Réflexions sur l'équilibrage et la présaison

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D'un point de vue purement théorique, l'équilibre parfait c'est l'égalité parfaite de moyens de chaque côté et un scénario idéal qu'il faut reproduire à chaque partie pour gagner.

ça ne collera jamais avec LoL et tout jeu proposant un équilibrage régulier.

Pour moi un jeu non équilibré est plus intéressant sur le long terme pour maintenir une grosse base de joueurs et proposer un intérêt régulier et favoriser un changement des habitudes des joueurs.



Le concept de hard counter est très vague dans LoL, surtout quand on voit le jeu compétitif. Les personnages qui ont les phases de lane les plus gratuites/sont extrêmemnt frustrants à jouer contre ont souvent des défauts énormes ailleurs qui les rendent injouables à haut niveau ou en jeu organisé. D'un côté il y a des trucs comme pick malphite vs 5AD qui est pour moi une mécanique normale qui punit une composition très mal refléchie, et les matchups de lane 80-20 qui sont très frustrants pour la partie perdante à niveau égal. Pour moi le problème est réel quand ces situations ne sont pas évitables via l'organisation (un bon jungler peut minimiser l'impact d'une lane défavorable voire tourner la situation à son avantage par exemple, la botlane s5 qui en cas d'avantage pris se faisait 5v2, exemple extrême qui pose problème d'ailleurs).

Dernière modification par WoloWizard420 ; 17/12/2015 à 12h28.
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Disons que les GD eux mêmes ne sont pas d'accord sur ces notions. C'est bien pour ça que LoL et DOTA2 n'ont rien à voir en termes de philosophie de jeu alors que la base est là même.

L'avantage d'avoir des trucs au dessus des autres de façon régulière c'est que ça force le joueur à jouer autour et de trouver des solutions. Quand Darius a commencé à être joué parmi les top players on a vu des gens ressortir Renekton des placards juste pour ce matchup en particulier. Swain à une autre époque a été joué pour punir les blindpick Maokai quand celui-ci était top-tier. Irelia mid pareil contre Azir.

Pour moi à partir du moment ou le joueur a des outils et doit les changer régulièrement, le jeu est intéressant.

Les keystones sont d'ailleurs une bonne base pour cela ( même aux all star on a vu des choix différents, notamment les GP 21 défense pour avoir les 4% hp sur le parrrley.

LoL permet quand même beaucoup de choses pour sortir du moule, que ce soit les itemisations situationelles, les cheese picks (qui pour moi sont une réponse créative à une situation problématique), le skill qui permet de pallier certains défauts des personnages.

Dernière modification par WoloWizard420 ; 17/12/2015 à 13h00.
Citation :
Publié par Keyen
Un jeu ou 60% (chiffre pris au hasard, peu importe) des persos ne seront que très rarement pick, voir jamais, c'est pas un jeu équilibré. Point final. Même si y'a pas des winrates délirants à coté. Un jeu n'est pas "équilibré" quand tu dois rajouter derrière "pour une minorité de persos".
Beh d'après le même lien, si aucun des 40% restants n'est garbage tier, et si aucun des 60% n'est god tier, ça pose pas de soucis.
Citation :
Publié par WoloWizard420
Pour moi à partir du moment ou le joueur a des outils et doit les changer régulièrement, le jeu est intéressant.
Sûrement si tu recherches juste de l'amusement.
D'autre recherchent un jeu équilibré, pas seulement entre 20 personnages qui change tout les mois.

T'a vu mon avatar je pick toujours le même perso et s'il est pas jouable comme c'était avant je vais pas en ranked. Quand il était cassé j'ai juste pas pu le jouer (ban). Et dans l'optique de jouer ce qu'on aime l'équilibrage c'est intéressant.

Concernant le jeu de carte j'ai perdu la foi. Les joueurs sont tellement habitué qu'ils n'arrivent à imaginer des jeux où la nouvelle extension n'est pas pété.
Top des assertions déprimantes :
1- Il faut des cartes nuls.
2.A - Si le jeu était équilibré ce serait trop random à cause du nombre de deck.
2.B - C'est pas possible de faire un jeu équilibré et amusant.
3 - Il faut bien qu'ils vendent des cartes.
4 - C'est pas bien d'équilibré le jeu faut mieux sortir des cartes. (sur Hearstone jeu où ils avaient la possibilité de faire un jeu équilibré).

