[Goultarminator 2011] Roublard Versus Zobal

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[Goultarminator 2011] Roublard Versus Zobal

Ce sujet est une ébauche de coopération entre plusieurs Joliens.



Partie I : Introduction aux Classes.

Par Avalhon.


L'annonce !

Le 13 Octobre 2010, dans l'Inside Ankama Saison 2, Numéro 7, Davy, le présentateur annonce une nouvelle très importante, telle que Dofus n'en avait pas connu depuis des années. En effet, l'annonce de deux nouvelles classes dans les jeux Dofus, Arena et Wakfu : Les Zobals et les Roublards.

davy-zob-roub.jpg

Non, non, il a pas l'air ridicule.

Les Roublards sortiront le 19 décembre 2010 pour les acheteurs du Dofus Mag #19, le 18 janvier suivant, ils seront disponibles pour tous les membres premium. Ils seront enfin disponibles pour tous le 5 Avril 2011

Les Zobals rejoindront la communauté un peu plus tard : le 15 Février pour les acheteurs du Dofus Mag #20, le 15 Mars suivant pour les membres premium. Ils seront disponibles le 5 Avril pour tout les joueurs.


Gameplay


Le Roublard.


Je ne vais pas rentrer dans les détails du jeu Roublard néanmoins on peu rapidement avancer que ;

Le Roublard joue principalement sur ses Bombes, avec ces dernières il peut créer :
- Des murs de bombes qui entraveront et blesseront quiconque les traverserait
- D'énormes explosions infligeant de très lourds dégâts.
Une grosse partie de ses sorts a donc pour but de placer et de booster ses bombes.

Il possède néanmoins des sorts de dégâts annexes dans trois éléments : Feu/Eau/Air.
C'est donc un personnage atypique, spécialisé dans la gestion du terrain et de l'adversaire.



Le Zobal.

Comme pour le Roublard, sans s’épandre trop longtemps sur les détails, on peut noter que ;

Le Zobal joue sur l'alternance entre trois masques :
- Le Masque de Classe qui est un état dans lequel le Zobal devient une sorte de "Tank" qui va résister et tacler les adversaires.
- Le Masque de Pleutre, avec lequel le Zobal va fuir et va harceler l'ennemis de loin.
- Le Masque du Psychopate, sous lequel le Zobal va infliger de gros dégâts.

Il utilisera en plus des sorts d'attaques liés aux masques des sorts de Bouclier. Ces sorts octroient des PB (Point de Bouclier), qui sont comme une deuxième barre de vitalité. Cette "seconde vitalité" sera prioritaire sur la Vitalité ordinaire. En effet quand le Zobal - ou ses alliés - recevront des dommages, ceux-ci puiseront d'abord dans les PB.

Le Zobal est donc un personnage Lunatique qui allie défense et attaque.


Partie II : Quelques Statistiques.



A. Echantillonage.


Pour mesurer l'engouement pour ces deux nouvelles classes, je vais relever le pourcentage de Roublard et de Zobals sur des Serveurs témoins.

J'ai choisi :

-Un vieux serveur français : Jiva

-Un serveur français récent : Bowisse

-Un serveur français dans la moyenne : Hyrkul

-Un vieux serveur international : Rushu

-Un serveur international récent : Nomekop.


Jiva.

Sur Jiva le pourcentage de Roublards est de 1%

Le pourcentage de Zobal est de 2% (A titre de comparaison, le plus petit pourcentage est celui du panda : 3%)

Hyrkul.

Le pourcentage de Roublard est de 1%, celui de Zobal monte à 3% (C'est aussi le pourcentage des Ecaflips et des Feca du serveur)

Bowisse.

On retrouve encore une fois un pourcentage de Roublard de 1%, les zobals sont représentés à 3% ici aussi. (Les Ecaflips, Pandawa et Feca ne sont qu'à 2% de représentation)

Rushu

Les Roublard sont représentés à 1%, une fois de plus, les Zobals le sont à 2% (le plus petit pourcentage est de 4% pour les Feca)

Nomekop.

