[systeme]Gestion des chaines d'action, beta 0.2

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Gestion des chaines d'action, version beta 0.22

Voila que je ressort un vieeeeeeeeeeeeuuuuuuuuux truc !!!

J'avais, il y a un peu plus d'un an, publié une biblio pour gérer les chaines d'action, qui marchait pas trop mal (avec de nombreux bugs), mais qui ne me satisfesait pas encore vraiment (trop longue a utiliser, pour un résultat manquant de puissance et de fluidité).

Aujourd'hui, après 1 semaine de débug acharné (merci à Rat et tout les membres du chan de 4e Age pour avoir su supporter avec calme et pacience mes interminables pleintes...), j'ai enfin sous la main une toute nouvelle version qui marche suffisament bien pour supporter le nom de beta, relativement simple d'utilisation pour tout scripteur un peu motivé, et qui peut produire des effets vraiment interessant une fois maitrisée !

Une grande innovation par rapport a l'ancienne, c'est qu'il y a de la doc pour aller avec, qui devrait être asset complète et claire pour comprendre l'usage de toute cette armada de fonction si peu sociables :P

Par ailleur, je n'ai jamais entendu parler de ce genre de biblio même de l'autre coté de l'atlantique, je serais asset interessé pour publier ca sur nwvault, mais je manque de temp et de compétences pour traduire la documentation, est ce que quelqu'un serait il tenté par ce genre de choses ?

Bon, pour en savoir un peu plus sur l'effet réel de la biblio, je vous met un extrait de la documentation ci-dessous.

Citation :
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Présentation:
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Cette bibliothèque de fonctions utilise le principe des chaînes d'actions, permettant d'enregistrer des actions dans une chaîne, chaîne qui pourra ensuite être affectée à une créature.
Une chaîne d'action pourra donc être prégénérée pour être lancée plus tard, mais aussi être redémarrée après avoir été interrompue pour permettre l'exécution d'action indépendante de cette chaîne.

Par exemple, on créer une chaîne d'action pour préprogrammer des tours de garde dans une ville.
On va dans un premier temps préprogrammer toutes les actions d'une créature, puis affecter la chaîne d'action a tout les gardes devant effectuer les tours de garde.
Si l'action est interrompue par une attaque de monstres par exemple, celle-ci pourra être redémarrée par la suite, permettant au garde de reprendre ses actions la où elles s'étaient arrêtées.

*** Les systèmes ASPE et ASGL: ***

Le système ASPE (ActionStringPErsonal) place une chaîne d'action dans les variables locales d'une créature unique, la chaine d'action sera donc propre à cette créature.
Le système ASGL (ActionStringGLobal) créer une chaîne d'action dans les variables locales de l'objet module, permettant à n'importe quel créature d'utiliser la chaîne d'action ainsi créée. L'utilisation des deux systèmes est très proche l'un de l'autre, les fonction différent par le préfixe de leur nom (ASPE et ASGL)
Bien sur si vous avez besoin de questions.... pas de problèmes bien sur, si ce n'est que je ne prendrais pas la peine de répondre a des questions techniques de quelqu'un n'ayant pas pris le temps de lire la doc, donc un seul "comment ca marche ?" et je sors le magnum
Re: [systeme]Gestion des chaines d'action, beta 0.2
ça à l'air tres tres tres interressant, vais suivre ça de pres

Citation :
Provient du message de Azrael07 (merci à Rat et tout les membres du chan de 4e Age pour avoir su supporter avec calme et pacience mes interminables pleintes...),
C'est un chan IRC que vous avez là, si c'est le cas, j'aimerai bien savoir lequel, merci
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