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Les amis,
Superbe vendredi à tous ! C'était une magnifique semaine ici à CSE, grâce à Andrew qui vient de terminer la première monture de son tout nouveau système d'animation. Ce système est celui qu'il attend depuis longtemps et, même s'il ne s'agit qu’un premier prototype, il jette les bases de ce que sera le système d'animation de CSE, maintenant et à l'avenir. Jours passionnants ici, comme nous l'avons vu avec l’ "Andrewmation" en action pour la première fois cette semaine. Maintenant, comme tout autre premier passage, ce système est loin d’être terminé, mais il a été conçu pour être construit de la même manière que Necromaniak, l’un de nos Backer, construit ses créations étonnantes sur C.U.B.E. En d'autres termes, commencer par le rez-de-chaussée, et de suivre ainsi de suite, les autres étapes jusqu'à l’excellence. En plus de cela, beaucoup de travail a été abattu, même si nous continuons à lutter dans une saison plus chaude, mais bien plus maladive que d'habitude, ici dans le beau centre-ville de Fairfax, en Virginie ! Bien, passons à la liste Top 10 d'aujourd'hui. Top 10 : (ndt : WIP / Work In Progrees = Travail en cours)
Anciennes cartes : (traduction des titres uniquement) En tant que Backer, j’aimerais avoir des compétences associées avec des postures. Two characters of the same Realm will collide with each other unless one or both of them are in Travel Stance. - Complete En tant que Backer, j’aimerais jouer dans de nouveaux biomes qui changent selon l’appartenance d’un royaume. - Biome 06 - La forêt plus profonde et plus sombre. Update scanned wood assets to utilize repeating textures. - Complete Create several face models for use in trees. - Complete Mock face tree for scale testing. - Complete Create several body models for use in trees. - Complete First pass rough plant models for use in scale testing. - Complete First pass "root vents" for tree models for scale testing. - Complete En tant que Backer, j’aimerais savoir tous les petits changements qui n’ont pas leur propre User Story. Load and compile config files into single assemblies. - Complete Create a small system to cache asset files locally on the build server by their MD5 to speed up (re)builds. - Complete En tant que Backer, j’aimerais voir des améliorations graphiques et dans la performance réseau, lorsque je construis et détruis des structures. Change APIs for getting BuildingGrids to speed up iteration over children. - Complete Improve threading model for creating renderables. - Complete En tant que Backer allemand, j’aimerais visiter la version allemande du website de Camelot Unchained. Vikings : Arisen - Complete Child of Loki - Complete HelBound - Complete Mjölnir - Complete Shadow Walker - Complete Skald - Complete Slaughterwolf - Complete Stonehealer - Complete Wave Weaver - Complete Winter's Shadow - Complete Second pass audit all new translations. - Complete En tant que Backer, j’aimerais voir des améliorations dans la stabilité, la vitesse et la solidité du serveur. Upgrade from OpenSSL to LibreSSL. - Complete En tant que Développeur, j’aimerais voir des améliorations dans l’éditeur pour faciliter mon travail. Add editor option to tell the build server to rebuild. - Complete Improve gameplay-config-xml-editing experience to validate that the file parses/compiles properly. - Complete En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais être capable de ramasser un objet au sol, le mettre dans mon inventaire, et si possible, l’équiper. Objet et Equipment : Set up items code-side to recognize multiple possible slots to which they can equip. - Complete Armure : Break down gear slots into more granular armor slots. - Complete Account for the future addition of upper and lower layers. - Complete En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais pouvoir interagir avec la première monture de la Place de Pouvoir dans Camelot Unchained. First pass Place of Power ambient music. - Complete First pass Place of Power SFX. - Complete En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais être capable de jouer et de construire sur les îles natales de chaque royaume, ainsi que sur l’île principale contestée. Ile test de 32 km : First pass rough layout for testing. - Complete En tant que Développeur, j’aimerais faire des prototypes de différentes animations de combat pour supporter de futures améliorations du système durant la bêta. Animations de la grande épée à deux mains : Defensive attack 04 - Pierce mid. - Complete Defensive attack polish. - Complete Animations de la Hallebarde : Offensive attack 03 - Pierce mid. - Complete Block. - Complete Offensive attacks polish. - Complete En tant que Backer, je veux pouvoir me déplacer sans interruptions entre les îles et les zones, sans m'apercevoir que je change de serveurs de jeu. Added world space offsets for zones, buildings, doors, and items. - Complete Improved OnGroundLocation to help ensure that the zone world offset gets accounted for. - Complete Increase physics world size from 10km to 40km, and subzone count from 2x2 to 5x5. - Complete En tant que Développeur, j’aimerais améliorer les, et ajouter aux, SFX pour la réhabilitation. Create library of grunts, yells, death screams, etc., for both male and