Pour changer, les Roublards représentent 1% des joueurs du serveur, quand les Zobals représentent 3% de nouveau. (A titre de comparaison, les Feca et Pandawa représentent eux aussi 1%).

Quelles rapides conclusions en tirer ?

Malgré la nouveauté de la classe, les Zobals ont pu s'intégrer sur certains serveurs. Ils arrivent ex-aequo ou devant les classes les moins jouées de chaque serveur, mais ils représentent toujours 2 à 3% des joueurs.

On peut donc en déduire que la classe intéresse sans convaincre énormément de joueurs.

Pour les Roublards c'est l'hécatombe, sur les 5 serveurs échantillonnés, aucun ne présente plus de 1% de Roublards.

Espérons qu'avec le Goultarminator la classe intéressera plus de monde.


B. Statistiques sur le Goultarminator III.


Je vais comparer le nombre de Roublards vis-à-vis du nombre de Zobals à chaque phase du tournoi.

32ème de finale ; Il y avait 27 Roublards pour 37 Zobals, soit 60%/40%, ce qui est relativement équilibré.

16ème de finale ; On avait 20 Zobals pour 12 Roublards, on passe à un partage 2 tiers/ 1 tiers, les Zobals sont très majoritairement représentés.

8ème de finale ; On a en 8ème de finale 12 Zobals pour 4 Roublards, L'écart s'accentue ! Les Zobals représentent les trois quarts des représentants.

Quart de finale ; Les choses s'équilibrent à nouveau, il reste 5 Zobals pour 3 Roublards, les équipes mettant en valeur leur Roublard continuent le tournoi, alors que les team Zobals s'affrontent entre elles, diminuant donc leur nombre.

Demis-finale ; Il ne reste plus qu'un Roublard : Leandra-Lain de Silouate A, pour 3 Zobal, après la victoire de l'équipe de Pouchecot en Demi-finale, c'est une finale Compo Zobal contre Compo Zobal qui décida des champions du Goultarminator 2011.

Durant les phases finales du tournoi les Zobals ont dominé les combats, du fait de leur compatibilité avec toutes les équipes. Seuls quelques Roublards, dont l'équipe était taillée pour joueur avec eux ont pu aller loin.

En définitive on a donc les Zobals qui s'intègrent dans toutes les teams, là ou les Roublards ont besoin d'une team un peu plus spécifique pour briller.


PARTIE III : Le Goultarminator : Indice de comparaison.


Le Goultarminator a ensanglanté Dofus tout cet été ! Des combats épiques, des Victoires, des Défaites, du Sang. Durant ce Goultarminator, une règle importante a été créée : Chaque équipe doit contenir un Zobal OU un Roublard.

Nous allons donc pouvoir utiliser ce grand tournoi pour évaluer et comparer ces deux classes rivales.

Avant de nous lancer dans une brève analyse des deux classes après la clôture de ce 3e Goultarminator, revenons rapidement sur les quelques semaines précédant le Tournoi, où des débats animés entre de nombreux joueurs concluaient à un net désavantage du Roublard face au Zobal et de son utilité en multi, prophétisant une domination des équipes comprenant ce dernier durant le Goultarminator.

Un mois et quelques centaines de combats plus tard, qu'en était-il réellement ?


Roublard : La bonne surprise.


La règle obligeant toutes les équipes du tournoi à posséder, cette année, une des deux nouvelles classes était une fantastique opportunité (pour le studio comme pour les joueurs) de tester et d'observer chacune d'entre elles en situation réelle. De très nombreux combats, avec des compositions et des possibilités de combo très variées permettaient une analyse très large des capacités et de la cohérence du jeu multi de chacune d'entre elles.

