[Guide] Le Chaos au jeu mixte

Répondre
Partager Rechercher
Ce guide est destiné aux joueurs qui n’ont pas envie de faire du CHAOS une équipe de purs bourrins, mais qui ont envie d’en exploiter les subtilités pour un jeu plus diversifié, plus modulable (on ne rigole pas )

Le Chaos est une équipe particulièrement difficile à prendre en main au début. C’est une équipe aux caractéristiques physiques qui ne possède malheureusement aucune compétence physique. Elle reste néanmoins capable de jouer au ballon grâce à une agilité de 3 pour tout le monde, mais elle n’a là encore aucune compétence de jeu de passe ou d’esquive

Le ton est donné, il va falloir souffrir pendant une bonne douzaine de matchs avant d’avoir une équipe capable de s’affirmer contre... Bah s’affirmer contre qui justement ?? C’est un peu la richesse du Chaos, leur mouvement et leur agilité peuvent très bien servir à un jeu aéré comme celui des humains. Mais leurs force, griffes et armure peuvent très bien les amener sur le terrain de jeu des joueurs les plus violents.

Bien qu’au final ils s’avèrent redoutables, voire les meilleurs dans le second style (la compétence griffe aidant beaucoup à surpasser leurs adversaires Nains ou Orques au contact), il est tout aussi efficace de savoir utiliser ses mutations pour s’adapter à des équipes plus joueuses (Elfes, Skavens, Humains, Lézards, Gobelins).
A vous de voir le style qui vous conviendra le mieux, tenter de vider le terrain de ses joueurs, au risque de ne pas y arriver et d’encaisser un max de TD, ou bien pratiquer un jeu mixte au risque de ne pas avoir les bons joueurs placés au bon endroit au bon moment. Comme énoncé plus haut, nous nous concentrerons sur cette dernière option. Ceux qui préfèrent la première option peuvent arrêter de lire

ROLE DU MINOTAURE

Quelque soit le style que vous choisirez, le Minotaure n’est valable que pour un seul style : Le plus violent possible. Mais le Combo Animal Sauvage+Solitaire ne vous permettra pas de vous reposer sur lui à tout instant. De plus son mouvement de 5, bien que correct pour un boss bourrin, vous incitera à le laisser faire le ménage dans une zone restreinte.

- Utilité du Minotaure :
Autant une équipe d’elfe ne doit pas prendre de Big Guy en création d’équipe, autant une équipe du Chaos peut se le permettre à la place d’un Guerrier du Chaos (mais au prix d’une relance). Vos joueurs sont tellement démunis en début de carrière face à tous leurs adversaires, que la présence d’un minotaure vous permettra d’avoir un peu de répondant sur les premiers matchs. Vous pourrez rapidement acheter un Guerrier du chaos supplémentaire par la suite (100K c’est accessible). Mon conseil c’est d’en prendre un, éventuellement vous ne le remplacerez pas par la suite si il meurt ; mais au début il reste plus important qu’une troisième relance.

- Placement du Minotaure :
Alors à ce sujet il y a 2 écoles. La 1ère c’est de placer le minotaure au centre du terrain et de bourriner comme un vulgaire Troll ou Ent.
La seconde (à laquelle j’appartiens), c’est de placer le minotaure légèrement en retrait, et ce pour 2 raisons :

1) Tout d’abord, le minotaure n’a qu’une armure de 8 , il sera la cible privilégiée de tout joueur agressif capable de l’atteindre. Vous allez me dire qu’il a 5 en force pour recevoir le mec, oui mais 5 en force, c’est facilement égalable avec un adversaire à 4 en force aidé d’un bête trois-quart. Et vous verrez que vos adversaires tenteront souvent 1 seul dé de blocage contre votre minotaure, juste pour avoir la jouissance de caresser l’espoir de le blesser… Laissez donc des Guerriers du Chaos en première ligne, ils ont une vraie armure et ils ne feront pas moins bien que votre minotaure. N’importe quel autre Big Guy ou Bloqueur (orque noir, Saurus, etc…) assisté d’un trois-quart sera placé au milieu du terrain et surpassera votre minotaure en face à face.
2) La seconde raison, c’est que blitzer diminue grandement la probabilité de déclencher « Animal Sauvage » , donc quite à devoir blitzer, autant ne pas vous exposer en première ligne, et votre mouvement de 5 vous permettra d’intervenir très brutalement sur un côté du terrain en cas de débordement d’un coureur adversaire