female. - Complete Create first pass class voice sets. - Complete En tant que Backer et Développeur en B1, j’aimerais voir des améliorations dans la qualité visuelle des armures pour CU. Améliorations et réductions de la géométrie : Create improved geometry solution for hands, and do rigging test. - Complete En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais un ensemble d’animations utilisé par le joueur, influencé par la posture, l’équipement et d’autres facteurs du gameplay du joueur. Create additional class-specific stance SFX. - Complete En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais entendre une musique d’ambiance basée sur le royaume, durant le chargement dans les transitions entre les îles. First pass generic ambient music. - Complete Nouvelle carte : En tant que Backer, je veux un système d’animation qui fusionne de multiples animations ensembles, permettant plus d’immersion et de fun en combat. Intégration de Google Sheet : Integrate Google Sheets for animation clip data management. - Complete Alerts and error comments when the build server builds with unusable or unrecognized data entries. - Complete First pass data entry existing movement, fidget, and basic attacks for testing. - Complete Implement new skeleton builder. - Complete AnimSets and Clips embedded in SkeletonResource. - Complete Formalize the concept of skeletons, with bones and verts able to be retargeted between them. - Complete New client-side PoseGenerator to replace CharacterPlaybackState. - Complete Generic SkillEffect on the client that can be applied via ActiveSkills. – Complete Beaucoup de choses ces deux dernières semaines, surtout compte tenu du temps perdu que nous avons eu en raison des malades. Nous sommes un peu plus légers en termes d'illustrations, pour la même raison, mais nous avons toujours quelques choses de cool à montrer. Commençons par un travail de Jon. Tout d'abord, voici quelques éléments environnementaux. https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...ff6420e648.jpg A se demander où ils se placeraient le mieux ? Maintenant, que diriez-vous de quelques plantes : https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...a2f5f6c4b8.jpg Et pourquoi pas une statue ? https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...002ed43704.jpg Hé ben, ça n’a pas l’air d’être la joie. Je parie que vous devinerez les raisons. Comme pour cette mise à jour, et ma réponse à la question presque hebdomadaire par une citation d’un certain film : “Je ne suis pas mauvaise, je suis juste dessinée comme ça." (ndt : Qui veut la peau de Roger Rabbit) https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...5ab151a38d.jpg Dessinée et sculptée, j’ai dit ! https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...f1b24a4a04.jpg Pas votre arbre habituel, hein ? Pour les captures d'écran d'aujourd'hui, voici une femme qui a son mot à dire. https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...48465fc675.jpg Et comme le jour se termine, un homme en armure complète contemple les terres non-dénaturées par les limites d’affichage à distance vu dans d'autres MMORPG. Il peut voir à l'horizon lointain, et épier, à distance, ceux qui envahiraient son royaume. https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...1b7ef88756.jpg Et c'est quelque chose qui nous distingue de presque tous les autres MMORPG, et ça ne changera pas ... sauf pour le mieux. Et c'est tout pour cette mise à jour. Nous ne ferons pas de tests ce week-end, comme nous le pensions, mais nous espérons en avoir un la semaine prochaine. Rarement cela me réjouit quand nous ne pouvons pas avoir un test, mais cette fois, je suis assez satisfait. L'ajout du nouveau système d'animation en vaut la peine. Bonne fin de semaine à tous, et comme toujours, merci pour votre soutien et patience ! -Mark |
29/01/2017, 00h48 |
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News - 27 janvier 2017
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Merci Pimp
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29/01/2017, 10h20 |
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Grand duc
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Merci beaucoup !
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29/01/2017, 12h33 |
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Merci Pimp !
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29/01/2017, 12h44 |
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Super news !
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29/01/2017, 12h58 |
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#538203
Invité
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Message supprimé par son auteur.
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29/01/2017, 14h16 |
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#538203 |
Hessane Ptitlou |
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Marquis / Marquise
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Merci Pimp pour la trad et merci aussi Hessane pour l'explication, c'est très intéressant!
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29/01/2017, 21h06 |
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29/01/2017, 21h53 |
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Bonjour et Merci !