Le Gameplay Roublard était, à mes yeux, le plus intéressant à suivre cette année, la classe connaissant une certaine désaffection de la part des joueurs qui la considéraient souvent comme un poids pour toute l'équipe et ce malgré le triple up successif que la classe a connu. Et je dois avouer avoir été agréablement surpris des démonstrations de force et du jeu que nous ont proposé les roublards durant tout ce mois d'aout.

Le Roublard en 5 adjectifs :

Explosif : La base du gameplay Roublard, une invocation (le Roublabot) à la fois défensive et offensive, permettant de se booster comme d'entraver les adversaires, un potentiel de dommages très intéressant mais compliqué à exploiter qui aura néanmoins vendu du rêve durant ce tournoi. Le jeu de bombe, bien qu'étant très sensible à la désinvocation et aux placements, reste une innovation vraiment ludique et intéressante, permettant des retournements de situation spectaculaires et offrant un très beau spectacle.

Mobile : Que ce soit via ses différents sorts de placement / déplacement ou grâce à la panoplie Gloucéleste qui lui sied à la perfection, le Roublard est une classe extrêmement mobile dotée de capacité de placement très intéressante, capable d'isoler ou d'éloigner un adversaire rapidement, de traverser facilement la zone de combat, très peu sensible aux zones de tacles et pouvant modeler la carte à sa guise avec ses bombes. Il était rare d'ailleurs de voir un Roublard bien joué mis individuellement en difficulté, tant la classe, telle une véritable anguille, pouvait se faufiler hors des lignes adverses.

Néanmoins sa mobilité est soumise à conditions (Passage de tour, nécessité d'avoir une bombe sous la main) et à des temps de relance.

Puissant : Le Roublard s'est avéré être un excellent Damage Dealer, lorsque les gros coups d'épée s'enchaînaient et que de puissantes séries d'explosions décimaient les lignes adverses, rares étaient encore les joueurs remettant en cause l'impressionnant potentiel de frappe de la classe. L'épée en tant qu'arme de classe s'est révélée être un choix judicieux de la part du studio et bien que le nombre d'épées réellement exploitables par le Roublard reste très limité, l'espoir que de nouvelles armes puissent venir enrichir le panel de corps-à-corps de la classe lors des prochaines extensions nous permet d'être relativement optimiste de ce coté-là, quid d'un futur équilibrage des arcs ?
Par contre les sorts de dommages alternatifs aux bombes sont vraiment très faibles, et n'ont été que peu utilisés lors du tournoi.

Vulnérable : Il semble normal pour une classe orientée Damage Dealer, que cette dernière n'aie que peu de potentiel de réduction de dégâts ou de Damage Heal, néanmoins le système de résistance actuel (principalement orienté sur les % Res) semble avantager nettement les classes dotées d'importantes capacités de Damage Heal ou les PB du Zobal, le Roublard étant presque totalement dépourvu de ces deux dernières capacités (la puissance du sort "extraction" étant très relative) et ne possédant aucun sort de réduction, il est un très mauvais tank.

Complexe : Le gameplay Roublard reste, nous l'avons vu durant ce tournoi, compliqué à être convenablement exploité, la classe ne manque pas de ressources mais oscille entre un rôle de Damage Dealer dans une optique assez "Hit and run" et un rôle de classe de soutien, chargée de préparer le terrain et de booster ses coéquipiers. Ces deux facettes du jeu Roublard ainsi que les contraintes propres à la classe en font un personnage complexe, devant être joué avec réflexion et en parfaite coordination avec son équipe.


Une de ses faiblesses est qu'il est totalement dépendant de son équipe ; une équipe avec un Sacrieur et/ou un panda, voire un sram pourra, grâce à son jeu de placement, faire briller le jeu Roublard, alors qu'une team lambda ne verra chez le Roublard qu'une classe pratiquement inutile.