- Compétences essentielles du Minotaure (par ordre prioritaire) :
1) Blocage (Evidence)
2) Juggernaut (plus de chance de tomber un adversaire)
3) Garde (Les Bœufs et les Chèvres en parfaite harmonie)
4) Griffe (il sera souvent au centre du terrain, face aux adversaires résistants)
5) Tentacule (Un must have face aux équipes agiles)

- Compétences secondaires (au choix parmi les plus utiles) :
Blocage multiple, Présence perturbante, Répulsion

ROLE DES GUERRIERS DU CHAOS

Ils seront vos déménageurs principaux, ils devront disperser les troupes adverses. Prédisposés à la violence avec 4 en force, ils seront néanmoins à poil en début de carrière, aucune compétence, et vous risquez de voir souvent apparaître les têtes de mort sur les dés de blocage Mais bon, c’est la dure vie des équipes du Chaos débutantes. Vous aurez besoin de les spécialiser rapidement dans leur rôle de destructeurs, il n’y a pas d’alternative possible à leur rôle : Défoncer, blesser, estropier !

- Utilité des Guerriers du Chaos :
Démarrer à 3 dans un premier temps, puis rapidement acheter le 4ème. De toute façon, à terme, 4 guerriers du chaos seront une évidence, ils font tout mieux que des Hommes-Bêtes, et n’ont qu’un point de mouvement en moins… Et puis au moins, eux, ils ne vous demanderont pas de stratégie particulière, vous saurez tout de suite quoi en faire

- Placement des Guerriers du Chaos
Globalement ils graviteront presque toujours autour de la ligne médiane. Leur but est d’écharper les proches joueurs plutôt que de lire l’action adverse, bien que ce ne soit pas incompatible. Et plus on est proche de la ligne médiane, plus on aura de joueurs à portée de baffes.
Néanmoins, en début de carrière, il vaut mieux les laisser regroupés, l’absence de compétence devra être compensée par des assistances au blocage pour augmenter les chances de lancer 2 dés plutôt qu’un.

Par la suite, il est préférable de n’en laisser que 2 au centre et d’en mettre 1 de chaque côté en assistance des Hommes-Bêtes du Chaos. Pourquoi ? Parce que vous n’allez pas spécialiser tous vos Hommes-Bêtes de la même manière, certains seront peut-être même inadaptés au combat, et donc l’appui d’un Guerrier du Chaos spé claques ne sera vraiment pas superflu Si vos 4 Guerriers se font enfermer au centre du terrain, certes sur la longueur vous tiendrez, voire dominerez peut-être le centre, mais vous vous exposerez à une avalanche de TD contre vous.

- Compétences des 2 Guerriers au centre du terrain (par ordre prioritaire) :
1) Blocage (Immédiat et obligatoire)
2) Garde (Il est essentiel de soutenir ses coéquipiers au centre du terrain)
3) Châtaigne (On se lâche un peu sur les jets d’armure et de blessure)
4) Griffe (Le centre du terrain est peuplé par les créatures les plus résistantes)
5) Crâne épais (Les Guerriers du centre doivent y rester tout le match)
6) Pro (éviter un accident) ou Tentacule (pour ne pas se faire déborder)

On oublie complètement « Tacle », on aura rarement des joueurs avec Esquive au centre du terrain, ce serait du gâchis.
De même on ne prend pas « Frénésie », vue la masse de joueurs qu’il y a en général au centre, c’est le risque de perdre un dé de blocage sur un mauvais coup du sort.

