Le problème du PvP sur les PW-RP

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Après pas mal de jeu sur différents PW-RP de NwN1 et NwN2, j'ai pu voir beaucoup de façons différentes d'aborder le sujet du PvP, allant de l'optique dite (un peu trop péjorativement à mon goût) "bisounours" où à l'optique dite "hardcore" où quand un PJ tue un autre PJ, ce dernier n'a aucune chance de retour à la vie.




Les sentiments des joueurs vis-à-vis de leurs PJs et leur impact sur le ludisme d'un PW

Mon point de vue avec le recul, c'est tout simplement que D&D ne se prête pas au PvP létal pour une raison avant toute chose tout à fait humaine: sur un jeu où il faut un certain temps pour "bâtir" un PJ, que ce soit en BG, en XP, en relations sociales virtuelles, la mort d'un PJ, même chez un joueur fairplay s'efforçant de bien le prendre, est une source importante de frustration et de mécontentement qui dépasse extrêmement souvent les avantages ludiques de la dite mort chez les assassins... comprenez par là que le ou les joueurs maniant les assassins dépassent rarement les 2-3 heures d'amusement RP basées sur ce meurtre alors que pour le joueurs "victime" et son entourage RP, ce sont souvent des semaines, voir des mois d'efforts et de projets qui peuvent être détruites.

Certes, les ROs sont un monde d'opposition, tout le BG est basé sur les conflits entre religions, peuples et plans... mais dans la version papier du jeu, cette base est là pour permettre que le MJ (personne ayant pour but l'amusement de tous, même au prix de ses personnages) de pouvoir pondre facilement des menaces et des intrigues et non aux joueurs (personnes faisant passer souvent leurs personnages et l'interprétation de ceux-ci en premier) de se massacrer entre eux.

En outre, les classes de D&D sont extrêmement mal équilibrées pour le PvP, non seulement entre elles, mais aussi dans l'absolu puisqu'un personnage préparé au combat est environ 20 fois plus forte qu'un personnage pris par surprise, ce qui fait que couplé aux limitations techniques (manque de réactivité des PNJs et limitation de la portée de vue par les limites de zones) de NwN1&2 donne une situation où un assassin intelligent gagne toujours, soit iniquité, et encore d'avantage de frustration et de déplaisir en jeu.




L'impossibilité d'ajuster le jeu pour régler le souci

Le PvP létal, donc, n'est pas adapté à D&D et NwN. Le jeu n'a tout simplement pas été conçu pour cela dès la base, et vouloir y imposer cette optique tout en restant vraiment ludique imposerait des changements colossaux de code que probablement aucun développeur de PW n'aura jamais le courage de mettre en œuvre comprenant la réécriture:
- de toutes les classes (pour les équilibrer en combat)
- du moteur de combat (pour donner une chance aux victimes non-préparées)
- du système d'évolution des PJs (pour faire que l'investissement nécessaire pour monter son personnage soit bien moins grand et donc la perte de celui-ci moins pénible... car je le rappelle: on est sur un jeu, et donc nous ne sommes pas sensés y faire des choses pénibles mais des choses amusantes)

Un ajustement d'une telle taille est de plus encore plus improbable à faire correctement dans le sens que s'il faut des années à des professionnels dix fois plus nombreux pour équilibrer un JDR correctement (D&D 4 n'est toujours pas jugé parfait par ses joueurs, et pourtant combien de dizaines de milliers d'heures de travail ont été investis dans D&D pour en arriver à cette mouture?), il est complètement absurde, et d'une suffisance colossale, que les devs d'un PW, souvent amateurs ou au mieux semi-pros et n'ayant souvent pas que cela à faire de leurs journées, pensent arriver seulement à une solution équilibrée pour faire cela en moins de 2-3ans de travail constant, temps totalement inadmissible quand on travaille à titre bénévole.

Cela constitue d'ailleurs l'erreur la plus commune des dits devs qui songent souvent à une idée maison pour régler un déséquilibre qu'ils pensent constater au lieu de coller aux règles du jeu papier et faire ce pourquoi il est fait, la mettent en œuvre en la pensant intelligente, pour ensuite toujours découvrir qu'elle ne marche pas comme ils pensaient, où qu'elle crée un effet de bord, ce qui exige un autre ajustement, puis un autre, puis un autre, jusqu'à ce que les joueurs soient perdues dans les règles maisons et généralement pas plus contents qu'au départ par que des problèmes demeurent vu qu'on a en général échangé qu'un souci pour un autre.




Les autres solutions

La solution la plus évidente à cela est bien sûr de revenir tout simplement à ce pourquoi D&D a été fait, c'est à dire des PJs tous alliés (plus ou moins, ils peuvent se faire des crosses ou se disputer, mais en ils se massacrent rarement entre eux) et des ennemis uniquement incarnés par une entité ayant à cœur de faire passer l'amusement des joueurs avant le succès ou même la survie de ses personnages: le MJ (DM).
Optique que j'ai hélas fort peu vue pratiquée sur les PW alors qu'elle est la façon la plus naturelle du jouer à D&D...

La raison est que, puisque la possibilité de créer toutes sortes de personnages est possible pour les PJs, y compris des extrêmes incompatibles comme paladin et chevalier noir, les concepteurs de PW rechignent à prendre le risque de "brider" la créativité des joueurs pour rétablir ce sens naturel du jeu.
Le souci, c'est qu'on ne peut pas dévier de ce sens naturel sans ajustements pour conserver le côté ludique et que, souvent, les concepteurs qui sont un peu détachés du jeu des PJs pensent à tord qu'il suffit d'assurer une cohérence RP pour que cela suffise, ce qui est faut, car la cohérence n'a jamais été le seul ingrédient de l'amusement sur un JDR.

Pour conserver le ludisme tout en permettant à des PJs complètement opposés, que faudrait-il donc faire?

Du point de vue ludique, l'idée du "personne ne meurt" se tient car elle évite l'énorme frustration des pertes d'investissements des joueurs... mais elle pêche par le côté "plus personne n'a peur des PJ ennemis, parce que rien à craindre"... si l'on veut donc rester dans cette optique, il faut imposer d'autres sortes de pénalités que la mort définitive du personnage, comme par exemple une perte d'xp, un fort coût monétaire du rituel de résurrection ou une interdiction temporaire de jouer le PJ mort, en clair, des choses frustrantes mais non-définitives (et donc que les joueurs digèrent pas définition mieux) et souvent cela n'est pas fait sur les PW qui appliquent cette optique, causant une certaine fadeur de jeu.

