C'est le goût des gens et du moment , qui va faire en sorte que ceux qui mettent leur "produits" a notre service , vise le plus grand nombre et ceci est valable pour tout produit de consommation a l'heure actuelle .
Ca c'est faux en tant que généralité. Dans les "produits de consommation" il y a pléthore de produits de niche, conçus et vendus comme tels et qui marchent.
Mais ça suppose que l'entreprise sache très précisément du départ quelle cible elle vise et adapte le produit et sa stratégie aux objectifs.
Dans les MMOs ça me semble malheureusement assez rare. Trop souvent, les projets semblent viser un peu tout et n'importe quoi sans grande cohérence.
Exemple : Que visait AoC ? Le grand public ? Les consoles ? Les amateurs de PvP hardcore ?
Dans le cadre du MMOG ,ceux qui veulent sortir des sentiers battus en faisant preuve d'originalité , rencontrent ou un succès d'estime ou un flop ou ne sont pas suivis par les financiers .
Mais surtout ne génère pas assez de joueurs , donc pas ou peu de rentabilité .
C'est qui ? Parce que j'en ai suivi / essayé beaucoup, des MMOs. Et trop souvent, "l'originalité" semblait y être une fin en soi, un gimmick pas franchement intégré dans un ensemble cohérent.
Repenser la mécanique classique des MMOs, c'est un objectif louable et logique (et difficile à atteindre), mais in fine, le client n'achète pas une innovation, il achète un produit complet.
Si on greffe des innovations dans un gameplay classique sans aller jusqu'au bout de la réflexion et qu'on compte là-dessus pour pallier le manque de finition global, on a créé un produit "gadget", pas un produit durable.
Là je pense à des jeux comme AoC, Champions Online, Tabula Rasa, par exemple. Tous avaient des mécanismes plus ou moins novateurs, mais ça ne suffit pas. Ca change, c'est rafraîchissant, mais on se lasse vite du manque de contenu, des bugs, des déséquilibres... Et surtout du fait que les développeurs ne semblent pas trop savoir où ils vont.
La grande force de Blizzard, c'est que ses produits sont pensés comme un tout cohérent. On aime ou pas le fait qu'ils soient grand public, les choix effectués, mais il y a des
raisons claires à ces choix. Un gameplay calculé et réglé.
D'ailleurs, quand on voit que des produits comme Diablo et Starcraft sont encore vendus et joués largement, ça tranche sur le reste du paysage de jeux kleenex.
Inversement, j'ai trop souvent vu dans des MMOs "innovants" des ajustements hallucinants du style +400% d'effet ou divisé par 8 !
C'est une chose de devoir ajuster des paramètres, voire même de reconcevoir un mécanisme, c'en est une autre de bidouiller les chiffres plus ou moins au pif dans l'espoir d'arriver à quelque chose ! Et sur serveur Live !
Je passe sur des mécanismes complexes ne donnant aucun résultat mesurable
conformément au design
Pour ma part, je trouve surtout que la très grande majorité des projets de MMOs font dans l'amateurisme brouillon. Résultat, ils font un flop ou un feu de paille.
Trop souvent, le client n'est pas DU TOUT au centre du design. Pas pour dire qu'il faut écouter tout ce que les clients racontent, mais que le but de n'importe quel produit, c'est d'être utilisé par un client. Si le client trouve l'utilisation peu pratique, incompréhensible ou pénible, le produit a peu de chances de se vendre, même s'il est novateur...