La grand-place (Cultes, Bibliothèque, Hors-la-loi & Guildes)

 
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Ce n’était qu’un lieu de passage, un endroit où se croisaient maintes personnes de tous âges et de toutes origines. Personne n’y avait pris garde au début…

Les discussions allaient bon train à propos de la politique et de la Stonecrest.

Le temps passant, de plus en plus nombreux étaient ceux qui s’y attardaient, pour profiter des charmes de la place ou encore pour discuter affaires. Les lieux prirent de l’importance et les bâtiments grandirent tout autour…

Les premiers à tirer profit de la situation furent les religieux et l’on vit les temples se dresser, rivalisant les uns avec les autres. Ainsi ces colonnes de marbre blanc pour Artherk se trouvait entre les temples de ses enfants.

Bien loin de ces soucis matériels, les Rédempteurs bâtirent un hôpital et vinrent en aide au plus pauvre qui se sentaient écrasés par cette opulence émanant des temples.

Les paisibles druides noirs.

Et écoutez ce prédicateur ! Entendez le vous parler de l’Haruspice et de sa prophétie.

Si la place était pleine de vie, il en allait de même pour les ruelles sombres avoisinantes… même si elles comportaient aussi leur lot de morts. Il est toujours dangereux de croiser un serviteur d’Ogrimar

Et puis vint le chantier… il dura des années et les spéculations allaient bon train quant à sa fonction, tant l’architecte à la fois fou et génial tenait au secret. C’est ainsi que s’éleva élégamment vers les cieux, structure aérienne et fine faite d’arcs de pierre et de vitraux multicolores, la bibliothèque dont les rayonnages de bois précieux étaient autant de nefs.

Les derniers à s’installer furent les guildes et les factions, voyant dans cette population itinérante drainée par les ouvrages de la bibliothèque et par les rumeurs du lieu une manne inépuisable de nouvelles recrues…

Un peu à l'écart, hors de la vue des passants, fumaient les dernièrs braises d'un bûcher...
La Baronnie de LightHaven

S
ise au bord de la mer, la baronnie de LightHaven est regroupée autour de la petite ville qui lui a donné son nom. Très populaire, cette petite bourgade acueille régulièrement les visiteurs de passage, et elle constitue une étape obligatoire pour tout nouvel arrivant dans le royaume de Goldmoon. La ville s'enorgueuillit aussi également de la réussite de plusieurs de ses enfants, certains d'entre eux ayant accédé aux plus hautes fonctions du royaume.
La ville ne se connait que peu d'ennemis, seuls quelques tribus gobelines voisines testent leurs jeunes membres en les envoyant attaquer les ponts menant à la ville. Mais il n'en fut pas toujours ainsi et aujourd'hui encore, les vétérans n'hésiteront pas à vous prévenir qu'il convient de rester vigilant... Qui sait quel nouvel ennemi se dressera un jour face à cette petite cité ?


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Le Baron de LightHaven


L
e Baron de LightHaven, nommé par le Roi, est le noble chargé de gérer la ville de LightHaven et ses environs. Son autorité s'étends jusqu'au deuxième pont de LightHaven, tout au long de cette charmante petite rivière. Il est responsable de la sécurité des habitants de la ville, et bien entendu en échange, respect et obéissance lui sont dû. Il est bien évident que le Baron doit savoir user de cette autorité avec parcimonie s'il ne veut pas avoir à faire face à une révolte !
Afin de veiller à appliquer son autorité et l'autorité du Roi, le baron dispose d'une garde personnelle de cinq hommes, qu'il peut nommer à sa guise.


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Organisation de la Baronnie


Baron :
Vacant, suite au décès du feu Baron Warek Seth Dae.

Régent :
Komrad Nyrh

Conseillers :
Dame Alanis Lyn
Dame Memoire
Sir Alrik Schezar

Gardes de la Baronnie :
Messire Odin
Messire Yvar
Dame Nadia
Messire Antiamium

Héritier :


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Le Duché de Windhowl

P
remière ville portuaire d'Arakas, la ville de Windhowl représente le coeur et la fierté du Duché. Une solide réputation accompagne ses artisans, seulement surpassée par les Maîtres de SilverSky. Windhowl abrite également une forte communauté de mages, regroupée autour du non moins célèbre Liun Clar, un expert en magies de déplacements. Traditionnellement, la ville constitue la deuxième étape du périple d'un visiteur dans le Royaume de Goldmoon. Mais si la ville est sûre, protégée par ses épais remparts de pierre, que le voyageur se méfie cependant des mauvaises rencontres fréquentes dans la campagne voisine. Les pillards y abondent paraît-il. Les menaces plus importantes restent heureusement rarissimes.


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Le Duc de Windhowl


L
e Duc de Windhowl, nommé par le Roi, est le noble chargé de gérer la ville de Windhowl et ses environs. Son autorité s'étends bien sûr à la ville entière, et dans la campagne environnante le long de la petite rivière proche. Il est responsable de la sécurité des habitants de la ville, et bien entendu en échange, respect et obéissance lui sont dû. Il est bien évident que le Duc doit savoir user de cette autorité avec parcimonie s'il ne veut pas avoir à faire face à une révolte !
Afin de veiller à appliquer son autorité et l'autorité du Roi, le Duc dispose d'une garde personnelle de cinq hommes, qu'il peut nommer à sa guise.


