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Je ne traduirai que les parties intéressantes techniquement de la Newsletter #27 d'octobre 2016, Art it Up, Dose of Design, State of the Build et Tech Central. Désolé des fautes d'orthographes, grammaticales et des anglicismes à foison. Bonne lecture. Newsletter originale
State Of The Build -par Cory Demerau Un mois chargé vient de se terminer avec beaucoup de gros projets “back-ends” finalisés dans le même temps ces dernières semaines, permettant de valider de grosses fonctionnalités d’un coups. La plus grande de toute est une mise à jour majeure de notre netcode, nous permettant de faire un plus large nombre de choses plus facilement et rapidement. les compétences aussi ont fait un progrès majeur maintenant que la plus grande partie du coeur du système est opérationnelle, tout en permettant beaucoup de progrès dans l’ajout de toutes les compétences nécessaires pour chacune des neuf classes prévues pour la Bêta. Que ce soit les compétences, warbands, éclairage et performances serveur, il y a eu des changement pour chacun ce mois-ci. Regardons tout ça ! Compétences:
-------------------------------------------------------------------------------------- Artitup -par Scott Trolan Encore un bon mois productif parmi la team Art. Beaucoup d’additions, de corrections et d’expérimentations ont été ajouté à l’éditeur et au Build. Dionne et Jon (DiJon ?) mettent les bouchés doubles, alors qu'ils soumettent un assortiment massif d'armes uniques par royaume à l’éditeur. Jon continu de modifier ses modèles haute résolution en faible polygones, pour que Dionne puisse faire les UV, textures et les importer dans l’éditeur. Notre inventaire d’armes disponibles s'agrandit de plus en plus chaque jour. Le mois dernier, nous avons ajouté un nouveau cycle d’animation de marche et de course aux personnages.Ce mois-ci, Sandra pris le fichier de “course” existant et réussi à le remanier pour le cycle “course” des personnages féminins. En plus, elle ajouta un subtil déhanchement au cycle de “marche féminine". Comme les nouvelles animations et possibilité d’équiper les armes dans la main droite ou gauche sont arrivées, des corrections aux marqueurs d’attache existant dans chaque fichier d’animation étaient à effectuer. Ce processus est bientôt terminé, et nous verrons bientôt des boucliers faisant face correctement, les haches et les armes aux tranchants asymétriques tournées vers le bon sens lorsqu’elles sont équipées ou non. Me voici travaillant sur les boucliers : Michelle a conçu et fourni des illustrations conceptuelles détaillées et des exemples à Jon et Dionne, pour qu’ils puissent texturer les armes. Elle travail actuellement sur le design d’une nouvelle armure de la Cour d’automne des Tuatha Dé Danann. Mike C. continu de préparer ses fichiers pour les améliorations à venir sur l’éditeur de particules. Il expériment aussi de nouvelles façons de réutiliser les VFX existants pour être capable de prototyper et de réutilisation plus rapides. James K. a porté plusieurs chapeau ce moi-ci. Lorsqu’il ne crée pas de nouveaux composants d’UI pour le jeu, il dessina et fournit un nouveau logo et animation pour notre segment de livestream “Bring Out Your Devs™”. De la part de toute l’équipe artistique, nous vous souhaitons un merveilleux et sans-danger Halloween ! Dernière modification par ouliane ; 05/11/2016 à 21h05. |
04/11/2016, 10h33 |
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Newsletter #27 - Octobre 2016 (fini)
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Dose of Design-par Ben Pielstick
