[2.6.0] Legacy league

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Publié par Paile
J'ai fait un build warchief totem, j'ai l'impression que les deux options les plus viables c'est soi mains nues facebreaker soit arme à deux mains. Je sais pas si y'a des options viables arme à une main + bouclier. Là ça ouvrira ptet le truc.
Les builds warchief sont tellement safe, puisque tes totems prennent les coups, et tu peux te concentrer sur ta survie et ton positionnement vu que tu n'as pas de skills à cast. Ca me parait stupide d'investir dans du 1h + shield.

Citation :
Publié par Ikith
Legacy bringer + facebreaker huhu les dégâts
Pas tant que ça, j'ai les deux avec des bons rolls, et en fait le principal avantage de ces builds c'est d'avoir une 7L, d'avoir 4 slots d'équipement que tu n'auras pas à optimiser. Mais ça donne pas des gros builds lategame
Citation :
Publié par Avrel
Les builds Crit' que j'ai faits étaient toujours en carton, même avec CI / Vaal Pact (ok, Shock Nova c'est pas l'idéal ). Aucune défense hors leech.
Ah ça, je crois que shock nova est un des sorts les plus sous estimés du jeu. Tu rajoute une call of the brotherhood, et tu shock/freeze tout en aoe

Pour le reste, je comprend ton avis. On va dire que j'apprécie les maths derrière les dps de fou . Et de la même façon que tu trouves aberrant le fait de pouvoir monter à des dps aussi haut qui trivialisent certaines rencontres, j'ai aussi la position inverse qui fait que ça me dégoûte à devoir chercher des nodes vie à l'autre bout de l'arbre (avec une rentabilité par point pathétique) sinon les maps me sont fermées au dessus d'un certain tiers. L'obligation de chercher en priorité vie (ou ES) sur le matos.
Les gens se plaignent du dps check (qui est réel par moments) mais tout autant on fait face à un dps check. Je rêve quand je lis plus haut que 6.5k c'est médiocre... là je bosse sur un 5.5k Et il y a 2 ans, 4k aurait été pas trop mal.
Pour faire le jeu quand on a un skill moyen ou médiocre, il faut un EHP capable d'encaisser la plus forte baffe possible, immunité stun/freeze + un leech capable de regen instantanément pour la prochaine baffe + un gros dps pour finir les rencontres qui spamment l'écran de sorts. Il y aura bien des joueurs d'élite qui peuvent finir tout le contenu avec 3k vie et 50k dps, mais bon.
Même mon concept de tank doit être retravaillé, non à cause de souci vs les dégats élémentaires qu'on m'avais prédit, mais à cause du chaos -60% de chaos ne cause aucun problème dans 95% des cas, mais contre un boss en mode chaos, bah du coup ça change tout. Il faudrait que j'augmente mes resists chaos, ce qui se ferait aux dépends d'autres choses.
Ou alors il faut aller CI


A croire que ce jeu est basé sur le dps jusqu'au T10, EHP jusqu'au T16, puis de nouveau DPS pour les end game encounters
Citation :
Publié par Avrel
Le jeu devient ennuyant quand il est trop facile quand tu abuses de certaines choses non prévues initialement, à mon sens en tout cas.
C'est bien la 1ère fois que je vois quelqu'un dire que le jeu est trop facile

Je pense pas vraiment qu'on puisse dire ça. Le jeu propose une telle variété de compétences, et maintenant de modes de jeu avec le HC, SSF,... que chacun trouve midi à sa porte.

Dans tout jeu, il y a des mécanismes parfois sur-exploité que certains exploitent justement, afin de finir dans les 1ères places du classement. Il y a cela dans PoE, mais l'intérêt de finir + vite et/ou 1er n'est pas très intéressant, sauf en race.

Donc, perso, je m'en fous que quelqu'un joue le build dual totems flameblast kikou overpété du moment. Si cela l'amuse et qu'il aime ça, tant mieux.

Moi je joue SSF avec des builds bizarres qui me font envie, et j'ai jamais passé les maps T14

Malgré cela, j'avoue quand même que le double dip est assez embêtant car de nombreux joueurs en abusent et ce, pour tous les builds. ça casse donc une bonne dynamique de création dans ce jeu et la plupart des joueurs ne se posent plus la question, ça sera dual consuming dark et c'est tout...