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Il est rappelé à tous que les lois du royaumes sont applicable sur les terres du duché, et qu'aucun edit duccal ne peut avoir force de loi sur un edit royal.

De la propreté de la ville :
Le dépot d'ordures ou d'objets divers dans les rues ou bâtiments de la ville est interdit, et passible d'une amende de mille pieces d'or par objet jetté.
Tout garde ou conseiller de la ville est à même de sanctionner le fauteur et de percevoir l'amende au nom du duché.
En ce qui concerne les objets pouvant servir à de jeunes aventuriers, des donnateurs sont priés de les déposer au temple d'Artherk, où les prêtres se feront une joie de les remettre aux necessiteux.

Du cercle de pierres :
Le cercle de pierres reposant sur les terres du duché appartient de plein droit au culte de Sélène. Toute personne désireuse d'y organiser une réunion, d'y faire des etudes ou de l'utiliser pour un acte civil ou religieux doit donc en faire la demande aupres des autorités de ce culte.
En contrepartie, le culte de Sélène s'engage à conserver ce lieu en état, à assumer les frais qui pourrait être attachés à son entretient ainsi qu'à participer à la defense du duché en cas de menace grave qui pourrait perturber la paix de ce lieu.


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Organisation du Duché


Duc :
Deus Irae

Conseillers :
Conseiller en charge de l'intendance et des affaires internes : Dame Elodie d'Eleas
Conseiller en charge de la diplomatie et des relations exterieures : Messire Arcus Berserker
Conseillère en charge des manifestations et festivités : Dame Morganne Bird

Gardes du Duché :
Capitaine de la garde : Messire Jayce Berserker
Sergent de la garde : Messire Thoras Raenorth
Lieutenants de la garde :
Messire Lanoris Edhel TMP
Messire Alec Raenorth
Gardes :
Dame Cerise
Dame Furtive
Dame Nydlea
Dame Hildegarde Angl
Messire Lancedragon
Messire Masticore Cerba

Héritièr :
Heritière du duché : Dame Morganne Bird

Barde du Duché :
Messire Sven

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Le Comté de SilverSky

S
ilverSky est la Capitale du Royaume de Goldmoon, la première ville du pays. Sa splendeur reste insurpassée dans les îles d'Arakas et de Raven's Dust. Ses habitants peuvent se targuer à juste titre de vivre dans l'un des joyaux d'Althéa, une ville lumineuse aux vastes étendues boisées propices à la méditation comme à la reflexion. SilverSky est aussi un port maritime majeur à l'activité débordante, les marchandises que l'on trouve dans ses petites échoppes sont rares et de très grande qualité.
Le Palais Royal est le siège du pouvoir de Goldmoon. Les plus grands thaumaturges y résident, à l'instar des membres du Conseil Royal, et en déambulant dans ces vatses couloirs, le visiteur pourra croiser Messire Aloysius Starbolt, ou plus rarement Messire Camber. La Bibliothèque Royale renferme d'innombrables écrits dans ses méandres, et certains affirment même que ses obscurs recoins renfermeraient des récits et témoignages provenant d'autres univers...
SilverSky constitue en général la dernière étape du circuit d'un voyageur. Qu'il prenne garde néanmoins, car en-dehors de ses fortifications massives, l'île est restée sauvage et inhospitalière. Plusieurs tribus orks ont été recensés, et d'autres monstres hideux, comme tarentules géantes ou horreurs railleuses arpentent les intérieurs. Plusieurs cryptes et caveaux attirent aussi les aventuriers, promesses de trésors prodigieux ou de mort sanglante ?...


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Le Vicomte de SilverSky


L
e Vicomte de SilverSky, nommé par le Roi, est le noble chargé de gérer la capitale royale. Son autorité s'étends seulement à la ville elle-même, les environs sont bien trop dangereux, infestés de sorciers renégats et de sombres brigands. Il est responsable de la sécurité des habitants de la ville, et bien entendu en échange, respect et obéissance lui sont dû. Il est bien évident que le Duc doit savoir user de cette autorité avec parcimonie s'il ne veut pas avoir à faire face à une révolte !
Afin de veiller à appliquer son autorité et l'autorité du Roi, le Vicomte dispose d'une garde personnelle de cinq hommes, qu'il peut nommer à sa guise.

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En complément du codex royal s'ajoutent quelques édits propres a la ville de Silversky :

De l'exhibitionnisme :
Toute personne arpentant les rues de la cité dans une tenue indécente se verra amendable.

De la propreté :
Toute personne surprise a laisser des dechets dans la cité sera immediatement arretée et amendée comme il se doit.

Du braconnage :
Toute personne surprise avec une quantité de peaux d'antilopes supérieure a cinq se verra amendée pour braconnage. De plus, si cette meme personne est surprise a jeter les preuves de son délit au sol, s'ajoutera une amende pour depot d'ordure illégal.