Trouver le plaisir de jeu Une grande partie du temps et des efforts fournis pour le développement du jeu tourne autour d’arranger les choses dans un état fonctionnel de base. Dans le bulletin du mois dernier, j'ai parlé de la façon dont cela se produit pendant le prototypage; Prenant des idées passant des concepts abstraits vers le fonctionnel, aux systèmes jouables, puis prêts pour le banc de test. Maintenant que nous sommes un mois plus loin dans notre développement, j'ai pensé que ce serait le bon moment pour discuter de la prochaine étape, après avoir posé les bases d'un système de jeu important (comme le combat), qui est de «trouver le plaisir de jeu». Lorsque la version prototype d'une nouvelle fonctionnalité fait son entrée dans le jeu pour la première fois, il y a presque toujours un long chemin à parcourir avant d'être finalisé et prêt à expédier. Bien qu'un bon prototype donne vie avec précision le concept de base d'un design pour la première fois, il y a encore probablement beaucoup de détails à déterminer, et beaucoup d'ajustements encore à faire avant qu'une mécanique commence vraiment à amener le niveau de plaisir qu'il est destiné à apporter. La pose d'une bonne fondation a beaucoup à voir avec la facilité ou la difficulté de ce processus. Cela peut être pour de nombreuses raisons; Par exemple, la modularité - pour remplacer des parties d'un système par de meilleures, sans avoir à effectuer une reconstruction totale ou une évolutivité, comme par exemple nécessiter de nombreuses optimisations pour améliorer les performances. Autre exemple: restructurer les sources de données pour passer d'une valeur codée à une solution basée sur des scripts ou des bases de données. Un prototype idéal est celui qui peut être construit rapidement, itéré avec, et développé facilement. Ces attributs sont souvent en désaccord les uns avec les autres, cependant: grossièrement, les systèmes inflexibles sont généralement les plus rapides à construire afin de voir si une idée fonctionne, et jeter le moins possible si elle ne fonctionne pas, tandis que les solutions extensibles écrites plus proprement ont tendance à prendre plus de temps, mais peuvent être plus facilement construites lorsque vient le temps d'itérer. Itérer sur les mécaniques de jeu, les tester, et itérer un peu plus, est où les concepteurs de jeux ont tendance à passer beaucoup de leur temps. La majorité du plaisir qui est mis dans un jeu provient de la subtilité des détails de superposition sur un système qui jouent le rôle le plus important dans la définition de l'expérience de jeu du joueur. Cela inclut des choses comme réviser des indices audio et visuels, ajuster les nombres d'équilibre, et réviser les réponses scriptées en entrée. Il est surprenant parfois comment même de petits changements peuvent faire une grande différence sur la perception du joueur de son amusement en jeu. Des choses comme le nombre de pas qu'un personnage fait par mètre, la façon dont un bouton se met en surbrillance pour indiquer qu'il est prêt à l'emploi, ou le volume de l'effet sonore quand un joueur lance une certaine action, peut affecter de façon drastique la sensibilité et l'amusement qu’un jeu fait ressentir, sans même plonger dans des choses beaucoup plus évidente comme la quantité de dégâts d'une attaque, ou combien de temps un sort prend à se lancer. Comme vous pouvez vous y attendre, cela peut être un processus long et difficile d'analyser chaque aspect d'un système et de l'ajuster soigneusement pour maximiser le plaisir, tout en maintenant l'harmonie avec toutes les autres parties du jeu. Les capacités, après tout, doivent être aussi amusantes à jouer et utiliser contre et en contre des adversaires, et les effets qui fonctionnent bien en eux-mêmes, aussi doivent bien fonctionner dans le chaos d'une bataille, où ils se mélangent avec beaucoup d'autres effets en même temps. C'est pourquoi beaucoup de tests et de multiples cycles d'itération sont nécessaires, et ce pourquoi passer d’un premier essai d’un nouveau système vers une expérience définitive pour les joueurs, où ils trouveront beaucoup plus d'amusement, peut prend un certain temps. En ce moment, nous approchons de la fin de notre phase de prototypage du combat dans Camelot Unchained. Les composants d'aptitude de base pour chaque classe ont été scripté et sont actuellement testés. Très bientôt, notre nouveau système de rétroaction audio et visuelle au client sera prêt à nous laisser jouer des animations, des sons et des effets de particules coïncidant avec l'utilisation des capacités construites à partir de ces composants. Lorsque le système sera en place pour la première fois, cela nous permettra d’avoir notre premier regard sur le gameplay du combat