Dernière modification par Xotraz ; 17/12/2015 à 15h34.
Citation :
Un jeu ou 60% (chiffre pris au hasard, peu importe) des persos ne seront que très rarement pick, voir jamais, c'est pas un jeu équilibré. Point final.
C'est clair, dans CS, la plupart des gens snipe avec l'AWP et pas les autres fusils de sniper, c'est un jeu totalement déséquilibré. Point Final. Au foot personne n'utilise le 8-1-1, c'est total déséquilibre aussi n'importe quelle stratégie devrait être efficace. Point Final.

Sinon, dans la vrai vie véritable, il y a forcément des stratégies plus optimales, et des pick qui fonctionneront mieux. Même aux échecs les blancs ont l'avantage.....
Et c'est pas parce qu'une stratégie, un champion, une arme, est situationnelle et très peu utilisée, que ça veut dire qu'il y a un déséquilibre...

J'ai au regret de t'annoncer que la partie commence à la phase de pick. Et partir sur un pick débile pour cette lane/ ce matchup, la réponse c'est bien "fallait pas pick ce champion".
La ce que tu racontes pour moi c'est du même acabit que dire "putain, j'ai mis mes archer devant ma cavalerie et devant l'infanterie adverse, il est trop avantagé alors que je devrais pouvoir gagner quand même si le jeux était équilibré !
En fait Keyen a pas dit s'il y a des counter ou non sur LoL, et quels persos exactement, du coup c'est difficile de lui répondre sans mettre des mots dans sa bouche.
Il est facile d'être d'accord avec l'idée que si un perso en counter complètement un autre, a une réponse pour chacune de ses actions quel que soit le stade du jeu, alors le jeu n'est pas équilibré mais je vois pas ça sur LoL et Keyen n'a pas dit qu'on voit ça sur LoL.
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Tu cite ça :
A multiplayer game is balanced if a reasonably large number of options available to the player are viable

Pour moi choisir le choix des options pour gagner que ce soit niveau perso ou itemisation, c'est la stratégie, voilà pourquoi je parlais de stratégie.

Dans n'importe quel jeu t'as des stratégies optimales qui vont voir le jour, je comprends même pas le problème.
J'aimerais bien qu'on me cite un seul truc au niveau que ce soit au niveau du sport/jeux vidéo ou autre, ou les stratégies gagnantes vont forcément tendre à se figer à quelques trucs assez similaires au bout d'un moment ?

C'est d'ailleurs pourquoi j'ai peu d'intérêt pour le sport, et je trouve l'esport plus intéressant, car les jeux changent et les stratégies avec forcément.

Qu'on critique un jeu ou t'as deux races, et l'une gagne tout le temps, OK. Dans LOL, on a presque 100 persos, chacun très différents, je joue depuis le début, je joue de tout, je gagne ou perds de pleins de façon différentes, et j'ai jamais eu l'impression que c'est le jeu qui décide qui va gagner...
Citation :
Publié par Keyen
Ben oui, mais si aucun des 40% restants n'est garbage tier et qu'aucun des 60% n'est god tiers, en fait, t'aurais 100% des persos jouables et joués. Après, ca dépend surtout de ta définition de Garbage tiers et God tiers. Pour moi, à partir du moment ou tu n'es pas jouable "réellement" en tournoi (dans le sens des parties sérieuses et pas juste les trolls games), tu fais partie du Garbage tiers.
Le jeu en tournoi ressemble pas du tout au jeu (même 5v5) auquel jouent les joueurs. Sirlen vient du streetfighting où les tournois sont peu différents du mode de jeu de la plus grande partie des joueurs donc il peut se baser dessus mais ça n'a pas de sens sur LoL. Sortable en soloQ = jouable.

