[Guide] Les tendres Khemris

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Ben j'me balladais et puis j'adore tes guides.

Alors comme je montais dernièrement une khemri je me suis dit je réagis.

Au lieu de combler les points faibles, je préfère forcer sur les points forts.

Après j'ai souvent eu le toss et cela aide bien.

@+
pour moi, debutant, les khemris sont une equipe super à jouer
le fait d avoir une superiorite physique est vraiment bien pour un debutant
ça permet de s initier a blood bowl sans trop se faire ecraser
bon j ai eu un coup de malchance: un gardien des tombes qui met le paquet, il rate, je relance, il rate encore, dead...il a du tomber sur une banane cosmique...
mais sinon je fais 5 victoires pour 3 defaites (dont 2 contre ces satanés loups garous necro), c est vraiment mieux que les autres equipes que j ai essayé...
Malgré toute l'affection que tu sembles porter à cette équipe, elle n'est quand même pas la plus compétitive... Ils sont sympas à jouer, j'aime bien, mais il leur manque tout de même 2-3 trucs pour faire la différence, du genre un peu d'agilité, un chouillat de mouvement et sans compter cette fichue compétence de décomposition qui affaiblit notablement ceux qui sont censés être tes joueurs-stars....
Ce qui est le plus rageant avec les Khemri c'est de se dire qu'avant, les Gardiens des tombes avaient Châtaigne au lieu de Décomposition...

Mais sinon, je t'encourage à poursuivre avec eux, ils sont très sympa à jouer et te permettent de mieux appréhender le 4+. Je trouve les Khemris très formateurs.

Dernière modification par Dézale ; 24/05/2015 à 20h20.
Juste en passant: Il est possible de partir avec un roster alternatif, à savoir:
-3 gardiens,
-2 blitz ra,
-1 throw ra,
-12 joueurs et 3 relances.
Ca fait vraiment bizarre, sur le papier, de se passer du 4ème gardien des tombes. (et on peut jeter l'équipe à la poubelle si un des 3 gardiens crève avant d'avoir de la trésorerie; il est donc possible que la variante "normale" (c'est à dire 4 gardiens et 2 relances) soit plus stable.

Néanmoins, ça permet:
-d'avoir 3 relances (pas un luxe quand on bloque régulièrement avec les gardiens, qui n'ont pas bloc, et ont donc 4/36 soit 1/9 d'utiliser la relance (cette utilisation, c'est autant que de rater une esquive 3+ relançable avec esquive).
-tout en conservant 2 blitz ra, qui sont très cher, mais qui sont aussi très fiables,
-de repartir l'XP sur autre chose que le throw ra (il n'est pas partout, donc de temps à autre, un simple squelette ramasse la boule).

J'ai testé sur 4 matchs (J'ai affronté chaos/nordiques/ogres/gob). Je n'ai pas ressenti de manque spécifique du 4ème gardien (et pourtant j'ai perdu contre les gobs, sur une suite d'actions improbables).

Au final, je trouve ça plus confortable qu'une autre alternative que j'avais essayé (4 gardiens, 2 throw, 1 blitz, 3 relances et 11 joueurs; ou encore, sans blitz ra).

Niveau level up, ça monte doucement (ça ne fait pas forcément beaucoup de sorties à XP); j'agresse relativement peu (j'ai tendance à me faire sortir facilement des squelettes en début de partie).
Si tu fais des blocs à 3D c'est 3.7% de turnover, je sais que niveau placement ce n'est pas toujours évident.
Un bloc à 2D je préfère le tenter avec un simple squelette, c'est moins cher payé si ça rate.


J'ai eu un match contre des nains que j'ai abandonné, il leur à suffi d'une paire de stable pour que ça tourne au fiasco.
Donc je pense faire face à ce genre de souci avec un blitzer lutte ou juggernaut (un squelette lutte c'est pas mal).
Et mettre esquive en force régulièrement, alterné avec châtaigne et un peu de garde (pas trop) pour les gardiens.

Sinon tu as bien résumé: tu as un roster plus stable avec la RR et plus risqué avec le gardien qui manque, il suffit de latter un gardien pour que le château de carte se casse la gueule, ça peut virer à la boucherie très vite.
il me semble que passer à 4 gardiens et 2 lanceurs rapidement est nécessaire. Avec prudence car en ligue publique on se fait avoir facilement en montant la TV (les équipes de 11 joueurs bourrées de compétences sont fréquentes).

