Le bandit fine-lame

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Bonjour bonjour!

A l'image du post de Bouliwouif sur le bandit ensorceleur (ici pour les curieux : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=975165), je me lance sur une description du bandit fine-lame en niveau maître (50).

Le fine-lame en bref

Ce bandit est un combattant au corps à corps : sorts à 1PO, et sorts de déplacement/boost PM. Sa particularité est de manier de multiples poisons (8sorts en tout). Il est jouable avec un build +dommages, ainsi qu'en mode 1/2CC facilement accessible : ses sorts sont à 1/40, l'épée donne +6CC, Acuité en donne 9 et lame cruelle en donne 6, il manque donc 17CC, ou 14CC pour quelqu'un qui a plus de 136 en agilité.
Pour ma part je suis une disciple Sacrieur du 177ème cercle, je me focalise donc sur ces deux points plutôt que sur les caractéristiques.

L'épée

1/40CC de base, elle est assez puissante en 1/2CC et avec une bonne base de +doms. Cependant son coup en PA (5) est assez gênant, si bien que je préfère bien souvent utiliser les poisons ou les sorts de boost. Elle est à utiliser pour frapper vite et bien (mes dommages tournent aux alentours de 300 en moyenne).
Elle donne 1CC de plus tous les 10niveaux, jusqu'à arriver à 6 donc.


Les sorts du fine-lame :

Sorts de poisons :

Il dispose à lui seul de 8sorts de poisons lançables à 1PO pour 3PA chacuns. Les Feintes occasionnent des dégâts pour 3tours, les Entailles ne durent que deux tours (à chaque fois un sort par élément). Pour chaque sort on doit attendre un tour après leur effet pour les relancer. Ces poisons ont trois avantages :
-On pense tous aux armures (Feca et Enis, ainsi que les contres Xélors/Osa) qui sont totalement inefficaces contre ce bandit.
-La stabilité : de base, 7à8dégâts pour les Feintes, 8 à 10 pour les Entailles, on connait très vite les dégâts que l'on va faire à chaque tour.
-La répartition des dommages sur plusieurs tours présente un avantage psychologique : l'ennemi connait rarement le bandit, et pense voir des dégats assez ridicules (de 60 à 100 pour ma part), jusqu'à se voir atteint par les 8poisons et perdre 600points de vie d'un coup.

Sorts de lame :

Puisqu'on ne peut pas se contenter des poisons (dégâts juste corrects mais surtout temps de relance) on dispose des jolis sorts de Lame. Ce sont des attaques pour 3PA, qui font de très jolis dégâts (22) en coup critique. En enchaîner plusieurs permet de faire assez mal si on fait attention aux résistances adverses (facile de connaitre les fixes grâce aux poisons). Chacune d'elle est cependant limitée à deux utilisations par cible par tour.

Sorts de boost :

On a tout d'abord deux sorts qui augmentent notre potentiel offensif : Acuité (9CC et 8dommages) et lame cruelle (6CC et +25% de dommage à l'épée). On peut tout de même critiquer la différence d'utilité de ces deux sorts, lame cruelle étant lancée quand plus rien d'autre n'est possible.

Puis on a deux autres sorts vraiment bons : Pied léger donne 3PM pour 3tours, 4 en coup critique. Et le meilleurs de tous : Fourberie! Pour les sacrieurs nostalgiques, ce sort n'est ni plus ni moins qu'une super Coagulation! Pendant 3tours, à chaque coup reçu on regagne 20points de vie... et 55 si on a lancé un coup critique! Ces soins sont boosté par les +soins mais pas par l'intelligence.

Sorts d'altérations :

Le bandit possède aussi deux sorts qui peuvent se révéler très handicapants pour ses adversaires : Lacets noués retire 4PM (5 en coup critique) pendant 3tours, perte esquivable bien sur; ainsi que Désarmement qui réduit les dommages adverses de 22 (25 en CC) pendant 2tours, on arrive donc à -44dommages sur deux tours, de quoi faire rager pas mal de monde.

Les deux derniers (il faut bien un titre :P) :


Déplacement éclair : C'est une téléportation pour 2PA, relançable tous les 12tours. Cela permet de foncer au corps à corps, ou de fuir après avoir placé tous les poisons!

