Besoin d'avis sur un concept de MMO destiné à être développé.

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Bonjour à tous,

Introduction

Je viens à vous aujourd’hui pour récolter des avis et remarques sur un concept de MMORPG que je compte développer par la suite. Bien conscient de la difficulté de l’entreprise et du nombre de projets qui échouent, je tiens à préciser que je me lance vraiment « à la cool » et ce après avoir acquis une certaine expérience en développement sur des projets de moindre envergure et sur des prototypes de MMO n’ayant jamais vu le jour. Ceci étant dit, c’est donc bel et bien sur le game-design en lui-même que je suis venu demander un avis. Ce concept, présenté ici dans sa version partielle et « public » (comprenez : accessible à d’autres personnes que mon cerveau malade :P )est le fruit de plusieurs années de réflexions sur les mondes persistants et de mes propres envies en tant que joueur. Issue d’une « veille ludique » sur les différentes communautés MMO (principalement sur JOL d’ailleurs !), j’ai globalement tenté de définir quels étaient les besoins que je nourrissais dans un MMO et si suffisamment d’autres joueurs souhaiteraient la même chose. Mes ressources étant très limité en terme de budget et de ressources humaines, et n’ayant aucune garantie sur un éventuel financement plus conséquent par la suite, j’ai donc tout basé sur certains choix qui me permettent de ne pas me soucier de la faisabilité technique du projet.

Les partis pris

L’orientation du jeu est clairement de viser une niche de joueurs, par conséquents si certains partis pris sont destinés à l’accessibilité, la plupart ne conviendront pas au grand public.

1) Un Open-World en 3D : Je fais partie de ces joueurs pour qui l’immersion passe par un minimum de « Waouh Effect », à savoir un univers ouvert en en 3D que je peux explorer à ma guise.
2) Sandbox : L’univers se doit d’être travaillé et bien écrit, par opposition au « vrai sandbox » solo par exemple, mais un contenu balisé est définitivement exclu, les joueurs doivent incarner eux même les tenants et aboutissants du monde dans lequel ils évoluent.
3) Rôle déterminés : Si la polyvalence est appréciable dans une moindre mesure, une totale indépendance (une « solotabilité » trop grande en somme) nuit à mon sens à la définition même de MMORPG. C’est pour cela que je vais tenter de concevoir des classes correctement spécialisées, tout en proposant autre chose que la fameuse trinité Tank/Heal/DPS.
4) Une économie gérée par les joueurs : L’immense majorité des objets et consommables seront issues du craft.
5) Social = Combat : Le combat n’est pas la seule raison d’être du joueur, qui doit pouvoir si il le souhaite baser ses sessions de jeu sur le commerce, les services ou tout activité lié aux interactions entre joueurs.
6) Outils de Role-Play efficace : Je ne conçois pas le projet sans une communauté RP active, voire même majoritaire, au-delà d’un Game Play incitant clairement au RP, il y aura des outils dédiés et ce directement en jeu.
7) Combat dynamique : cf Fallen Earth au niveau du système de visée dynamique et une réalisation des skills via un QTE
8) Skill > Niveau d’XP = Un faible nombre de niveau servant uniquement à débloquer certaines compétences mais ne substituant pas vraiment au niveau de maitrise du jeu.
9) Housing > Villes de base : Grâce à des zones vierges et à un système de housing basé sur des blueprints, les joueurs construiront eux-mêmes la plupart des cités du jeu.
10) Un avatar important : Seulement deux slots de personnages par compte, chaque slot étant mono genre, et ce pour équilibrer un peu la population à des fins de RP. Mort punitive.
Voilà les grandes lignes du projet, je m’en vais désormais détailler un peu plus les principaux aspects du jeu.

I) L’univers
Je suis en cours de rédaction d’un univers m
édiéval fantastique que je souhaite rendre le plus intéressant possible. N’étant pas de culture occidentale, je m’éloigne des références du genre que sont Tolkien ou Howard et j’essaye d’imprégner le tout d’une ambiance résolument mature. Voici un court texte d’ambiance pour vous représenter la chose.