- Compétences des 2 Guerriers latéraux (par ordre prioritaire) :
1) Blocage (Immédiat et obligatoire)
2) Tacle (On aura souvent affaire à des joueurs dotés d’esquive)
3) Tentacule (Ne surtout pas se faire déborder)
4) Frénésie (Un Guerrier en position latéral, c’est le kiff du public)
5) Garde (Le berger surveille ses chèvres)
6) Arracher le ballon (soyons joueurs) ou Pro (compétence jamais inutile), ou Châtaigne (si vous y tenez vraiment)

On oublie « Griffe », Les plus grosses armures passent rarement par les côtés.

Nos 2 guerriers latéraux seront des bouchers empêcheurs de tourner en rond. Vous verrez qu’avec cette position, vous allez vraiment embêter vos adversaires. Si jamais vous affrontez une équipe de bourrins, en paquet au centre du terrain, vos guerriers seront tout aussi capable de s’en mêler, ils taperont juste des cibles légèrement différentes des 2 Guerriers centraux pour maximiser leur efficacité.

ROLE DES CHEVRES

Voilà nous terminerons par un bon méchoui (oui rôôô chèvre mouton c'est pareil... bêêêêê.... et y a pas de mais !! ), mais nous allons voir que la viande ne se prépare pas forcément de la même façon. A ce stade de l’équipe, il ne vous restera que 6 chèvres (peut-être 7 si vous n’avez pas pris le minotaure), il va falloir leur assigner un rôle bien précis, elles ne sont là que pour servir vos Guerriers, ou jouer à la baballe (Hérésie !? ).

- Les 2 Chèvres peace and love :
Elles sont là pour jouer au ballon, pas à « Street Fighter ». Chacune aura un rôle précis dans le jeu, mais elles joueront en parfaite harmonie quoi qu’il arrive.

1) La Lanceuse : Bras Supplémentaire, Blocage, Parade, Main démesurée, Présence perturbante, Répulsion (ne pas se faire bloquer) ou Pro (relancer une passe ratée)

Cette chèvre sera dédiée au ramassage et lancer de balle. Elle aura quelques outils pour éviter l’affrontement. Son unique point faible dans ce rôle c’est l’impossibilité d’assurer sa passe, le jeu devra donc être direct et court. La présence perturbante reste importante car cette chèvre sera toujours à proximité du ballon, donc pourra potentiellement gêner un éventuel porteur de balle adverse.

2) La Ramasseuse : Bras Supplémentaire, Deux Têtes, Répulsion, Blocage, Parade, Pro

Cette chèvre sera toujours handicapée par un mouvement de 6, ce qui n’est pas idéal pour un buteur. Le mieux sera de la laisser en soutien d’un bloqueur, et de savoir la dégager au bon moment pour marquer le TD en maximum 2 tours. Inutile donc de lui lancer la balle si elle est encore au milieu du terrain, elle va vite brouter (haha… haem… pardon )

- Les 2 chèvres de harcèlement :
Leur rôle est de faire tomber le porteur du ballon ou de le retarder quoi qu’il arrive. Elles peuvent jouer dans tous les secteurs du jeu, mais elles devront empêcher l’adversaire de jouer. Leur rôle est primordial dans mon dispositif car il permet à votre équipe de pouvoir canaliser les adversaires rapides (Skavens ou Elfes). Elles porteront :
1) Lutte, 2) Tentacules, 3) Poursuite 4) Arracher le Ballon 5) Tacle 6) Présence perturbante

Vous verrez que ces 2 chèvres deviendront rapidement indispensables dans votre dispositif

- Les 2 ou 3 chèvres de soutien :
Avec ces chèvres, on reste dans l’esprit bourrin du chaos, les Guerriers apprécieront toujours un peu d’aide dans leur entreprise de démolition. Il faudrait les doter comme suit :
1) Blocage 2) Garde 3) Griffe 4) Tacle 5) Châtaigne 6) Crâne Epais

Vous retrouverez aisément le « chaos style » dans ces 2 ou 3 chèvres bodybuildées Elles doivent apporter leur soutien partout où il sera nécessaire (avec les Guerriers au centre du terrain mais aussi avec les Guerriers latéraux). Idéalement, l’une d’entre elle devra escorter la chèvre receveuse, histoire de ne jamais hypothéquer vos chances de marquer un TD.