Mes conclusions sur la classe :

Le Roublard s'est montré être une classe "explosive", "puissante", "mobile", "complexe" et "vulnérable". Il est symptomatique de constater qu'au final peu de Roublards (comparativement aux Zobals) aient été présents durant les phases finales, signe de désaffection des joueurs. Sous-estimée et très peu présente dans les équipes compétitives, la classe aura quand même montré qu'elle possédait un potentiel tout à fait intéressant en multi (malgré ses contraintes) et qu'en plus elle pouvait (presque) à elle seule assurer un spectacle de haute qualité. Je vois finalement la classe équilibrée en multijoueur, elle nécessite cependant une équipe qui puisse axer son jeu sur elle afin d'exploiter pleinement son potentiel.
La classe est donc bonne dans une team optimisée autour d'elle (Sacri/Panda surtout)


Zobal : le jour le plus long.


Avant même le début du Goultarminator, tout le monde savait déjà que les combats comportant un ou deux Zobals allaient être longs, très longs, trop longs. D'aucun diront que cela est normal et "stratégique", je ne partage pas tout à fait leur avis sur la question. Abordons directement le système des boucliers Zobal, sur le papier l'idée était intéressante, proposer une alternative aux capacités de réduction et de heal déjà existantes en jeu, dans la réalité les boucliers se sont combinés avec un système de résistance déséquilibré, gagnant de manière quasi exponentielle en puissance avec l'augmentation de ce dernier. La classe manque clairement de souplesse et nombre de Zobals auront passé tout le tournoi à ne donner que des boucliers à leur équipe.

Le Zobal en 5 adjectifs :

Tanker : Si le feca est par tradition la 1ere classe en terme de Damage réduction, le Zobal peut prétendre sans complexe à la seconde marche du podium, mais là où le feca perd en puissance avec un système de résistance qui le désavantage, le Zobal, au contraire, en profite grâce à l'impact multiplicateur des résistances sur ses points de bouclier. Le résultat est efficace, un peu trop, les protections du Zobal sont laborieuses à descendre et se relancent régulièrement, ainsi son potentiel dans la gestion des points de vie de son équipe (et de leurs invocations) est excellent. Seule ombre (lueur ?) au tableau, sa vulnérabilité face au désenvoûtement.


Rigide : Le jeu des masques manque cruellement de flexibilité, couplé avec les relances de certains sorts, il rythme le jeu Zobal selon un schéma qui se répète très souvent, obligeant un changement d'état régulier afin de profiter de tout son panel de sort. Le résultat donne un jeu fort stéréotypé, prévisible et au final assez lassant.

Intégré : Le Zobal s'intègre plutôt bien dans un peu toutes les compositions, sans être une classe "couteau suisse" ses boucliers et ses boosts trouvent une utilité dans quasiment chaque combinaison, pas besoin d'opérer un changement de stratégie radical, il s'insère aussi bien dans une équipe développant un gros potentiel de dommages que dans une équipe basée sur l'entrave et l'harcèlement.

Fonction rallonge : Globalement en rallongeant les combats avec les points de bouclier, le Zobal réduit l'importance de certaines phases de jeu qui auraient pu être décisives dans le combat, les séquences de jeu sont plus longues à suivre et moins rythmées, les combats souvent lassants pour les spectateurs ou les joueurs. Le compteur de tour s'étire dangereusement et risque d'installer un jeu plutôt somnolent.

Rusher : Que ce soit via ses capacités de déplacement qui lui permettent d'effectuer rapidement un gros rush, avec pas mal de protections pour bien tanker ou via son équipe qui peut efficacement s'avancer sans risquer de trop s'exposer, le Zobal permet un jeu "bipolaire" alternant des phases de jeu plutôt "hit and run" et des phases de repli sur les différentes relances de ses masques / sorts.