J'ai préféré débutter avec 4 gardiens, 2 RR, 1 lanceur, 2 blitzer, et le reste en squelette, donc un squelette en rab pour piétiner.
L'agression étant une action qui ne rapporte pas d'XP, tu progresses lentement (1 TD, 1 JPV, +/- sorties).

Mais tu as besoin de peu de compétences (quelques compétences de tueurs pour les blitz ra (type frenzy/tacle/chataigne); quelques compétences sur les gardiens (dont garde et esquive en force, mais le reste des compétences de force n'est pas à dédaigner); et une ou deux comp' sur les throw ra (anticipation, blocage, voire chef ou main de dieu); on saupoudre de quelques blocs/vicieux sur les squelettes et on a une équipe qui tourne bien.

Néanmoins, je pense qu'à terme tu atteins un plateau (tes squelettes se font charcler et tu peines à sortir des joueurs, que le banc compense trop efficacement).

Donc diesel avec plateau^^
Je suis d'accord avec Burpawa sur la compo de départ.

Des que tu as un peu de blé tu achètes le second Thro-Ras.
La troisième relance t'apporte plus de stabilité mais ... Les Khemris est LA team sur laquelle tu dois prendre chef.
70K la relance c'est bien trop cher.
Et le choix des comp sur les Thro-Ras est limité.
Donc un avec block et anticipation, et l'autre avec block et chef est une bonne idée.

Pour les gardiens, ce que j'aime bien c'est 2 garde-stabilité et 2 garde-esquive en force.
Laissez châtaigne au Blitz-Ras.

Khemris est une super équipe pour améliorer son jeu car toute erreur se paye cash.
Et chaque joueur à son role bien établie.
4 piliers, 2 snipers, 2 porteurs.
Le reste pour combler les brèches et .... agresser.

A 40k ar 7, c'est le meilleur ratio pour agresser de la danseuse.
Et autre point positif, avec 2 relances et 13 joueurs on est tout juste à 1050 de tv.
C'est avec plaisir que l'on a souvent un arbitre bienveillant de notre coté.
Citation :
La troisième relance t'apporte plus de stabilité mais ... Les Khemris est LA team sur laquelle tu dois prendre chef.
70K la relance c'est bien trop cher.
Et le choix des comp sur les Thro-Ras est limité.
Donc un avec block et anticipation, et l'autre avec block et chef est une bonne idée.
A voir. Oui, la relance est trop chère, comme toutes les relances à 70kpo ; le blitz ra est aussi discutable (le revenant à +1 agi pour le même coût).

Mais prendre chef, en première compétence, sur un throw ra unique, me parait dangereux:
-ça oblige à le jouer (or je ne le joue pas en défense, tant pis si je ne contre pas),
-tu as donc plus de chance de le perdre (parce qu'il a écrit cible dessus et que tu le joues tout le temps), et si tu le perds, tu pleures une relance d'équipe et ton unique dextérité, ainsi qu'une partie de ton banc. Le match est quasiment plié si tu ne concrétises pas sur ce drive ET qu'il ne revient pas.
-ton joueur de balle est moins efficace (quand tu as les 2, c'est différent, mais rien ne t’empêche de virer une relance au moment ou tu prends un chef sur un throw ra, à condition d'en avoir deux),
-ça oriente aussi son développement: tu as besoin de ce chef, donc tu dois ignorer un jet de progression avec bonus de carac sur les 2 premières comp (chef puis bloc).

Si tu ne le prends pas en première compétence, tu l'as après un certain nombre de matchs (16 xp, sans JPV, ça fait 6 TD, soit à peu près 4-5 matchs qui se passent pas trop mal). Dans ce même laps de temps, tu peux acheter un gardien. Tes premiers matchs sont plus risqués (perdre un gardien sur un malentendu (rocher par exemple et c'est finit), mais tu as moins de chance d'avoir mal (sur un double pow/skull sans relance par exemple).

Dernier point, il est plus facile de protéger 3 gardiens avec les 6-7-8 joueurs restants que 4 gardiens avec les 5-6-7 restants (un joueur de balle, deux sorties/sonnés, un exclu; ça va vite de ne plus avoir que 7 joueurs valides, dont les gardiens. Et là, ça peut virer au drame: si tu exposes un Gardien parce que pas le choix, il risque d'exploser.