MAIS QUELLES COMPETENCES JE PRENDS EN PREMIER ????

Bonne question (normal c’est moi qui la pose ), comme je le disais, le Chaos au début c’est frustrant. Cependant quasiment tout le monde prend « Blocage » (hormis 2 chèvres avec « Lutte »), donc jetez vous déjà sur cette compétence, elle ne distingue pas une chèvre d'une autre.

Ensuite, il se peut qu’un gros score de level-up vous permette d’obtenir MA/FO/AG/AR +1. Dans ce cas ce choix est prioritaire. Si vous récupérez du MA, profitez en pour créer votre receveur avec, du AG votre lanceur, FO/AR, une des trois chèvres spé bourrine. En contrepartie il faudra faire une croix sur la sixième compétence accessible par votre joueur (de toute façon, c’est rare d’arriver à un tel grade ).

Si néanmoins aucune augmentation de caractéristique ne pointe son nez, vous pouvez toujours suivre mes ordres de priorité, tout en créant les joueurs les plus violents en alternance avec les 2 chèvres de harcèlement (ça peut paraître paradoxal avec ce guide, mais rappelez-vous encore qu’en début de carrière, le CHAOS c’est pas la joie, et le lancer de balle ne sera malheureusement pas votre priorité et n’arrivera que plus tard dans la saison !)

TACTIQUE GENERALE :

Vous avez certainement remarqué que j’écartais le jeu sur les ailes, c’est en général la tactique de base de mon guide du CHAOS. Cependant, vous ne pourrez pas toujours imposer votre jeu aux autres. Si l’adversaire est vraiment un gros bœuf qui fout 11 joueurs au centre du terrain, toutes mes belles paroles se transformeront en un cassage de pack en règle, comme au bon vieux temps. Mais dès que vous aurez la balle, vous forcerez ce même adversaire à s’adapter, et vous pouvez presque être certain qu’il n’arrivera pas à assurer une défense efficace face à votre jeu. Le Chaos est difficile à déstabiliser en général car les joueurs sont plutôt costauds, et là vous aurez en plus l’avantage d’avoir une stratégie solide pour marquer des TD et en encaisser le moins possible.

Quoi qu’il en soit, une équipe du CHAOS ne déroge pas à la règle de toutes les équipes :
1) Bougez vos joueurs en premier, anticipez l’échec, surtout en début de carrière. Un simple blocage foire dans 33% des cas, c’est donc potentiellement un Turnover. Vous n’aurez aucune chance de gagner au début si vous ne faites pas ça
2) Bloquez ou Blitzez, c’est encore risqué, mais un peu moins qu’un jet de balle
3) Ramassez, la balle ou passez-la

CONCLUSION :

Vous avez maintenant une équipe et une tactique qui sont capables de s’adapter à tous vos adversaires. Il va falloir que vous soyez très impliqué dans votre équipe, et que vous soyez bien conscient du potentiel de chacun de vos joueurs, mémorisez les bien tous… Potentiel qui va évoluer au fil des matchs, vous offrant à chaque fois des améliorations dans votre dispositif tactique.

Chaque chèvre pouvant être différente, réfléchissez bien avant de les placer sur le terrain, analysez les joueurs adverses et anticipez ce qu’il va faire, sinon vous ne ferez rien de bon. Ce n’est pas parce que Robert a la compétence « Arracher le Ballon » que Robert devra se jeter aussi sur les porteurs de balle adverses dotés de « Dextérité ». Il faudra peut-être plutôt envoyer une chèvre de harcèlement doté de « Lutte »… enfin bref, apprenez par cœur les possibilités de chaque chèvre

. Vous ne serez jamais les top Caïds de la violence sur le terrain, mais vous saurez calmer les ardeurs des plus teigneux quand il le faudra.
. Vous ne serez jamais aussi agiles que les tapettes en collant vert ou les rats puants, mais vous saurez jouer à la balle sans négliger pour autant votre potentiel physique, et surtout ces derniers ne pourront plus se contenter de leur seule vitesse pour gagner.
. Vous n’excellerez pas en gros pack au centre du terrain, mais vous saurez empêcher les adversaires d’utiliser leur cage pour avancer, sans pour autant passer 16 tours sans bouger, à se fracasser comme de bêtes nains !