Il est également rappelé que toute personne refusant de se plier a un controle d'identité, que ce soit de la part d'un garde de Silversky ou d'un Garde Royal, pourra etre chassé de la ville ou arreté et emmené en cellule.

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Organisation du Comté


Vicomte :
Vacant

Conseillers :
Vacants

Spadassins :
Blane, Capitaine.
Illidan
Pel de la Crypte
Djill Eel
Alyssa Izielle
Mindwarp le Huns

Héritier :
Neo

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La cité de Stonecrest


La cité a été annexée par le royaume de Kardor suite a la bataille de Stonecrest.
Les raisons de la bataille restent floues, mais nul doute que dans l'avenir le royaume de Kardor fera parler de lui a nouveau.

Il a été mis en place une milice locale chargée de faire respecter la loi dans la cité.

Garde Kardorienne :
Mystere
Titan
Doremish
Ishkur
Kleitus

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La garde du Roy
Le Capitaine de la Garde Royale

L
e Capitaine de la Garde Royale représente l'expression directe de l'autorité du Roy. Comme les autres nobles, il est membre du Conseil Royal, reçoit un revenu, dirige et choisit les membres de la Garde Royale, et bien entendu est attentivement écouté par le Roy.

Comme ses collègues, et d'autant plus du fait de son autorité, le poste de Capitaine de la Garde Royale est un poste sensible. Ce dernier doit savoir faire la part des choses et gérer les situations qui se présentent quotidiennement. Naturellement il a à charge de faire respecter les édits royaux, et d'assurer la sécurité des habitants du Royaume de Goldmoon, dans la limite de ses moyens.

La Garde Royale est habilitée à intervenir n'importe où sur les îles d'Arakas et de Raven's Dust. Lorsqu'elle est en mission pour le Roy, son autorité supplante celle des nobles y compris à l'intérieur des villes dont ils ont la juridiction.

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Le Maître d'Arme


L
e Maître d'Arme, Champion au service du Roy, est toujours un homme remarquable, d'une loyauté à toute épreuve. Il est invariablement choisi pour ses qualités de noblesse d'âme autant que pour ses qualités athlétiques. Il reçoit un revenu, mais agit seul contrairement à la Garde Royale. Il n'a de comptes à rendre qu'au Roy lui-même.

Le Maître d'Arme est habilité à rendre la Justice. Il peut agir dès qu'il le juge nécessaire, et ce sans avoir à en référer au préalable au Conseil Royal. Il est souvent ainsi assimilé au bras armé de la Justice... Enfin parmi ses prérogatives, le Maître d'Arme peut organiser des duels d'honneur entre personnes de valeur.

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Les rangs de la Garde Royale


Malheureusement la garde se trouve dissoute.

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Lois et décrets
L'Haruspice et ses Enfants

M
oi, Roy Théopold, béni par Artherk, déclare solennellement en vertu des pouvoirs conférés de par mon autorité, qu'à compter de ce jour le culte de l'Haruspice est hors la loi. Toute personne dispensant ou pratiquant ce culte sera déclarée Enfant de l'Haruspice et par là-même considérée hors la loi.

La seule peine applicable pour un tel crime est la peine de mort.

Proclamé ce trente-quatrième jour de l'été, sixième année de règne de la première dynastie de Théopold.

Le Roy Théopold.


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L'Interdiction de la Nécromancie


M
oi, Roy Théodore XIII, proclame solennellement qu'à compter de ce jour, la Nécromancie est formellement interdite sur l'ensemble du Royaume de Goldmoon. Expression directe de l'Haruspice, la Nécromancie sera dorénavant considérée comme telle, et toute personne pratiquant, étudiant ou enseignant cette magie maudite sera reconnue coupable de Nécromancie et traitée de la manière adéquate.

Toutefois, nos sujets qui maîtriseraient aujourd'hui ces sortilèges sans jamais les avoir utilisés, ne seront pas pourchassés pour l'instant. En cas de nouvelle preuve aggravante des maléfices attachés à la connaissance de la Nécromancie, ce dernier point pourrait être révoqué.

Proclamé ce soixante-quatrième jour du printemps, huitième année de règne de la première dynastie de Théodore le Bon.

Le Roy Théodore.


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Les Duels d'Honneur


M
oi, Roy Théodore XIII, proclame solennellement qu'à compter de ce jour, les duels sauvages sont formellement prohibés dans l'ensemble du Royaume de Goldmoon. Toute personne qui attentera à la vie d'une autre personne, même en cas d'accord préalable entre les deux partis, sera reconnu coupable de meurtre et traitée comme telle.

Toutefois, afin de laisser une possibilité aux hommes d'honneur de régler leurs différents, à compter de ce jour, il sera possible de combattre en Duel d'Honneur. La présence du Maître d'Arme sera requise pour avaliser tout Duel d'Honneur. Nul autre témoin ne sera demandé, ni considéré comme pouvant remplacer le Maître d'Arme.

Toute personne déclarée hors la loi ne saurait jouir de ce privilège, et tout Duel d'Honneur lui sera refusé.

Proclamé ce treizième jour de l'hiver, quatrième année de règne de la première dynastie de Théodore le Bon.

Le Roy Théodore.