On peut aussi envisager un système médian où seule une partie de la population est mortelle mais cette population reçoit en échange une compensation ludique en échange de la frustration de la mort à laquelle il se condamne en acceptant cet avantage: Par exemple un module où le poste de roi est "capturable", mais le roi, en contrepartie d'une grande richesse, d'un somptueuse demeure et d'un grand pouvoir sur la société virtuelle du PW y est en revanche le seul personnage mortel ce qui fait que s'il se fait haïr par trop de monde ou s'il croise un groupe avide de prendre sa place, il risque un coup d'état passant forcément par sa mise à mort...




Conclusion

Il y a donc problème véritable dès lors que l'on désire conserver l'accès complet des joueurs aux diverses possibilités de création de personnages et donc qu'on leur permet de créer des personnages mortellement ennemis, ce qui est en dehors de l'optique de D&D.
Un problème ayant une source humaine et auxquelles les PW circonviennent trop souvent en disant en tombant dans une des trois erreurs de base qui sont:
- "tant pis si les méchants en sont pas craints", optique fort dommage pour le côté immersif que permet un PW
- "les joueurs ont qu'à apprendre à relativiser, leur perso mort n'est qu'un tas de pixels après tout" , sophisme commun qui nie qu'un perso est souvent la base de l'amusement d'un joueur dans lequel celui-ci à souvent mis pas mal d'efforts et investi une quantité non-négligeable de son temps personnel pour l'amener à un stade où il peut effectivement s'amuser avec comme il le désire vraiment
- "c'est un problème d'équilibre seulement et comme je suis génial, bougez pas, en deux trois ajustements sur la mécanique de jeu, je vais vous régler le problème", pensée irréaliste au possible car toute modification dans un système complexe (et le système de jeu de D&D est complexe) entraine toujours des effets de bords difficile à maitriser exigeant au final un travail de balance quasi-sans fin

Il existe cependant probablement des pistes de solutions envisageables ne tombant pas dans ces catégories là que des concepteurs imaginatifs et courageux pourraient tester sans trop de risque sur quelques mois s'ils s'attelaient à ce problème sans tomber dans une de ces trois erreurs et j'espère un jour en voir quelques unes.... car je pense que c'est le souci le plus commun et le moins bien géré sur tous les PWs que j'ai jamais vu pour le moment.
Citation :
Publié par Moonheart
.../... (un long et gros post de Moonheart bien écrit et intéressant)
La question est à mon sens plus simplement celle du traitement de la mort dans le PW : les personnages sont-ils mortels ou non?
Après tout, pourquoi la rencontre avec un PJ devrait-elle être plus ou moins mortelle qu'avec la horde de gobelins du coin?

Alors, quid du traitement de la mort? Là, chaque joueur aura sa sensibilité personnelle et ses attentes. Et difficile de trouver un consensus.

Les PW aiment bien l'investissement en temps du personnage. Il faut souvent montrer que l'on a du temps à consacrer au PW pour obtenir quelque chose (à commencer par des niveaux).
Le corollaire de cet état de fait est à mon sens que ce temps ne soit pas ensuite sacrifié sur l'autel du réalisme où, quand tu es mort, tu es mort (surtout avec les problèmes évoqués par Moon, à savoir le déséquilibre en matière de PvP selon la classe, le matériel et la préparation).

Donc, de mon point de vue, l'amusement doit passer AVANT toute notion de réalisme.
C'est d'ailleurs la raison pour laquelle je fréquentais essentiellement des serveurs dits "actions" : on peut y faire du grosbillisme et du combat PvP souvent sans conséquences définitives (ie la mort et la destruction du personnage, ou des malus XP/ or représentant des heures de jeu) ET taper la discussion si l'on en a envie.
Ce qui n'est souvent pas le cas sur les PW dits "RP".

Je rejoins Moon quand il dit que NwN et D&D ne sont pas faits pour gérer des antagonismes entre les PJs. Normalement, ils sont alliés, unis contre l'adversité et les séides du MD.
Mais bon... A moins de faire des parties intimistes avec 1 DM et 5/6 joueurs maximum, il est difficile d'appliquer cette formule. C'est pourtant le but premier de NwN : recréer une partie PnP en ligne.

Donc, la solution? Sonder le maximum de joueurs pour connaître leurs désirs concernant le traitement de la mort et gérer en conséquence. Après tout, les devs et les pjs ont besoin les uns des autres.
Et le problème viendra ensuite de l'évolution de la communauté...

Bref, pas simple.
Citation :
Publié par Neko - BlackSad
Donc, de mon point de vue, l'amusement doit passer AVANT toute notion de réalisme.
C'est un point que je rappelle souvent autour de moi, cela.
Comme je dis alors: "Dans un JDR, le réalisme est au service de l'amusement et non pas l'inverse. Quand les deux sont en conflit, c'est l'amusement qui doit toujours primer, et non pas le réalisme"

Citation :
Publié par Neko - BlackSad
Je rejoins Moon quand il dit que NwN et D&D ne sont pas faits pour gérer des antagonismes entre les PJs. Normalement, ils sont alliés, unis contre l'adversité et les séides du MD.
Mais bon... A moins de faire des parties intimistes avec 1 DM et 5/6 joueurs maximum, il est difficile d'appliquer cette formule.
Je ne suis pas sûr que cela le soit.

Le principal problème des conflit vient des conflits létaux qui causent une frustration à cause de la perte définitive des PJs, mais il est sans doute possible de créer une société virtuelle dynamique en interdisant ces derniers mais en appuyant pour cela sur tous les autres types de conflits, car que tous les PJs soient suffisamment bons pour trouver le meurtre inique ne signifie pas pour autant qu'ils aient des conceptions idéologiques compatibles sur tout le reste.

C'est un principe qu'on retrouve d'ailleurs sur table: dans un groupe de jeu, personne n'est sensé s'entretuer et donc par exemple le DM n'autorisera pas des personnages d'alignement bon et mauvais à faire partie du même groupe, mais ça n'empêchera pas le nain et l'elfe de ressortir leurs vieilles querelles, le roublard de tenter de discrètement de s'accaparer un objet précieux trouvé en route, le paladin de s'énerver devant le manque d'honneur du guerrier, etc...

Sans doute un PW où l'équipe DMique en charge aurait à cœur de permettre et de rendre intéressants ce genre de conflits "pacifiques" entre les différentes idéologie pourrait-il fonctionner, encore faut-il que ce soit la volonté du concepteur.
Beau texte, opinion intéressante bien amenée, ouverture sur la discussion un peu courte mais efficace.

Je te donne 10 posts pour avoir un premier troll de qualité dans ces conditions

Je ne suis pas un grand connaisseur des PWs, même si je suis dans l'équipe d'admin de l'un deux.