Ah oui !! Et les builds crit, perso, je trouve ça plutôt cool. C'est fun de pouvoir quasi OS un boss en T12
Bah, 6K5 c'est médiocre quand le DPS n'est pas énorme, mais je me suis trompé, c'était 5K5
Après, il faut à un moment arrêter de prendre HP/ES et investir dans les défenses secondaires (auras/curses/armor ou evasion/block et/ou dodge etc)

Il faut suffisamment de DPS pour tomber les boss et ensuite, t'as 2 choix :
- Soit ton DPS est absurde et tu faceroll (aucun intérêt à mes yeux)
- Soit tu joues le jeu, en prenant quelques coups, en te remettant de ces dits coups, et en tapant. Typiquement Atziri ou Izaro sans passer en mode "lol je one shot chaque phase".

La fois où je me suis le plus amusé, c'est contre Izaro en ayant peu de vie, de la mobilité mais en sachant qu'un coup de sa part + quoi que ce soit d'autre m'aurait tué (1 auto attaque de sa part m'enlevait 90% HP )
Le combat a duré 5 minutes et fut épique.

Maintenant, si j'avais joué un build à base de double dip, j'aurais utilisé mes 5 potions en même temps et bourriné jusqu'à ce qu'il meure, sans réfléchir, ni bouger.

A choisir, je préfère le premier cas, même si le second émoustille le gros bill qui sommeille en moi.

Edit : j'ai pas dit que le jeu était trop facile (encore que ...), mais que beaucoup le rendent trop facile en abusant du poison/ignite.
Moi ça me plait de prendre presque 1 minute pour tuer un boss en red map.
Citation :
Publié par Avrel
Il faut suffisamment de DPS pour tomber les boss et ensuite, t'as 2 choix :
- Soit ton DPS est absurde et tu faceroll (aucun intérêt à mes yeux)
- Soit tu joues le jeu, en prenant quelques coups, en te remettant de ces dits coups, et en tapant. Typiquement Atziri ou Izaro sans passer en mode "lol je one shot chaque phase".

La fois où je me suis le plus amusé, c'est contre Izaro en ayant peu de vie, de la mobilité mais en sachant qu'un coup de sa part + quoi que ce soit d'autre m'aurait tué (1 auto attaque de sa part m'enlevait 90% HP )
Le combat a duré 5 minutes et fut épique.

Maintenant, si j'avais joué un build à base de double dip, j'aurais utilisé mes 5 potions en même temps et bourriné jusqu'à ce qu'il meure, sans réfléchir, ni bouger.

A choisir, je préfère le premier cas, même si le second émoustille le gros bill qui sommeille en moi.

....

Moi ça me plait de prendre presque 1 minute pour tuer un boss en red map.
J'avoue que les combats tendus, c'est cool Sauf quand tu crèves

Par contre, tu cites Atziri en exemple: c'est pour moi (et je précise bien "pour moi") une rencontre de merde, car tu n'as pas 36 options:
- être un joueur d'arcade avec 45234 apm pour éviter les sorts qui recouvrent tout l'écran
- tuer chaque phase en moins de 0.5 secondes
- avoir un build qui trivialise ses sorts (typiquement à l'époque abus de potions et purity) et ou une gigatonne d'EHP

Perso, je déteste depuis une vingtaine d'années les jeux d'arcade. Je déteste les mécaniques qui reposent sur ma capacité de réaction physique, je prend 500 fois plus mon pied à comprendre et décortiquer du template et théorycrafting, farmer un objet ou les sous, et voir mon avatar tuer le boss. Je veux que mon effort soit à créer et monter /équiper mon perso, pas à gérer où je marche pour éviter les saloperies de Malachai, les mines de machins ou la pluie de bidule. Un joueur comme moi, pour tuer Atziri, il n'y a que le dps
GGG veut de plus en plus de dextérité, certes (Dieu que je hais le labyrinthe, une perte de temps sans intérêt. Soit je risque ma vie à chaque piège, soit je prend 30 secondes pour bien observer les timing de chaque piège... enlever du temps de jeu n'est pas l'idée du siècle ). Je suis qu'un joueur basique de D2: je veux tuer du mob en vague de plus en plus denses, de plus en plus vite, et collectionner des objets pour faire des reroll ou devenir encore plus fort. Concept vieux et simpliste, mais efficace pour se débrancher le cerveau
Citation :
Publié par Avrel
Bah, 6K5 c'est médiocre quand le DPS n'est pas énorme, mais je me suis trompé, c'était 5K5
Après, il faut à un moment arrêter de prendre HP/ES et investir dans les défenses secondaires (auras/curses/armor ou evasion/block et/ou dodge etc)
A un certain niveau, la probleme qui vient à se poser, c'est le oneshot, du coup le pool d'EHP est actuellement la meilleur defence malheureusement... Tu peux le coupler une aténuation de dégats type blasphemy+enfeeble pour tout ce qui peut te peter à la gueule type Volatile, le reste c'est assez secondaire quand même sur un gros coup si t'as pas de chatte :-/

