Grand duc / Grande duchesse
|
Bonjour à tous,
Introduction
Je viens à vous aujourd’hui pour récolter des avis et remarques sur un concept de MMORPG que je compte développer par la suite. Bien conscient de la difficulté de l’entreprise et du nombre de projets qui échouent, je tiens à préciser que je me lance vraiment « à la cool » et ce après avoir acquis une certaine expérience en développement sur des projets de moindre envergure et sur des prototypes de MMO n’ayant jamais vu le jour. Ceci étant dit, c’est donc bel et bien sur le game-design en lui-même que je suis venu demander un avis. Ce concept, présenté ici dans sa version partielle et « public » (comprenez : accessible à d’autres personnes que mon cerveau malade :P )est le fruit de plusieurs années de réflexions sur les mondes persistants et de mes propres envies en tant que joueur. Issue d’une « veille ludique » sur les différentes communautés MMO (principalement sur JOL d’ailleurs !), j’ai globalement tenté de définir quels étaient les besoins que je nourrissais dans un MMO et si suffisamment d’autres joueurs souhaiteraient la même chose. Mes ressources étant très limité en terme de budget et de ressources humaines, et n’ayant aucune garantie sur un éventuel financement plus conséquent par la suite, j’ai donc tout basé sur certains choix qui me permettent de ne pas me soucier de la faisabilité technique du projet.
Les partis pris
L’orientation du jeu est clairement de viser une niche de joueurs, par conséquents si certains partis pris sont destinés à l’accessibilité, la plupart ne conviendront pas au grand public.
1) Un Open-World en 3D : Je fais partie de ces joueurs pour qui l’immersion passe par un minimum de « Waouh Effect », à savoir un univers ouvert en en 3D que je peux explorer à ma guise.
2) Sandbox : L’univers se doit d’être travaillé et bien écrit, par opposition au « vrai sandbox » solo par exemple, mais un contenu balisé est définitivement exclu, les joueurs doivent incarner eux même les tenants et aboutissants du monde dans lequel ils évoluent.
3) Rôle déterminés : Si la polyvalence est appréciable dans une moindre mesure, une totale indépendance (une « solotabilité » trop grande en somme) nuit à mon sens à la définition même de MMORPG. C’est pour cela que je vais tenter de concevoir des classes correctement spécialisées, tout en proposant autre chose que la fameuse trinité Tank/Heal/DPS.
4) Une économie gérée par les joueurs : L’immense majorité des objets et consommables seront issues du craft.
5) Social = Combat : Le combat n’est pas la seule raison d’être du joueur, qui doit pouvoir si il le souhaite baser ses sessions de jeu sur le commerce, les services ou tout activité lié aux interactions entre joueurs.
6) Outils de Role-Play efficace : Je ne conçois pas le projet sans une communauté RP active, voire même majoritaire, au-delà d’un Game Play incitant clairement au RP, il y aura des outils dédiés et ce directement en jeu.
7) Combat dynamique : cf Fallen Earth au niveau du système de visée dynamique et une réalisation des skills via un QTE
8) Skill > Niveau d’XP = Un faible nombre de niveau servant uniquement à débloquer certaines compétences mais ne substituant pas vraiment au niveau de maitrise du jeu.
9) Housing > Villes de base : Grâce à des zones vierges et à un système de housing basé sur des blueprints, les joueurs construiront eux-mêmes la plupart des cités du jeu.
10) Un avatar important : Seulement deux slots de personnages par compte, chaque slot étant mono genre, et ce pour équilibrer un peu la population à des fins de RP. Mort punitive.
Voilà les grandes lignes du projet, je m’en vais désormais détailler un peu plus les principaux aspects du jeu.
I) L’univers
Je suis en cours de rédaction d’un univers m
édiéval fantastique que je souhaite rendre le plus intéressant possible. N’étant pas de culture occidentale, je m’éloigne des références du genre que sont Tolkien ou Howard et j’essaye d’imprégner le tout d’une ambiance résolument mature. Voici un court texte d’ambiance pour vous représenter la chose.
