels et joueurs intensifs
Il existe dans la majorité des jeux en ligne un concept de "hiérarchie", qu’on peut représenter sous la forme d’une pyramide. Au sommet, on trouve les joueurs intensifs, qui peuvent aller jusqu’à sacrifier un repas ou une nuit de sommeil pour atteindre leurs objectifs, et à la base, il y a les joueurs occasionnels, pour qui le jeu est plutôt un loisir. Il y a donc de plus en plus de joueurs au fur et à mesure qu’on se dirige vers la base de la pyramide (attention, je ne porte pas ici un jugement de valeurs et en aucun cas cela signifie que les joueurs en « haut » de la pyramide sont supérieurs).
A l’époque de la première génération de MMORPG, cette pyramide était étroite et toute en hauteur, mais aujourd’hui, je pense qu’il est important qu’elle ait une forme régulière, c’est à dire une base large tout en gardant un sommet élevé. C’est pour moi la condition sine qua non d’un MMORPG aujourd’hui : il doit offrir des activités suffisamment diversifiées pour permettre aux joueurs intensifs et occasionnels de cohabiter.
Je trouve bien que les joueurs intensifs foncent sur les contenus les plus difficiles à la sortie d’une mise à jour. Qu’ils battent Ifrit plus rapidement que quiconque, s’emparent des équipements obtenus en récompense réservés à leur classe, et deviennent l’objet de l’admiration des autres joueurs. Qu’ils viennent à bout des bastions barbares et des créatures qui y rôdent avec un groupe réduit, et fassent part de leurs stratégies sur les forums.
Quant aux joueurs occasionnels, qu’ils galopent à travers Eorzéa à dos de chocobo aux côtés des membres de leur linkshell, s’arrêtent pour regarder passer un aéronef, et progressent à leur rythme pour pouvoir un jour se mesurer à Ifrit. Avec le temps, la tactique à adopter contre un boss se généralise, et le combat devient plus abordable. Il n’y a aucune raison de se presser, il n’y a pas de bon ni de mauvais style de jeu. Nous étudions d’ailleurs un système qui permettrait d’ajuster ou de choisir la difficulté.
Selon les joueurs, venir à bout d’un contenu et obtenir les récompenses correspondantes prend plus ou moins de temps. Les joueurs intensifs arrivent toujours en tête, suivis des joueurs intermédiaires, puis des joueurs occasionnels, qui progressent à leur propre cadence. Cette possibilité laissée aux joueurs de s’amuser à leur propre façon, cela contribue à les mettre en confiance, et c’est pour moi un autre point essentiel d’un MMORPG moderne.
Pour mettre cela en pratique et associer tous ces joueurs avançant à un rythme différent, un système de mise en relation puissant et efficace est nécessaire. C’est donc un des défis importants auxquels l’équipe de développement s’attaque actuellement, tout en prenant soin d’analyser les qualités des autres MMORPG dans ce domaine. Bien sûr, cela concerne aussi l’interface utilisateur, add-ons y compris.
Je sais que de nombreux problèmes subsistent dans cette interface, notamment au niveau des contrôles clavier+souris. Je suis moi-même un utilisateur de ce type de contrôles, et j’ai conscience que pour que le jeu prenne une réelle dimension internationale, nous devons continuer à les perfectionner.
Les objectifs que nous nous fixons avec l’équipe de développement peuvent parfois paraître trop élevés, mais nous avons bien l’intention de les atteindre, et de continuer à faire aller FINAL FANTASY XIV de l’avant !
La "touche" Final Fantasy pour l’avenir
Comme je l’ai écrit plus haut, parmi les changements et les ajouts que connaîtra le jeu à l’avenir, ne vous attendez pas à trouver beaucoup d’éléments ne vous laissant pas le choix entre un système A ou B. On peut dire que ces différents systèmes seront répartis entre les contenus destinés aux joueurs occasionnels et ceux destinés aux joueurs intensifs. Et même s’ils cohabitent, leur équilibre variera selon les situations.