« L’ampleur du chaos causé par Naytan et son armée est sans limite. Mais la victoire est désormais notre… Les forces démoniaques ne sont plus, et Maccarath est toujours debout ! Mais seule la mort et la désolation planent sur tout Maslima, tant de vies enlevées, de cités détruites, de forêts dévastées… Gagner cette guerre et vivre dans ce monde là semble pire que d’avoir succombé aux attaques de Naytan. Mes blessures me seront fatales, je le sens, mais mon âme s’apaise de savoir que le monde n’est plus sous le joug du Démon. Nos descendants auront tout à reconstruire, et la paix ne sera plus ce rêve que je n’ai pu atteindre
Un guerrier anonyme »

Le jeu prend donc place 300 ans après ce texte, le Roi Démon Naytan est un vieux souvenir que l’on ravive autour des feux de camp pour effrayer les enfants et le monde de Maslima se remet petit à petit de la quasi-destruction subit pendant la guerre.

Les villes :

- Maccarath : Maccarath est la plus grande cité de Maslima et se trouve au flanc du mont Kalyce. Grande cité marchande ou vit le Roi d’Aume, elle rayonne par sa culture et ses lieux de savoir dans le monde entier.

- Constantine : Dans les steppes arides du centre de Maslima s’élève la forteresse de Constantine, ici se trouvent les guerriers et les forgerons les plus compétents de l’Histoire. C’est aussi le fief de l’empereur Alassane Khan, régent de l’empire Bokar

- Aera : Dans les blizzards du nord, la ville d’Aera abrite la population du Peuple de Dhyn, les glaciers environnants renferment des secrets qui leurs ont permis de cultiver un quasi-monopole sur l’utilisation de la magie.

- Elvega : Anciennement territoire vierge, cette ville s’est bâti juste après la fin de la guerre par des groupes de soldats dissidents de leur faction respectives. C’est devenu une ville d’artisans et de forains où prospèrent les bordels et les cirques. On y vient de tout Maslima pour s’amuser. La ville est contrôlée par Benny le Clown.

- Val d’Ymir : Le Val n’est pas une cité à proprement parler mais réunit les centres de recherches et les usines liés à la gomme myrre.

Entités politique :

Royaume d’Aume
Capitale : Maccarath
Régent : Roi Malik
Régime : Monarchie parlementaire

Empire Bokar
Capitale : Constantine
Régent : l’Empereur Alasanne Khan
Régime : Empire de droit divin

Diaspora de Dhyn
Capitale : Aera
Régent : Myra Peragon
Régime : Conseil de représentation du Peuple Dhyn

SFFA (Syndicat Force Fête & Argent)
Capitale : Elvega
Régent : Benny le Clown
Régime : T’as l’argent, t’as le pouvoir.

La gomme myrre

La gomme myrre est une ressource fossile de Maslima qui se trouve dans des lieux souvent difficile d’accès. A l’état naturel, elle est utilisée par les apothicaires pour de nombreux remèdes et peut aussi servir comme matériau générique dans la production d’ustensiles divers à grande échelle. Une fois mise en fusion, elle devient un liquide épais qui sert de carburant aux machines conçus au Val d’Ymir. Selon les régions de Maslima, elle est plus ou moins répandue et plus ou moins utilisés. Si bien que son prix varie énormément.