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Suite à la défection du capitaine de la Garde Royale d'Arakas et de Raven's Dust, et en l'absence de tout successeur, cette dite garde sera fusionnée avec les gardes des nobles gouvernant sur Arakas et Raven's Dust et cela comme suit.

Le Baron et le Duc se partageront le territoire comme suivant la carte. Ils pourront recruter, en plus de leur garde personnelle, cinqs autres gardes.

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Le Vicomte s'occupera de Tout Raven's Dust et pourra recruter en plus de sa garde personnelle, dix autres gardes.


Recopié par Kurgorr Atlar, Scribe intérimaire Royal.

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Artherk
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Artherk est le Père de tous les Dieux, le Père fondateur d'Althéa. Il est vénéré pour sa Miséricorde et ses pouvoirs de Guérison, craint pour la Vérité qu'il incarne.

Artherk est le Premier Dieu du Panthéon Althéen, mais si son existence est indéniable, son action se fait lointaine et uniquement par l'intermédiaire de ses fidèles, les prêtres qui officient dans les divers temples du Royaume. Il semble évident que l'attention du puissant dieu doit se partager entre les innombrables univers différents et qu'il ne saurait se focaliser sur un individu particulier, aussi puissant et dévoué fut-il.

Il est toutefois susceptible de porter un intérêt tout particulier à certains parmi une poignée, rares élus qui possèdent peut-être le potentiel de défier et de vaincre le Sombre. Il leur propose alors, une alliance et leur offre un nouveau destin, une nouvelle vie, l'état de Séraphe.

Il reste cependant beaucoup moins présent dans la vie quotidienne que ses quatre enfants, Brehan le dieu guerrier, Syl et Sélène, soeurs jumelles aux coeurs et destins si différents, et Iago le Prince des Marchands sont beaucoup plus proches de la vie quotidienne des Althéens.





Document à compléter si un jour un groupe d'aventuriers ose prétendre être les représentants du Dieu ou par des contes et légendes...

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Ogrimar
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Ogrimar est le Dieu du Chaos, de la Terreur et de la Douleur. Craint sur Althéa depuis la nuit des temps, il est l'une de ses deux divinités majeures. Ses serviteurs perpétuent et annoncent son règne depuis des siècles et des siècles...

Egal et ennemi d'Artherk, Ogrimar est le pendant de ce dernier. Sa noire influence a longtemps pesé sur les destinées des races intelligentes avant qu'il ne soit enfermé sur l'île de Stoneheim, siège légendaire de son pouvoir. Les humains réapprennent peu à peu aujourd'hui à craindre Celui qui vient d'être libéré, Celui qui ne rêve plus que d'assurer un règne de ténèbres éternelles.

Tout comme son rival, Ogrimar ne s'intéresse que peu aux problèmes de simple dimension humaine. Il ne porte un intérêt qu'à ceux qu'il juge susceptible de vaincre le Sombre et son Maître. Il leur propose alors, souvent par l'intermédiaire de l'un de ses prêtres ou chevaliers, une alliance dans le but de le défaire. Ceux qui acceptent accèdent à un nouvel état. Ils deviennent Seraphes.

Le récent retour d'Ogrimar, libéré par la destruction du bouclier de Stonecrest est l'une des principales préoccupations du Roy Theodore de Goldmoon. Il semble que certains des habitants de l'île maudite aient continué à lui vouer un culte infâme au travers des siècles. Toute information sur le leader supposé de cette secte, Messire Mordenthal, doit être rapportée au plus vite au Conseil Royal.

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Sélène
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Sélène, Déesse de la Nuit, des miséreux et des assassins. Fille d'Artherk et de Læwïn, elle protège tout ceux qui utilisent les faveurs de la nuit pour exécuter leur travail. Elle abrite également les mendiants et les pauvres quand son père est trop occupé à combattre le mal.

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Triumvirat de l'Ombre :

Nirthael Keiran, Larme de Sélène et Ordonnateur du Culte

Nymuee, Souffle Sombre et Haute Maîtresse du Culte

La Branche Sombre

Maîtres :
Nymuee Miya, Souffle Sombre

Disciples :
Nienna Fayree, Lame Errante
Nuala Fayree, Thaumaturge des Ombres
Ellinwë, Ombre

Sélène la Douce

Maîtres :
Angeline Miya, Eveilleuse

Disciples :
Finwe, Porteur de la foi
Opheylia, Diplomate


L'Equinoxe de Sélène

Maîtres :
Rose d'Ombre, Rêveuse
Lodril Bird, Ethéré (Décédé, titre consacré et conservé à titre post mortem)

Disciples :
Morganne Bird, Inspirée

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Syl
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Syl, Déesse de la Magie et des mystères. Fille d'Artherk et de Læwin, la première elfe. Entourée de mystère, Syl aurait appris la Magie aux mortels pour pouvoir se défendre contre les forces démoniaques. Les légendes veulent aussi qu'elle n'apprécie guère sa sœur, Sélène.

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Organisation du culte


Aglaranna, Faiseuse de Miracle, portée disparue
Nugygjim Hyny, Archimage de Syl

Alucard, Sorcier de Syl

Alec, Alchimiste de Syl

Arkhan, Magicien de Syl

Aaron, Sorcier de Syl, mort.