C'est pas pour rien que tlm joue Ci en top ladder (nerf prochaine league?)
Même le Slam du Shaper ne one shot aucun de mes builds, dont celui sus-cité, avec flasques en tout cas.
Je parle d'un vrai one shot hein, pas une succession de coups, avec ceux suivent le premier qui sont esquivables dès lors que tu ne te fais pas stun/freeze et que tu réagis.

Tout le monde joue CI parce que tu peux jouer avec Vaal Pact sans inconvénient.
Du coup, tu joues en cerveau débranché. Et CA, les gens aiment.
Certes, c'est un Hack'n'Slash mais y a moyen de faire un peu mieux quand même, ce que GGG propose et je leur en sais gré.

30 secondes par pièges, c'est rien, comparé au temps que tu passes à tuer des monstres sans même regarder leurs affixes.
Et, faut les mériter les points d'Ascendancy.

Y a les Volatile XBlood suivant les mods de maps (mais en même temps, à toi de faire attention, t'as les outils pour les gérer et ce quel que soit le build) qui peuvent one shot et les XBearer (mais pareil, si tu meurs à cause de ça, c'est de TA faute)
Le combat contre Atziri n'a rien à voir avec un jeu d'arcade, faut pas pousser mémé dans les orties
Faut juste esquiver et prendre son temps. Surtout la version normale, qui ne one shot pas.
Je trouve le trio bien plus pénible qu'Atziri elle-même.

D2 en mode PvE, c'était sans intérêt à partir de la 2/3ème fois je trouve. Restait que le PvP sauvage (qui était bien, pour le coup)
Voilà, donc le jeu est bien en l'état (sauf le double dipping, si c'était 50% moins efficace, on ne dépasserait pas trop 1M DPS et ça reste encore dans un intervalle acceptable)
Atziri normal c'est bon presque tous les build peu lui péter la gueule mais Uber Atziri c'est pas le même délire, avec ses dégâts boostés et sa pénétration magique tu as intérêt d'avoir un build de fou. Je trouve que le trio pose moins de problème comme ce sont des IA et sont donc aussi teubés que les gros mobs. Leurs dégâts physiques peuvent être bien réduit avec certains build voir même bloqué ceux qui facilite la tache.
Citation :
Publié par Hellraise
Ils vont le virer, du coup autant lui dire adieu en 2.6
Ca donnerait quoi? Un more damage ne marcherait que, par exemple, sur les dégats initiaux d'un flameblast et pas l'ignite ou le poison engendré?
Ou certains ne marcheraient plus (comme prévu)

En gros, resteraient :
* Void Manipulation pour le Poison et %increased damage/increased chaos damage.
* %increased damage/increased physical damage pour le Saignement.
* %increased damage/increased fire damage (donc elemental aussi) pour Fire.

Plus de Concentrated Effect, plus de Projectile/AoE. Ca devrait déjà aider pas mal.
Faut aussi que Wither ne double dip plus.

Sachant qu'on peut arriver à du 300% increased damage en moyenne (plus est faisable mais commence à être tendu), on serait à un ignite qui fait 80% des dégâts de base par seconde sur 4 secondes, un Bleed qui fait 40% si le mob bouge pas et un Poison qui fait 64% par seconde. Contrairement aux +1000% actuels pour le Poison (entre Wither qui fait +140%, Conc.Effect qui fait +59%, ça fait déjà un multiplicateur de presque 14.5 ... Rajoutons Shock et on monte à presque 30 ...)

En tout cas, ça me semble convenable moi (sans les rendre inutiles).

Ou alors, augmenter la valeur de base du DoT et empêcher que TOUTE augmentation ne s'applique 2 fois. Resteraient juste les résistances/vulnerability pour augmenter le DoT (et les nodes spécifiques). Comme avant quoi.