Appel Rat-Dikal : La sublime invocation! Elle parait ridicule lvl1, mais ce rat a quand même 5PM, 2xxpv, tape à 50 en zone de 2 (c'est un vol de vie) en soignant de 6 les alliés dans la zone. Son coût de 6PA est sans doute trop élevé, mais une invocation n'est jamais à négliger. Il tape neutre, le seul "élément" qui manquait au panel.


Observations personnelles

Le style :

On va commencer par un point positif qui n'est pas à négliger, le style du bandit. Il n'est pas spécialement beau mais a un skin suffisamment détaillé pour être admiré. Le fait qu'on puisse voir le familier est un gros plus des bandits sur les tourmenteurs. Plus particulièrement pour le fine-lame, les 3 sorts d'attaques (Feinte, Entaille, Lame) ont des animations de coup d'épée différentes ce qui donne un effet d'enchaînement sublime, contrairement aux animations répétitives des classes.

En pvp :

Le bandit a une force de frappe importante au corps à corps, et de très bons moyens d'y arriver. Il fait cependant rarement le poids face aux bourrins (Iops, Ecas, Sram...). Finalement son principal avantage est son originalité qui évite une stratégie élaborée de la part de l'ennemi. Il est cependant facilement contrable par quelqu'un qui le connait suffisamment.

Points faibles et propositions :

• L'impossibilité de prendre une dinde prive du PM de l'émeraude est très handicapant pour une "classe cac", avec l'avancée du système de tacle on pourrait espérer voir un malus au tacle sur Lacets noués afin que le bandit puisse "tacler" dans les deux sens du terme..

• Le coût très élevé des sorts de boost : 6PA pour la plupart, on arrive à 18PA si on veut lancer les 3boost principaux. Finalement il est assez rare de les lancer tous, ce qui empêche d'atteindre le réel potentiel du bandit. Une simple baisse à 4PA en permettrait une bien meilleure gestion.

• Impossibilité du mono-élément : La relance des poisons et la limite à deux lames par tour rend impossible de frapper très efficacement dans un seul élément (contre des soryo par exemple) mais je ne crois pas que ce point doive être modifié. Un des intérêts que je porte aux bandits c'est la possibilité de maitriser différents éléments. N'importe quel personnage maitrisant assez bien deux éléments (dont l'agilité de préférence) trouvera son compte avec ce bandit.

Le secret pour rentre un bandit excellent :

On pourrait considérer ceci comme un faille, mais je crois que la puissance globale de ce bandit est assez réduite pour compenser cet avantage.
On connait tous les srams agiles qui nous empoisonnent la vie au sens littéral, et bien le bandit est bien pire. Lorsqu'un sram lance invisibilité d'autrui sur un fine-lame, celui-ci peut lancer la quasi totalité de ses sorts (à l'exception des lames) en restant invisible. Il peut donc retirer des PM, des dommages, se téléporter, et empoisonner de façon très conséquente ses adversaires. Un vrai assassin donc, qui surprend énormément lors des combats de percepteurs!


Conclusion

Sur les calculateurs de dégâts le bandit semble tout juste passable, mais son originalité fait de lui un adversaire redoutable. Il m'arrive de gagner des duels que j'aurais perdu en tant que sacrieur (face à des Xélors ou des Fecas du 180ème cercle essentiellement), et je tiens tout de même la route face à des adversaires de niveaux réduits (jusqu'au niveau 140 environ).
En bref le bandit fine-lame est un mini-build, qui faute d'égaler la puissance d'un vrai personnage est assez amusant à jouer.
superbe explication !!

moi je l'est testé je le trouve quand meme pas top en solo, et plutot genail lorsque l'on est accompagné d'un sram ....

panoplie a mettre en dessou, chene mou pour les PM/domage .... ou bien le must de ce que vous pouvez panoplie multi/domage/PA/PM

il faudra 9PA 5-6PM pour etre un minimum combatif (sans dragodinde^^)
Joli travail mais pourquoi l'avoir placé dans le forum des bêtes à test ?

Aller, hop, un coup de baguette magique et il sera mieux chez Hubert.

Yclipt
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