« L’ampleur du chaos causé par Naytan et son armée est sans limite. Mais la victoire est désormais notre… Les forces démoniaques ne sont plus, et Maccarath est toujours debout ! Mais seule la mort et la désolation planent sur tout Maslima, tant de vies enlevées, de cités détruites, de forêts dévastées… Gagner cette guerre et vivre dans ce monde là semble pire que d’avoir succombé aux attaques de Naytan. Mes blessures me seront fatales, je le sens, mais mon âme s’apaise de savoir que le monde n’est plus sous le joug du Démon. Nos descendants auront tout à reconstruire, et la paix ne sera plus ce rêve que je n’ai pu atteindre
Un guerrier anonyme »
Le jeu prend donc place 300 ans après ce texte, le Roi Démon Naytan est un vieux souvenir que l’on ravive autour des feux de camp pour effrayer les enfants et le monde de Maslima se remet petit à petit de la quasi-destruction subit pendant la guerre.
Les villes :
- Maccarath : Maccarath est la plus grande cité de Maslima et se trouve au flanc du mont Kalyce. Grande cité marchande ou vit le Roi d’Aume, elle rayonne par sa culture et ses lieux de savoir dans le monde entier.
- Constantine : Dans les steppes arides du centre de Maslima s’élève la forteresse de Constantine, ici se trouvent les guerriers et les forgerons les plus compétents de l’Histoire. C’est aussi le fief de l’empereur Alassane Khan, régent de l’empire Bokar
- Aera : Dans les blizzards du nord, la ville d’Aera abrite la population du Peuple de Dhyn, les glaciers environnants renferment des secrets qui leurs ont permis de cultiver un quasi-monopole sur l’utilisation de la magie.
- Elvega : Anciennement territoire vierge, cette ville s’est bâti juste après la fin de la guerre par des groupes de soldats dissidents de leur faction respectives. C’est devenu une ville d’artisans et de forains où prospèrent les bordels et les cirques. On y vient de tout Maslima pour s’amuser. La ville est contrôlée par Benny le Clown.
- Val d’Ymir : Le Val n’est pas une cité à proprement parler mais réunit les centres de recherches et les usines liés à la gomme myrre.
Entités politique :
Royaume d’Aume
Capitale : Maccarath
Régent : Roi Malik
Régime : Monarchie parlementaire
Empire Bokar
Capitale : Constantine
Régent : l’Empereur Alasanne Khan
Régime : Empire de droit divin
Diaspora de Dhyn
Capitale : Aera
Régent : Myra Peragon
Régime : Conseil de représentation du Peuple Dhyn
SFFA (Syndicat Force Fête & Argent)
Capitale : Elvega
Régent : Benny le Clown
Régime : T’as l’argent, t’as le pouvoir.
La gomme myrre
La gomme myrre est une ressource fossile de Maslima qui se trouve dans des lieux souvent difficile d’accès. A l’état naturel, elle est utilisée par les apothicaires pour de nombreux remèdes et peut aussi servir comme matériau générique dans la production d’ustensiles divers à grande échelle. Une fois mise en fusion, elle devient un liquide épais qui sert de carburant aux machines conçus au Val d’Ymir. Selon les régions de Maslima, elle est plus ou moins répandue et plus ou moins utilisés. Si bien que son prix varie énormément.
II) Progression de l’avatar
Le joueur créer son avatar dans l’éditeur de personnages et va ensuite renseigner quelques éléments de background via une série de questions/réponses. S’ensuit alors une rapide présentation des villes et de leur particularité et le joueur est informé de quelle ville dispose de quel centre de formation concernant une classe particulière, le choix consiste à savoir dans quelle ville le joueur veut commencer. Il ne s’agit donc pas de choisir directement une classe, mais une simple orientation géographique. Le joueur débutant, sans classe donc, ne peut effectuer qu’un nombre limité d’actions : se déplacer, parler et utiliser un skill de combat générique. Il ne peut pas se déplacer hors des capitales mais peut se TP entre elles en fonction du centre de formation qu’il aura finalement décidé d’intégrer. Chaque joueur peut entamer n’importe quelle formation et la quitter en cours de route si finalement elle ne lui plaît pas, une fois la formation complétée néanmoins, le choix devient irréversible.