Surtout qu'à la base, Conc.Effect n'est pas censé marcher pour les DoT.
Et c'est stupide que les dégâts d'un projectile double dip quand tu ne peux pas le faire en mêlée.
Pour moi le double dip de aoe ou projectile, c'est à la limite un bug. Ca n'a aucun sens.

Par contre oui ils vont devoir revoir le double dip de chaos, de elem/fire et même des résistances (en effet, mon sort fait 50% de plus grace à un debuff resist, l'ignite en profite aussi. Pourquoi lui redonner 50% dep lus?)
Citation :
Publié par Terrocorne
Mais il faut regarder le temps de jeu aussi. S'il n'a monté qu'un perso 90+ (c'est à dire ? parce qu'entre le 92 et le 93 y a pas mal d'heures de jeu) ce n'est pas aberrant.

Avec deux persos 93 et un 88, j'ai du en avoir 7 ou 8.

Un 91 (9 jours de played, on a été un peu "long" au départ, le temps de s'habituer, la dernière fois que j'avais jouer y'avait que 3 actes), et un 82 monté rapido qu'en solo pour tester la spé.

Pas monté beaucoup plus haut en lvl, car on est plus du genre à jouer "difficile", à aimer les combats un peu tordu, et on se poile sur des cartes corrompues à x affixes non identités + des sextants en pagaille ^^ Et le -10%, ça commence à faire mal un moment (en jouant pénard, ça monde encore rapidement, j'étais à plus de 70% de fait sur quelques maps "non risquées", mais voila, c'est chiant comparé aux cartes tordues , donc retour à 0)

Donc le fait de pouvoir cumuler d’anciennes leagues pour des affixes bien pourris en plus pour la 2.6, ça nous convient très bien

Par contre, j'ignore pour les loots, mais la difficulté à 4 n'a rien à voir avec celle en solo..... du contenu farmer rapido en solo devient une horreur (agréable pour se marrer ) en groupe
Pour ceux qui aiment le theorycraft, que pensez vous de cette idée https://www.reddit.com/r/pathofexile...o_life_ci_and/

A mon avis (normal, c'est mon thread ) ça permettrait d'un côté aux boss de tanker plus longtemps les malades du dps, sans impacter ceux qui ont un dps raisonnable, de l'autre ça permettrait de résoudre les différence CI vs Vie et de permettre à des templates de faire autre chose que de se transformer en sacs à vie (ou ES).
Citation :
Publié par Njuk
A voir si c'est une erreur ou pas, mais a priori maintenant il n'y a plus besoin d'allouer les points pour activer la jewel, le terme "allocated" a disparu.
J'ai vérifié et il y a écrit : "40 dexterity in radius". Donc c'est comme avant, mais il faut 40 points au lieu de 50 alloué dans le radius de la gemme. ça me semble clair ainsi...
Non ce n'est pas comme avant.

avant :

With at least 50 Intelligence Allocated in Radius

après :

With at least 40 Dexterity in Radius

A voir si ce changement de description correspond à un réellement changement de mécanisme ou pas.
Je vois pas vraiment comment tu pourrais avoir 40 de dexterité "in radius" sans qu'ils soient "allocated in radius".... ????

Je vois mal une mécanique où tous les radius sont pris en compte ensemble, ça serait débile. Et puis, c'était pas si contraignant d'avoir 50 points allocated in radius, alors là 40 c'est + facile, et si la mécanique est encore facilitée, ça serait vraiment trop simple selon moi...

Je pense juste qu'ils ont enlevé un terme inutile, pour réduire la longueur d'écriture des jewels (certaines commençant à avoir 4 lignes d'écriture...). Voilà pour mon explication personnelle
Citation :
Publié par Legoury
Je vois pas vraiment comment tu pourrais avoir 40 de dexterité "in radius" sans qu'ils soient "allocated in radius".... ????

Je vois mal une mécanique où tous les radius sont pris en compte ensemble, ça serait débile. Et puis, c'était pas si contraignant d'avoir 50 points allocated in radius, alors là 40 c'est + facile, et si la mécanique est encore facilitée, ça serait vraiment trop simple selon moi...