Bref, essayez 3 gardiens, c'est surprenant.
Citation :
Pour les gardiens, ce que j'aime bien c'est 2 garde-stabilité et 2 garde-esquive en force.
Le stabilité/projection devrait pas mal envoyer le pain aussi. "Si tu tombes, j’appelle mes potes pour fêter ça;si tu tombes pas, on t'offre une visite dans les gradins, mes potes et moi".
Citation :
Laissez châtaigne au Blitz-Ras
J'ai tendance à commencer par tacle, mais ça se défend aussi.
Citation :
Khemris est une super équipe pour améliorer son jeu car toute erreur se paye cash.
Gros +1 !
C'est d'ailleurs amusant de rencontrer des équipes avec de bons joueurs 2 agi qui s'écartent de la balle à cause de la présence de 3 agi de la même équipe "parce que tu comprends, ils ont 2 en agilité, alors ils vont pas s'occuper de la balle" (exemple: nain du chaos, ogre, etc...)
Je me remet sur cette équipe en open.

J'ai pris 3 châtaigne sur les gardiens, dans la perspective de les jouer assez longtemps.

Chef sur un des deux throw-ra, je me limiterai à 1. Note: je veux dire chef une seule fois, en prendre deux je trouve que c'est un vrai gâchi, je préfère prendre les compétences de niveau 2 sur chacun des throw-ra et acheter une relance à côté.

Je souhaite en monter un en safety, type tacle / lutte / arracher.
L'autre pour récupérer la balle donc block /anticipation / kick peut-être.

Vu qu'ils apportent +1 en mouvement par rapport à un squelette normal, pour moi y a pas de débat concernant leur place sur le terrain, c'est leur place.
Par contre on atteint parfois nos limites niveau piétinement, on aimerait alors avoir pris le squelette à la place.


J'hésite sur le up de mon premier blitzer, vu que j'ai quelques doutes sur le throw-ra, pas sûr qu'il soit efficace avant bien des matchs, alors que si je prend tacle sur le blitz-ra il fera un boulot honnête en attendant mieux.

Si j'étais sûr de moi je prendrais garde directement je pense, vu que je n'en ai pas, les châtaignes ça devrait aller même si pourquoi pas, le but de l'équipe ici c'est vraiment de faire le maximum de sorties, par le piétinement, par les passages d'armures.

Pour qui a suivi ma question sur les armes secrètes, j'ai pris 2 fois la tronçonneuse pour des résultats assez minables.
Difficile de la protéger et le gros soucis surtout c'est que deux fois j'ai eu un 1 et on ne peut pas le relancer sur agression.

De plus si on fait des 1 avec la tronçonneuse c'est pas évident de sacrifier ces foutues relances qui coûtent si cher.

Mais pas de quoi être fataliste, la tronçonneuse est cool, il est possible de faire de vraies boucheries.
Je préfère garde sur gardien et chataigne sur blitz-ra.
Tes blitzs sont plus safes et plus destructeurs avec 2 dés blocage chataigne qu'avec 2 dés chataigne sans blocage (et le 3 dés sans chataigne c'est pas simple sans garde).
Le reste du temps, la densification de garde limite les dés que tu prends (sur les squelettes, mais aussi sur les gardiens) et augmente le nombre de dés que tu mets.
Ouais je suis d'accord en fait, pour avoir un match avec mes 4 châtaignes j'en sort déçu.

Pas des dégâts mais du potentiel qui est plus intéressant avec les gardes:

Le gardien avec garde même mis au sol reste gênant une fois relevé, ce qui n'est pas le cas de la châtaigne.

Pareil si l'adversaire a le choix de repousser, que ce soit pour châtaigne ou garde s'il veut repousser c'est plutôt avantageux pour la garde puisqu'on peut la replacer, et s'il vient au contact c'est également avantageux puisqu'avec garde on peut le blitzer à 2D généralement, ou 1D au pire.

Et en cas d'obligation de remplacer le gardien par un neuf c'est la compétence la plus efficace le plus rapidement

Donc je pense remonter des khemris ce qui est long et chiant.

J'ajoute que les khemris c'est de la merde mais qu'on peut s'amuser même avec de la merde.