Lethe, Magicienne de Syl, disparue.
Calice Kerl, Magicienne de Syl, partie en voyage.

Alrik Schezar, Gardien de Syl.

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Iago
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Iago, Dieu du Commerce, des arts et de la fête. Fils d'Artherk et de Nurhan, la première naine. Iago est un dieu très proche de ses fidèles et ne manque pas de leur fournir son aide, le plus souvent pécuniaire. Il a développé une terrible obsession au cours des siècles : il collectionne. Il donnerait bien des choses pour récupérer un objet qu'il ne possède pas.

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Organisation du culte


Neo, Grand Econome

Machiella, commis voyageur
Moen Symbol, commis voyageur

Ishtiba, soldat d'airain
Blaraka, soldat d'airain

Ylthan Rys, troubadour de Iago

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Brehan
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Brehan, Dieu de la Guerre, du courage et de la chasse. Fils d'Artherk et d'Aglarana, la première humaine. Brehan est un dieu qui aime le défi avant tout. Il cherche désespérément à devenir encore meilleur dans toutes les formes de combat existantes, affrontant des créatures de cauchemar pour se tester. Les enfants d'Artherk, nés de mortelles, sont bien plus présents sur Althéa que leur père. D'un autre côté, leur puissance n'est rien comparée à celle du Premier Dieu.

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Organisation du culte


Komrad, Marcheur de Guerre
Angelo, Prêtre des temples de Brehan

Cerise, Gardienne des temples
Awax, Gardien des temples
Trigga, Gardien des temples

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Les Esprits de la Nature
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Il existe une horde d'Esprits plus ou moins puissants vénérés par ce que les gens des villes appellent des primitifs. Les druides, les intermédiaires entre les humains et les Esprits sont là pour rappeler que la puissance de ces derniers est bien plus réelle que certains ne le pensent. Parmi les esprits les plus puissants, deux noms reviennent régulièrement :

Titania, Esprit protecteur des créatures de la forêt. Il y a bien longtemps que personne ne l'a vue, ou bien les druides cachent soigneusement leurs secrets.
Lugh, Esprit vengeur de la nature. Il est dit qu'il apparait sous la forme d'un homme arbre pour exprimer librement sa colère.

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Organisation du culte


Meleas, Grand Maître de la Nature

Alvinya, Gardienne des Graines
Olenia, Gardienne des Graines

Mim de Venetach, Soldat d'Ecorce

Katrinas Delphinaes, Forestière

Lenthan Quindiniar, Flèche de Garde


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Les Rédempteurs
Les Rédempteurs, cherchent à préserver l'humanité. Ils pensent que les Puissances Supérieures ne peuvent sauver les humains, qui doivent s'affranchir de leur influence pour survivre. Ils rachètent les fautes de leurs frères en faisant preuve de bonté et de générosité. Le fondateur du mouvement s'appelle Dalaï et prêche seul et humblement à travers le monde.

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Les adeptes de Dalaï se sont divisés en trois branches :

Les non violents, prêchant la Paix et l'Amour, les Apôtres

Esprit éclairé : Arcus berseker
Esprit éveillé : Lanoris Edhel

Les défenseurs de la veuve et d'orphelin, les Paladins de la Licorne

Protecteur de la Licorne : Douce Orchidée

Les garants de la Paix et de la Justice du monde, les Rédempteurs de l'Ombre

Protecteur de l'humanité : Nihl Griffith

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L'Haruspice
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Créature de Cauchemar, Déité Difforme ou Roy-Démon, l'Haruspice représente le pire et peut-être notre seul ennemi. Ange destructeur, il a traversé les siècles en balayant toutes les races qui se sont dressées face à ses armées impies, ne laissant que cendres et ruines pour marquer son passage, véritables empreintes d'un géant sanglant sur la longue route du temps.

Aujourd'hui les portes de l'enfer se sont à nouveau ouvertes et les légions des damnés ont repris leur marche sous les ordres des plus puissants généraux infernaux, le Kraken, Baazul, Caern-Sidhe, Demios, Ezar, Feyd-Elhan et Glyph. Les Nains et le Elfes n'étant plus, l'humanité est dorénavant sa seule cible.

Il ne faut pas croire qu'un seul univers puisse échapper à ce terrible Maître, et Harn ou Quies même ne saurait se targuer d'être à l'abri de son pouvoir. Déjà le monde d'Apocalypse a complètement sombré dans le chaos et la destruction, et seule une dernière poignée d'élus perpétue une lutte perdue d'avance.

Les Enfants de l'Haruspice sont ceux qui aveuglés par cette puissance sanguinaire, lui ont vendu leur âme. Ils pensent et affirment que l'humanité est corrompue et cherche à l'anéantir. Rien ne les démarque du citoyen moyen, et ils jouent sur le secret de leur organisation pour frapper - rarement mais toujours avec violence. Ils ont été déclarés hors-la-loi par le roi.

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Organisation du culte

Annias Fury, Prétresse Obscure, responsable des cérémonies.