II) Progression de l’avatar

Le joueur créer son avatar dans l’éditeur de personnages et va ensuite renseigner quelques éléments de background via une série de questions/réponses. S’ensuit alors une rapide présentation des villes et de leur particularité et le joueur est informé de quelle ville dispose de quel centre de formation concernant une classe particulière, le choix consiste à savoir dans quelle ville le joueur veut commencer. Il ne s’agit donc pas de choisir directement une classe, mais une simple orientation géographique. Le joueur débutant, sans classe donc, ne peut effectuer qu’un nombre limité d’actions : se déplacer, parler et utiliser un skill de combat générique. Il ne peut pas se déplacer hors des capitales mais peut se TP entre elles en fonction du centre de formation qu’il aura finalement décidé d’intégrer. Chaque joueur peut entamer n’importe quelle formation et la quitter en cours de route si finalement elle ne lui plaît pas, une fois la formation complétée néanmoins, le choix devient irréversible.
La formation consiste en une série de quêtes PVE destinés à appliquer au mieux les compétences de la classe voulue. Une fois la formation validée, le joueur accède au statut correspondant à sa classe et devient totalement libre. Pour inciter au social et au RP, la formation comprend des quêtes de groupe non disponible en solo.
Une fois sa classe obtenue, le joueur franchit les paliers pour débloquer de nouvelles compétences en jouant son rôle uniquement. C'est-à-dire qu’on ne devient pas un super soigneur en tuant tout les mobs de Maslima mais bel et bien en soignant des gens…

Concrètement, la classe détermine :
- Le domaine de compétences dans lequel le joueur évolue
- L’équipement que le personnage sait manier
- Les pénalités subies en cas de mort
- La perception qu’on certains PNJ à votre égard
- Les rewards PVE (hors loot)

Exemple :
Classe : Soldat
Développe : Des techniques de combat armées
S’équipe de : Armes et armures lourdes
Apprécié par : Les forgerons de Constantine
Déprécié par : Les puristes du Val d’Ymir
Pénalités en cas de mort : Inventaire vide
Type de récompense : Consommables augmentant l’efficacité au combat

Une fois que le joueur a débloqué toutes les compétences de sa classe, seuls ses talents au combo clavier/souris font la différence en jeu.
Je n’ai pas encore déterminé de classe précises et je compte les rendre relativement nombreuses pour éviter au maximum le surplus de polyvalence, bien entendu le travail d’équilibrage sera conséquent.
Maintenant que vous avez une idée de ce que peut devenir un personnage, il est temps du parler du contenu à proprement parler

III) Le PVE

Le contenu PvE est divisé en plusieurs catégories

Les mobs dit d’ambiance : Le monde de Maslima est peuplé de bêtes sauvage dans certaines zones du jeu, et elles peuvent embêter le joueur qui s’aventurerait trop près d’elle. Ces mobs ont pour vocation de servir l’immersion (un monde vide, ce n’est pas joyeux) et de rendre les voyages des joueurs moins monotones. Ils sont aussi des ressources pour le craft, ou des cibles de chasse (entrainement au combat).

Source de Myrre : La gomme de Myrre se trouve dans des endroits très dur d’accès et bizarrement empli de méchants monstres pas beau. Extraire la précieuse ressource demande des expéditions de joueurs courageux. Les sources de Myrre sont des zones fermées mais non instanciées ou les joueurs doivent batailler entre la notion de défense face à l’environnement hostile et de récolte.

Event Histoire : Le monde de Maslima sera parfois soumis à des évènements inattendus qui transformeront le monde partiellement et nécessiteront l’intervention des joueurs pour résoudre des situations compliquées. Par exemple, une épidémie ravage la faune de telle région du jeu et la source semble être un monstre X. L’épidémie ne cessera pas tant que X ne sera pas abattu. X est un monstre unique et il ne repopera pas. Le groupe de joueurs qui tuera le monstre sera le seul, et un joueur pourra être complètement indifférent à cette situation. Ainsi, la dimension RP est réellement présente, et on ne se retrouve pas à être le 50 000 ème pourfendeur du Roi des Tenèbres de la mort qui tue.

Quêtes : Même si je souhaite une expérience gérée par les joueurs, je compte proposer des quêtes au sens le plus basique du terme : on accomplit des choses pour un PNJ en échange d’une récompense.

Récolte : Les ressources pour le craft étant nombreuses, le joueur devra souvent déployer une solution de combat pour aller en récolte.

