Interview Mark Jacobs - 22 septembre 2015 - MMORPG.com

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Ici la traduction personnelle d'une interview de Mark Jacobs sur le site MMORPGs. Bonne lecture.
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MMORPG: Hier, vous avez envoyé un émail stipulant que vous avez une importante nouvelle pour vos backers et non-backers de Camelot Unchained. Qu’est-ce qui soit si important pour que vous vouliez le dire à tout le monde en Livestream ?

Mark Jacobs: Que nous sommes enfin parvenus à remplir nos deux postes de “senior” programmeurs, sur lesquels nous essayons de placer les bonnes personnes depuis plus d’un an. Procéder ainsi nous a permis de garder notre promesse auprès de nos Backers avec le Stretch Goal “Programmers, where art thou programmers?”, et aussi pour développer le jeu plus vite.

MMORPG: Félicitation pour vos deux nouvelles embauches. Nous savons que c’était plutôt difficile. Pour ceux qui n’ont pas vu le Livestream , pouvez-vous nous dire qui sont-ils et sur quels titres ils ont travaillé précédemment ?

MJ: Merci ! Oui, ce fut un processus d’embauche des plus difficiles. La combinaison d’’être en Virginie (Va), une startup non capitaliser à risque, expériences hautes, demandes élevées, etc. a augmenter le challenge du recrutement des bonnes personnes qu’Andrew et moi avions initialement anticipé. Pour ce qui est de Marc et George, eh boien, Marc est un “senior network/server engineer”, qui a travaillé chez Kixeye, LucasArts, Carbine, Insomniac, et Oddworld Inhabitants. Sur des jeux comme : deux titres chez Oddworld, Resistance, Wildstar et Star Wars: First Assault. Bien qu’il soit expérimenté côté serveur (et c’est son domaine prioritaire de travail), il pourra aussi passé sur le côté gameplay.
George est un “senior graphics engineer” avec un CV aussi impressionnant. Il a travaillé chez Runic Games, Bungie, Warner Bros, Paradigm et bien d’autres. Ses travaux ont été sur des titres comme Hob, Destiny, and Middle Earth: Shadow of Mordor. Il est , de ses propres mots, un développeur de moteur qui est vraiment excité de commencer à nous aider à construire notre moteur client/serveur, sans avoir à devoir “Voltroner” ensemble une tonne de Middleware.

MMORPG: Comme pratiquement tous les projets d’envergures de développement de logiciel/IT, CSE a eu quelques soubresauts sur son chemin, amenant à des retards. (désolé d’apprendre ce qui arrive à votre femme, heureusement, elle semble aller beaucoup mieux) Pour ceux qui n’ont pas religieusement suivi les emails de City State Entertainment, pouvez-vous nous donner une idée générale d’où vous en êtes avec le projet ?

MJ: Heureusement, ces déconvenues sur notre chemins sont maintenant derrière nous, et nous avançons plutôt bien, comme les deux dernières news peuvent le montrer. Globalement, nous somme en Alpha étendue (en d’autres mots, nous sommes en retard, donc pourquoi juste le caché en continuant à l’appeler Alpha ?), et de travailler vers notre phase bêta. Nous avons récemment utilisé notre nouveau système de génération procédural de terrain, lequel est une partie tech assez “neat”, mais plus important, un outil efficace pour la création du monde. Dans les semaines à venir, nous commencerons nos présentations de classe (révélation de toutes les classes actuellement prévues pour le jeu), et notre tant attendu présentation de l’artisanat.

MMORPG: Quels systèmes sont actuellement prioritaires dans le développement ?

MJ: En terme de systèmes actuels : Amélioration du FPS sur le système de génération procédural de terrain, pour le faire revenir à 60 FPS sur les anciennes machines, amélioration sur notre Networking, pour pouvoir atteindre les 2K joueurs, et y ajouter notre nouveau système d’animation et qu’il fonctionne le mieux qu’il soit. Ceux-ci sont certains des gros points, mais nous avons le système d’archerie prêt à arriver, le système de blessure, l’artisanat et bien plus. Vous pouvez jetez un œil aux User Stories sur le site pour plus d’info.

MMORPG: Quelles étapes majeures devez-vous finir d’accomplir avant de passez à la prochaine phase de développement (plus large Alpha, Bêta, etc..) ?