La formation consiste en une série de quêtes PVE destinés à appliquer au mieux les compétences de la classe voulue. Une fois la formation validée, le joueur accède au statut correspondant à sa classe et devient totalement libre. Pour inciter au social et au RP, la formation comprend des quêtes de groupe non disponible en solo.
Une fois sa classe obtenue, le joueur franchit les paliers pour débloquer de nouvelles compétences en jouant son rôle uniquement. C'est-à-dire qu’on ne devient pas un super soigneur en tuant tout les mobs de Maslima mais bel et bien en soignant des gens…
Concrètement, la classe détermine :
- Le domaine de compétences dans lequel le joueur évolue
- L’équipement que le personnage sait manier
- Les pénalités subies en cas de mort
- La perception qu’on certains PNJ à votre égard
- Les rewards PVE (hors loot)
Exemple :
Classe : Soldat
Développe : Des techniques de combat armées
S’équipe de : Armes et armures lourdes
Apprécié par : Les forgerons de Constantine
Déprécié par : Les puristes du Val d’Ymir
Pénalités en cas de mort : Inventaire vide
Type de récompense : Consommables augmentant l’efficacité au combat
Une fois que le joueur a débloqué toutes les compétences de sa classe, seuls ses talents au combo clavier/souris font la différence en jeu.
Je n’ai pas encore déterminé de classe précises et je compte les rendre relativement nombreuses pour éviter au maximum le surplus de polyvalence, bien entendu le travail d’équilibrage sera conséquent.
Maintenant que vous avez une idée de ce que peut devenir un personnage, il est temps du parler du contenu à proprement parler
III) Le PVE
Le contenu PvE est divisé en plusieurs catégories
Les mobs dit d’ambiance : Le monde de Maslima est peuplé de bêtes sauvage dans certaines zones du jeu, et elles peuvent embêter le joueur qui s’aventurerait trop près d’elle. Ces mobs ont pour vocation de servir l’immersion (un monde vide, ce n’est pas joyeux) et de rendre les voyages des joueurs moins monotones. Ils sont aussi des ressources pour le craft, ou des cibles de chasse (entrainement au combat).
Source de Myrre : La gomme de Myrre se trouve dans des endroits très dur d’accès et bizarrement empli de méchants monstres pas beau. Extraire la précieuse ressource demande des expéditions de joueurs courageux. Les sources de Myrre sont des zones fermées mais non instanciées ou les joueurs doivent batailler entre la notion de défense face à l’environnement hostile et de récolte.
Event Histoire : Le monde de Maslima sera parfois soumis à des évènements inattendus qui transformeront le monde partiellement et nécessiteront l’intervention des joueurs pour résoudre des situations compliquées. Par exemple, une épidémie ravage la faune de telle région du jeu et la source semble être un monstre X. L’épidémie ne cessera pas tant que X ne sera pas abattu. X est un monstre unique et il ne repopera pas. Le groupe de joueurs qui tuera le monstre sera le seul, et un joueur pourra être complètement indifférent à cette situation. Ainsi, la dimension RP est réellement présente, et on ne se retrouve pas à être le 50 000 ème pourfendeur du Roi des Tenèbres de la mort qui tue.
Quêtes : Même si je souhaite une expérience gérée par les joueurs, je compte proposer des quêtes au sens le plus basique du terme : on accomplit des choses pour un PNJ en échange d’une récompense.
Récolte : Les ressources pour le craft étant nombreuses, le joueur devra souvent déployer une solution de combat pour aller en récolte.
IV) Le PVP
Le jeu serait partiellement en Open PVP, je dis partiellement car si le projet compte bien faire la part belle au role-play, éviter le chainkill des débutants par d’autres joueurs plus expérimentés est quasiment impossible sans une limitation au niveau du game-play, par conséquent selon la courbe de progression définie, il ne sera pas possible de tuer plus de deux fois en un laps de temps donné les personnages n’ayant pas encore atteint la totalité des compétences de leur classe.