Pour info, je vais donc expliquer la manière dont le PvP et le "Permadeath" y sont gérés :

- Le PvP est autorisé À CONDITION que les deux joueurs en soient d'accord, sans quoi l'agresseur sera considéré comme fautif. Donc pas de surprise, mais la liberté de le pratiquer.

- Des "tokens" sont attribués à chaque mort du PJ à partir du niveau 4 : le principe étant qu'au bout d'une certaine quantité de décès, la mort est définitive. Donc pas de mort définitive pour les débutants, mais la possibilité et le risque d'y être contraint sur le long terme.
De mon expérience de MJ sur un serveur ou on pouvait jouer aussi bien des paladins tranchant le mal a vue, que des prêtres maléfiques prônant le chaos, c'est que les périodes ou ça se passait le mieux était celles ou un scénario en cours incitait les joueurs a s'allier au dela des alignements et autres raisons bêtes et méchantes de se mettre sur la figure : méchant PNJ encore plus méchant que le plus méchant des PJ, mystère commun a résoudre pour des raisons differentes, besoin de garder les autres en vie pour les utiliser eventuellement, etc.

L'equilibrage est, comme le dit Moon a juste titre, voue a l'echec sur un PW - ou les joueurs cherchent tout de meme une certaine puissance PvE.
Une autre piste est la reecriture des dogmes religieux : la ou le pantheon de base de D&D pousse chaque culte a se mettre sur la gueule avec environ 50% des autres, on peut imaginer un pantheon polytheiste qui pronerait le fait de vivre ensembles tout en etant differents - mais les joueurs y sont peu receptifs.

Mais bon d'experience quand le probleme de la mort est regle, c'est le probleme plus general de se faire imposer quelque chose qui survient : "je decide ce que je veux quant a ce qui arrive a mon PJ". Et la ca devient plus complique...

sorry pour les accents, le qwerty c'est chiant
Je suis plutôt contente de tomber sur un tel débat, surtout en dehors d'un forum de serveur ou module puisque souvent dans ces cas là on ne prend pas le temps d'appréhender la question avec recul mais on défend chacun nos intérêts propre, ce qui peut être compréhensible.

Je n'ai pas une trop grande expérience never ni même donjons et dragons, 2 années tout au plus, comparé à celle de "baroudeurs" de role play, c'est faible. Je vais quand même partager mon avis, qui va globalement je pense dans l'idée de ce qui est dit ci-dessus.


Les camps opposés :

Je ne pense pas qu'on puisse dire que Donjons et Dragons ait ou n'ait pas été fait pour que des personnages complètement opposés se retrouvent autour de la même table ou sur le même serveur. A ma connaissance (peut être fausse ^^), D&D c'est plutôt un ensemble de règles posées pour qu'on puisse jouer tout simplement, qu'on puisse savoir qui attaque le premier, quand on réussit et quand on échoue, etc... avec toute une série d'idées et d'inspirations pour le roleplay. Je ne me rappelle pas avoir lu "les joueurs ne doivent pas avoir des alignements opposés" mais plutôt "il est plus facile pour le maître du jeu de gérer une équipe où les personnages ne sont pas opposés'.

Je crois que c'est là toute la solution, enfin... aussi large soit-elle, parce que finalement ça soulève peut être un idéal mais n'exprime en rien comment l'atteindre. Cet idéal serait de ce point de vue, je pense, pour un persistant en ligne, de réussir à gérer les camps opposés. Ces camps opposés, on ne peut pas jouer sans, à moins d'avoir au moins la moitié des joueurs qui soient DM. Maintenant, dans l'idée de la querelle nain/elfe, en poussant un peu plus, je pense que le BG d'un serveur et l'équipe DM sont tout à fait à même de poser et de faire évoluer un cadre où le PVP et la mort (surtout RP) n'est pas la meilleure solution. Il y a une multitude de choses qui peuvent faire que deux ennemis aient mieux à faire que se tuer l'un l'autre. Il y a aussi les PNJs, y'en a tellement à tuer, ces inconnus que personne ne regrettera... le tout est de réussir à jouer là-dessus, sans se baser sur des trucs bateau qui ne tiennent pas la route, sans se jeter dans l'incohérence. Encore une fois, ce n'est pas une solution toute faite, rien de plus qu'un idéal.


La mort RP :

Concernant la mort RP plus particulièrement, parce que c'est de cela qu'il s'agit tout de même, c'est LA grande question, LE grand débat : faut-il l'imposer ? l'interdire ? où se trouve le juste milieu ?

Encore une fois sans dire que c'est là la solution parfaite, sur le serveur dont je suis admin, nous avons décidé de nous positionner de la façon suivante : personne ne peut imposer à quelqu'un la mort RP. S'en suit toute une série d'exception (un peu dans l'idée "une partie de la population est mortelle" ^^) : - si les deux joueurs, victime principalement et agresseurs, sont parfaitement d'accord pour une mort RP, nous ne l'interdirons pas.
- certaines races très puissantes, au RP très spécifique et/ou avec avantages sont dites "hardcore", donc n'importe quel PJ agresseur peut lui imposer la mort RP. Les joueurs sont prévenus à l'avance et sont en droit d'accepter ce mode "hardcore" ou de le refuser (mais de se voir refuser ce qui allait avec ^^)
- ce mode "hardcore" (qui n'est en rien scripté mais basé sur le fairplay du joueur ^^) peut être proposé après une forte progression sociale, dans le cadre de certaines anims, avec le gain de pouvoir ou de responsabilité. Encore une fois, il s'agit de discuter avec le joueur, et nous n'imposons pas ce mode.

Au final, c'est une question de choix, et prendre ce risque de la mort RP peut mener à de belles récompenses sans que ceux qui ne souhaitent pas cette mort RP soient pénalisés. Du coup, certains PJs seront amenés à mourir, créant le climat "de peur". Ensuite, c'est au DM de nourrir ce climat, et souvent rien que la peur de mourir en anim (même non définitif) suffit aux joueurs pour ne pas se la jouer "sans peur". Enfin, comme beaucoup, on se base sur le jeu des joueurs, sur leur envie de poursuivre hors anim ce qui est mis en place comme climat.


