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Le problème du PvP sur les PW-RP
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Neko - BlueFrog |
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Je suis plutôt contente de tomber sur un tel débat, surtout en dehors d'un forum de serveur ou module puisque souvent dans ces cas là on ne prend pas le temps d'appréhender la question avec recul mais on défend chacun nos intérêts propre, ce qui peut être compréhensible.
Je n'ai pas une trop grande expérience never ni même donjons et dragons, 2 années tout au plus, comparé à celle de "baroudeurs" de role play, c'est faible. Je vais quand même partager mon avis, qui va globalement je pense dans l'idée de ce qui est dit ci-dessus. Les camps opposés : Je ne pense pas qu'on puisse dire que Donjons et Dragons ait ou n'ait pas été fait pour que des personnages complètement opposés se retrouvent autour de la même table ou sur le même serveur. A ma connaissance (peut être fausse ^^), D&D c'est plutôt un ensemble de règles posées pour qu'on puisse jouer tout simplement, qu'on puisse savoir qui attaque le premier, quand on réussit et quand on échoue, etc... avec toute une série d'idées et d'inspirations pour le roleplay. Je ne me rappelle pas avoir lu "les joueurs ne doivent pas avoir des alignements opposés" mais plutôt "il est plus facile pour le maître du jeu de gérer une équipe où les personnages ne sont pas opposés'. Je crois que c'est là toute la solution, enfin... aussi large soit-elle, parce que finalement ça soulève peut être un idéal mais n'exprime en rien comment l'atteindre. Cet idéal serait de ce point de vue, je pense, pour un persistant en ligne, de réussir à gérer les camps opposés. Ces camps opposés, on ne peut pas jouer sans, à moins d'avoir au moins la moitié des joueurs qui soient DM. Maintenant, dans l'idée de la querelle nain/elfe, en poussant un peu plus, je pense que le BG d'un serveur et l'équipe DM sont tout à fait à même de poser et de faire évoluer un cadre où le PVP et la mort (surtout RP) n'est pas la meilleure solution. Il y a une multitude de choses qui peuvent faire que deux ennemis aient mieux à faire que se tuer l'un l'autre. Il y a aussi les PNJs, y'en a tellement à tuer, ces inconnus que personne ne regrettera... le tout est de réussir à jouer là-dessus, sans se baser sur des trucs bateau qui ne tiennent pas la route, sans se jeter dans l'incohérence. Encore une fois, ce n'est pas une solution toute faite, rien de plus qu'un idéal. La mort RP : Concernant la mort RP plus particulièrement, parce que c'est de cela qu'il s'agit tout de même, c'est LA grande question, LE grand débat : faut-il l'imposer ? l'interdire ? où se trouve le juste milieu ? Encore une fois sans dire que c'est là la solution parfaite, sur le serveur dont je suis admin, nous avons décidé de nous positionner de la façon suivante : personne ne peut imposer à quelqu'un la mort RP. S'en suit toute une série d'exception (un peu dans l'idée "une partie de la population est mortelle" ^^) : - si les deux joueurs, victime principalement et agresseurs, sont parfaitement d'accord pour une mort RP, nous ne l'interdirons pas. - certaines races très puissantes, au RP très spécifique et/ou avec avantages sont dites "hardcore", donc n'importe quel PJ agresseur peut lui imposer la mort RP. Les joueurs sont prévenus à l'avance et sont en droit d'accepter ce mode "hardcore" ou de le refuser (mais de se voir refuser ce qui allait avec ^^) - ce mode "hardcore" (qui n'est en rien scripté mais basé sur le fairplay du joueur ^^) peut être proposé après une forte progression sociale, dans le cadre de certaines anims, avec le gain de pouvoir ou de responsabilité. Encore une fois, il s'agit de discuter avec le joueur, et nous n'imposons pas ce mode. Au final, c'est une question de choix, et prendre ce risque de la mort RP peut mener à de belles récompenses sans que ceux qui ne souhaitent pas cette mort RP soient pénalisés. Du coup, certains PJs seront amenés à mourir, créant le climat "de peur". Ensuite, c'est au DM de nourrir ce climat, et souvent rien que la peur