Le PvP dispose de plusieurs enjeux évidents :
Le contrôle des Sources de Myrre : Comme énoncé plus haut, les sources de myrre ne sont pas instanciés, par conséquent rien n’empêche un joueur ou groupe de joueur d’aller empiéter sur les travaux de récoltes d’autres joueurs, voire même de tenter de prendre le monopole de ces sources.
Un différent avec un autre personnage : Sortir l’épée plutôt que la plume est un peu la devise dans les MMO, plus encore si le joueur est obligé de se défendre.
Pour une idéologie : Je vais détailler plus tard jusqu’où peut aller l’influence des joueurs sur le monde, et en quoi la guerre peut servir.
V) Production d’objets et économie
Les objets non produits par le joueur sont de trois types :
Les ressources : Métal, bois, gomme de myrre… Le monde de Maslima regorge de matières premières que le joueur doit exploiter pour produire des objets.
Les objets spéciaux : Des objets liés au background du jeu qu’aucun artisan ne peut produire, artefacts issue d’un Event Histoire ect…
L’équipement de base : le joueur reçoit à la fin de sa formation de classe un pack contenant tout le nécessaire de sa classe, le tout de faible qualité. Cet équipement est retrouvable au détail chez les différents marchands.
Le reste des objets sont produit par les joueurs. Le système de craft n’est pas le même pour toutes les classes et certaines classes ne pourront produire qu’un nombre limités d’objets, tandis que d’autres disposeront d’un plus large panel. Impossible d’avoir un joueur à la fois super fort et auto-suffisant au niveau de son équipement.
Si la quasi-totalité de l’équipement du jeu est basé sur la production des joueurs, ceci devront mettre en place de véritables chaines de productions.
J’avais imaginé la production au sens stricte du terme via un mini-jeu, histoire que l’activité soit plaisante pour celui qui doit produire beaucoup de choses.
L’économie du jeu peut donc se résumer ainsi
Récolte : Le groupe de joueurs met en place un processus de récolte selon les besoins de ladite récolte. Cela passe par la mise en place d’une logistique de sécurité, d’acheminement jusqu’au lieu de production.
Production : La production se fait selon le type d’objets dans un environnement bien précis et nécessite des joueurs qualifiés pour. Là encore, il faut se débrouiller pour que les joueurs ne soient pas dérangés pendant qu’ils travaillent.
Distribution & Vente : Acheminer le produit fini vers les échoppes marchandes ou les entrepôts soulèvent la encore des problèmes de logistiques que les joueurs vont devoir régler entre eux. Au niveau de la vente, l’offre et la demande vont permettre l’autorégulation des prix en prenant comme base le prix des équipements de base.
Le système ainsi décrit correspond à une production « de masse » et bien entendu que les problématiques sont moindre pour un joueur voulant être simple artisan, néanmoins à la manière d’un EVE Online, le « local » aura du mal à se suffire à lui même une fois une certaine population de joueurs atteinte.
VI) Influence du joueur sur le monde
Comme vous l’aurez sans doute compris, le jeu souhaite donner une grande liberté aux joueurs. Comment peuvent-ils l’influencer concrètement ?
Housing : Le Housing sauvage est possible dans la quasi-totalité des zones du jeu. Cela peut donc permettre la création d’une petite cabane dans les faubourgs d’Elvega où a la naissance de grandes cités digne de Maccarath. Certains objets comme les lits, les bars ect.. ne peuvent être déposés que dans un bâtiments. Le système de Housing utilisera des blueprints, à savoir des « prefabs » que le joueur assemblera pour construire son bâtiment.
Création de factions : Comme la plupart des MMO, il y aura un outil de créations de Guilde, une fois que la guilde a atteint un certain nombre de membres, elle peut se transformer en « Faction ». La Faction est équivalente à une entité politique comme celles déjà présentes de base, et doit disposer d’une capitale et d’un régime politique. La Faction doit disposer d’outils de gestion politique. A noter que les factions présentes de base sont contrôlées par des joueurs issus du staff, qui s’adapteront donc en temps réel et joueront comme des joueurs qui auront fondé leur faction.
Conquête et diplomatie : Il est possible de capturer une faction adverse, de lier des traités avec elle via un outil spécial en jeu. Ces jeux d’alliances peuvent servir les intérêts économiques notamment.