Mes conclusions sur la classe :

Le Zobal gagne clairement à être joué en multi, ses boucliers sont puissants, un peu trop même (pourquoi ne pas décompter les résistances / renvois / réductions sur les points de bouclier ?), le résultat est un peu indigeste au final, les combats sont longs, manquant de dynamisme.
La classe intègre efficacement tout type de composition, ses boucliers et la gestion des points de vie de son équipe sont excellentes, néanmoins il souffre d'un jeu stéréotypé et manquant de souplesse, marqué par des relances manquant de maniabilité.
Ses capacités de damage dealer sont moyennes, pouvant développer un gros DPS mais toujours avec des contraintes. Au final la classe gagnerait peut-être à perdre sur l'efficacité de ses boucliers mais à gagner en souplesse (réduisant ainsi l'importance de la présence / absence d'une classe capable de débuff dans le combat). En effet, étant obligé d'investir en vitalité pour maximiser ses boucliers, le Zobal voit sa force de frappe grandement diminuée par le manque de statistiques brutes.


Pour finir :

Cette troisième édition aura été un test à grande échelle des deux nouvelles classes et de leur intégration en pvp multijoueur (qui est appelé à prendre de l'importance), de nombreux points positifs et négatifs ont été soulevés, néanmoins il est très intéressant de constater que les a-prioris n'ont pas toujours été vérifiés. Le Zobal mériterait un équilibrage qui rendrait son jeu plus souple et ses boucliers moins puissants, quant au Roublard il gagne à être joué, la classe a montré qu'elle avait un véritable punch et beaucoup de qualité, il est donc plus temps pour les joueurs de se pencher sur son cas et prendre cette dernière au sérieux.

De plus, il mériterait un up de ses sorts de dégâts alternatifs, sans cependant concurrencer ses bombes, et un meilleur contrôle de ses bombes (botte et aimantation, modulables comme sur le Roublabot ?)

Ps :
Sujet Co-écrit par Etha / Mirialla et Avalhon.

Avec l'accord de la modération ; une copie de ce sujet est disponible sous forme d’article illustré sur le blog d'Avalhon.

Edit 1 : Mise en page temporaire, flemme de m'en occuper $$
Très belle analyse des deux classes, avec des chiffres plutôt sympa.

Les roublards sont moins représentés que les zobals, et c'est dommage. Peu de joueurs connaissaient vraiment la classe avant le goultarminator, premièrement parce que les zobals attiraient bien plus (de par leurs boucliers, capacités de déplacement etc...) et deuxièmement car les roublards n'avaient pas une puissance énorme avant la mise à jour du 29 mars

Ce goultarminator m'a vraiment fait découvrir cette classe, lors des entraînements avec l'équipe. Comparé au zobal qui s'intègre assez facilement avec la majorité des classes, le roublard nécessitait vraiment des classes particulières pour mettre en place des stratégies correctes (enutrof/panda pour placer/bloquer dans le tas de bombes, ainsi que le sacri qui, dès le départ boosté avec kaboom pouvait commencer à taper correctement en plus de son placement).

Enfin, les classes n'ayant même pas 8 mois (sauf pour ceux ayant payé pour les avoir) il faudra les suivre de près par la suite !
Le roublard et le Zobal sont encore en béta-test pour moi, ces classes sont encore trop faible pour rivaliser avec les autres.

Le Zobal a su plus s'imposer que le roublard juste a cause d'un sort cheat qui est Furia, Lu le combo FURIA FURIA APPUI.
Ayant beaucoup pvp avec un Zobal du lvl 120 a 145, j'ai pu m'apercevoir de leur puissance au cac mais paradoxalement de leur impuissance avec des classes a distance telle que le cra, il est juste bon a passer ses tours. Parcontre le Zobal a l'avantage contre l'Osa grace au sort Fougue relancable tout les 3 tour au lvl 6 du sort qui permet de tacler les invocations et donc de bourriner l'invocateur mais lorsque l'Osamodas est au niveau de la panoplie de classe il devient plus difficile de gagner.

Il y a encore des choses a corriger sur cette classe comme la possibilité de changer de masque a volonté par tour et d'abaisser le coùt a 1PA
De même qu'il a juste besoin d'utiliser quelques sorts, le reste étant useless.
Le zob a besoin d'utiliser uniquement le masque de classe, furia, appui, plastron, fougue, le masque du pleutre pour Apathie, boliche, le masque de classe pour les boucliers et Torturuga pour le multi.

