Pas trop dur de contrôler l'IA.eur.
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contrôler l'IA des mobs et "abuser" de la map.
Et puis on s'en fiche un peu de tes vidéo Utubelulz, t'en a posté/parler je sais pas combien de fois et les mêmes personnes t'on répondu X fois que ce n'était pas un argument valable pour les raisons que j'ai cité plus haut.
Eh ben justement, si tu avais pris la peine de regarder la video, tu verra qu'il reste tout le combat en bas. Donc bon .. dire qu'il contrôle l'IA ou abuse de la map c'est pas un argument valable
pour ce cas précis.
La video du iop qui bond, oui c'est un argument valable. La video du sram invi, idem et je l'ai moi même dis.
Mais pourquoi j'ai (une nouvelle fois) partagé cette video c'est parce qu'il n'y a qu'un cra qui rox et qui pousse les mobs, basta
Du coup voici un exemple de 'poutch mobile' a 15 000pv (qui de temps en temps se met invisible)
Je caricature biensûr, détendez vos slips et ne vous enflammez pas a me ressortir les 1001 raisons que l'on connais déjà et auxquelles j'adhère (mais pas entièrement
)
C'est cool, si un random est capable de soloter la RdV avec un crâ, c'est que le donjon est accessible à une équipe quelconque de joueurs.
Objectif réussi, bien joué Ankama, vos donjons sont rééquilibrés pour la majorité des joueurs!
Si c'est l'objectif d'Ankama, alors oui il est réussi (ou du moin sur la majorité des boss concernés)
Mais est-ce qu'il n'est pas (encore une fois) trop simplifié ?
les bombes pètent chaque tour, donc il n'y a plus le grand casse tête pour savoir laquelle explose en premier et où se mettre pour ne pas se faire toucher et se soigner
A 4 certes il y'a 4 bombes, mais du moment où on peut les align
er et éviter cette dite ligne chaque tour, le combat consistera a taper sur les monstres, les repoussés et survivre
Avec cette video, on voit qu'un seul cra suffit pour faire assez de dégâts pour gérer tout le combat et en temps (27 tours), donc en théorie 4 personnages( même avec un stuff random) peuvent le faire tout autant.
Donc objectif réussi, mais n'est-il pas un peu trop simplifié
Tel est mon point de vue sur ce nerf
Publié par
Monsieur-Kebab
Après faut pas abuser normalement sur des dj end game c'est normale qu'il faille un minimun de connaissance de la chose :/
Exactement. Un donjon End-Game se doit d'être dûr mais accessible et necessitant un minimum d'investissement (en temps pour connaître la mécanique, et en kamas pour avoir le minimum requis en terme d'utilité dans le combat)
En l'état actuel (pré-nerf) il est excessivement dûr et accessible qu'à une minorité, et je le saiiis arrêter de me sortir cette phrase à chaque fois puisque moi aussi j'en suis conscient et je l'affirme
Après la maj,
certains donjons (il y'en a qui sont réussis), pour moi comme pour ceux qui partagent mon avis, sont un peu trop simplifiés dans la mesure où il n'y a plus de difficulté globale du donjon, c'est a dire les mécaniques.
Je donne des exemples :
- Le nerf de la Tal Kasha est réussi, les montres n'ont plus des dégâts énormes / vita intombable par un groupe de casu
- Le nerf du Vortex est réussi : les dégâts des monstres ne sont plus excessifs, donc on peut survivre plus longtemps même avec un affrontement direct avec les montres / les monstres ré-invoqués n'ont plus que 25% de leurs pdv, donc plus facile a retuer et donc le donjon ne nécessite plus un grand potentiel de rox (soit une plus grande souplesse dans le choix des classes) / les vagues ont 1 tour de plus avant d’apparaître donc plus de temps pour gérer celle d'avant
- Le nerf du Chaloeil est partiellement réussi, les mobs voient leurs dangerosités diminués un peu et les cases noirs/blanches disparaissent laissant ainsi plus de liberté de mouvement aux joueurs, mais en revanche la mobilité du chaloeil est ré-up (en contrepartie il prend une réduc de 2pm) et il peut tapper désormais dans les environ de 600 x2 sur 2 personnages (contre 0 avant le nerf)
- Le Klime/Nileza/Koutoulou/Merkator (que j'ai déjà détaillé avant) pour moi ont étaient un peu trop simplifiés.
- Le nerf du Nidas est partiellement réussi. Il perd son état indéplaçable durant les 3 premiers tours et la mécanique de la boubourse est totalement abandonné (nidas invu quand elle meurt, +2pm quand elle est dans leurs camp) pour au final donné une invoque qui nous donnent des points de boucliers si elle est dans notre camp, et osef si elle est dans l'autre camp. + les mobs qui sont moin dangeureux (petite pensée au Lévitrof
)
- Le nerf de la Reine des Voleurs : comme je l'ai dis plus haut, la seule difficulté supplémentaire c'est de gérer les bombes qui pètent désormais chaque tour, sinon c'est un donjon ordinaire où il faut taper les monstres. Donc on passe d'un grand casse tête à une ligne de bombes qu'il faut éviter + des mobs moins dangereux.
- Les autres 6 .. flemme
Le trop grand cumul de nerf pour moi est ce qui constitue une grande simplification de certains donjons (réduction de rox et dangerosité des mobs, suppression de l'invulnérabilité, suppression d'une mécanique ou sa grande simplification; etc..)
Après je vous l'accorde, tout ceci n'est que théorique puisque ni moin ni la grande partie des intervenants ici n'ont testés cas par cas les donjons nerfé
Donc a voir ce que ça donnera en jeu à partir 20 juin