Prenons par exemple le système de matérias. Sur un équipement sans matéria, les chances de réussite d’un sertissage sont de 100%. Comme il est possible de sertir jusqu’à sept objets différents (il y a quelques variations selon les classes), les joueurs peuvent se renforcer considérablement sans prendre de risques. Ceci peut se faire petit à petit, c’est donc un système qui est accessible aux joueurs occasionnels.
La technique secrète de sertissage, en revanche, exerce des contraintes importantes sur les équipements, et est donc très risquée, mais en contrepartie, le résultat en cas de succès est extrêmement gratifiant. C’est pour moi un système destiné aux joueurs intensifs. Je sais bien que le fait que tous les objets soient perdus en cas d’échec est assez extrême, mais c’est une règle que j’ai moi-même décidée, et je suis convaincu que cela constitue un challenge à la hauteur des plus assidus d’entre vous. Que pensez-vous de ce système, et des chances de réussite que nous avons fixées ?
A l’occasion de cette mise à jour 1.19, nous avons effectué de nombreux ajustements et ajouts à différents niveaux. Nous essayons de vous transmettre régulièrement les intentions qui ont motivé nos choix, mais il est difficile, voir impossible, d’aborder tous les sujets. (Et bien sûr, imaginez le pavé si c’était le cas ! ^^
Cependant, j’aimerais que vous sachiez que pour chaque élément du jeu, toute l’équipe de développement s’implique en débattant consciencieusement de son utilité, en rédigeant des documents conceptuels et en imaginant des personnages et un scénario qui les lie, avant d’implémenter le contenu en question, pour que vous, les joueurs, puissiez le découvrir en Eorzéa. Nous avons évidemment des impératifs de temps à respecter, mais soyez assurés qu’absolument rien n’est fait à la légère.
Mais nous sommes aussi humains, et nous commettons parfois des erreurs. Lorsque cela arrive, c’est grâce à vos retours et vos commentaires que nous, employés du parc d’attractions FINAL FANTASY XIV, pouvons canaliser nos efforts pour vous proposer un service toujours meilleur !
Nous voulons faire d’Eorzéa un monde dramatique et dynamique, plein d’aventures épiques et surprenantes. Et c’est justement ce qui constitue à mon sens la "touche" Final Fantasy. Pour moi, FINAL FANTASY XIV doit devenir un standard de la fantasy et des MMORPG.
Aujourd’hui, nous sommes fiers de vivre l’aventure FINAL FANTASY XIV en compagnie de nombreux joueurs qui sont pour nous très précieux. L’équipe de développement de FFXIV ainsi que Square Enix dans son ensemble vont continuer à tout mettre en œuvre pour construire à vos côtés ce MMORPG idéal. J’espère que nous pourrons toujours compter sur vos encouragements et votre soutien !
Je vous invite à lire les messages sur les forums ci-dessous une fois que vous serez arrivés au bout de cette lettre.
(Youmukon : certains liens ne sont présents qu'en anglais, ces derniers n'ont pas été traduits lors de la publication des messages car aucune discussion en relation avec les sujets abordés sur les forums japonais et anglais n'était présente sur le forum français. Néanmoins ces fils sont listés ci-dessous, comme dans la lettre du producteur en anglais. Toutes mes excuses pour la gêne occasionnée)
D’autre part, ne manquez pas l’importante annonce que nous nous apprêtons à publier sur The Lodestone aujourd’hui, le 14 octobre, vers 8 heures (GMT). Vous pourrez y découvrir les fruits du travail de l’équipe de développement, ainsi que plusieurs documents exclusifs sur l’avenir de FINAL FANTASY XIV, qui je suis sûr ne manquerons pas de vous mettre l’eau à la bouche !
Dans les semaines et les mois qui viennent, j’aurai l’occasion de vous annoncer diverses nouvelles importantes. J’espère qu’elles vous satisferont, et pour ça, je vais continuer à faire de la communication avec vous ma première priorité !
Je vous donne rendez-vous sur les forums et dans ma prochaine lettre, ainsi que dans le prochain épisode de la lettre du producteur live. See you soon !
On verra bien quelles sont ces annonces importantes, mais sinon, beaucoup de parlotte pour pas grand chose imo.
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