Picada, Martelo, Retention, Cabriole, Appeau et Distance sont totalement useless en l'état, ils ont besoin d'etre Up tandis que Reuche et Debandade sont bien comme ils sont
Cependant pour pouvoir utiliser le sort spécifique du zobal, Plastron, il doit lancer le masque de classe si il n'est pas activé, ce qui fait 7PA a utiliser, énorme, un tour de perdu.
Pour moi, le Zob est un monstre de dégats au cac ou a demi-distance mais a longue distance, il ne fait pas long feu malheureusement.

Concernant le Roublard, je n'y est jamais joué mais cela reste une sous-classe dans l'ensemble, la limite de 3 bombes est faible quand je vois que les sram peuvent lancer des pièges autant de fois qu'il le souhaite.
Le faible Taux de Roublard dans la majorité des serveurs explique sa faiblesse.
Leandra-Lain de l'équipe Sio A a magnifiquement jouer sa classe gràce a son skill et a son optimisation, un roublard casual n'y arriverai pas.


Au final, les Roublard comme les Zobal ont encore besoin d'améliorations pour pouvoir être jouer correctement. Comme l'avait dit Lokyev, les Zobal ne sont que des Iops avec des boucliers, c'est tellement vrai !
Le soucis principal entre zobal/roublard en pvp multi :
-Faut 2 neurones pour jouer Zobal efficacement, plastron/tortuga ça demande pas un gros travail d'équipe et c'est super/trop efficace, même si ça flingue le tour du zobal, c'est trop puissant, en face on peut pas trop y faire grand chose.
-Faut un gros travail de coordination pour sortir le potentiel du roublard, que ça soit se buffer correctement ou mettre en place des combos intéressant. En plus c'est assez contrable en face si on fait gaffe

Rien que ça ça rend le Roublard moins bien intéressant
Hop,

Le roublard est une classe qui gagne clairement à être jouée en multi, que ce soit en PvP ou PvE (surtout quand on connaît bien l'IA des mobs). Perso ça ne me dérange pas, mais j'imagine que certaines personnes sont gênées par cette différence de puissance entre solo/multi.
Le zobal quant à lui, est à mon sens un peu moins polyvalent, mais qui profite également de bonnes synergies avec certaines classes (voir les deux teams finalistes), ce qui permet d'établir une stratégie très stable même si très longue, là ou le roublard est potentiellement plus dangereux mais moins contrôlable (stratégies faciles à briser).

J'avoue avoir été tout de même un peu surpris, j'aurais pensé voir au moins une team sac/roublard ou sac/zobal en finale.

Je me permet une petite remarque: Le zobal est une de ces classes qui a l'avantage d'être facile à prendre en main, et puissante à bas niveau, contrairement au roublard, et cela peut rebuter les débutants j'imagine... Je ne suis pas étonné de voir des chiffres aussi bas.
en tant que roublard je vais donner mon avis sur la question:
On l'as vu au goultar pour avoir une team efficace roublard il faut une team adapté et surtout des roublard avec du skill. Si les deux réuni sa fait très mal. Problème: la plupart des team roublard était juste des team poubelle. Pourquoi? Car trouver deux bon roublard par serveur est mission impossible. La plupart était des roublard qui boostais juste. C'est vraiment dommage mais je doit dire que je ne suis pas surpris.
Citation :
Concernant le Roublard, je n'y est jamais joué mais cela reste une sous-classe dans l'ensemble, la limite de 3 bombes est faible quand je vois que les sram peuvent lancer des pièges autant de fois qu'il le souhaite.
Le faible Taux de Roublard dans la majorité des serveurs explique sa faiblesse.
Bah surtout que ça soit en 1v1 ou en multi, la maîtrise des bombes n'est pas toujours aisée, la placement peut être parfois assez compliqué à mettre en place et facilement détruit.