de mourir en anim (même non définitif) suffit aux joueurs pour ne pas se la jouer "sans peur". Enfin, comme beaucoup, on se base sur le jeu des joueurs, sur leur envie de poursuivre hors anim ce qui est mis en place comme climat. Quand il faut trancher : Si tout se passait toujours selon les quelques lignes que j'ai mis au dessus, je doute qu'on ait encore tellement de débats à propos des morts RP. Et pourtant, il y en a, et pour cause, rien ne se passe jamais comme on avait prévu, il y a toujours un joueur agresseur pour crier au scandale de la mort RP tabou ou une victime pour pleuré sur l'absence de fairplay. C'est sûrement là que le DM doit intervenir et trancher et c'est dans ce cas où il imposera malheureusement. Chaque joueur devrait jouer en pensant au plaisir des autres joueurs. Sans forcément se terrer dans l'inaction totale, il serait bon que chacun anticipe sur les conséquences possibles de ces actes : vont-elle apporter du roleplay ou vont-elle le bloquer ? Si les joueurs ne sont pas capables ou ne souhaitent pas voir cela, le prendre en compte, alors le DM sera là et décidera de l'issue ou de la manière de procéder. C'est dommage d'en arriver là, c'est jamais agréable pour personne, on n'évite que difficilement les frustrations, mais c'est le risque à prendre quand on n'a fait que penser à soit... risque qui pourra toucher d'autres joueurs, et donc peut souhaitable.
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La seconde version est arrivée : http://fanelya.fr ! IP : fanelya.no-ip.org Liste de tous les serveurs : http://nwnlist.com |
13/08/2009, 15h17 |
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Ce n'est clairement pas un problème de D&D puisque dans D&D ce cas ne se pose pas.
C'est un problème des PWs qui, afin de promulguer diversité ("tous les alignements et dieux sont possibles chez nous") et interaction entre les joueurs ("tant que les joueurs se foutent sur la tronche entre eux, cela les occupe") appliquent un mode de jeu différent de D&D et posant donc souci parce que rien dans son système n'est conçu pour (évolution trop longue et donc précieuse à cause du temps investi, déséquilibre des classes en PvP qui rend ces affrontements anti-fairplay au possible) Ce qui m'intéresse dans les dernières réponses, ce sont les essais de Laban et Charlouloute: Sinon, Nils, l'acceptation de la perte n'est pas du tout le problème et constitue l'un de ces sophismes avec lesquels les gens occultent le vrai problème de fond. Que l'on soit fairplay ou pas, qu'on accepte la mort de son PJ ou pas, l'investissement nécessaire pour établir un perso dans une communauté virtuelle de PW que ce soit en écriture de BG, en montée de level, en efforts de (ré-)intégration dans le corpus social virtuel sous les règles D&Desque est bien trop élevé par rapport au jeu nécessaire pour le détruire, ce qui cause provoque un bilan ludique négatif à presque tous les coups: ce que le joueur du PJ-assassin à gagné en amusement en provoquant cette mort définitive du PJ-victime, les joueurs du PJ-victime et de son entourage, l'ont perdu, eux, mais multiplié par vingt. La présence de la mort définitive dans son intégration la plus simple (c'est à dire on laisse les joueurs tuer comme ils veulent les PJs de leurs camarades) est donc, au final, sur l'ensemble d'un PW, un facteur de ludisme négatif que seuls manquent d'identifier les rares joueurs qui sont tout le temps du côté des assassins (et donc sont toujours ceux qui gagnent en amusement, au dépend des autres) et quelques rares DMs qui confondent "joueurs occupés" et "joueurs qui s'amusent" (car oui, une mort définitive occupent les joueurs à faire un RP dueil... mais cela ne les amuse que rarement, surtout au bout du 17ème). |
13/08/2009, 15h38 |
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Lyrielle Fleurdeneig |
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Bagnard
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Je pense maintenant qu'il est temps d'arrêter de faire des mondes et plus des jeux. |
14/08/2009, 14h33 |
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