Citation :
Et à partir du moment ou t'as besoin de ban dans un jeu pour gérer certains persos (!= du target ban ou des ban stratégiques pour réduire les options dans un rôle donné), c'est qu'ils sont dans le god tier. Pas forcément bannis 100% du temps, mais quand tu dois ban un perso non pas parce qu'il est bien joué par un mec en face ou parce qu'il gêne ta stratégie, mais simplement parce qu'il est trop fort, c'est le god tier.
Je suis d'accord. Mais comme la façon d'équilibrer de Riot est par refontes massives, t'auras très souvent un ou plusieurs persos god tiers sur un patch donné, et les bans me semblent un outil adéquat pour pallier à ça. Sur un jeu aux majs moins fréquentes (ou moins drastiques), les bans n'auraient d'utilité que pour le jeu en tournoi (où leurs bienfaits sont débattables).
D'ailleurs, Riot a raison de faire des équilibrages globaux, il y a bien trop de match-ups et d'états différents dans la partie pour influencer un match-up précis (prendre en compte que le E de Shaco avec warrior et hydra ne fasse pas assez de dommages au niveau 5 contre une Morgana niveau 12 avec Zhonia et Athene ? Un peu dur).

Citation :
{liste de critiques}
Je suis d'accord avec ces critiques mais pas pour leur caractère limité, parce que ce sont des pièges à noob. Et effectivement s'il n'y avait pas ces choix à faire (hormis l'itemisation, puisqu'avec les suggestions un débutant s'y retrouve à peu près) le jeu me paraîtrait meilleur. Ça ne me dérange pas que beaucoup d'aspects du jeu soient figés (soit de fait, soit parce qu'il n'y a qu'un seul choix opti), le jeu lui même offre suffisamment de variations. Un jeu comme Street Fighter c'est juste deux plots qui se tapent dessus en ligne droite, c'est très limité comme expérience de gameplay en soit, pourtant c'est pas un souci.

Dernière modification par Heathcliff ; 17/12/2015 à 17h50.
Après le problème avec ce système de persos dans un MOBA Keyen c'est que t'as globalement 2 cas de figures :
-les persos remplissent des niches avec différents critères et sont très accès counterpick -> la draft est ultra importante et ça te créé des soloQ complétement invraisemblables où tu sais limite dès le début qui va gagner quand t'as des gens qui pick n'importe quoi (c'est un peu le cas de DOTA) mais en compet ca assure une bonne rotation de persos parce que t'as différentes strats valables
-les persos sont beaucoup plus génériques au niveau de leur fonction/rôle et dans ce cas de figure on va bêtement prendre le plus fort de sa catégorie (qui est le meilleur tank ? le meilleur ap ? le meilleur adc ? etc) puisque les différences sont moins marquées -> les outdrafts sont moins violents en soloQ mais en compétitif dès qu'un perso a des valeurs un peu trop élevées, il est permaban ou permapick (Orianna pendant la saison 2, LB pendant je sais plus combien de temps, TK, etc).

C'est pour ça que c'est assez galère de faire un design qui satisfait aux 2 axes d'un moba (soloQ et jeu compétitif) parce que si tu comptes mettre l'accent sur le draft, ca ruine un peu la soloQ et vice-versa quant à la diversité des picks.

Pour le message du dessus je suis pas du tout d'accord, le jeu décide complétement quel groupement de persos sortira. Je vais citer un exemple bête mais quand y a eu la première feral flare, on a eu WW et Jax qui sortaient énormément en jungle, ils ont ensuite nerf l'item/les persos et ils ont redisparu. C'est pas la méta qui a tourné tout seul c'est l'équilibrage qui l'a fait. Pareil pour les persos à trinité qui ressortent à chaque fois aux worlds pas parce que qu'ils sont le contre naturel de ce qui était joué juste avant mais parce que l'item redevient très/trop fort à chaque fois parce qu'il est buff à la main.
Je viens d'avoir une idée "d'equilibrage" a la mort moi l'nœud:

En ranked, un joueur d'un niveau de ligue ligue ne peut build sur un perso aucun des items le plus build pour chacune des ligues de niveau inférieur.

Les bronzes ont accès a tous les items pour tous les perso
Les argents ont accès a tous les items sauf l'item le plus build par les bronzes pour chacun des perso
Les golds ont accès a tous les items sauf l'item le plus build par les bronze et celui le plus build par les argents
etc etc

Ca obligerait a innover a HL n_n

(il faudrait ajouter qq items en jeu peut etre pour que ce soit totalement viable, mais sinon ca simplifierai l'equilibrage je pense, la ou un item peut etre utilie et necessaire a bas lvl pour jouer un perso de maniere viable, entre de bonne main ca devient n'imp, ca permettrai d'eviter ca).
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