Pour finir sur une note optimiste: quand on joue khemri on est rarement stressé déjà parce qu'on est l'outsider, ensuite parce qu'on voit facilement si ça peut réussir ou rater et en général ça se passe comme prévu.
A mon avis, il ne faut pas prioriser les "Chataignes" sur cette équipe, c'est la résilience qu'on va lui construire qui va la rendre efficace, pas la maximisation des dégâts qu'elle pourra infliger, y a d'autres races plus adaptées pour celà.

Blocage ou Garde, c'est le seul vrai débat qu'on devrait tenir avec des joueurs Khemri de niveau 3 ou moins. Franchement, avec cette équipe, il faut savoir accepter qu'ils ne font pas partir du cercle fermé des équipes bourrines (au sens lourdes, comme peuvent l'être des nains, orques ou chaos), c'est ce que j'ai essayé de décrire dans ce guide en poussant les joueurs à franchir des limites qui ne sont pas naturelles => le piétinement à outrance.
On aime tous piétiner 1 ou 2 joueurs, on est des putes dans l'âme c'est comme ça mais de là à la faire à presque chaque tour... même après 20 ans de Blood Bowl, c'est parfois encore dur à appliquer
Le piétinement c'est à faire mais je trouve ça trop limité pour générer des sorties.

En terme de proba, après quelques calculs, je suis à arrivé à la conclusion qu'on à peu près les mêmes chances de se faire expulser un joueur que de causer un ko ou une sortie.

Quand je tente c'est sur du 7+ minimum avec les soutiens sinon je trouve ça inintéressant. Piétiner des nains typiquement c'est très compliqué.

Peut-être que tu vas me détromper, que même sur du 9+ il vaut mieux tenter.
Citation :
Publié par Burpawa
Le piétinement c'est à faire mais je trouve ça trop limité pour générer des sorties.

En terme de proba, après quelques calculs, je suis à arrivé à la conclusion qu'on à peu près les mêmes chances de se faire expulser un joueur que de causer un ko ou une sortie.

Quand je tente c'est sur du 7+ minimum avec les soutiens sinon je trouve ça inintéressant. Piétiner des nains typiquement c'est très compliqué.

Peut-être que tu vas me détromper, que même sur du 9+ il vaut mieux tenter.
Non je ne te détrompe pas, c'est dur de passer une armure 9, mes guides ne se veulent absolument pas péremptoires, les débats sont toujours ouverts

Par contre, d'expérience du jeu me fait dire que jouer avec le cul entre 2 chaises, ce n'est jamais une trop bonne idée avec ce genre d'équipes (Khemris, Halflings, gobelins notamment) => Toujours rester sur sa ligne guide c'est le meilleur moyen de tirer ton épingle du jeu : Tiens un screen d'un match entre mes Halflings et un joueur orc (ce screen n'est pas une exception )

bloodb10.jpg
Assez d'accord sur l'intérêt du piétinement avec cette équipe. Faut tenter et re-tenter dès le tour 1 car au fil du match les chances de victoire s'amenuisent.
Garde automatique chez les gardiens, châtaigne plutôt sur le blitz-ra comme le disait petitgars.

Personnellement, le Thro-ra je le monte absolument comme un blitz-ra : blocage et tout ce qui va avec.
Il n'est pas encore fini (manque les nouveaux champions et quelques screen shot), mais ça, c'est ce que j'ai pondu sur les Khemris. Tout pareil, j'ai pas la science infuse, et ma vision des khemris est assez différente de celle de Coolbreeze, ça pourrait donner des idées?
Citation :
Publié par tellus
Assez d'accord sur l'intérêt du piétinement avec cette équipe. Faut tenter et re-tenter dès le tour 1 car au fil du match les chances de victoire s'amenuisent.
Garde automatique chez les gardiens, châtaigne plutôt sur le blitz-ra comme le disait petitgars.

Personnellement, le Thro-ra je le monte absolument comme un blitz-ra : blocage et tout ce qui va avec.
Ca risque de se limiter à tacle.

Tant qu'à prendre tacle autant aller sur la combo avec lutte pour faire un safety, ce dont je parlais avant.
Je les connais pas assez pour savoir si ça vaut le coup de prendre lutte mais ça me semble aussi une bonne idée pour comboter avec le piétinement.