Linda, Eveilleuse, responsable du recrutement et de la formation des aspirants.

Baal, Lieutenant, responsable des Gardiens

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Les druides noirs
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La Légende de Bois-Vert.

Ce jour là, au village nous avions encore beaucoup à faire. La décision du maire pour qu'on vienne s'installer dans les restes de la citée naine n'était plus en cause depuis longtemps. Nous pouvions bénéficier de murs solides pour construire nos habitations mais cela exigeait un dur labeur de nettoyage. Les restes d'une grande bataille, des ruines effondrées au milieu des rues, des squelettes râblés encore accrochés à leurs armes, tel était la première vision de la ville naine qui nous frappa quand nous prîmes la décision d'émigrer ici.

Depuis des années, nous démolissions les bâtisses dont l'équilibre précaire menaçait les passants, nous creusions des fausses pour y entasser les os des pauvres nains, nous consolidions les toitures et fouillions les coffres poussiéreux à la recherche de quelques objets manufacturés par les Nains et susceptibles d'être vendus.
Mais petit a petit, nous commencions à nous sentir chez nous, cette ville autrefois Naine, devint humaine et bientôt, l'Haruspice et son lot de démons ne serait plus qu'un mauvais souvenir… Toute trace des Nains aurait aussi disparu.

Quand l'homme se présenta à l'entrée du village, nous comprîmes rapidement qu'il avait besoin d'aide, il se traînait misérablement. Sous alimenté, au bord de l'épuisement et sale comme un peigne, il serait mort en peu de temps s'il n'avait pas eu la chance de nous trouver. Il s'appelait Helmes, se prétendait druide et après s'être restauré et reposé, il nous expliqua que nous étions maudits. L'humanité était maudite car nous n'étions qu'en sursit, locataire de la terre pour les milles prochaines années en attendant le retour de l'Haruspice. Nous nous pressions alors de le questionner sur ses étranges propos et il se mit à nous narrer une bien étrange histoire :

Il se trouvait caché dans un bosquet, affolé par la destruction des Nains, les démons sillonnaient encore les environs et dans toutes les directions pour trouver un éventuel rescapé et l'exterminer. Pour l'heure, son statut d'être humain ne le réconfortait pas, il craignait qu'un petit démon passant par-là, ne fasse pas la différence et lui resserve le sort d'un Nain, aussi préférait-il rester caché dans ce buisson.

Quand soudain, le ciel se remplit de noirs nuages, le sol trembla, et les hurlements d'une lutte acharnée lui parvinrent, il se recroquevilla sur lui-même n'osant sortir. Mais le bruit de lutte et de bataille persistant, il osa un timide regard à l'extérieur de sa cachette.
Cela venait de loin, de la grande citée des Nains dans la plaine nichée de l'autre coté de la colline, mais pourtant, le vacarme assourdissant lui parvenait très distinctement. Il déglutit avec difficulté et s'arma de courage, pressentant l'exception du moment, il devait aller voir.

Lentement et avec d'immenses précautions, il gravit la pente de la colline en se cachant derrière la moindre aspérité. Et enfin, il put découvrir le fantastique spectacle… Toutes les forces de la Nature était réunies là, luttant avec rage contre les démons Haruspiciens. Surpris et décontenancé par la virulence de l'attaque, l'Haruspice cédait devant les forces de la Nature et se concentrait sur son méticuleux travail d'éradication des Nains. Les murailles Naines avaient cédé et les démons se ruaient par milliers à l'intérieur dans le but manifeste d'exterminer les derniers Nains. Le barrage d'horreurs volait en éclats, poussé par la Nature, tentant désespérément d'atteindre les murailles pour sauver ce qui peut être pourrait l'être, mais il était trop tard…

D'où il se trouvait, Helmes put voir un gigantesque Dragon quitter le cœur de la citée, le signal du replis… La tâche était accomplie. Et un cri, un hurlement rauque et caverneux, une plainte d'horreur et dépitée ondoya sur le champ de bataille tel une onde de désappointement.
Il vît un Ent quitter les ruines de la cité, hurlant de rage et de hargne, foudroyant les démons d'un éclair, terrassant les vermines d'un séisme produit à chacun de ses pas.

Les rangs de l'Haruspice se dispersaient… mais sur la crête d'une colline voisine, une forme vaguement humanoïde riait aux éclats, lâchant sa terrible prophétie d'une voix résonant jusqu'à l'autre bout du monde.
" Si les hommes ne se montrent pas plus dignes que les Nains, s'ils ne sont pas meilleurs que les Elfes, alors à leur tour, ils subiront mon jugement à ma prochaine venue ! "
Une envolée de dryades pris son essor parmi les rangs de la Nature pour foncer sur la colline, mais l'Haruspice s'enveloppa dans un nuage sombre et disparut en une fraction de seconde.

Sur terre, les démons qui n'avaient pas encore pris la fuite périssaient devant les protecteurs de la forêt transformés en torche ardente, et bientôt, seuls les esprits de la forêt se mouvaient encore.
Les larmes inondaient le visage de Helmes, une race venait de souffler son dernier soupir devant lui, et son âme partageait le même sentiment de perte que la Nature.
Incapable de bouger, épuisé par des jours d'éveil, il finit par céder au sommeil derrière la pierre lui servant d'abri. Jusqu'au moment où une voie caverneuse le sortit de sa léthargie.