MJ: Nous devons avoir intégrés tous ce que j’ai énuméré précédemment, ainsi que certaines des classes prévues, une vrai première version du monde (utilisant le système de génération procédural de terrain), un système d’inventaire/objet robuste, des tonnes de nouveaux composants/compétences, et bien plus de contenus cool. Avec Marc et George dans l’équipe,nous serons en mesure de faire des progrès rapides dans certains domaines, beaucoup plus rapidement que nous aurions pu, sinon. Et, comme si ce n’était pas suffisant, une des plus grandes victoires avec l’arrivée de ces deux “seniors” et qu’Andrew peut les laisser travailler sur du code difficiles, qu’il aurait dut le faire lui-même. Cela le libère pour faire plus de systèmes de pointe, comme travailler sur le système procédural de terrain, plus tôt qu’il n’aurait pu le faire, dans le cycle de développement.
MMORPG: Quelques années en arrière, lorsque vous annonciez pour la première fois que CU passerait par Kickstarter, nous parlions à propos de l’artisanant. Vous aviez de très intéressantes idées sur la manière d’intégrer des matériaux que vous collecteriez de vos ennemis, une fois terrassés. Essentiellement des fragments de leur âme. Ils pourraient être forgés sur les armes, vous octroyant pouvoirs et donnant à l’ennemi, précédemment tué, la possibilité d’être au courant de votre présence, leur permettant d’essayer de récupérer leurs fragments manquants. Est-ce toujours prévu, ou cela à changé ?

MJ: Oui, c’est toujours prévu dans le plan. Nous sommes assez cohérent dessus. Nous avons également l'intention de travailler sur les âmes des joueurs avec le système de primes(Bounty) déjà annoncé et financé.

MMORPG:D’accord, “Bounty system” ? J’ai dut manquer celui-là. Pouvez-vous détailler ?
MJ: Pas de problème. Ici se trouve le texte du Stretch Goal, tous ce trouve ici. Amener les primes à un niveau BSC( ndt : “Bat Shit Crazy”, complément fou), notre système de prime rejoint le concept dans la vie réelle à notre jeu, et y ajoute bien plus. LEs primes peuvent être proposées par chacune de ces trois entités : le Royaume (par le biais du Roi), par une Guilde et par les joueurs individuellement. Les primes peuvent être placées sur n’importe quoi, de certains NPCs dans le jeu, à des créatures se trouvant dans The Depths™, ou les joueurs les plus connus de la contrée. Ces primes ne sont pas des quêtes journalières, comme elles ne sont même pas répétables.
MMORPG:Un autre MMO qui fait un kickstarter pratiquement au même moment que CU, a récemment trébuché et selon toute vraisemblance tombé. Voyez-vous des projets de la sorte et réévaluez ce que vous faites avec CU ?
MJ: Non, nous ne sommes pas cette compagnie. Au contraire d’eux et d’autres projets, nous n’avons pas utilisé Kickstarter pour soulever “juste assez d’argent” pour faire quelque chose. Nous avons demandé suffisamment d’argent qui, ajouté à mes propres fonds et ceux d’autres investisseurs, permettrait de faire notre jeu.

MMORPG: Quelles leçons pouvez-vous apprendre des réussites et des échecs de l’industrie autour de vous et effectuer en temps réel des changement positifs dans le développement de CU ?

MJ: Dans notre cas, nous avons certainement appris sur les succès et le échecs des jeu qu’Andrew et moi avons travaillé, que se soit ensemble ou séparément.
Je pense que les plus importantes leçons que nous avons appris et suivi depuis, même avant le début du kickstarter, est notre transparence. Nos Backers et les parties intéressées savent prqtiquement tous ce qui se passe dans notre studio. Ils voient les hauts et les bas, les succès et les échecs, et même si ça nous met des coups de pied aux fesses quelque fois, nous ne l'aurions pas de toute autre manière. Personne ne peut dire si Camelot Unchained sera considéré comme un succès après son lancement, mais au moins nos Backers pourront dire qu’ils savaient où nous allions dans le développement du jeu, et que CSE était toujours honnête et ouvert avec eux.

MMORPG: Pouvez-vous préciser sur le système de génération procédural de terrain ? Nous avons tous déjà vu ce genre de système dans le passé sur des ARPGs et Rogue likes, mais cela me semble être une première dans le MMO ?