IV) Le PVP

Le jeu serait partiellement en Open PVP, je dis partiellement car si le projet compte bien faire la part belle au role-play, éviter le chainkill des débutants par d’autres joueurs plus expérimentés est quasiment impossible sans une limitation au niveau du game-play, par conséquent selon la courbe de progression définie, il ne sera pas possible de tuer plus de deux fois en un laps de temps donné les personnages n’ayant pas encore atteint la totalité des compétences de leur classe.
Le PvP dispose de plusieurs enjeux évidents :

Le contrôle des Sources de Myrre : Comme énoncé plus haut, les sources de myrre ne sont pas instanciés, par conséquent rien n’empêche un joueur ou groupe de joueur d’aller empiéter sur les travaux de récoltes d’autres joueurs, voire même de tenter de prendre le monopole de ces sources.

Un différent avec un autre personnage : Sortir l’épée plutôt que la plume est un peu la devise dans les MMO, plus encore si le joueur est obligé de se défendre.

Pour une idéologie : Je vais détailler plus tard jusqu’où peut aller l’influence des joueurs sur le monde, et en quoi la guerre peut servir.

V) Production d’objets et économie

Les objets non produits par le joueur sont de trois types :

Les ressources : Métal, bois, gomme de myrre… Le monde de Maslima regorge de matières premières que le joueur doit exploiter pour produire des objets.

Les objets spéciaux : Des objets liés au background du jeu qu’aucun artisan ne peut produire, artefacts issue d’un Event Histoire ect…

L’équipement de base : le joueur reçoit à la fin de sa formation de classe un pack contenant tout le nécessaire de sa classe, le tout de faible qualité. Cet équipement est retrouvable au détail chez les différents marchands.

Le reste des objets sont produit par les joueurs. Le système de craft n’est pas le même pour toutes les classes et certaines classes ne pourront produire qu’un nombre limités d’objets, tandis que d’autres disposeront d’un plus large panel. Impossible d’avoir un joueur à la fois super fort et auto-suffisant au niveau de son équipement.

Si la quasi-totalité de l’équipement du jeu est basé sur la production des joueurs, ceci devront mettre en place de véritables chaines de productions.
J’avais imaginé la production au sens stricte du terme via un mini-jeu, histoire que l’activité soit plaisante pour celui qui doit produire beaucoup de choses.
L’économie du jeu peut donc se résumer ainsi

Récolte : Le groupe de joueurs met en place un processus de récolte selon les besoins de ladite récolte. Cela passe par la mise en place d’une logistique de sécurité, d’acheminement jusqu’au lieu de production.

Production : La production se fait selon le type d’objets dans un environnement bien précis et nécessite des joueurs qualifiés pour. Là encore, il faut se débrouiller pour que les joueurs ne soient pas dérangés pendant qu’ils travaillent.

Distribution & Vente : Acheminer le produit fini vers les échoppes marchandes ou les entrepôts soulèvent la encore des problèmes de logistiques que les joueurs vont devoir régler entre eux. Au niveau de la vente, l’offre et la demande vont permettre l’autorégulation des prix en prenant comme base le prix des équipements de base.

Le système ainsi décrit correspond à une production « de masse » et bien entendu que les problématiques sont moindre pour un joueur voulant être simple artisan, néanmoins à la manière d’un EVE Online, le « local » aura du mal à se suffire à lui même une fois une certaine population de joueurs atteinte.

VI) Influence du joueur sur le monde
Comme vous l’aurez sans doute compris, le jeu souhaite donner une grande liberté aux joueurs. Comment peuvent-ils l’influencer concrètement ?

Housing : Le Housing sauvage est possible dans la quasi-totalité des zones du jeu. Cela peut donc permettre la création d’une petite cabane dans les faubourgs d’Elvega où a la naissance de grandes cités digne de Maccarath. Certains objets comme les lits, les bars ect.. ne peuvent être déposés que dans un bâtiments. Le système de Housing utilisera des blueprints, à savoir des « prefabs » que le joueur assemblera pour construire son bâtiment.