L'incroyable se produisait, le plus puissant des Ent s'était rapproché et ignorant sa présence, échangeait quelques mots avec un autre esprit de la Forêt.
- Je suis désolé de ce qui vient de se produire, tout comme vous Maître Lugh mais il faut se rendre à l'évidence, nous avons échoué et perdu les Nains.
Le puissant Ent se tourna vers une petite silhouette que Helmes n'avait pas remarqué au premier abord. Cette frêle personne ressemblait plus a une apparition qu'à un être de chaire et de sang mais la peine qu'elle affichait n'était pas feinte.
- Je suis désolé mère annonça Lugh, encore une fois, nous avons agit trop tard. J'ai agi trop tard… Les Nains ont disparu par ma faute.
La petite femme sembla se ressaisir et se redressa pour répondre à l'Ent.
- Alors sois désolé Lugh, mais pas par ton incapacité à avoir sauvé les Nains. Sois-le de connaître cette réfraction de la Nature qu'est l'Haruspice, cet exterminateur.
- Il a lancé une nouvelle prophétie avant de disparaître, les hommes seront juger à sa prochaine venue. Cette fois mère, je vous promets que nous seront prêts, l'Haruspice nous aura sur sa route et notre engagement sera total !
- Alors que cela soit, puissant Lugh, car je ne supporterai pas la perte d'un nouvel enfant. Si par malheur je devais en perdre un nouveau, je périrai de chagrin.
Lugh marqua un instant de silence, méditant l'espace d'une seconde pour prendre une décision capitale.
- Nous ne saurions vivre sans vous mère, si l'Haruspice gagne son prochain combat, si les hommes sont exterminés, alors je promets que cela aura été parce que les forces de la Nature auront été terrassées, Si l'Haruspice gagne, ça sera la fin de toutes choses sur cette terre car la Nature combattra jusqu'à la mort.
C'est alors que l'Ent qui se tenait aux cotés de Lugh pris la parole, d'une voie aussi caverneuse et légèrement enrouée, il adopta un ton dur et agressif.
- Stupidité ! Clama-t-il, la Nature ne doit agir que pour le bien d'elle-même, si l'Haruspice veut les hommes, qu'elle les prenne mais la Nature doit maintenant se tenir à l'écart de tout cela. Nous avons perdu les Elfes, nous avons perdu les Nains, si nous adoptions les hommes, nous les perdrions aussi. Qu'on les laisse à leur sort !
Lugh fit fasse à cet esprit, ses feuilles bruissaient de colère et ses racines se tortillaient d'exaspération.
- Que dis-tu Harn ! La Nature s'est de tout temps offerte à une race servante, pour lui donner une chance de se rapprocher d'elle et lui permettre de toucher la création même. Oserais-tu prétendre que tu laisserais Titania aimer seule la race humaine ?
- Je dis que les hommes n'ont pas besoin de nous ! Que Titania retienne son amour, celui ci nous a déjà entraîné dans la perte de deux races, combien en faudra-t-il pour comprendre ? Nous n'avons pas besoin des hommes, qu'ils se débrouillent fasse à l'Haruspice !
- C'en est assez ! Gronda Lugh dans un terrible souffle. Harn ! Comment peux-tu parler de notre Mère à tous de la sorte ?
- Parce que je suis réaliste Lugh ! C'est elle qui nous entraîne dans ces folies meurtrières, regarde autour de toi, ça sent la mort, des cadavres partout, le sang des combattants de la Nature mêlé à celui des démons… La Nature mérite mieux que ça !
Inconsciemment, le puissant Lugh entra en rage et marqua sans même s'en rendre compte ses phrases, d'importants séismes. Mais Harn n'était visiblement pas un esprit ordinaire et ne se laissait pas impressionner par Lugh et sa colère.
- Tu es Harn, l'envoyé de la Nature auprès des Nains ! Rétorqua Lugh rageusement, Tu as servi la Nature depuis mille ans et tu ne dois la vie sauve que pour ça car tes propos dépassent les bornes ! Si tu persistes Harn, tu seras banni !
Harn, le Ent poussa alors un rire de dément en s'écartant précautionneusement de Lugh.
- Mais que crois-tu esprit ignorant ! Que je te tiens ce langage sans avoir pris mes précautions ? Tu crois que je n'ai pas imaginé la suite des événements ? Titania nous entraîne vers notre perte et toi tu cours pour l'aider, Je renie ton autorité Puissant Lugh et je te supplanterai à la tête des forces de la Nature pour éviter de commettre cette erreur monumentale !
- En voilà assez ! ragea Lugh en faisant un pas vers l'esprit renégat, les pointes des ses branches brillants déjà d'une prochaine attaque.
Harn effectua une rapide incantation et d'autre Ents apparurent entre lui et Lugh.
- Voici Mes protecteurs, lâcha Harn haineusement, ton temps à suffisamment duré vieil Ent !
- Qu'est-ce que cela ? Demanda Lugh en regardant les Ent menaçants. Des arbres démoniaques ? Comment peux-tu oser produire de telles atrocités, Harn ?
- Exactement comme toi, en insufflant une part de mon essence à ces Ent.
- Mais ce ne sont pas des protecteurs de la forêt ! … Ce sont… Comment n'ai-je pas pu me rendre compte de ta nature auparavant….
- Ils seront désormais mon armée ! Et elle te détruira !
Lugh lâcha enfin sa sourde colère, les arbres démoniaques furent brisés, les troncs éclatant en sciure tandis que Harn prenait du recule.
- Revient ici, hurlait Lugh tout en protégeant Titania des arbres démoniaques.
- Nous nous reverrons Lugh, lança Harn et ce jour là… Tu perdras ton trône !