MJ: Pour ce que je sais ( et s’il vous plaît, je ne connais pas tout l’univers des MMORPG, donc je peux me tromper), c’est la première fois qu’un MMORPGs utilise un système de génération procédural de terrain pour non seulement créer le terrain, mais aussi le générer à la volée. Notre SGPT n’est pas juste un éditeur pour uniquement créer des paysages, il est le système qui est utilisé pour le rendu de l’environnement, alors que le joueur le traverse.
Pour nous, c’est un gain sur plusieurs niveaux. D’abord, il nous permet de créer des îles/carte du monde plus rapidement, et avec moins de développeurs de contenu que dans les MMORPGs précédents auxquels j’ai travaillé. Et lorsque vous avez une petite équipe et un budget limité, c’est une bonne chose. Puis, il nous permet de créer de les zones plus intéressantes qu’elles ne le seraient en utilisant les techniques au temps de Mythic, et dans la plus part des MMORPGs. Et pour finir, il nous permet de réellement changer le terrain à la volée à travers les actions des joueurs/GM (Game master), et avoir le terrain modifier instantanément sur tous les clients des joueurs en même temps.
Maintenant, ce système permet aussi de placer des objets dans le monde et de les rendre persistant, bien sûr. Nous avons des options à la fois pour la génération de monde et en temps réel sa régénération que nous avons pas eu dans le passé.
MMORPG: Y a-t-il une partie du monde qui n’est pas persistant et qui est constamment régénérée ?

MJ: En ce qui concerne une partie du monde qui est constamment recréée, dans un sens, le monde entier pourrait y être qualifier. En ce moment, nous avons pas ajouté toutes les mécaniques qui peuvent garder le monde changé 24/7, mais nous allons certainement le faire, une fois que le concept de propriété est entièrement ajouté au jeu. Par exemple, lorsqu’un royaume prend le contrôle du territoire appartenant à un autre, l’île va changer pour refléter le nouveau propriétaire. Donc, lorsque les Tuatha Dé Danann prendront le contrôle d’une terre, la faune et la flore présentes changeront dans le temps pour refléter leur propriétaire. Pensez-y comme de la terra-formation provoqué par la magie, opposé à celle faite par la science.

MMORPG: Vous mentionnez avoir plus de 2000 personnes sur un serveur. Est-ce que CU aura de multiples serveur ou “shards”, ou il n’y aura qu’un unique mega-serveur comme nous le voyons sur d’autres jeux comme ESO et maintenant Wildstar ?

MJ: Il n’y a aucune chance que nous utiliserons le même concept que ESO. Non pas parce que c’est mauvais, mais plutôt parce que ça ne colle pas avec notre vision et la fierté de serveur des Principes Fondamentaux.
Pour les 2000 joueurs sur un serveur, non, nous devrons faire bien mieux que ça. Ma référence sur le faite d’atteindre le seuil des 2000 joueurs et que nous pouvons actuellement les avoir sur une petite zone de Battleground. Si nous ne pouvions maintenir que 2000 joueurs sur un serveur/shard entier uniquement, nous aurions de sérieux problèmes.

MMORPG: Une dernière chose, Camelot Unchained, il est sûre de dire que ce n’est plus le titre de développement et que se sera le nom final du jeu ?
MJ: Affirmatif. Nous avons demandé à nos joueurs ce qu’ils en pensaient et le sondage à dit : Camelot Unchained ! Merci Rob, Bill et l’équipe de MMORPG.com pour nous avoir posé d’aussi bonnes questions !

MMORPG: Merci pour votre temps, Mark!
Citation :
Publié par Torkaal
Déjà fait, mais merci.
Ah oui, sur le forum officiel....ouf... j'ai cru que j'avais fait un doublon sur la traduction de quelqu'un d'autre...

Merci !
Citation :
Publié par ouliane
Ah oui, sur le forum officiel....ouf... j'ai cru que j'avais fait un doublon sur la traduction de quelqu'un d'autre...

Merci !
np

Par contre quand on lit tout ce qu'il reste encore à intégrer à la phase actuelle avant la bêta 1, y'a encore un sacré taff.
Citation :
MMORPG: Vous mentionnez avoir plus de 2000 personnes sur un serveur. Est-ce que CU aura de multiples serveur ou “shards”, ou il n’y aura qu’un unique mega-serveur comme nous le voyons sur d’autres jeux comme ESO et maintenant Wildstar ?

MJ: Il n’y a aucune chance que nous utiliserons le même concept que ESO. Non pas parce que c’est mauvais, mais plutôt parce que ça ne colle pas avec notre vision et la fierté de serveur des Principes Fondamentaux.
Pour les 2000 joueurs sur un serveur, non, nous devrons faire bien mieux que ça. Ma référence sur le faite d’atteindre le seuil des 2000 joueurs et que nous pouvons actuellement les avoir sur une petite zone de Battleground. Si nous ne pouvions maintenir que 2000 joueurs sur un serveur/shard entier uniquement, nous aurions de sérieux problèmes.

par contre, ça confirme bien qu'il table sur bien plus de 2000 joueurs par serveur, son étalon-test étant 2000 sur une zone restreinte.