Bref vous aurez besoin de vous investir en temps dans cette équipe, mais elle vous apportera à haut niveau un excellent « Roaster » pour aborder tous les matchs sans craindre un type d’adversaire en particulier

Le problème de ce choix de stratégie, c’est qu’il vous faudra être patient avant de pouvoir vraiment décoller. C’est sûr que le choix de jouer l’ultra violence avec tous les joueurs est plus rapidement accessible, mais j’ai toujours trouvé dommage de ne cantonner le CHAOS qu’à ça. C’est justement l’avantage de nos chèvres d’exploiter des tactiques diverses et variées, car elles ne sont pas cataloguées dans un rôle de Trois-quart standard.

A vous lire pour vos commentaires, et gardez bien à l’esprit que c’est un guide pour Chaos subtil sinon le chaos n’aurait pas besoin de guide pour bourriner
Citation :
Publié par Hrunh
Merci pour ce guide sympathique.
J'essaierais de monter une équipe du chaos en suivant tes conseils pour voir ce que ça donne en jeu
Je ne pense pas que ce style de jeu te sied mon cher
Je te verrai plutôt avec une équipe full minotaure moi perso
Citation :
La seconde raison, c’est que blitzer diminue grandement la probabilité de déclencher « Animal Sauvage »
Ouais, sauf que le jeu lance le dé d'animal sauvage *après* la déclaration de blitz.
Blitz->-Animal sauvage->blitz perdu pour le tour.
Blitzer avec le mino, c'est pas une bonne idée surtout que le chaos débute avec UNE compétence, c'est "cornes", autant faire blitzer les HB au début, surtout que même si tu veux en faire des passeurs et autres spécialistes, c'est pas en jouant à la baballe qu'ils choperont leurs premiers XP, 3 en agi ca reste globalement du 4+ sans compétence pour faire quoi que ce soit avec le ballon.

Sinon j'aime bien le lanceur avec présence perturbante aussi, ca donne parfois des trucs intéressants quand il perd le ballon mais que l'adversaire arrive pas à le ramasser à cause de ca.
Citation :
Publié par Andromalius
Ouais, sauf que le jeu lance le dé d'animal sauvage *après* la déclaration de blitz.
Blitz->-Animal sauvage->blitz perdu pour le tour.
Blitzer avec le mino, c'est pas une bonne idée surtout que le chaos débute avec UNE compétence, c'est "cornes", autant faire blitzer les HB au début, surtout que même si tu veux en faire des passeurs et autres spécialistes, c'est pas en jouant à la baballe qu'ils choperont leurs premiers XP, 3 en agi ca reste globalement du 4+ sans compétence pour faire quoi que ce soit avec le ballon.
.
Oui tout à fait Andromalius (prince démon du Jugement de "In Nomine Satanis" ou rien à voir ?), le fait d'activer blitz diminue la probabilité qu'animal sauvage fonctionne derrière

En fait on dit exactement la même chose, ou alors on ne s'est pas compris
Vous êtes d'accord sur ce point, mais Andromalius soulève le fait que blitzer avec le mino est moins judicieux que de blitzer avec un HB, qui lui, en plus d'être sûr de réussir le blitz, gagne 1 FO.
D'où l'excellente Mutation à lui mettre : Tentacules !