comme il est censé être dans Camelot Unchained. (Bien que, bien sûr, de nombreuses fonctionnalités et le contenu devront encore être créés.) Il s'agit d'un grand pas en avant dans le développement du jeu, mais bien sûr, ce n'est qu'un point de départ pour essayer le combat, voir quelles sont les parties amusantes, et de décider comment nous pouvons les améliorer. De même, nous veillerons également à ce que les parties manquant d’intérêts, et de décider de ce que nous pouvons changer à leur sujet, ou comment ils pourraient potentiellement être remplacés. Voilà comment nous allons procéder. Nous comptons sur ceux d'entre vous soucieux de tester le jeu pour nous aider à faire ces décisions, à la fois en fournissant vos commentaires dans les sondages et sur nos forums, et simplement en participant à nos tests en jeu. Cela générera des données pour notre système de mesure, que nous pouvons examiner pour aider à décider où notre attention est le plus nécessaire. Il peut être un peu chaotique au début, surtout lorsque nous martèlerons les parties grossières dans notre prototype du système initial, mais plus nous ajusterons et ajouterons des fonctionnalités supplémentaires pour aider à améliorer l'expérience, plus polie et amusant le jeu deviendra. Nous sommes tous très impatients de partager ce processus avec vous, alors que nous continuons à travailler vers un point où toutes les parties majeures du combat sont prêtes pour le test de gameplay. Jusque-là, gardez un oeil sur nos mises à jour des progrès et toutes les invitations de test qui arrivent, alors que nous continuons à nous assurer que toutes les pièces se réunissent, en continuant à améliorer chaque étape du chemin. -----------------------------------------------------------
Tech Central-par Rob Argue Layered Arithmetic Expressions / LAEs (Expressions arithmétiques par couche) ou: Comment j'ai appris à cesser de m'inquiéter et d'aimer les mathématiques Le fonctionnement des mathématiques dans les jeux peut être une chose délicate, où même les changements subtils peuvent avoir un effet important sur le résultat. Ces subtilités peuvent provenir de plusieurs endroits: comment les maths sont appliqués, déterminer l'ordre des opérations, ou même les maths (autrement sans rapport) de systèmes interagissant. Puisque nous faisons un jeu PvP, c'est pour une de ces raisons principales que le min-maxing y est né : nous devons être en mesure d'avoir un très bon contrôle sur les mathématiques afin de garder les choses équilibrées et saines. Faisons un petit problème de math pour examiner certaines des difficultés potentiels et des complexités avec un exemple totalement hypothétique. Encore une fois, je le répète, tout dans les exemples suivants est complètement hypothétique, et ne reflète pas les compétences réelles dans le jeu ou les valeurs : Vous avez une vitesse de déplacement de base de 10m/s. Vous avez un buff de vitesse de déplacement de + 50% avec vos bottes “Pas rapides”, un buff de vitesse de déplacement de + 50% en étant sur une route, un buff de vitesse de déplacement de + 50% par le buff de hâte de groupe et un buff de vitesse de déplacement de + 50% en étant un loup-garou pendant la pleine lune. Quelle est votre vitesse de déplacement totale ? Il s'agit d'un calcul assez simple, mais la réponse dépend en fait grandement sur la façon dont plusieurs buffs sont appliqués. Si vous ajoutez tous les buffs ensembles, puis les appliquez, vous obtenez : 10 * (1 + (.5 + .5 + .5 + .5)) = 30 Mais si vous les appliquez un à la fois, vous obtenez : 10 * 1.5 * 1.5 * 1.5 * 1.5 = 50.625 Ce qui est bien sûr une énorme différence (la croissance exponentielle est une chose infernale). Il est clair que nous voulons généralement éviter ce genre de chose, mais cela peut être difficile à faire lorsque ces systèmes ne se connaissent pas les uns les autres. La personne qui conçoit l'équipement travaillait de façon indépendante de l’autre qui travaillait sur les compétences, alors comment sont-elles censées savoir qu'elles devraient ajouter leurs buffs ensemble avant de les appliquer ? Ensuite, le système de “loup-garou” dans son ensemble n'a été ajouté qu’un an plus