Ainsi se termina le récit de l'homme, laissant dubitatif les gens de notre village.
Au petit matin, Helmes n'était plus là et nous ne l'avons jamais revu. Depuis, nous en avons beaucoup parlé. Certains son persuadés que Helmes avait dit la vérité, d'autres pensaient encore qu'il nous avait simplement raconté une belle histoire pour obtenir gîte et couvert.
Pour ma part, j'ignore si Helmes ne s'était pas tout simplement endormi sur cette colline, car s'il est vrai qu'un titanesque combat eut bien lieu entre la Nature et l'Haruspice, personne n'a entendu parlé de Harn… Et personne n'a jamais vu un Arbre démoniaque !

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Djill Eel P-S, Crocs des forêts
Leanhaun, Crocs des forêts

Otea Falmun, Ombre des Bois

Arathorn Miles, Shaman des Bois

Nergal Wulf, Pisteur des Forets

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La bibliothèque


La bibliothèque était un lieu étrange, drapé dans nombre de rumeurs et de légendes : nul n’en ressortait inchangé.

C’était un monument de gloire à la lumière, elle était toujours baignée dans une douce clarté par l’éclat coloré des vitraux pendant la journée, par la lueur vacillante des chandelles pendant la nuit. On y était loin des tumultes de la place tant le silence était présent. D’épais tapis couvraient les dalles de pierre et feutraient les bruits de pas. D’instinct, le visiteur parlait tout bas demandant son chemin parmi le dédale de manuscrits aux guides des lieux. D’autres préféraient se taire et se perdre avec insouciance dans le labyrinthe. Ci et là, de moelleux fauteuils tendus de cuir invitaient le lecteur à s’asseoir et à s’absorber dans quelque œuvre…

Mais il est temps de vous laisser partir à la découverte par vous-même… Où souhaitez-vous que le guide vous mène ?



A moins que vous ne soyiez tenté par la visite de cette cave obscure où sont entreposés les récits d’un autre temps ?

Ou encore parcourir des récits étranges ?

Quoiqu’il en soit, puisse votre promenade être agréable en ces lieux de magie…


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La lettre A

Åalacã Maugrin
Partage d'une vision de Syl.
Les Nouveaux coupes Gorges
Un Temple de Syl

Aaron Schezar
*Murmure d'un instant...*
...trouble...

Akirato
Mélancolie sous la pluie...

Alexia Schezar LQCA
Du doute à la chute...

Allen Schezar
Choisir...

Alrik Schezar
Une rencontre....des événements étranges...des interrogations...
Lorsque la colère vous emporte....

Anarya
Origines d'une jeune femme
Une mort inatendue (mes adieu a Harn)

Aoshi Valys
Une arrivée sur ces terres

A peine un murmure
Souvenir

Aquavit
Noir, c'est noir... Et pourtant
Bien à vous...

Ara Keiran
Derrière... Un autre monde...
Obsession...

Arkat Eskevar
Débarquement
Une lettre
Quelques lignes issues de nul part
Le port
A tous les imposteurs...
Concours sur le thème de la Nature, transcription
La Mort d'un Jeune père


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La lettre C

Calice Kerl AK
Laissez vous embrasser par Kina.
Le soleil brille ...
Une chasseuse ne sachant pas chasser ...
Poésie de crypte...
En sortant de la crypte...
Je voudrais bien m'endormir quelquepart...
Poesie dans la nuit
Renaissance
Le baiser
Mon premier spectacle.
Renaissance
Lettre à Messire le Scribe Royal
Topaze...
Offre de pièces d'or pour des renseignements !
Prismes de mana
La forteresse oubliée
La nuit...
Les guerriers de Brehan - Carnet I -
Les guerriers de Brehan - Carnet II -
Les derniers jours de l'été... ou : A la recherche de la lettre perdue.
Pour une fête...
Matinale...
Le prophète borgne
Effet secondaire...
Registre.
Poème à mon fiancé
Effet secondaire - suite - Demande d'aide.
Nausées du matin...
Camilla Nata
Le Cycle

Cazandoria
Le prix a payer pour trouver la paix

Cinnamon Awn
Cette nuit là...
Tu me manques
Naiveté ou pure folie?!
Souvenirs...
Destiné a se rencontrer

Conun Drum
Enigme
Recherche à la bibliothèque
chuchotement

Corellon
Le pacte des loups

Cronos
Un retour inatendu...


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