Au fait, j'ai subi cette compétence pour la première fois il y a peu, on jouait en Hotseat avec un pote.
Pendant mon tour, alors que mon joueur désire s'extirper des pattes du Mino, le jeu lui demande s'il veut utiliser la compétence Tentacules.
A mon sens, question stupide, mon pote a chaque fois répondu oui. Faudrait vraiment que je veuille tenter une esquive impossible pour qu'il réponde non et que je me prenne un TO, mais passons.
Ensuite le jeu revient sur mon joueur, me dit qu'il a fait un 3 et me demande si je veux utiliser une relance d'équipe.
Sauf que je ne vois pas le résultat du dé de mon pote... c'est normal que je doive décider à l'aveugle si oui ou non je garde le résultat ?
Après mon choix, les Logs indiquent bien les deux jets de dés pour la compétence Tentacules (le sien et puis le mien).
Alors que pour d'autres compétences, comme Tacle Plongeant, on sait à l'avance si ça vaut le coup de l'utiliser ou pas...
Quelqu'un peut me confirmer que c'est bien voulu qu'elle marche comme ça ?
Citation :
Publié par Chascal
Ensuite le jeu revient sur mon joueur, me dit qu'il a fait un 3 et me demande si je veux utiliser une relance d'équipe.
Sauf que je ne vois pas le résultat du dé de mon pote... c'est normal que je doive décider à l'aveugle si oui ou non je garde le résultat ?
Après mon choix, les Logs indiquent bien les deux jets de dés pour la compétence Tentacules (le sien et puis le mien).
Alors que pour d'autres compétences, comme Tacle Plongeant, on sait à l'avance si ça vaut le coup de l'utiliser ou pas...
Quelqu'un peut me confirmer que c'est bien voulu qu'elle marche comme ça ?
Je ne sais pas si c'est normal ou pas, j'avoue que ça ne m'a jamais choqué. A partir du moment où le jeu te demande si tu veux utiliser une relance, c'est que de toute façon il a réussi son jet de force sur la Tentacule.
Donc que tu voies ou pas le jet de dés, ça ne change plus grand chose
Ah Ok.

Donc il me demande si je veux relancer uniquement si je suis en train de perdre le "duel au dé" de la compétence Tentacules.
Bigre, j'ai pas du avoir de chance, parce que j'ai eu droit à la demande systématiquement...
Il n'empêche que si tu sors un 1 et que le jeu te demande de relancer, ça serait bien de savoir si ça vaut la peine de griller une relance pour ça ou pas... par exemple, je peux décider de l'utiliser s'il me fallait faire 2 mais laisser tomber si je dois sortir un 6... or là, j'ai pas moyen de le savoir.
Citation :
Publié par Chascal
Ah Ok.

Donc il me demande si je veux relancer uniquement si je suis en train de perdre le "duel au dé" de la compétence Tentacules.
Bigre, j'ai pas du avoir de chance, parce que j'ai eu droit à la demande systématiquement...
.
Gardes en tête que c'est un jet de force, donc face à un minotaure qui a 5 en force (et toi 3 je pense), il a déjà un bonus de 2 points sur son résultat

Donc ce n'est pas une question de chance mais de probabilité, et dans ce cas, le % est largement en sa faveur. Disons que c'est lui qui n'aurait pas eu de chance si tu étais arrivé à esquiver sa tentacule
Alors... le sujet a justement aussi été abordé sur le forum du Franco Bowl.
Et une réponse m'a étonné.

Les Tentacules remplacent l'Esquive si elles sont utilisées.

Donc en gros :

Le Receveur veut se barrer.
Le Chaotique choisit si oui ou non il veut utiliser Tentacules.

a) Si oui, on compare "D6+Force+1" pour le Receveur avec "D6+Fo" pour le Chaotique.
---> a1) Le Chaotique obtient un résultat supérieur, le Receveur reste collé.
---> a2) Le Chaotique obtient un résultat égal ou inférieur, le Receveur se barre sans avoir à faire un jet d'esquive.
---> Exception : Si le Receveur était au départ aussi dans la zone de tacle d'un autre Chaotique, alors il aura quand même une esquive à réussir.
b) Si non, esquive classique.
Pour moi, le chaos le plus performant c'est :

Pas de mino (oui, c'est triste mais le mino bouffe des blitz et fait que les cornes ne servents pas)
4 GdC : Blocage + Garde (les piliers)
7 HB : Blocage

Ca passe tout seul
C'est en effet performant aussi. C'est juste que les Big Guys ont de plus en plus de mal à XP au fur et à mesure que les équipes adverses s'étoffent.