Quand il faut trancher :

Si tout se passait toujours selon les quelques lignes que j'ai mis au dessus, je doute qu'on ait encore tellement de débats à propos des morts RP. Et pourtant, il y en a, et pour cause, rien ne se passe jamais comme on avait prévu, il y a toujours un joueur agresseur pour crier au scandale de la mort RP tabou ou une victime pour pleuré sur l'absence de fairplay. C'est sûrement là que le DM doit intervenir et trancher et c'est dans ce cas où il imposera malheureusement. Chaque joueur devrait jouer en pensant au plaisir des autres joueurs. Sans forcément se terrer dans l'inaction totale, il serait bon que chacun anticipe sur les conséquences possibles de ces actes : vont-elle apporter du roleplay ou vont-elle le bloquer ? Si les joueurs ne sont pas capables ou ne souhaitent pas voir cela, le prendre en compte, alors le DM sera là et décidera de l'issue ou de la manière de procéder. C'est dommage d'en arriver là, c'est jamais agréable pour personne, on n'évite que difficilement les frustrations, mais c'est le risque à prendre quand on n'a fait que penser à soit... risque qui pourra toucher d'autres joueurs, et donc peut souhaitable.
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http://image.noelshack.com/fichiers/2012/46/1353252187-foret-bleue.png
La seconde version est arrivée : http://fanelya.fr !
IP : fanelya.no-ip.org

Liste de tous les serveurs : http://nwnlist.com
De toute façon c'est pas un problème dû à D&D.

Je tiens à vous rappeler que dans D&D, la mort n'est définitive que lorsque l'âme du mort refuse la résurrection, autrement il existe suffisamment de sort de rez pour rappeler n'importe qui et qu'il y a pas obligatoirement besoin du cadavre.
Citation :
Les sentiments des joueurs vis-à-vis de leurs PJs et leur impact sur le ludisme d'un PW
Ce n’est pas D&d qui est inadapté au PVP mais le RP tout court en communauté.
- Perdre, beaucoup ne l’acceptent pas, ce qui fait que ça apporte bien plus de problèmes sur NWN que sur un MMORPG c’est simple : Sur NWN il suffit de pleurer au scandale du « KILL pas RP » à un MD pour être aussitôt cajolé et le vilain PVPer banni, sur un MMORPG, il ne peux que pleurer tout seul sur le forum, personne ne va l’écouter.

Ce n’est pas dû au monde des RO même si il est conçu à la base pour être un monde « Groupe VS Méchants PNJ » c’est un jeu de rôle donc c’est le MJ qui défini les règles de son monde et donc peut tout à fait en faire un truc hardcore (quand je dis hardcore c’est du PVP omniprésent (donc impossible à réaliser sans kleenex) et non pas être mort def après que le MD avec son PNJ « godmode » fasse /kill parce que tu as pas écouté la petite fille ténébreuse qui t’ordonne de la servir alors que t’en à rien à foutre d’une petite gothique qui râle.)

Il faut être réaliste, la majorité du public de NWN2 veut un jeu de dinette, le petit % qui reste se disperse entre subir mais rester sur nwn2 en allant de serveurs en serveurs, et aller jouer à d'autres jeux, notamment la ou le PVP est légal.

Après c’est clair que aux vues de l’équilibre du jeu, le PVP c’est même pas la peine, à moins de considérer les classes autres que Prêtres, Druides, Elus divins (et les PRC qui vont avec) et à la limite le barde (qui apporte des buffs que lui seul peut donner.) ainsi que le machin truc de château suif.
Et donc de considérer les autres classes comme des populaces et de simples soldats « chair à canon » et donc de ne jouer que les classes citées plus haut.

Clairement le jeu n’est pas adapté pour, déjà il est impossible de « kiter » (comprendre taper -> fuir -> taper fuir) dans NWN vu que les monstres réagissent telle notre ombre (ce qui n’était pas le cas à nwn 1 pourtant.) ce qui fait qu’une classe n’ayant pas de CA est totalement inutile, vu qu'il est impossible de distancer quelqu'un (et encore on va pas parler des transitions...)

Et le problème de l’équipement dispo sur les PW qui incite à faire des classes à sorts.

Citation :
Les autres solutions
Tu rêves la.

Simplement parce que les types qui ont leur PW ont LEURS idées qui sont forcément les BONNES et sortent toujours le même argument : « Nous on fait comme ça sera mieux que chez les autres tu verras. »

Conclusion : le seul moyen est de proposer autre chose qu'un RP sédentaire ou tout le monde à sa maison, son rôle de PNJ (parce qu'être duc, maire ou autres c'est un rôle de PNJ pourtant il n'y a que ça sur les PW) un RP qui incite les joueurs à oeuvrer pour une même cause de manière omniprésente, et pour ça faut que les gens se sortent les doigts du cul, à commencer par ceux qui gèrent le serveur, puis les joueurs qui devraient penser à faire autre chose que chatter sur la place de la ville si un MD ne viens pas leur faire leur petite animation personnelle afin de pouvoir faire un peu de RP "lèche cul" en étant VU par le MD afin d'obtenir un précieux pass level.
Ce n'est clairement pas un problème de D&D puisque dans D&D ce cas ne se pose pas.

C'est un problème des PWs qui, afin de promulguer diversité ("tous les alignements et dieux sont possibles chez nous") et interaction entre les joueurs ("tant que les joueurs se foutent sur la tronche entre eux, cela les occupe") appliquent un mode de jeu différent de D&D et posant donc souci parce que rien dans son système n'est conçu pour (évolution trop longue et donc précieuse à cause du temps investi, déséquilibre des classes en PvP qui rend ces affrontements anti-fairplay au possible)

Ce qui m'intéresse dans les dernières réponses, ce sont les essais de Laban et Charlouloute:

@Laban: Est-ce que le fait que les joueurs puissent refuser tout bonnement l'affrontement ne cause pas une certaine décrédibilisation des PJs mauvais dans le sens qu'un PJ bon peut les provoquer/insulter en long et large sans risque puisqu'il se sait autorisé à refuser tout bonnement l'affrontement si le PJ mauvais tente de lui faire payer?

@Charlouloute: Globalement, qu'elles sont les réactions des joueurs face à ce système "pouvoir au prix de la mortalité" ? Est-ce que cela réduit les mécontentements face aux morts définitives?







Sinon, Nils, l'acceptation de la perte n'est pas du tout le problème et constitue l'un de ces sophismes avec lesquels les gens occultent le vrai problème de fond.

Que l'on soit fairplay ou pas, qu'on accepte la mort de son PJ ou pas, l'investissement nécessaire pour établir un perso dans une communauté virtuelle de PW que ce soit en écriture de BG, en montée de level, en efforts de (ré-)intégration dans le corpus social virtuel sous les règles D&Desque est bien trop élevé par rapport au jeu nécessaire pour le détruire, ce qui cause provoque un bilan ludique négatif à presque tous les coups: ce que le joueur du PJ-assassin à gagné en amusement en provoquant cette mort définitive du PJ-victime, les joueurs du PJ-victime et de son entourage, l'ont perdu, eux, mais multiplié par vingt.