tard, mais maintenant la personne en charge de cela à besoin de savoir la façon dont les équipements et les compétences fonctionnent, et de les utiliser aussi. Si le code dans chaque système doit être conscient du code des autres systèmes afin de pouvoir fonctionner, alors il se transforme rapidement en une véritable pagaille infaisable. Cela devient encore plus compliqué lorsque nous décidons que le bonus sur route doit être appliqué après tous les autres bonus, nous donnant ainsi : 10 * (1 + (0,5 + 0,5 + 0,5)) * 1,5 = 37,5 Et puis vous gagnez aussi le titre “Pied léger”, ce qui vous donne +5 à la vitesse de déplacement, mais où cela s'applique-t-il ? Avant tout les buffs? (10 + 5) * (1 + (0,5 + 0,5 + 0,5)) * 1,5 = 56,25 Après la première série de buffs? (10 * (1 + (5 + 5 + 5)) + 5) * 1,5 = 45 Après le buff sur route? (10 * (1 + (0,5 + 0,5 + 0,5)) * 1,5) + 5 = 42,5 Le pire des cas ici est qu'il importe dans quel ordre les buffs ont été ajoutés au joueur (ont-ils obtenu le titre “Pied léger” avant ou après avoir mis leurs bottes?), ce qui signifie que parfois vous obtenez un nombre ou bien un autre, mais même lorsque vous parvenez à éviter cela, il est toujours compliqué d'y arriver. Lorsque vous faites des maths avec beaucoup d'opérations et de nombres, il y a une bonne chance de se louper d'une certaine manière, tellement que s’en est une plaisanterie assez universelle que l'on doit s’efforcer de faire un nombre pair d'erreurs de signe afin d'obtenir la bonne solution à un problème. Et ne me parlez même pas des parenthèses manquantes ou la façon dont l'ordre des opérations est facilement mélangé. . Fondamentalement, les mathématiques sont généralement une énorme douleur pour obtenir 101% correcte, surtout quand il a beaucoup de parties, et plus encore quand elles proviennent de sources multiples qui ne se connaissent pas nécessairement les unes des autres. Tout ce que nous pouvons faire pour simplifier cela permettra de réduire les bugs et de rendre l'équilibrage plus facile. Ce que nous utilisons pour jouer avec tout cela, c'est ce que j'appelle des expressions arithmétiques en strate (LAEs). L'idée est assez simple: avoir des expressions qui sont littéralement l’ordre des opérations indépendantes, puis utiliser un petit nombre de couches de ceux-ci pour obtenir le contrôle en retour sur l'ordre des opérations. C'est le format dont presque chaque nombre du système de compétence existe dedans, ainsi nous pouvons très facilement ajouter / enlever les buffs, les modificateurs, les limites, etc. à tout. Au fur et à mesure que nous utilisons une compétence, nous accumulons toutes les mathématiques dans une de ces LAEs, et chaque fois que nous en avons besoin, nous l'évaluons. Cela fonctionne également magnifiquement pour le débogage, car nous pouvons voir pourquoi un nombre resort être une valeur spécifique très facilement (et donc peut rapidement ajuster les nombres si nécessaire), ce qui est quelque chose que nous espérons pouvoir permettre aux joueurs d'accéder à l'avenir. Les spécificités des mathématiques sont : Pour chaque couche
Dans le premier exemple (avec les quatre + 50% buffs), nous jetons simplement tout cela, avec la valeur de base, dans la première couche, et nous obtenons le résultat désiré. Dans notre syntaxe interne composée, ça ressemblerait à ceci (avec les étiquettes en dessous) : [Couche1 + 10] | [Couche1 * 1.5] | [Couche1 * 1.5] | [Couche1 * 1.5] | [Couche1 * 1.5] -------(Base)-----------(bottes)------------(route)---------------(buff)---------(loup-garou)-- Notez que l'ordre de ces opérations n'a pas vraiment d'importance. Par exemple, si la vitesse de base est déplacée à la fin pour une raison quelconque, comme ceci : [Couche1 * 1.5] | [Couche1 * 1.5] | [Couche1 * 1.5] | [Couche1 * 1.5] | [Couche1 + 10] ------(Bottes)-----------(route)--------------(buff)----------(loup-garou)----------(base)----- ça n’a pas vraiment d'importance ; Il évaluera la même chose. Oh attendez, nous voulions que le bonus sur route s'applique après les autres buffs ? Il suffit de le mettre dans la deuxième couche, fini : [Couche1 + 10] | [Couche1 * 1.5] | [Couche2 * 1.5] | [Couche1 * 1.5] | [Couche1 * 1.5] ------(Base)------------(bottes)------------(route)---------------(buff)---------(loup-garou)-- Pas besoin de penser où le mettre, ou quelles parenthèses à utiliser, comme précédemment - ça fonctionne simplement. Et maintenant pour notre titre “Pied léger”. Nous pouvons contrôler s’il va avant n'importe quel buffs en le mettant sur la première couche, avant le buff de route en le plaçant dans la deuxième couche, ou après tous les buffs en le plaçant sur la troisième couche. Par exemple, mettons le sur la couche 1: [Couche1+10] | [Couche1*1.5] | [Couche2*1.5] | [Couche1*1.5] | [Couche1*1.5] | [Couche1+5] ------(base)----------(bottes)-----------(route)------------(buff)--------(loup-garou)-----(Pied léger)- Encore une fois, aucun des problèmes que nous avions ci-dessus, juste ajouter et c’est fait. Une autre bonne chose à propos des LAE est qu'elles peuvent être combinées sans douleur, donc nous pouvons faire des choses comme stocker toutes les opérations sur les dommages de l'attaquant en une, et celles des résistances de défense dans une autre, puis les combiner ensemble et obtenir l'expression correcte pour “Combien cette attaque d'épée fait contre ce gars portant de la maille”. Dans l'ensemble, les LAEs sont un système souple et direct qui cherche à minimiser la quantité de minuties mathématiques que nous avons à gérer, à permettre une introspection facile et à réduire les bugs mathématiques, ce qui devrait nous permettre d'éviter des explosions involontaires de nombres. Une meilleure gestion de l'équilibrage. Dernière modification par ouliane ; 05/11/2016 à 21h49. |
04/11/2016, 10h33 |
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Merciii !
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04/11/2016, 10h40 |
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Merci pour l'initiative !
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04/11/2016, 10h45 |
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Grand duc
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Merci pour le taff, c'est cool
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04/11/2016, 12h40 |
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Merci pour le texte détaillé assez plaisant !!!
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04/11/2016, 14h53 |
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#362935
Invité
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Han Michelle, elle n'a pas qu'un talent artistique certain !
Heu Ouliane, grand fou ! Merci. |
04/11/2016, 15h04 |
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#362935 |
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merci pour la traduction !
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04/11/2016, 15h05 |
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Gg !!
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04/11/2016, 18h50 |
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GG ouliane
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04/11/2016, 19h49 |
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Merci à toi .. vraiment sympa ..
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05/11/2016, 01h56 |
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Ouliane
Merci pour la traduction Ouliane, je propose que l'on t'attribue un titre honorifique pour l'effort que tu fais pour la communauté: " Traducteur du Roy "
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05/11/2016, 14h17 |
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Tapdur Neanias |
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Merci bien Ouliane pour la traduction !
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05/11/2016, 21h39 |
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Merci c'est toujours un travail assez conséquent on le voit.
LA motivation est revenue? |
06/11/2016, 10h45 |
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merci ouliane pour la traduction, gros boulot ^^
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06/11/2016, 14h53 |
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algweln-thorum |
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