Cordialement, Leguedric. |
30/01/2017, 12h54 |
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#538203
Invité
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Message supprimé par son auteur.
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30/01/2017, 16h39 |
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#538203 |
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[...]
Citation :
Il est donc EVIDENT et LOGIQUE qu'ils développent un SECOND système d'animations pour remplacer le premier. En toute honnêteté, que leur reproches-tu exactement ? Tu préfères rester sur le système actuel ? Citation :
Il ne faut donc pas t'inquiéter d'une éventuelle "dispersion des forces" sur les serveurs de jeux. Citation :
Il donc EVIDENT et LOGIQUE que concevoir un tout premier biome est long et fastidieux. Ils refactorisent sans cesse leur code (c'est une méthodologie de développement : refactoriser tôt et souvent) et enfin l'optimisent. Refactoriser signifie que le code est réécrit partiellement tout en conservant le même comportement ; le but étant à la fois de faciliter la maintenance et d'alléger la base de code en réduisant le nombre de lignes redondantes ou en faisant appel à une bibliothèque native du language en lieu et place d'une bibliothèque tierce par exemple. C'est une étape nécessaire avant de parvenir à l'optimisation ; modifier le code pour améliorer la sûreté, la sécurité, la stabilité et les performances. Ils mettent également à jour leurs outils et leurs collègues peuvent suggérer des pistes d'amélioration. Avec le temps, ils finissent par affiner leurs besoins et peuvent aussi développer des modèles de templates et autres bibliothèques logicielles maison pour accélérer régulièrement les incrémentations logicielles. Ce n'est qu'après un long temps de développement que l'épique récolte le fruit de ses travaux, il devient plus rapide et plus simple d'implémenter un nouveau biome, pour reprendre ton temple. Tu verras que c'est la même situation pour TOUTES les mécaniques de jeux ou les objets du monde. Citons les armures : ça fait 6 à 8 mois qu'ils travaillent sur un unique set d'armure. Au début, il faut les dessiner en 2D en partant de zéro (pas de référence ni de travaux antérieurs pour inspirer les graphistes). Puis les modéliser en 3D avec un 2e artiste, et ajouter les textures. Il faut ensuite refaire le travail pour chaque race de personnage et chaque sexe. Mais pendant ce temps, l'équipe affine ses outils de modélisation et pourra, à terme, ajouter très rapidement un nouveau set d'armure pour toutes les races, hommes et femmes. Même chose pour le réseau, les graphismes ou le son (ils ont ajouté 800 bruitages en 2 semaines alors qu'il a fallu 2 mois et demi pour 3 bruitages : en voilà une preuve des efforts de refactorisation du code, même si le client se plaint que l'équipe de développement n'avance pas assez vite !!). Je repars sur l'exemple du biome, une fois qu'ils auront à la fois une bonne base d'accessoires et de décorations (e.g. statues, masques, ruines, roche, cailloux, hautes herbes, mousse, champignons, petits rongeurs et gibier herbivore, bruitages, mélodie, coraux, cavernes submergées, etc.), les développeurs peuvent ajouter un nouveau biome ou même en faire évoluer un (changement du climat, apparition de structures, etc.) très vite, et très simplement. Personne ne semble le remarquer, ni en parler, mais la cadence de développement s'est accélérée en 2017. Citation :
Au moins, avec Camelot Unchained, on SAIT que le projet n'avance pas lol. Toutefois, il est important de rappeler que Camelot Unchained est le premier projet de MMORPG reposant sur son propre moteur physique développé en interne et piloté par un studio indépendant depuis une bonne décennie. Les projets comme Crowfall (si ça devient pas un MOBA), Dual Universe, Life is Feudal, Star Citizen, Chronicles of Elyria n'entrent pas dans cette catégorie car font tous appel à des moteurs commerciaux). Nous ne sommes donc pas habitués à ce genre de cadence de développement ! [Modéré par Zuleika : Diplomatie] Dernière modification par Zuleika ; 31/01/2017 à 09h11. |
30/01/2017, 18h14 |
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#538203
Invité
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Message supprimé par son auteur.
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30/01/2017, 19h50 |
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#538203 |
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Merci pour le boulot !!!!
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30/01/2017, 21h31 |
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Dernière modification par Zuleika ; 31/01/2017 à 09h05. |
30/01/2017, 21h56 |
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[On reste calme ici, merci ]
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31/01/2017, 09h12 |
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31/01/2017, 10h00 |
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