Fred et Krayn dans LFG : Looking for Games, un podcast dédié aux MMO

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Ah ah ah, le MMO parfait. L'arlésienne. Il existerait, il y aurait une majorité de joueurs qui le trouveraient nul . Entre ceux qui veulent de l'économie et un tout craftable, et ceux qui veulent jouer à un Call Of amélioré et qui veulent de l'action et de l'action, ceux qui veulent des beaux graphismes et ceux qui se contentent d'une direction artistique assumée mais sans florilège, ceux qui ne jurent que par la sainte trinité et ceux qui la détestent, ceux qui veulent des jeux dans le jeu et ceux qui s'en foutent de la profondeur du monde, ceux qui veulent des quêtes et ceux qui sont capables de se fixer seul des objectifs, ceux qui veulent un jeu basé sur les skills "athlétiques" et ceux qui veulent des skills basées sur la réflexion, impossible de contenter tout le monde.

Mais bien tenté quand même

Ca serait pas mal que chacun expose son MMO parfait du moment (parce que c'est pareil, les goûts, ça évolue)
Le soucis de cette pléthore de contenu qu'il faudrait pour un mmo idéal c'est que ça demanderait un investissement en terme de dev assez monstrueux et pas sure que la rentabilité soit au rdv.
Alors qu'avec les mmos fast food au final l'investissement est toujours rentabilisé sans prendre de risque (même ceux qui sont des fails aux yeux des joliens sont quand même au final des succès commerciaux)
Bon épisode bien construit. Je sais que c'est avant tout une question de manque de temps, mais j'aurais aimé que tu creuses un peu sur le point des graphismes. Typiquement moi je fait partie des gens qui pensent que y'a beaucoup trop de budget la dedans, parce qu'on fait du 3D, alors que l'isométrique coûte moins cher et est mieux adapté (l'axe Z n'étant jamais utilisé).

Citation :
Publié par Papi-Clem
Il existerait, il y aurait une majorité de joueurs qui le trouveraient nul
Et après ? Y'a déjà une majorité de personne qui considère le MMO comme addictif et débilitant. Ca nous empêche pas de vivre. Les faux joueurs de MMO, ceux qui ne le savent pas mais veulent en réalité du solo avec mode multi, oui ils trouveront ça nul. Et c'est bien normal puisque le genre MMO n'est pas fait pour eux. Mais c'est pas bien grave ils pourront retourner sur swtor faire un 34eme reroll.
Citation :
Publié par suycyco
Le soucis de cette pléthore de contenu qu'il faudrait pour un mmo idéal c'est que ça demanderait un investissement en terme de dev assez monstrueux et pas sure que la rentabilité soit au rdv.
Alors qu'avec les mmos fast food au final l'investissement est toujours rentabilisé sans prendre de risque (même ceux qui sont des fails aux yeux des joliens sont quand même au final des succès commerciaux)
Honnêtement, je pense pas si on sait ce qu'on veut. Si on parle de mmo multi contenu du genre, faut du bg, du pvp outdoor, du wvwvw, de l'instance, donc en résumé, du mmo dont le gamedesign s'appuie sur du contenu prévu, ce sera effectivement un budget costaud parce que ça revient à devs 3 4 jours jeux en même temps. C'est ce que GW2 a tenté de faire au fond.
Maintenant, au fond, un mmo bien foutu, c'est les tribulations des joueurs qui vont créer eux mêmes du "contenu" façon EvE online et concrêtement, il y a franchement besoin de pas grand chose. C'est quand le jeu veut absolument prendre en main lui même ses joueurs pour leur proposer/imposer le contenue ludique que ça commence à couter cher.
Citation :
Publié par Vhailör
Honnêtement, je pense pas si on sait ce qu'on veut. Si on parle de mmo multi contenu du genre, faut du bg, du pvp outdoor, du wvwvw, de l'instance, donc en résumé, du mmo dont le gamedesign s'appuie sur du contenu prévu, ce sera effectivement un budget costaud parce que ça revient à devs 3 4 jours jeux en même temps. C'est ce que GW2 a tenté de faire au fond.
Maintenant, au fond, un mmo bien foutu, c'est les tribulations des joueurs qui vont créer eux mêmes du "contenu" façon EvE online et concrêtement, il y a franchement besoin de pas grand chose. C'est quand le jeu veut absolument prendre en main lui même ses joueurs pour leur proposer/imposer le contenue ludique que ça commence à couter cher.

Au final tu appuies ce que j'ai dit avant, si on veut faire ce que Krayn propose il faut un budget hyper costaud.
Le mmo Sandbox où le joueur crée le contenu c'est autre chose effectivement mais il faudrait qu'un gros dev ait les cojones de s'y attaquer parce que EVE a pu bien marcher sur son créneau parce que le moteur ne nécessite pas d'être poussé trop fort, sur un mmo en vue classique avec des vrais décors et des perso articulés c'est pas la même.
Je suis tout à fait d'accord, et c'est là où je ne partage pas l'avis de Krayn qui préconise de faire un peu de tout dans un MMOG. Pour moi, ce qui est en train de "tuer" le MMO a petit feu, c'est justement le fait qu'on essaie de trop en faire.... de tout faire dans un même jeu.

C'est le syndrome "Jack of all trades, master of none" du MMO.
Cela ne sert à rien de faire plein de trucs, si on final on ne fait aucun de ces trucs à hauteur de la qualité de ce qu'on trouve un jeu solo. Pour moi les MMOG gagneraient à se spécialiser, car on ne peut faire une chose bien que si on se concentre dessus au lieu de se dissiper à gauche et à droite.





Quand à la stratégie du "forcer les joueurs à prendre leur temps et à échanger", rien n'indique qu'elle fonctionnerait aujourd'hui.

Avant les joueurs étaient plus patients qu'ils ne le sont désormais. Maintenant, ces joueurs, les phases de leveling ils en ont déjà bouffé X sur X jeu, cela les intéresse donc de moins en moins... ce qu'ils veulent, c'est désormais s'attaquer au "engame", le plus vite possible.

Plus que le côté solo, c'est le côté "déjà vu" qui fait que les joueurs accrochent moins, le fait de croiser plein de monde en jeu n'émerveille plus, c'est maintenant banal. Et donc les joueurs deviennent aussi difficiles à faire rester longtemps que sur un jeu solo.
Les obliger à progresser plus lentement ne règlera pas ce problème.
Sans compter que la difficulté actuelle, cest du farmage intensif pendant 80lvl.
C'est legerement casse burne.

Perso j'ai testé TERA, je dois avouer que le lvling est bien plus sympa que bien des mmo, les quetes sont assez intriguantes (meme si on est le millionieme elu du patelin), le principal defaut etant qu'on te vend un combat ultra heroique au lvl5, ca vend moyen du reve

Le lvling dans les mmo est relativement chiant en general, parce que oui on en a bouffé non stop, et surtout qu'on a bouffé du "va farmer 500 sangliers dans la zone, puis 800 oiseaux dans celle la"
Tu peux traduire par: "tu veux monter de lvl? va falloir te casser le cul sur un truc chiant pendant des dizaines d'heures mon gros, enjoy"

Et avoir 50 spells, c'est pas quelque chose que je kiffe.
Avoir plein de spells c'est bien, en avoir tellement que t'as aps assez de touches sur ton clavier, non...
Jveux dire, essaie de transposer ca dans un monde reel (avec de la magie): "bon alors, y a le monstre machin, jvais sortir mon pokedex pour savoir a quoi il est sensible, puis apres j'ouvre mon bouquin de 300 pages pour savoir quel sort sera adapté".
Ca sent le fun en perspective.


Par contre le craft.
Putain.
J'ai aps vu un seul mmo qui gere ca de facon pas chiante.
Meme eve c'est relativement chiant, c'est juste qu'il y a tellement de trucs ajoutés et le coté marchand est genial, que ca masque le probleme, mais c'est toujours quelque chose de chiant.
Son seul bon coté est qu'on peut vraiment tout faire.


Ceci etant dit, je trouve que eve est sans conteste le meilleur mmo que j'ai pu tester.
Bah c'est surtout que pour beaucoup MMO = Wow donc les thèmes park. Les MMO sandbox c'était fun mais souvent mal foutu où pourvu d'une population pas très glorieuse. Du coup faut attendre, pas mal de MMO avec du contenu sandbox sont en préparation.
Message supprimé par son auteur.
Les gens ont oublié que le PvE n'est qu'une solution trouvée car on ne pouvait pas mettre un joueur derriere chaque monstre comme pouvait le faire un GM en JdR papier.

Tu fais un jeu PvP bien costaud niveau netcode où les joueurs peuvent/doivent jouer des avatars (classique ou monstre), des outils pour que ceux gérant les monstres puissent en avoir plusieurs à la fois en mettant en place des stratégies pré établies, tu mélanges tout çà dans un sandbox avec gestion artisanale/construction et hop.

Pas besoin d'ajouter de contenu énorme , les joueurs se chargent de s'affronter et de s'organiser tout seul.

Honnetement, c'est le reve de tout joueur que d'affronter un monstre avec une intelligence véritable et c'est le reve de tout joueur d'affronter plusieurs joueurs à la fois en étant un gros méchant pas beau.
Super MMO je sais pas mais je sais qu'il y en a pas mal en préparation. Perso j'aimerais pouvoir tester Moonlight Blade mais bon
TESO, a voir si il sera la encore dans quelque année. FF14 a plus de chance de tenir.
Citation :
Publié par TURKAN
........

Honnetement, c'est le reve de tout joueur que d'affronter un monstre avec une intelligence véritable et c'est le reve de tout joueur d'affronter plusieurs joueurs à la fois en étant un gros méchant pas beau.
Ont appelle ça du pvp ,après faut le niveau ou une grosse différence d'équipement/niveau/spell pour être le gros méchant pas beau (un wawa full T3 du temps de wow vanilla c'était un gros méchant pas beau dans alterac).

Sinon dans le genre,tourner en petit comité sur un jeu rvr et tomber des bus ,c'est tous aussi kiffant et c'est plus dans l'esprit mmo.
Si je pouvais avancer une théorie, je dirais simplement que la recette originelle du MMO ne marche plus.

Quelle est cette recette?
Prendre beaucoup de joueurs, les faire jouer ensemble, longtemps.

Le souci, c'est que personne ne sait faire jouer longtemps un joueur sans le faire farmer: que ce soit farmer en PvE, ou PvP, ou craft... le contenu intéressant n'est en général pas auto-renouvelable, pour faire durer un jeu il faut mettre une carotte sous le nez des joueurs et les pousser ainsi à reprendre le même contenu 200 ou 2000 fois.
Et le farm c'est chiant à la longue.

La recette marche au début, parce que la première fois qu'on arrive sur les MMO, on est émerveillé, on découvre un univers de jeu où on "croise" de nouvelles têtes tout le temps, où on a l'opportunité de faire des trucs avec plein de monde... ce côté social masque beaucoup que ce que l'on fait est peu intéressant.

Mais il arrive un moment où on s'est habitué au massivement multijoueur. Où le fait de jouer avec pleins de gens sur le même support n'émerveille plus. Où c'est devenu banal, où c'est devenu la norme.
Et là, on se lasse, parce que plus rien ne masque la réalité: on farme, en boucle, encore et encore un truc qu'on connait par cœur, sans surprise jusqu'au prochain update qui tarde à venir...

On change de MMO en espérant mieux, parce que des commercieux super doués nous font des teasers qui nous incitent à penser que l'autre est vachement mieux, va tout révolutionner, va tout solutionner. Mais le MMO suivant n'a pas plus de solution en fait au problème de faire jouer des joueurs longtemps: on va apprécier le début, nouveau monde, nouvelle histoire, nouveaux systèmes.... mais quand on va avoir fait le tour des nouveautés, on retrouvera le farm, pur et dur, et le même problème: l'ennui face au manque de nouveauté.

Les MMO souffrent en fait d'une simple vérité: le contenu, cela prend bien plus de temps à créer qu'à consommer. Tu mets en moyenne 3 ans à développer un jeu que la majorité des joueurs vont dévorer en 3-4 semaines. Le MMO ne change pas cette réalité du développement et la communauté des joueurs commence de plus en plus à le comprendre: ils peuvent aimer un MMO le temps de bouffer le vrai contenu, un ou deux mois, l'aimer plus longtemps, quand cela devient juste du farm, c'est une autre histoire.




Le MMO idéal... c'est le MMO qui trouverait la solution à ce problème.
Pas un MMO qui essaie encore de nous masquer tout par le social, qui n'est qu'un paravent dont on finira toujours par voir à travers: on avait des MMO très sociaux au début, et les joueurs ont fini par s'en lasser quand même. Et pas un MMO qui essaie de nous en mettre plein la vue en multipliant les petites features, les mini-jeux, qui ne nous occupera pas forcément plus longtemps en fait.

Le MMO idéal ne peut-être qu'un MMO qui arrive à marcher sans mettre les joueurs dans une situation où ils farment sans plus rien découvrir de nouveau. Et c'est une énorme problématique.

Dernière modification par Moonheart ; 03/07/2015 à 11h22.
Citation :
Publié par Axxou
En gros pour toi, le MMO idéal c'est juste un Sandbox.
La majorité ne connaisse pas les Sandbox, alors qu'ils ont surement tester Altis life, DayZ, GTA5 online mais rarement en MMO. Eve online est surement le plus connu vue les news et vidéo sur jeux vidéo.com mais faut aimer les spaces opéra et son gameplay trop particulier.

Je me souviendrais longtemps de mon premier cheval sur mortal online, en ramassant des truc rare pendant des heures pour obtenir finalement un poulain. Où encore l'invasion d'un village occuper par des mec dans darkfall online. Alors que mes perso lvl 80, les instances, les raid en guilde, c'était fade à coté.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Axxou
En gros pour toi, le MMO idéal c'est juste un Sandbox.
Actuellement, pour moi, un jeu ne peux pas être un MMO idéal sans résoudre ce problème qui est qu'un joueur qui se met à farmer sans rien voir de nouveau va forcément se lasser et d'autant plus vite qu'il aura fait un grand nombre de MMO avant.

Le sandbox n'est pas forcément la réponse. Eve se dit sandbox, et ca farme... j'en suis parti pour cela d'ailleurs.

Ensuite, résoudre ce problème est une condition nécessaire à être un MMO "idéal" selon moi, mais je n'ai pas dit que c'est une condition suffisante.
Simplement cela ne sert pas à grand chose de parler des autres éléments d'un MMO idéal tant qu'on a pas résolu ce problème qui est à mon sens celui qui tue le genre à petit feu depuis plus d'une décennie.

Dernière modification par Moonheart ; 03/07/2015 à 12h41.
Message supprimé par son auteur.
Le farm est nécessaire dans un MMORPG sinon il ne tient pas dans la durée , il faut juste transformer ce farm en activité sociale en groupe pour le rendre plus fun.
Citation :
Publié par Moonheart
Le MMO idéal... c'est le MMO qui trouverait la solution à ce problème.
Pas un MMO qui essaie encore de nous masquer tout par le social, qui n'est qu'un paravent dont on finira toujours par voir à travers: on avait des MMO très sociaux au début, et les joueurs ont fini par s'en lasser quand même.
Il y a une différence entre s'en lasser au bout de 2 à 6 mois ans et au bout de 5 à 10 ans quand même. Personne ne jouera à un jeu durant des dizaines et des dizaines d'années même s'il est génial donc ton coup des gens se sont lassé sur les anciens mmos très sociaux tombent à l'eau.

Et je t'explique vite fait la différence du farm de 2 a 6 mois et de 5 a 10 ans, l'un tu farm tout seul comme sur un jeu solo sans intéret, sans histoire travaillé, et l'autre tu farm avec du monde, tu discutes pour passer le temps, ou tu peux faire des activités diverses et variés avec eux.


Toute facon suffit de lire que tu es de ceux qui croient au bullshit des commerciaux avec des beau teaser qu'en mettent plein les yeux pour te la reprendre profonde a chaque fois. Si les jeux sont merdiques au final, c'est juste pour vous plumer encore et encore, des packs fondateurs par ci, du cash shop par là pour vite passer la phase de leveling pour le endgame.

Regarde tout ce que tu reproches au mmo c'est justement ce qui en a fait son genre, donc met toi dans la tête que ca te correspond plus et laissez ce genre en paix.
Episode à mon avis assez inutile à moins d'être réellement intéressé par "le mmorpg idéal pour Krayn" sachant que Krayn a un profil assez spécifique de joueur et surtout minoritaire.

Il est choqué que 73% des joueurs aient dit vouloir pouvoir soloter dans un mmo ... qu'il soit choqué me choque , si WoW est ce qu'il est s'est qu'il s'est adapté au marché.

La nostalgie de devoir causer des heures pour trouver un groupe de farm xp, je connais peu de personnes qui l'ont. De même pour tous les processus timesink comme les trajets de 10 minutes à cheval.

En fait le point principal concernant l'avis de Krayn est qu'il recherche comme il dit une forme d'accomplissement dans le jeu ce qui fait qu'il souhaite des mécanismes jugés généralement assez hardcores, alors que la majorité des joueurs souhaite juste se divertir.

Le mmo idéal pour Krayn c'est un jeu de niche mais qui nécessiterait des dizaines voir centaines de millions de dollars en développement et maintenance, autant dire un rêve éveillé .

Au passage, je préférais LFG à l'époque du duo Krayn/Fred.
Citation :
Publié par Bal'E
Le farm est nécessaire dans un MMORPG sinon il ne tient pas dans la durée , il faut juste transformer ce farm en activité sociale en groupe pour le rendre plus fun.
J'aimerais bien savoir ce qui fait croire à beaucoup que le côté social peut régler le problème du farm alors que par le passé, les MMO étaient beaucoup plus sociaux, et que cela n'y a jamais empêché les gens de se barrer parce qu'ils en avaient marre de farmer les mêmes trucs en boucle.

Pour moi, c'est réflexion n'est ni logique, ni corroborée par les faits passés.

Sans compter que c'est probablement le farm qui a tué le côté social du MMOG: a force d'en avoir de plus en plus marre de farmer, les joueurs sont petit à petit entrés dans une habitude de rush systématique pour passer au plus vite ce farm.... et donc, ils y ont sacrifié la plupart des choses qui font perdre du temps: l'exploration, la lecture des pavés de textes de quêtes annexes/bouquins virtuels, les échanges avec autrui, etc

Le farm est la source de presque tous les maux du MMO actuel. C'est une activité qui est par définition anti-ludique et qu'on essaie de rendre ludique quand même parce qu'on arrive pas (encore) à trouver comment s'en passer pour occuper les joueurs.

Or pour moi, le seul farm un peu réussit niveau ludique que je connaisse, c'est les succès. Parce qu'en fait, cela consiste à farmer un énorme lot de mini-challenges divers et relativement très variés.
D'ailleurs, c'est peut-être cela la solution: faire un MMO où tu ne gagnes de l'xp quand réussissant des succès.

Et si on veut faire plaisir aux grands nostagiques du MMO social, on fait que la moitié des succès soient infaisables seuls.
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