Création de factions : Comme la plupart des MMO, il y aura un outil de créations de Guilde, une fois que la guilde a atteint un certain nombre de membres, elle peut se transformer en « Faction ». La Faction est équivalente à une entité politique comme celles déjà présentes de base, et doit disposer d’une capitale et d’un régime politique. La Faction doit disposer d’outils de gestion politique. A noter que les factions présentes de base sont contrôlées par des joueurs issus du staff, qui s’adapteront donc en temps réel et joueront comme des joueurs qui auront fondé leur faction.

Conquête et diplomatie : Il est possible de capturer une faction adverse, de lier des traités avec elle via un outil spécial en jeu. Ces jeux d’alliances peuvent servir les intérêts économiques notamment.

Indépendance : A titre individuel, un joueur est totalement libre de quitter une faction s’il le souhaite, et en rejoindre une autre.

VII) Lacunes du projet

Le projet que je présente ici est ambitieux en terme de contenu, mais je le répète TECHNIQUEMENT réalisable par une équipe réduite, bien entendu cela passe par nombre de lacunes inévitables. Le choix de la technologie que je compte utiliser n’est pas encore arrêté, bien entendu exit le moteur custom. Si il est aujourd’hui envisageable de lancer un projet de MMO sans s’appeler Blizzard, c’est bel et bien grâce aux solutions viable et à moindre coût qui fleurissent ces dernières années. Cependant, il y a une différence entre un prototype de MMO qui fonctionne et un produit fini. C’est pourquoi, dans l’état actuel des choses , je précise que le projet sera très limité graphiquement. Non pas techniquement mais bel et bien du point de vue artistique. Si je lance aujourd’hui ce projet, c’est que je suis arrivé au cours de mon expérience personnel à être auto-suffisant d’un point de vue de la production de jeux vidéo : je suis capable de produire des documents de design, je suis capable de programmer et je suis capable de produire des assets graphique. Pour autant, cela ne veut pas dire que je suis particulièrement doué dans tout ces domaines, et notamment sur la partie graphique ou j’ai les compétences requises pour produire des assets fonctionnels mais absolument aucun talent artistique pour faire des choses réellement jolies. C’est pourquoi je vais sans doute faire appel a des gens extérieurs pour produire les personnages notamment, par conséquent il faut s’attendre à un grand nombre de clones et plus généralement à une direction artistique globalement fade. De plus, et c’est principalement là que je fais appel à votre jugement, le concept que je propose ici jongle avec des éléments de game-play extrêmement spécifique et ne collant pas forcément ensemble, j’attends donc vraiment des retours pertinents (cela n’exclue pas la courtoisie néanmoins) et n’hésitez absolument pas à détruire un pan entier du concept tant que vous argumentez. De ce débat naitra sans doute moults problèmes mais aussi je l’espère des solutions me permettant de fixer le tout et d’entamer la phase de développement. La question du businnes model n’a pas été abordé dans mon concept, tout simplement parce que je n’ai pas encore déterminé le cout exact de l’opération (même le cout d’entretien d’un joueur sur le serveur est amené à être différent selon la technologie utilisé)

VIII) Rejoindre l’aventure ?

Si des gens motivés souhaitent prendre une part active au projet, et ce quelque soit le domaine de compétences, n’hésitez pas à me contacter en MP pour que je vous donne mes coordonnées et qu’on puisse en discuter plus sérieusement. Ayant eu par le passé de très mauvaise expérience sur des projets de développement en télétravail ( « Coucou ! Tu peux faire ça pour tel deadline ? » « Ouais t’inquiètes gros, je gère ! » « Cimer ! »… 6 ans plus tard toujours rien ! ) je préfèrerais une collaboration direct IRL ou à défaut une conférence Skype face to face. Je pars du principe que la participation se fait sur la base du volontariat et du bénévolat, néanmoins il est évident que si des revenus sont générés d’une manière ou d’une autre, il faudra envisager les choses plus sérieusement au niveau de l’engagement de chacun et bien entendu parler rémunération.

