Je pense qu'on ne peut pas conclure sur le débat ambi/2mains sans parler un peu des coups critiques.
Après pas mal de lecture des forums anglophones et quelques tests, les ambi surpassent les 2M d'une courte tête en matière de dégâts "réguliers". Cependant, les coups critiques sont calculés en fonction du maximum de la tranche de dégâts de l'arme. Ce qui est à l'avantage des 2M, qui ont un minimum faible et un maximum élevé. Si on associe ça à une compétence qui multiplie elle-même les dégâts critiques, voire une relique qui améliore la dévastation, on peut atteindre un total fort sympathique (je me souviens des coups à 3k+ que j'envoyais sur les sous-fifres de la salle des armes, avec un équipement pourtant moyen).
Mais si on a un % de coups critiques trop faible, cet argument ne tient pas. Il faut jouer la-dessus si on veut rentabiliser sa 2M (que j'avais choisie pour l'apparence au départ, personnellement).
Autre point : les ambi ont un dps élevé parce qu'ils ont une vitesse élevée, donc un "cycle" d'attaque plus court, donc la possibilité d'utiliser plus souvent leurs compétences. Ils utilisent donc plus de puissance. L'utilisation de la posture ferveur en groupe étant parfois remise en question (-30% soins, et dps élevé donc menace plus grande), il convient dans ces cas de passer en ardeur, et donc de réduire la régénération de puissance. Je n'ai jamais manqué de puissance avec une 2M, mais je me demande si lors d'un combat long (boss de donjons...) les ambi n'ont pas ce problème (je n'ai pas la réponse, mais je mets en garde quand même).
Ah oui, et pour l'interrupt il n'y a aucun problème. Cette compétence n'est pas seulement "rapide", elle est "immédiate" donc utilisable à n'importe quel moment du cycle d'attaque (même strictement en même temps que l'attaque automatique, si c'est nécessaire). Le type d'arme utilisé n'a pas d'influence sur la disponibilité de cette compétence.
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