La présence de la mort définitive dans son intégration la plus simple (c'est à dire on laisse les joueurs tuer comme ils veulent les PJs de leurs camarades) est donc, au final, sur l'ensemble d'un PW, un facteur de ludisme négatif que seuls manquent d'identifier les rares joueurs qui sont tout le temps du côté des assassins (et donc sont toujours ceux qui gagnent en amusement, au dépend des autres) et quelques rares DMs qui confondent "joueurs occupés" et "joueurs qui s'amusent" (car oui, une mort définitive occupent les joueurs à faire un RP dueil... mais cela ne les amuse que rarement, surtout au bout du 17ème).
De l'époque où je débutais sur Syloan, cela fonctionnait ainsi et il n'y a jamais eu de problème (et je sais par exemple que Mike, l'autre admin de Fanelya avait accepté le mode "hardcore" pour son PJ dans le cadre d'une animation). Pour ma part je trouvais cela super car les joueurs qui le souhaitaient pouvaient se mettre ce "coup de pression" de la mort RP, du risque supplémentaire. Pour ma part, c'était à l'époque ma première PJ (j'avais un peu joué sur table mais sans plus ^^), et je n'avais en aucun cas envie de mourir si tôt. Du coup, je n'avais pas ce "stress" (et oui pour ma part c'est plus un stress que quelque chose d'excitant, mais d'un point de vue très personnel je tente de dépasser cela ), mais j'avais tout de même la pression de l'échec, la peur de voir des personnages très chers à ma PJ mourir, des conséquences que cela aurait etc... comme quoi il n'y a pas que la mort RP de son propre personnage qui peut inquiéter.

Malheureusement, certains le savent, Syloan a "dérivé". Les DMs ont disparu pour être remplacés par d'autres qui n'avaient quasi aucune trace du fonctionnement et de ce qui se passait, ce système a été perdu je crois, donc aucune expérience pour une module de 30 joueurs en soirée (on était une vingtaine c'était pas trop mal =).

Pour le système dont parle Laban, on avait quelque chose de très similaire au final sur Syloan, que Drako a tenté d'imposer. En théorie, suffisamment de vies pour que les inquiétés de la mort RP l'oublie et suffisamment peu pour que ceux qui veulent tuer soient satisfait... pourtant, on dirait que bon nombre de joueur préféraient l'absence de cadre de ce point de vue là (ça faisait plus de 2 ans que ça tournait sans règles... forcément...). Du coup ça pleurait du côté de la mort RP imposée pour les uns et de l'impossibilité de tuer 10 fois un PJ pour aboutir à la mort RP... bref, ça n'a contenté personne. Pourtant, je pense qu'établi comme tel dès le départ, c'est une bonne solution. A voir l'expérience de Laban.

Pour en revenir à Fanelya, le module sortira dans quelques jours : je vous tiendrai au courant avec plaisir, mais il faudra sûrement attendre que la communauté grandisse (on est qu'une soixantaine de joueurs) et que l'échantillon devienne plus conséquent, ce qui n'est pas forcément notre objectif ^^.

Ah et j'oubliais ! On peut aussi "grimper" sans accepter la mort RP, mais pour des soucis de cohérence, ce sera pas dans les mêmes domaines. Etre à la tête d'une guilde d'alchimistes qui n'ont aucun concurrent ni aucun problèmes est tout à fait possible sans accepter la mort RP. C'est toujours au cas par cas, et il y a d'autre "pressions" que la mort RP pour certains joueurs. Quand on devient roi et qu'on est détroné, même si on est pas mort, il vaut mieux s'exiler, et donc recommencer de 0 avec la peur d'être retrouvé... par exemple =).
Je me suis mal expliqué, je disais ça dans le sens : "Eux ils sont prêts à causer une mort définitive à autrui, mais si eux ça leur arrive, là c'est parce que le type à été HRP."

Sinon, une petite chose qui me viens à l'idée ce sont les RP evil, qui sont clairement injouables (A moins de faire parti d'une faction soutenue par un MD mais dans ça n'empêchera pas les pleurs.) sinon, si ils sont minoritaires, ils sont destinés à servir de pâture pour des PJ qui s'ennuient.

Tu soulèves un soucis aussi, sur le fait qu'il faille bien trop de temps pour avoir un personnage, et que c'était ça la cause de tout ces problèmes, c'est ce que je croyais aussi jusqu'à ce que j'ai la preuve du contraire.

J'ai joué sur un serveur NWN 1 (bien après la sortie de NWN2.) ou il fallait tout au plus 4H pour être niveau max (donc c'était vraiment facile d'avoir un perso sans s'investir 12 mois à espérer que je plaise à monsieur le MD pour avoir mon pass level.) manque de pot, ça n'a pas changé du tout la mentalité des joueurs, ils refusaient toujours autant de perdre, pleuraient tout autant dès qu'ils crevaient, criaient au HRP, tout ceci s'est terminé par du RP forcé ou on avait coupé tout les membres de mon personnage, parce qu'on à fait du 2 ensorceleurs VS 10 kikoo elfes et qu'ils ont perdus, que le MD à invoqué ses superbes créatures cheatées qui elles aussi ont perdues. (ben ouais l'enso de nwn 1 est ce que le druide est à nwn 2.) le MD n'ayant pas apprécie de perdre ça s'est terminé en RP forcé, comme d'habitude, puis en mort définitive forcée.

J'aurais bien pu créer un autre personnage, mais je n'ai toujours pas trouvé l'intérêt, ayant finalement préféré la solution du "autant ne pas jouer."

La mort définitive ça n'a pas lieu d'être certes, mais si tu dis ça aux types qui tiennent les PW ils vont te répondre : "Non mais chez nous c'est pas pareil."

Moi ça m'a gonflé de :

- Devoir jouer un rôle au delà du RP pour espérer passer des niveaux. (si tu es amis avec les MD tu as des avantages, et si t'es une gonzesse, t'imagines même pas.)


- Ne jamais pouvoir faire une classe puissante afin d'éviter de passer pour un grosbill (donc l'interdiction d'avoir des pass level.)

- Ne jamais avoir le droit de PVP (raisons justifiée bien entendu, je ne parle pas de freepk etc..) sauf contre le KEVIN demi orc prêtre evil qui viens se faire lyncher par tout le serveur un soir, puis qui termine au bûcher, parce que sinon ma place sera sur ce même bûcher.

- De devoir m'investir dans des trucs qui ne m'intéressent pas (de "superbes" anims avec des PNJ destinés à amuser le MD uniquement.) parce que c'est le seul moyen de gagner des niveaux.

- De n'avoir rien d'autre à faire que de m'assoir sur un banc en semi afk en attendant qu'il y ai autre chose à faire que regarder le couple de lesbiennes elfes du moment se faire des papouilles dans la taverne.