Maintenant je préconise presque toujours un Big Guy d'entrée de jeu, surtout aux équipes légères et aux Chaos car les premiers rencontrent de plus en plus d'équipes lourdes en face (nains, orques, lézards), et les seconds sont à poil en début de saison et ont bien besoin d'un petit coup de boost même si parfois le combo "Animal sauvage+Solitaire" donne envie de péter son clavier
Ha mais clair... perso j'en avait pas pris un tout de suite, je l'ai acheté après... il s'est fait blessé pour un match, et deux match après donc il perd un point de force... il a même pas fait un KO Du coup je l'ai viré et je m'en sort mieux sans lui!

C'est sûr avec lui tu te dit que bon, il pourrait avec tentatules ou griffes comme big guy c'est sympa, mais à leveler... :/ En plus ça fait sacrément monter la tv!

Dc je suis d'accord: limite en acheter un au début pour tenter de le pex avant qu'en face il y ai des blocage partout, mais si il meurt ou se prend une blessure trop grave (-1 force, -1 armure...) le virer et s'en passer
Moi je suis un peu revenu des mutations.

Tentacules est beaucoup moins efficace qu'en lrb4
Griffe pareil (mais faut dire que +2 sur le jet d'armure c'était un peu violent)
Corne est toujours top, mais on l'a déjà avec les HB et sur les Gdc c'est bof.
Crocs acérés n'existe plus
Répulsion était génial en lrb 4 mais a été divisé en 2 compétences aujourd'hui.
(celle qui fait -1 aux jets de balle et celle qui peut annuler un blocage)

Y'a bien queue répréhensible mais bon, c'est pas la panacée
2 têtes est bien pour les HB esquiveurs
main démesurée pour le ramasseur
et c'est tout.

Bref, j'suis un peu déçu par cette nouvelle mouture, en particulier par tentacule et répulsion qui étaient vraiment fun à jouer mais maintenant, elle sont trop peu efficaces. ou à la limite en 6ième comp.
Euh Griffe reste quand même un must have dont tu ne peux pas te passer. Qu'il soit moins bien qu'en LRB4 est une chose (encore que c'est plus équilibré maintenant), mais que tu dises que cette compétence est bof bof là je ne suis pas d'accord

Pour les autres mutations, c'est une question de feeling, même si j'aime particulièrement "Tentacules", je ne vais pas non plus abattre des montagnes pour l'imposer à tout le monde (contrairement à "Griffe" qu'il faudra posséder sur au moins la moitié de son équipe)

P.S. Y a pas de 7ème compétence dans le BB, à moins que tu ne comptes les compétences déjà intégrées par défaut dans la plupart des classes de joueur (comme "Cornes" pour les HB)
nan mais quand même, tu ne trouves pas que répulsion était vachement rigolo avant ?
J'avais fait une équipe entière de skaven avec répulsion c'était un terrible casse tête pour mes adversaire.

Et puis tentacules marche pas bien je trouve, dommage c'était rigolo aussi
Citation :
Publié par Luthyen
Euh Griffe reste quand même un must have dont tu ne peux pas te passer. Qu'il soit moins bien qu'en LRB4 est une chose (encore que c'est plus équilibré maintenant), mais que tu dises que cette compétence est bof bof là je ne suis pas d'accord
Sauf erreur de ma part, griffes est sans effet sur les AV7 !
Ca me semble donc pas très efficace de mettre une compétence sur la moitier de ton équipe alors qu'elle ne servira à rien contre les sylvain, skaven, skink, gob etc...

Sur 1 ou 2 joueurs à la limite.

Et sur les AV8, châtaigne est plus efficace.

Enfin, ce n'est que mon avis.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés