|
Salut ici ! Ça fait longtemps
Je fais un petit topic pour présenter notre nouveau jeu DeadMaze. Pour faire un rapide résumé, on travaillait sur un autre projet (Celousco) qu’on a finalement abandonné (pour différentes raisons). Depuis, on se concentre sur un nouveau projet : DeadMaze. Le jeu est assez avancé car on attendait d’être sûrs de le finir avant d’en parler En ce qui me concerne je suis très enthousiaste vis à vis de ce projet, j’espère qu’il vous donnera envie ! Résumé rapide, c’est quoi DeadMaze ? DeadMaze est un jeu de survie jouable en solo et en multijoueur. Les joueurs devront essayer de survivre le plus longtemps possible à travers une série d'environnements plus dangereux les uns que les autres. Le jeu n’est pas spécialement ambitieux, il repose sur beaucoup d’acquis en terme de technologies et de compétences. Il a aussi pas mal de faiblesses (principalement techniques) mais on fait avec ! Le client du jeu est en AS3, le serveur en JAVA, les bases en MySQL. Gameplay Je vais expliquer le gameplay en détail plus bas (et plus tard au fil du temps) mais pour résumer, le but du joueur sera de traverser une série de zones différentes proposant des conditions climatiques, des maladies, des objets et des monstres différents. La petite taille de l’inventaire couplée à des objets se cassant rapidement forcera le joueur à survivre “avec ce qui lui tombe sous la main” rendant l’exploration importante (eau, nourriture, armes, objets, etc). 90% des objets du monde étant interactifs et utilisables, le joueur pourra se battre avec tout et n’importe quoi, de l’épée à deux mains à la bouteille en plastique en passant par le lampadaire ! Inspirations Ce jeu est inspiré par beaucoup d’autres, je vais faire une petite liste. Deadmeat : Un vieux jeu que j’avais commencé (sans jamais le finir ) lui même inspiré de http://fr.wikipedia.org/wiki/Dead_Rising. Principalement pour le côté je ramasse tout et n’importe quoi pour me battre avec, la taille limitée de l’inventaire et la durabilité très limitée des objets. Concrètement, DeadMaze est le fils spirituel de DeadMeat, les deux jeux ont beaucoup de points communs. Don’t starve : http://www.dontstarvegame.com/ Pour son côté très punitif vis à vis de la survie en dehors des combats et ses combats assez sympathiques. Project Zomboid : http://projectzomboid.com/ Pour son système de feedback vis à vis de la survie affichée sous forme de symptômes. Rogue Legacy : http://www.roguelegacy.com/ Pour sa gestion de l’expérience (j’en parlerai plus bas). Originalités Après, on fait pas que repomper des trucs ailleurs ! On a aussi quelques concepts originaux L’aspect le plus important porte sur la gestion de la mort définitive du joueur. Quand le joueur progresse de zone en zone, il ne peut pas revenir en arrière. Quand il tombe sur une nouvelle zone inconnue il doit s’adapter aux nouvelles conditions (souvent complètement différentes de la zone précédente) ou mourir sans possibilité de revenir en zone sécurisée et connue. Les zones s'enchaînent de façon linéaire et toujours dans le même ordre. Pour spoiler un peu le jeu, la première zone est une banlieue américaine type avec ses jolies maison et ses jardins accueillants, la deuxième un centre commercial infesté de zombies, la 3ème un désert chaud et aride avec ses petites oasis, la 4ème une étendue arctique glaciale parsemée de stations scientifiques. Lorsque le joueur meurt, il perd tout son équipement et revient au tout début du jeu. Il doit donc refaire tout le trajet qu’il a déjà fait depuis la première zone. En revanche, c’est au moment de mourir que le joueur gagne l'expérience accumulée depuis sa dernière mort et qu’il peut la dépenser dans des compétences qui lui permettront d’aller toujours plus loin après chaque mort. On essaye de jouer au maximum sur “l’expérience du joueur” (et pas de son personnage). Il n’y a pas de génération procédurale ou automatique, chaque zone est faite à la main et possède ses secrets, ses forces et ses faiblesses. Un “bon” joueur sera dans la plupart des cas un joueur qui connaît la zone, les dangers, l’emplacement des objets intéressants, etc. Bien sûr c’est quelque chose que le joueur ne pourra acquérir sans mourir un certain nombre de fois, mais c’est ça qui est fun Pour poser un exemple tout bête, le joueur n’a aucun moyen de savoir qu’après le centre commercial, il va se retrouver dans un désert où la soif va se faire sentir très rapidement, et où l’eau est très rare. S’il n’a pas fait de réserves de bouteilles d’eau dans les zones précédentes il a très fortes chances de mourir rapidement. Mais la prochaine fois, il saura. L’autre originalité du jeu vient de ses 3 modes de jeu différents : Solo, coop, et MMO.