- De voir des joueurs qui ne rêvent que d'endosser des rôles de PNJ (Maire, Duc etc...)

- De voir des joueurs qui jouent chacun avec leur faction dans leur coin, dans un jeu ou il y a 20 joueurs gros max pour les plus gros serveurs. (en d'avoir le choix entre les suivre ou jouer tout seul, sachant que ce qu'ils font n'est pas intéressant.)

- De ces serveurs anti xp ou si tu xp tu es mal vu, ou le rp pour eux est de faire du social sur la place de la ville.
-Mais aussi parce que NWN m'endort parce que c'est mou, que ça passe son temps à charger et que ça ne demande pas la moindre compétence de la part du joueur.

Du coup les seules fois ou j'ai lancé NWN2, c'était pour y rester 5 minutes max.
De toute façon sur ces serveurs tu vois des barbares dirent :

Messires, veuillez acquiescer à ma demande sinon vous allez subir ma ire.

Alors qu'un vrai barbare dira plutôt :

Tu fais s'que j'dit ou j'éclate la tronche.

Et puis le RP c'est interpréter son perso et un guerrier, un barbare etc. cela se pavane pas dans les salons, ils vont à la baston.
[Modération]

Le débat a l'air d'être actuellement cordial (pas tout lu encore, les messages sont trop longs) mais comme tous les débats dans lesquels il y a le terme "RP" qui fait son apparition, ça peut rapidement déraper.

Même si c'est l'été et qu'au vu de l'actualité de NWN2 on pourrait penser que les modérateurs ne sont plus là, je tiens à préciser qu'ils traînent toujours dans le coin et sont prêts à faire du PvP si nécessaire. Et comme ils sont cheatés et disposent d'accès MD, ils sont intuables et peuvent causer des morts temporaires et définitives envers ceux qui chercheraient à se battre avec eux (et tout en faisant du RP).

Sur ce je m'en vais boire un café (oui, malgré la chaleur, j'ai pas eu ma dose aujourd'hui).

[/Modération]
Nils, tu négliges dans ton analyse que l'xp n'est qu'une infime partie de processus de complétion d'un personnage, et souvent, pas la plus couteuse en investissement personnel.

Même si un perso arrive level 30 en 4h, il lui faudra quand même des semaines pour tisser un ensemble de liens sociaux virtuels lui permettant d'évoluer "à l'aise" au sein du module qui l'héberge... et ces semaines, elles, restent un coût bien trop élevées juste pour générer 2-3h de RP amusant chez les PJs assassins.
Bref, au delà du système de jeu de D&D, le concept même de PW rend déjà la perte définitive d'un PJ fort frustrante, parce qu'en réinsérer un nouveau au sein de la société virtuelle du dit PW prendra forcément beaucoup de temps...

Les solutions envisageables pour palier à cela sont pour l'instant peu nombreuses:
- soit on interdit les confrontations mortelles entre joueurs en filtrant les PJs (à la PnP)
- soit on appose le marché d'une compensation ludique à l'état même de mortel (comme le système décrit par Charlouloute)
Pour moi D&D est et a toujours été un jeu collaboratif.

Le PVP est donc un non sens à la base, si tu y ajoutes les contraintes technique de NWN n'aidant absolument pas le PVP ça donne un résultat mega beurk.
Bon je passe sous silence le meta gamming, la truande, les bugs .....
Conclusion tu peux pas avoir un PVP "sain"

La solution pour moi serai effectivement d'obliger les gens à être collaboratif .... Serai de rappeler que il y a autant de différence entre un Chaotique bon et un loyal bon qu'entre ce même Loyal bon et un Loyal evil.
de plus avec mon expérience j'ai jamais rencontre le moindre "mauvais/méchant" qui soit convainquant sur la durée, je crois sincèrement que la menace et le danger doit venir du monde et du "maitre" du jeu.

Faire jouer ensemble un chevalier noir et un paladin c'est pas évident mais qu'u chevalier noir et un paladin partage la même ville oui ,
Que tout deux protègent "leur" cite contre l'armée des orcs oui ...


Lyrielle
Le problème de fond reste le même : comment traiter la mort des PJ?

La frontière est mouvante selon les personnes, et par là même délicate à établir entre l'amusement et la volonté de faire de la mort quelque chose qui fait peur.

SAUF s'il y a un MD derrière chaque joueur pour sanctionner de façon définitive le PJ qui fait n'importe quoi (comme le PJ immortel qui respawn perpétuellement pour explorer un donjon trop dangereux pour lui).
Comme un DM sur table en fait.
Dans un PnP, le joueur évite de faire des choses stupides et suicidaires car la sanction est immédiate.
Ou inversement, tous les PJs sont mortels et la résurrection n'intervient qu'à la demande motivée des joueurs envers les DM. Mais là, bonjour l'engorgement des MP des DM...

Je pense qu'il n'y a pas de solution.

Les idées avancées ça et là sont certes bonnes mais ne pourront jamais plaire à l'ensemble des joueurs présents.
Et je ne parle même pas des nouveaux entrants.

Par exemple, l'une des choses que j'avais proposé il y a longtemps (en fait sous NwN), c'était de confier aux joueurs 3 personnages avec une progression jointe (ie les 3 personnages évoluent de la même façon, même s'ils ne sont pas forcément tous joués au même rythme. Et les richesses sont dupliquées d'un personnage vers l'autre).
La contrepartie, c'est que la mort d'un personnage, en PVE ou PVP, "immobilise" le personnage tué durant 24/48 heures (24H en PVE, 48 H en PVP).
Bien entendu, le joueur tué ne peut pas se venger de son assassin PVP durant ces 48H avec ses personnages de remplacement.

En outre, les 3 personnages doivent appartenir à la même faction (c'était un serveur à factions).

L'avantage? Permettre aux assassins de se débarrasser d'un PJ durant un laps de temps suffisant pour agir selon leurs buts, et ne pas frustrer la victime par une immobilisation de son potentiel de jeu.
Citation :
Publié par Moonheart
Nils, tu négliges dans ton analyse que l'xp n'est qu'une infime partie de processus de complétion d'un personnage, et souvent, pas la plus couteuse en investissement personnel.

Même si un perso arrive level 30 en 4h, il lui faudra quand même des semaines pour tisser un ensemble de liens sociaux virtuels lui permettant d'évoluer "à l'aise" au sein du module qui l'héberge... et ces semaines, elles, restent un coût bien trop élevées juste pour générer 2-3h de RP amusant chez les PJs assassins.
Bref, au delà du système de jeu de D&D, le concept même de PW rend déjà la perte définitive d'un PJ fort frustrante, parce qu'en réinsérer un nouveau au sein de la société virtuelle du dit PW prendra forcément beaucoup de temps...
Effectivement je n'avais pas pensé à ça sur le coup étant spécialisé dans le RP asocial trouvant toujours les factions "imposées" sans intérêt.