au kickstarter, il ciblait entre 20k et 30K joueurs, donc ça devrait nous donner de 4 à 6 serveurs, avec une population de 5000 à 8000 joueurs par serveur.
Citation :
Publié par Torkaal
np

Par contre quand on lit tout ce qu'il reste encore à intégrer à la phase actuelle avant la bêta 1, y'a encore un sacré taff.
Mais s'ils arrivent à mettre tout ça ig et de manière efficace, c'est juste du bonheur
Tres sympa comme discussion. Oui ils reste du taf a première vue mais si tout fonctionne comme il veut ( ou comme il nous l explique ) sa va être top !!

et merci pour la traduction .
Citation :
Publié par TURKAN
tout dépendra de la taille des mondes
Tout à fait, je dirai même que c'est un facteur des plus important, qui va quasiment tout influencer, ils n'ont pas intérêt à ce planter sur ce point .

Soit dit en passant, que si j'ai bien compris, la création de terrain de manière procédurale, pourrait " "facilement" " adapter les maps, si quelqu'un pouvait confirmer ceci, je ne suis pas sûr de ce que j'avance .
Faites très attention aux paroles de M.Jacobs c'est un très grand communiquant.

Il disait de très belles choses sur warhammer on line, et quand on voit le résultat...

Bref, ne vous emballez pas trop.
Citation :
Publié par Tehgrasstrucbidule
Soit dit en passant, que si j'ai bien compris, la création de terrain de manière procédurale, pourrait " "facilement" " adapter les maps, si quelqu'un pouvait confirmer ceci, je ne suis pas sûr de ce que j'avance .
C'est tout à fait ça ! Ils sont même en mesure de modifier le terrain sur lequel se déroule une bataille en temps réel (du genre ouvrir une grande faille dans le sol, ...) ! Donc aucun problème, à priori pour agrandir ou rétrécir une île à la volée...
Le coté procédurale c'était à la création du terrain, juste pour dire que ce n'est pas compliqué à faire pour les designers car une partie du terrain est généré automatiquement pour eux.

Mais le faire à chaud comme ça pendant que des joueurs jouent, ce n'est pas le but. Ça engendrerait tellement de bugs... Après rien empêche de virer les joueurs de la zone/serveur et de mettre à jour le terrain, comme une mise à jour classique.
sisi le but est à la fois de faciliter la création du monde mais surtout de pouvoir le modifier sans devoir arreter le serveur, notamment lors des changement de "propriété" des iles, la flore, la faune et le terrain seront modifiés progressivement pour montrer l'appartenance au nouveau royaume.
Je trouve ça beaucoup 30 classes pour le début quand même, ils vont mettre beaucoup de temps sur ce grand nombre de classe, sans compter le risque de dé-équilibre que ça va engendrer....

Au moins la partie Pve sera plus rapide mais quand même, je crois que 5 bonnes classes par royaume pour débuter + les crafteurs auraient été suffisant...

Edit pour en dessous :

Non, j'ai mis ça ici vu qu'on parle de l'équipe en place qui est restreinte, mais j'avoue que j'aurais pu mettre ça aussi sur l'autre topic ^^

Dernière modification par Sisay ; 25/09/2015 à 21h10.
Citation :
Publié par Sisay
Je trouve ça beaucoup 30 classes pour le début quand même, ils vont mettre beaucoup de temps sur ce grand nombre de classe, sans compter le risque de dé-équilibre que ça va engendrer....

Au moins la partie Pve sera plus rapide mais quand même, je crois que 5 bonnes classes par royaume pour débuter + les crafteurs auraient été suffisant...
Elle ne seront peut-être pas toutes présentes à la sortie.

(Tu ne t'es pas trompé de topic ?)
Citation :
Publié par Sisay
Je trouve ça beaucoup 30 classes pour le début quand même, ils vont mettre beaucoup de temps sur ce grand nombre de classe, sans compter le risque de dé-équilibre que ça va engendrer....

Au moins la partie Pve sera plus rapide mais quand même, je crois que 5 bonnes classes par royaume pour débuter + les crafteurs auraient été suffisant...

Edit pour en dessous :

Non, j'ai mis ça ici vu qu'on parle de l'équipe en place qui est restreinte, mais j'avoue que j'aurais pu mettre ça aussi sur l'autre topic ^^
Il a dit que ca ne rajoutais rien comme charge de travail.

Au lieu d'avoir 5 archétypes très communs avec beaucoup de spécialisations, il les as divisés et répartit pour les rendre plus "uniques" avec un peu moins de spécialisations. Mais au final, ça reviens à la même chose pour eux, car ils n'ont rien rajouté, ni rien enlevé.
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