Indépendance : A titre individuel, un joueur est totalement libre de quitter une faction s’il le souhaite, et en rejoindre une autre.
VII) Lacunes du projet
Le projet que je présente ici est ambitieux en terme de contenu, mais je le répète TECHNIQUEMENT réalisable par une équipe réduite, bien entendu cela passe par nombre de lacunes inévitables. Le choix de la technologie que je compte utiliser n’est pas encore arrêté, bien entendu exit le moteur custom. Si il est aujourd’hui envisageable de lancer un projet de MMO sans s’appeler Blizzard, c’est bel et bien grâce aux solutions viable et à moindre coût qui fleurissent ces dernières années. Cependant, il y a une différence entre un prototype de MMO qui fonctionne et un produit fini. C’est pourquoi, dans l’état actuel des choses , je précise que le projet sera très limité graphiquement. Non pas techniquement mais bel et bien du point de vue artistique. Si je lance aujourd’hui ce projet, c’est que je suis arrivé au cours de mon expérience personnel à être auto-suffisant d’un point de vue de la production de jeux vidéo : je suis capable de produire des documents de design, je suis capable de programmer et je suis capable de produire des assets graphique. Pour autant, cela ne veut pas dire que je suis particulièrement doué dans tout ces domaines, et notamment sur la partie graphique ou j’ai les compétences requises pour produire des assets fonctionnels mais absolument aucun talent artistique pour faire des choses réellement jolies. C’est pourquoi je vais sans doute faire appel a des gens extérieurs pour produire les personnages notamment, par conséquent il faut s’attendre à un grand nombre de clones et plus généralement à une direction artistique globalement fade. De plus, et c’est principalement là que je fais appel à votre jugement, le concept que je propose ici jongle avec des éléments de game-play extrêmement spécifique et ne collant pas forcément ensemble, j’attends donc vraiment des retours pertinents (cela n’exclue pas la courtoisie néanmoins) et n’hésitez absolument pas à détruire un pan entier du concept tant que vous argumentez. De ce débat naitra sans doute moults problèmes mais aussi je l’espère des solutions me permettant de fixer le tout et d’entamer la phase de développement. La question du businnes model n’a pas été abordé dans mon concept, tout simplement parce que je n’ai pas encore déterminé le cout exact de l’opération (même le cout d’entretien d’un joueur sur le serveur est amené à être différent selon la technologie utilisé)
VIII) Rejoindre l’aventure ?
Si des gens motivés souhaitent prendre une part active au projet, et ce quelque soit le domaine de compétences, n’hésitez pas à me contacter en MP pour que je vous donne mes coordonnées et qu’on puisse en discuter plus sérieusement. Ayant eu par le passé de très mauvaise expérience sur des projets de développement en télétravail ( « Coucou ! Tu peux faire ça pour tel deadline ? » « Ouais t’inquiètes gros, je gère ! » « Cimer ! »… 6 ans plus tard toujours rien ! ) je préfèrerais une collaboration direct IRL ou à défaut une conférence Skype face to face. Je pars du principe que la participation se fait sur la base du volontariat et du bénévolat, néanmoins il est évident que si des revenus sont générés d’une manière ou d’une autre, il faudra envisager les choses plus sérieusement au niveau de l’engagement de chacun et bien entendu parler rémunération.
Conclusion :
Voilà, je m’excuse d’avance pour les fautes et les éventuelles erreurs de formulations qui se seraient glissées dans ce pavé. Je sais que Les Faiseurs de Monde est fréquenté par quelques collègues travaillant dans le jeu vidéo aussi, je m’excuse d’avance auprès d’eux pour cette injure de formalisation ici présente, mais comprenez que je m’adresse ici en tant que joueur à d’autres joueurs, partant en plus de documents strictement privés, je me suis permis de m’affranchir de certaines règles. Pour avoir fréquenté JOL depuis pas mal d’années, le jugement de ses membres est pourtant un vrai milestone pour moi !
Je compte sur vos retours,
Amicalement,
NharSheytanGeek
Dernière modification par NharSheytanGeek ; 14/07/2014 à 10h08.
|