(et je meurt bien avant 30H de jeu.)
Citation :
Publié par Neko - BlackSad
Dans un PnP, le joueur évite de faire des choses stupides et suicidaires car la sanction est immédiate.
Et inversement, le MJ evite de tout faire pour tuer les PJ sans quoi il y arrive souvent trop vite. Les joueurs, entre eux, ne font pas tant de manieres : ils se comportent comme s'ils etaient invincibles, et massacrent l'autre comme si lui etait en papier et sans importance. Souvent parce que leurs PJs ont des comportements dignes d'un gamin de maternelle.
Quand je lis ce que tu écris Nils, je me dis que les serveurs où tu jouais ne devait vraiment pas être top... et pourtant... je me rappelle pas en avoir vu nombre d'aussi horribles, voire aucun peut-être... Enfin, ces expériences ont dû orienter ton RP sans aucun doute et ta façon de voir les choses.

Neko, je trouve l'idée originale et plutôt sympa. Par contre, je n'aime pas jouer plusieurs personnages, parce que finalement on y perd beaucoup : comment choisir quel personnage sortir ? Comment réussir à s'investir dans les 3 en même temps ? Comment éviter cette perte de surprise quand on entame un second personnage (puisqu'on a déjà vu avec le premier, notre RP perd je pense en spontanéité face à tout ce qui est déjà connu, et même si la bonne volonté pallie ce manquement, je trouve cela nettement moins intéressant) ? Bref... j'ai essayé 2 personnages en même temps, même sur 2 serveurs en parallèle... impossible pour ma part. Du coup, face à une telle solution, je ne jouerais plus pendant 48h, forcément un peu dégoutée. Bien sûr, si cela est dans les règles, en venant sur un tel module je les accepte, et de ce fait : interdit de faire la tête (et puis on est pas là pour ça).

Tout ça après n'est qu'une question de point de vue, de manière de jouer et d'appréhender le jeu en ligne. Finalement oui, personne ne trouvera jamais LA solution qui contente tout le monde. Mais c'est parce que chacun propose sa version, sa méthode, et qu'elles sont toutes différentes, que les joueurs peuvent choisir celle qui leur plaira le plus. Il ne sera jamais question pour aucun module d'avoir mieux que tout le monde, c'est impossible, tout dépend d'à quels joueurs on s'adresse (souvent, les joueurs les plus proches de nous au niveau de la conception du jeu en ligne). Que chacun continue de proposer des choses différentes, et tous ou presque y trouveront leur compte.

Après évidement rien n'empêche de discuter et recueillir un max de témoignages pour cibler un peu mieux les joueurs, les attentes, s'appuyer sur les expériences déjà faites pour toujours faire mieux dans son genre .
Bonjour, je vous propose une idée de solution, en espérant que cela vous aide.

Etape 1 : Qu'est ce que je veux proposer à mes joueurs? Une experience sociale? un jeu d'enquête? un jeu "bac à sable"?

Etape2 : Je regarde ce qu'il se fait comme jeux de role s'approchant le plus possible de ce que je veux proposer à mes joueurs.

Etape3 : je vide nwn2 de ses classes, levels dons et skills. Je créée une ou plusieurs regle maison D20 en m'inspirant des jdr que j'ai feuilleté.

Etape 4 Je construit un systeme de jeux D20 et un univers à partir des etapes ci dessus.

Important :
Si votre but est de faire un d&d like pour PW.La tache est impossible.
Si vous voulez faire tout autre jeu de niche avec un systeme de jeux basic . La tache est potentiellement faisable et nécessite beaucoup moins de travail.
Citation :
Publié par Neko - BlackSad
La frontière est mouvante selon les personnes, et par là même délicate à établir entre l'amusement et la volonté de faire de la mort quelque chose qui fait peur.
Pourtant s'il y a bien un truc où la frontière n'est pas mouvante, ça devrait être la mort. Pour moi toutes les astuces ne sont là que pour flouter la seule frontière réelle : soit on peut faire disparaître un PJ de la surface du module (pour un temps, la mort étant ce qu'elle est dans D&D mais à la limite le MJ peut changer ça), soit on peut pas.

Dans un cas, ça aura un sens de payer un assassin en lui désignant quelqu'un qu'on ne veut pas voir à tel événement ou pendant une période donnée, dans un autre on sait qu'on aura beau s'évertuer, le PJ ciblé sera là si le joueur en a envie.
On parle bien des morts qui ont un sens au sein d'une intrigue plus grande, pas juste celles qui font suite à un dialogue un peu hostile avec un inconnu agressif croisé sur un chemin dans une map perdue.
De ce point de vue, le système de jeu n'est pas très important car c'est pas deux-trois ajustements qui font faire qu'un assassin pourra avoir par surprise l'archimage qu'on lui a demandé d'exécuter, ou non.

De toute façon les joueurs trouvent la réponse d'eux-mêmes : interdisez la mort, et vous verrez pulluler les enlèvements, les effacements de la mémoire, les dominations magiques, etc. etc.
Tant que les animateurs ne proposeront pas une opposition contre qui les PJs peuvent s'allier, ces derniers se battront entre eux.
Citation :
Publié par Charlouloute
Quand je lis ce que tu écris Nils, je me dis que les serveurs où tu jouais ne devait vraiment pas être top... et pourtant... je me rappelle pas en avoir vu nombre d'aussi horribles, voire aucun peut-être... Enfin, ces expériences ont dû orienter ton RP sans aucun doute et ta façon de voir les choses.
Je suis allé sur tout les serveurs PW RP (sauf ceux qui ont vu le jour ces six derniers mois si il a.) sur chacun de ces serveurs j'ai (ou j'ai vu des gens être) été confronté au moins à l'une de ces choses qui me viennent à l'esprit.

- Devoir toujours et encore être "reconnu comme RP par les MD" donc être un joueur qui si il PVP, perd régulièrement (Si tu perds 1/2 tu es un bon roleplayer en plus d'être un excellent pvper (mais gagner le PJ du MD, c'est interdit.) et si tu gagnes trop t'es un PK et tu devrais aller sur Wow.)

- Devoir apprécier malgré tout le RP du PJ de la fille MD (que tout le monde aime parce que c'est une nana, même si c'est un mauvais MD et que son RP en PJ est vomitif à souhait.) et se laisser faire par ses emotes forcées, parce que sinon tu seras lynché par tout le serveur (adieu les pass level et ce, à vie.)