Je pense juste qu'ils ont enlevé un terme inutile, pour réduire la longueur d'écriture des jewels (certaines commençant à avoir 4 lignes d'écriture...). Voilà pour mon explication personnelle
Ben non, c'est pas inutile comme terme, je le comprends pas pareil, 40 in radius ça veut dire que je dois aller chercher un radius qui correspond aux critères, mais que j'ai juste besoin du slot de jewel. 40 allocated in radius, je dois aller chercher un radius qui correspond aux critères et j'ai besoin du slot de jewel et de 40 pts.

Ca peut changer la façon dont tu construis l'arbre et le slot que tu vas viser, selon que t'as besoin de dépenser + de points à coté ou pas. Donc si les termes sont identiques pour GGG ça va encore finir en truc pas clair et source de confusion.

Le but est de tte façon de faciliter la chose, en contrepartie d'un nombre limité de jewel (un ou deux selon le type). Vu que ce type de jewel était quasi inutile avant à l'exception de deux ou trois, ça rendra ptet le truc jouable. Le fait que ça soit facilité, et bien... Ca les mettra juste plus en harmonie avec les jewels rares qui n'ont besoin de rien, et les jewels uniques sans restriction.

Là, ce test, il sert juste à définir que seuls certains slots sont adaptés au jewel. Du coup si tu veux utiliser ce jewel il te faut un arbre passant par ces slots. Ca reste une contrainte dans la construction de l'arbre, juste moins frustrante.
Euh... je sais que mon anglais n'est pas le meilleur du monde mais là, je comprends pas ce que vous ne comprenez pas.

40 dexterity in radius, je le traduirai par : "40 points de dextérité dans la zone". Vu que c'est écrit sur la jewel, ça signifie donc que la zone créée par la jewel, il doit y avoir 40 points de dextérité dedans pour faire fonctionner la compétence de la jewel.

40 dexterity allocated in radius, ça serait : "40 points de dextérité alloués dans la zone". Pour moi, ça signifie donc qu'il faut 40 points alloués.


Et d'après ton explication, il suffirait qu'il n'y ait que 40 points de dextérité dans la zone, sans que cela soit alloué ??? En gros, ça revient au même que "allocated in radius", car que les points soient alloués ou non, il n'y a pas tous les emplacements de jewel permettant d'allouer 40 points de dextérité in radius. Donc, je trouverai idiot qu'une mécanique pareille, ne nécessite pas de mettre des points en dextérité/force/intelligence, mais juste de trouver un emplacement où il serait possible d'y mettre 40 points en dextérité/force/intel...


Citation :
Publié par Paile
Vu que ce type de jewel était quasi inutile avant à l'exception de deux ou trois
Je ne suis pas d'accord avec toi. Certes, les quelques builds joués qui sont OP du moment, n'en nécessitent que peu, mais pour la totalité des autres skill gemmes, ces jewels peuvent être extrêmement intéressantes. je joue avec rolling flames car je joue fireball. Si tu joues un skill gem peut jouer, tu vas te rendre compte de l'intérêt d'avoir ces jewels. Sauf que comme tout le monde joue les mêmes skills gemmes avec les même builds, bah on a l'impression que ça sert à rien...

Bref, j'ai compris ton explication, même si ça semble pas clair. C'est juste que je ne suis pas d'accord sur la logique du truc. Je pense que vous allez trop loin dans l’interprétation des termes. Mon bon sens me dit que la mécanique est la même, et que le fait d'enlever un mot permet juste d'avoir des descriptions de jewels - longues. On verra bien ensuite

Dernière modification par Legoury ; 21/02/2017 à 15h34.
Citation :
Publié par Legoury
Donc, je trouverai idiot qu'une mécanique pareille, ne nécessite pas de mettre des points en dextérité/force/intelligence, mais juste de trouver un emplacement où il serait possible d'y mettre 40 points en dextérité/force/intel...
Ça semble idiot pour toi, mais t'as fait quand même une grosse interprétation que les gens qui ne font que lire la gemmes ne vont pas forcément interprété de la même manière... justement parce que la manière dont c'est écrit est flou.

Citation :
Publié par Legoury
je joue avec rolling flames car je joue fireball.
C'est un des seuls... si ce n'est pas LE SEUL qui est joué justement..........
Oui, rolling flame et volley quelque chose sont les deux jewels de ce type que j'ai vu mentionné comme utiles, les autres ont pas de réel intérêt. Cela dit il y a encore 5 nouveaux jewels pas révélés, peut-être que certains anciens jewels seront revalorisés par synergie avec des nouveaux jewels.
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