En mode multijoueur, le pvp n’existe pas et n’existera jamais, ce n’est pas le propos du jeu. Du fait de sa structure technique, le mode solo demande un accès internet permanent (le personnage est sauvegardé sur nos serveurs), par contre, le joueur peut passer d’un mode à l’autre en un seul clic. Quelques captures d’écrans Ici, le joueur est dans une maison de la première zone (banlieue américaine). Presque tous les objets que vous voyez à l’écran sont ramassables et peuvent être utilisés en tant qu’arme. Un fastfood du centre commercial. Zone de détente dans le centre commercial. Extérieur dans la banlieue. Zone désertique de la 3eme zone. Une petite capture avec l'interface (avec quelques bugs et non définitive ) Voilà, j’alimenterai petit à petit le topic en nouveautés, j’ai encore pas mal de choses sous le coude à dévoiler ! N’hésitez pas si vous avez des questions. On fera aussi de petites beta test régulière (le jeu est en passe d'être testable) pour ceux que ça intéresse ! |
14/04/2015, 18h21 |
Aller à la page... |
DeadMaze
Suivre Répondre |
|
Partager | Rechercher |
|
Je trouve le projet attirant et je vais le suivre avec intérêt
Question: Citation :
Que se passera-t-il pour le joueur une fois arrivé là-bas? En résumé quid du end game?
__________________
Undead Bots www.undeadbots.com |
15/04/2015, 15h38 |
|
|
Les combats sont assez basique, on ramasse des objets et on clique pour taper sur les monstres. Les subtilités viennent surtout du nombre important d'armes différentes et de leurs effets passifs (saignement, repoussement, stun) et actifs (lancer un objet, planter, etc).
Citation :
Après, personnellement, je sature un peu des jeux de survie avec des univers toujours très sombre. Je pense que le sentiment d'insécurité de ce genre de jeu vient avant tout des expérimentations du joueur au cours du jeu et pas uniquement au travers d'un visuel déprimant. J'ai pas encore montrer de monstre mais chaque zone aura son propre bestiaire. On essaye de coller à certains "classiques" de film d'horreur car on trouve ça assez fun. Par exemple le centre commercial sera remplit de zombie, le désert de momies, la station arctique de monstres ressemblant à des humains et qui se transforme en truc horrible en approchant, etc ! (Si d'ailleurs vous avez des idées de combo environnement + monstres, on prend !) Petit exemple avec des zombies et du sang : C'est une bonne question et on planche encore dessus, rien n'est arrêté. Mais déjà, le jeu est conçu pour que le joueur meurt et recommence plusieurs fois (à la manière d'un rogue-like), avancer sera long et difficile. Pour ceux qui arriveront au bout, il y aura sans doute une dernière zone très hostile ou il faudra simplement tenir le plus longtemps possible. Mais ça reste à voir. |
16/04/2015, 18h44 |
#103704
Invité
|
Message supprimé par son auteur.
|
16/04/2015, 19h06 |
|
#103704 |
gourmon de tfm |
Voir le profil public |
Trouver plus de messages par gourmon de tfm |
|
Les tuiles des sols sont variées et bien dosées, j'aime bien le rendu pixel art que ça donne de manière assez douce.
|
01/10/2015, 15h26 |
|
|
En espérant pour toi que le projet arrivera à son terme
|
30/11/2015, 20h32 |
|
|
Je suis vraiment fan du rendu graphique. Très bon choix de laisser de côté les visuels ternes et déprimants car cela renforce, à mon avis, encore plus le caractère fantastique.
|
04/12/2015, 22h03 |
|
|
Alpha test ? Vous avez dit alpha test ?
|
14/02/2016, 10h44 |
|
|
Tu as pompé tes tuiles(tu t'es inspiré pardon ) de dofus non? ça y ressemble vraiment comme 2 gouttes d'eau (même les arbres)!
|
15/02/2016, 23h07 |
|
|
C'est pour quand qu'on pourra le tester?
|
16/02/2016, 11h22 |
|
Duc / Duchesse
|
Pas de nouvelles ?
|
31/05/2016, 19h12 |
|
|
avec une petite recherche je suis tombé sur votre offre d'emploi, pourquoi un stagiaire?
Dernière modification par lujan ; 12/06/2016 à 16h28. |
12/06/2016, 16h20 |
|
|
|
12/06/2016, 17h05 |
|
|
Cool
|
12/08/2017, 11h47 |
|
|
Super ces avancées ! Je me rappelle encore de Dead meat à l'époque. C'était très sympa !
Si vous cherchez un testeur, je suis disponible ! Bon courage en tout cas ! |
16/08/2017, 17h30 |
|
|
Vos graphistes ont de l'or entre les doigts.
|
01/09/2017, 11h25 |
|
|
Super sympa le trailer !
J'adhère bien au style graphique, il me tarde de voir le jeu sorti pour m'y essayer |
08/09/2017, 14h37 |
|
|
Dans ma liste de souhait depuis 1 petit mois ! Je suis content de savoir qu'un JoLien fait partie du studio de développement.
Vivement |
13/09/2017, 15h56 |
|
Suivre Répondre |
Fil d'ariane
Connectés sur ce fil1 connecté (0 membre et 1 invité)
Afficher la liste détaillée des connectés
|