- Devoir aller dans l'une des factions déjà présente même si elles ne sont pas intéressantes, que les joueurs ne font que jouer en petit groupe de 4 dans leur zone réservée et ce même si les aberrations RP de ces "roleplayers élitistes ne connaissant rien à d&d" te donnent des boutons.

- Un équipement en jeu toujours exemplaire (ironie) incitant toujours et encore à jouer un Druide ou un Elu Divin, mais c'est pas grave, si tu choisis la bonne religion tu pourras choisir l'une des deux factions du serveur.

- Un livre dont vous n'êtes pas le héros (dommage !) des animations qui semblent avoir pour unique but d'amuser le MD, (et seulement lui.) ou il peut enfin contrôler un PNJ ténébreux et surpuissant capable (de faire "mouhahahaha...") de oneshot n'importe quel PJ qui n'étant pas un fervent admirateur de sa toute puissance. (si tu entres dans sa faction là c'est le jackpot du pass level.)

- Et quand vous mettez, avec votre Elu Divin une grosse rouste au PNJ de la mort qui tue, vous prenez en retour, une dissipation MD, ainsi qu'une ORBE parce que le laisser gagner, HORS DE QUESTION... et inversement si il perd avec son PJ, un retour en MD se fait très rapidement.

- Une ambiance pour des gens qui se prétendent rôleplayers élitistes quand ils sont "anciens" ça leur donne un statut très spécial qui consiste à prendre les nouveaux joueurs de haut et péter plus haut que leur cul.

- Si tu arrives à dépasser le niveau du MD (parce qu'il avait pas prévu que tu viderais son donjon prévu pour 6 joueurs en solo avec ton Druide.) celui ci dès le lendemain matin aura obtenu cinq level de plus, un grand mystère...

- Seuls les anciens ont droit de dépasser le niveau 5, toi tu dois faire du "RP" mais dommage le MD est occupé dans une anim ou tu ne peux pas aller parce que sinon tu te feras oneshot par les monstres, et ouais eux ils sont niveau 15, ils sont "anciens." allez va donc attendre dans la taverne afin de discutailler dès le retour de nos chers nobles héros vil manant ! (quand l'anim sera finie et que le MD déconnectera.)

- La notion du "hé mais on s'emmerde sur ce serveur." des gens qui jouent dans leur coin, deux qui papotent dans une taverne, l'impossibilité de gagner des niveaux pour tuer le temps, parce qu'il faut être RP et jouer six mois pour ça. (si t'as pas envie de jouer un perso niveau 1 au millieu de niveaux 15 qui vont profiter de la situation pour te chercher des ennuis, dommage pour toi.)

- Mot de pouvoir MD véreux : "Si tu es pas content on te retiens pas. --> Ban."
Citation :
Publié par kermo
Pourtant s'il y a bien un truc où la frontière n'est pas mouvante, ça devrait être la mort.
Justement.

Si la peur de la mort est telle que l'aventurier lambda préfère rester au chaud dans sa ferme à cultiver des carottes, quel est l'intérêt de venir sur le module (quoique le rôle de cultivateur de carottes puisse être fort amusant, j'en conviens)?

La mort doit certes être suffisamment dissuasive pour éviter les incohérences absolues, mais ne doit pas pour autant être un frein au plaisir de jouer et de prendre les risques inhérents à toute vie d'aventurier qui se respecte.

Or, bien souvent, la pénalité de mort se chiffre en temps de jeu (c'est à dire en xp et or, quand ce n'est pas en mort définitive du personnage).
Pour certains, cette pénalité est ultra dissuasive (tout comme les quasi systématiques et sacro saintes quêtes des premiers niveaux avec du rat bashing et/ ou l'obligation de courir des heures durant d'un bout à l'autre du PW pour remplir une mission et glaner quelques xp : à croire que le fait de galérer longtemps est une preuve de maturité quand à l'interprétation d'un rôle!), et conduit à l'abandon pur et simple du PW.

On ne peut PAS faire un PW qui reproduise ce qui se passe sur table, à moins d'avoir 1 DM/ 3 joueurs, et encore.
Partant de ce postulat, il faut donc trouver des solutions concernant la mort qui ne sont pas celles que l'on applique dans un jeu de rôle PnP.

Autre chose : dans un PnP (et cela fait quelques années que je pratique ), je ne me souviens pas avoir jamais passé du temps de jeu à parcourir des map immenses juste pour me rendre du point A au point B (sans nécessité scénaristique j'entends), ni avoir bashé du rat en boucle pour gagner quelques xp au début de ma carrière d'aventurier, ni être resté sur une place de village pour discuter de la pluie et du beau temps avec un joueur juste pour passer le temps.
Les personnages ont trèèès souvent échappé à une mort horrible au prix d'actes héroïque, de peurs bleues et de la complicité active du MJ.

Le terme RP - role play (interpréter un rôle) - n'implique pas forcément de reproduire les moments c****t de la vie de son personnage, et les contraintes matérielles.
A mon humble avis, un serveur RP doit imposer un certain nombre de règles sur les conditions d'interprétation du personnage, mais pas forcément dupliquer une vie réelle (j'attends avec impatience un module où, outre la boisson et la nourriture, le système gérera la fatigue et le temps passé aux latrines).

La gestion "réaliste" de la mort sur un serveur, n'a rien à voir avec un quelconque côté role play. Il y a souvent confusion des deux termes, mais ils ne sont pas synonymes.

Bon, je discute, je discute, mais j'apporte pas beaucoup de solutions ^^
@kermo : pourtant moi je vois une réponse à ce problème de mort permanente de pj. Et bien par exemple sur un module nwn2 style assassin creed online les joueurs jouent tous des assassins et assassines des pnjs. Vous voyez avec une tel base , un bg adequat (il faut bien expliquer pourquoi les pj continue encore et encore à assassiner), et un syteme d ejeux interressant (jeux d'assassin) on a depassé ce probleme . On peut reflechir et creer des choses intéressantes.

Je pense maintenant qu'il est temps d'arrêter de faire des mondes et plus des jeux.
Citation :
Publié par Neko - BlackSad
(j'attends avec impatience un module où, outre la boisson et la nourriture, le système gérera la fatigue et le temps passé aux latrines).
Et si je te disais que ce serveur existait déjà ? Un serveur où si tu ne mange pas et ne bois pas asser, tu meurs et si tes barres sont trop basses, tu ne peux pas te reposer. De même, si la barre de fatigue est épuisée, tu meurs. Il y a une barre pour l'hygiène aussi, mais elle ne gère que la propreté du personnage (aucune influence réel pour le moment, mais plus tard on nous promet des effets visible sur le personnage si la barre est trop basse).
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