édit: je vois les choses à cours terme pour le moment forcément sans compter que je c'est juste pour faire mumuse avec les noob de l'open je suis méchant mais vraiment y en a masse et plein d'équipes disons "expérimentales" comme cette team de nurgle sans relance.
Dur de tenter de traîner sur le champion ladder avec les khemri cette team elle est vraiment trop mauvaise à mon goût.
bref...

Le piétinement encore une fois ok, le seul truc c'est qu'on va rarement te laisser piétiner tranquille du coup je piétine uniquement quand j'ai la bonne occasion, donc 2 soutiens contre une AR8 et les AR9 autant laisser tomber, c'est pas que j'en ai pas envie mais ça ne donne rien.

Avec un vicieux c'est plus la même par contre car le piétinement devient nettement plus rentable -même si contre des nains faut toujours pas espérer grand-chose de plus qu'un sonné-.

édit2: avoir 2 vicieux est sans doute à ne pas négliger car ils se feront expulser plus souvent, tout simplement car ils passeront plus souvent les armures. Et puis c'est pas évident que le vicieux qu'on voudrait soit dispo, il peut être sur l'autre aile ou simplement ko/blessé. C'est pas forcément urgent d'avoir le deuxième par contre.

En gros je piétine les AR8 et je croise les doigts que mes AR7 tiennent contre les équipes AR9 qui sont généralement avantagées pour cogner.

Citation :
Publié par La Burne Carrée
Il n'est pas encore fini (manque les nouveaux champions et quelques screen shot), mais ça, c'est ce que j'ai pondu sur les Khemris. Tout pareil, j'ai pas la science infuse, et ma vision des khemris est assez différente de celle de Coolbreeze, ça pourrait donner des idées?
C'est sûr qu'il manque au moins la tronçonneuse, avec le système actuel je l'ai prise déjà deux fois et je ne me décourage pas. Néanmoins à part le fun que ça apporte ce sera toujours plus utile contre des légers (AR7 voire 8) contre lesquels piétiner est déjà plutôt efficace, ça demandera quand même moins de ressource qu'un attaquant+un soutien+un piétineur.

A part ça vous vous retrouvez toi et coolbreeze sur beaucoup de choses, comme tu dis le jeu khemri est fait de piétinement, de domination numérique grâce aux gardes+annulations de soutiens et aux FO5 et de cassage à la sauce aux châtaignes par ailleurs.

Plus précisément sur la stratégie j'avoue ne pas avoir trop de recul.

Dernière modification par Burpawa ; 26/09/2017 à 20h58.
Par contre, l'un des Thro-Ra je lui met Anticipation, ça me paraît vital.

C'est vrai que contre de l'AR9 le piétinement peut être vain, en même temps si on ne le fait pas, notre squelette sortira quand même mais pas de la même manière...

Une bonne équipe khemri est une équipe qui a du banc (15 joueurs me paraît bien) et ses 4 gardiens.

Sur BB1 je jouais énormément cette équipe, et l'école du piétinement est celle qui m'a donnée les meilleurs résultats. Comme le dit Coolbreeze, c'est parfois difficile de s'y résoudre et parfois ça paye pas, mais avec du banc y'a moyen de rattraper le coup.
Citation :
Publié par tellus
Par contre, l'un des Thro-Ra je lui met Anticipation, ça me paraît vital.

C'est vrai que contre de l'AR9 le piétinement peut être vain, en même temps si on ne le fait pas, notre squelette sortira quand même mais pas de la même manière...

Une bonne équipe khemri est une équipe qui a du banc (15 joueurs me paraît bien) et ses 4 gardiens.

Sur BB1 je jouais énormément cette équipe, et l'école du piétinement est celle qui m'a donnée les meilleurs résultats. Comme le dit Coolbreeze, c'est parfois difficile de s'y résoudre et parfois ça paye pas, mais avec du banc y'a moyen de rattraper le coup.
Anticipation me paraît aussi vital et chef aussi. Je me suis résolu à prendre un roster avec 3 relances au départ et un seul blitzer et pour le moment je pars sur une démarche un poil différente mais anticipation va se faire indispensable rapidement, je pense le prendre après block quand j'aurai mon second passeur.

15 joueurs oui sans doute, c'est pas l'arrivée de la tronçonneuse qui va y changer grand-chose.
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