Plusieurs pistes existent pour le rendre plus souple, calquer aimantation / botte sur le modèle de peur ou du roublabot, modifier poudre afin qu'il se finisse au début du tour du lanceur et non à la fin de son tour, augmenter leur porté.

Un autre soucis est le fait que les bombes soit désinvocable, cette modification a été faite lors du 1er up de la classe et depuis je reste sceptique la dessus.
Analyse très intéressante de ces deux classes. J'ajouterais, même si c'est déjà plus que sous-entendu, qu'à peu prêt à tout niveau (même très bas), le roublard est nettement plus fun à jouer. Je ne dirais pas forcément plus efficace (furia appui au niveau d'obtention c'est assez violent), mais ça demande une vraie stratégie, pour un résultat pas moche.

Sinon, pour ce qui est de la limite à trois bombes, je la trouvais assez violente au début. Après réflexion, elle n'est pas scandaleuse. Un passage à quatre bombes max, dont trois identiques max pourrait éventuellement être envisagé, mais sûrement pas plus. La comparaison avec les pièges en nombre illimité du sram ne me semble pas judicieuse. Les bombes et les pièges ont comme point commun évident d'être un moyen de s'assurer le contrôle du terrain, de créer des zones favorables au personnage qui les contrôle. Et selon moi, ça s'arrête à peu près là.

Différences fondamentales :
- les bombes peuvent être déclenchées à volonté par l'utilisateur, pour un coût réduit (un PA pour éventuellement plusieurs bombes), et il peut éventuellement les utiliser pour se booster au lieu d'être tapé ; en revanche, une fois posés, les pièges sont "neutres", ils tapent aussi bien le lanceur que ses adversaires, pas moyen de les déclencher sans envoyer un truc dessus. Donc une limite de lancer serait bien plus contraignante chez les srams.
- les bombes bloquent les lignes de vue. Quand on voit l'intérêt énorme d'un sort comme l'arbre, même chez les sadis qui utilisent peu sacrifice poupesque, on peut facilement se dire que des obstacles relativement peu chers, et lançables trois fois par tour (chaque type de bombe étant lançable une fois par tour) doivent être limités en nombre, sous peine d'être trop puissants contre les adversaires ne lançant que des sorts avec ligne de vue.
- Quand on voit les dégâts/tour qu'infligent potentiellement trois bombes (boostées à fond, certes), la limitation en nombre devient une évidence. Il faut que le OS d'un adversaire soit très dur à combiner, ce qui n'est pas le cas si on peut caser des bombes un peu partout, vues les honorables capacités de placement du roublard.


Sinon la seule chose qui m'a déçue dans l'utilisation des roublards lors du tournoi, ce sont les murs de bombes qui n'ont quasiment jamais servi. Sur le papier, ça paraît quand même faisable d'avoir un roublard qui créé un mur sur un adversaire, et un panda qui joue après, balance une deuxième personne dans le mur, et avec 5 porté/jeté de bombe recréé 5 fois le mur en un tour, donc inflige pas mal de dégâts et tente de kicker (par exemple) 10 PA à deux personnes (même pas sûr qu'un xélor puisse faire mieux).
Bon, ce n'est sûrement pas moi qui apprendrai à jouer un roublard (et encore moins un panda ) à l'auteur du sujet, il doit me manquer quelques paramètres pour comprendre cette absence d'utilisation, mais je suis surpris qu'il n'y ait jamais eu de configuration favorable à ce scénario.
Citation :
Publié par louarn-ruz
On l'as vu au goultar pour avoir une team efficace roublard il faut une team adapté et surtout des roublard avec du skill. Si les deux réuni sa fait très mal
De mon expérience, le jeu du roublard bénéficie au titre de sa rareté de la méconnaissance de l'ennemi. En gros, une bonne equipe roublard peu faire très mal contre une equipe qui connait mal la classe. Autrement, le jeu du roublard est pas compliqué a contrer.
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