Conclusion :

Voilà, je m’excuse d’avance pour les fautes et les éventuelles erreurs de formulations qui se seraient glissées dans ce pavé. Je sais que Les Faiseurs de Monde est fréquenté par quelques collègues travaillant dans le jeu vidéo aussi, je m’excuse d’avance auprès d’eux pour cette injure de formalisation ici présente, mais comprenez que je m’adresse ici en tant que joueur à d’autres joueurs, partant en plus de documents strictement privés, je me suis permis de m’affranchir de certaines règles. Pour avoir fréquenté JOL depuis pas mal d’années, le jugement de ses membres est pourtant un vrai milestone pour moi !

Je compte sur vos retours,
Amicalement,

NharSheytanGeek

Dernière modification par NharSheytanGeek ; 14/07/2014 à 10h08.
Jeu-concours
Un bien long post pour dire que tu cherches une équipe comme tous les autres idea guys qui sont passés ici avant toi...

Tu dis avoir des compétences pour faire des visuels ou des sprites, post les donc. Ça crédibilise ta démarche.
Un bien long post que tu ne semble pas avoir lu... Je demande des avis sur le concept, tu me réponds sur le truc le plus secondaire, le recrutement n'était pas le but du post. La mention "idea Guy" passe moyen, soit tu n'as pas compris ma démarche, soit tu es resté bloqué en 2007. A quoi bon produire des visuels à l'état embryonnaire ? De plus, un "sprite" c'est soit une limonade, soit une asset 2D.

Déballer mon CV n'a que peu d'intérêt dans la mesure ou je viens ici en tant que joueur demander l'avis d'autres joueurs sur une idée... Recentrons nous sur le sujet s'il vous plais.
Citation :
Publié par NharSheytanGeek
1) Un Open-World en 3D : Je fais partie de ces joueurs pour qui l’immersion passe par un minimum de « Waouh Effect », à savoir un univers ouvert en en 3D que je peux explorer à ma guise.
2) Sandbox : L’univers se doit d’être travaillé et bien écrit, par opposition au « vrai sandbox » solo par exemple, mais un contenu balisé est définitivement exclu, les joueurs doivent incarner eux même les tenants et aboutissants du monde dans lequel ils évoluent.
Oui, on a tous remarqué que ces mots sont à la bouche de tout le monde, c'est pas une raison. Tu les cites mais...
Citation :
Publié par NharSheytanGeek
Il ne peut pas se déplacer hors des capitales
Ouais, pas "open world" quoi.

Dans minecraft, je spawn et je fais ce que je veux, point. C'est pas "je spawn, je fais X tutoriaux/quêtes et ensuite je dois leveller".
Phase également inexistante/non précisée dans ton manifeste.
Après avoir lu ça je ne sais pas si il y a des niveaux, des skills, comment monter de niveau, si les monstres sont en zones, si il y a des instances, des donjons, si l'artisanat s'apprend, comment évoluer, si il y a des statistiques, comment c'est équilibré.

Citation :
Publié par NharSheytanGeek
Bien conscient de la difficulté de l’entreprise et du nombre de projets qui échouent, je tiens à préciser que je me lance vraiment « à la cool » et ce après avoir acquis une certaine expérience en développement sur des projets de moindre envergure et sur des prototypes de MMO n’ayant jamais vu le jour.
Exemples?

Citation :
Publié par NharSheytanGeek
Ayant eu par le passé de très mauvaise expérience sur des projets de développement en télétravail ( « Coucou ! Tu peux faire ça pour tel deadline ? » « Ouais t’inquiètes gros, je gère ! » « Cimer ! »… 6 ans plus tard toujours rien ! ) je préfèrerais une collaboration direct IRL ou à défaut une conférence Skype face to face. Je pars du principe que la participation se fait sur la base du volontariat et du bénévolat, néanmoins il est évident que si des revenus sont générés d’une manière ou d’une autre, il faudra envisager les choses plus sérieusement au niveau de l’engagement de chacun et bien entendu parler rémunération.
Citation :
Publié par NharSheytanGeek
mes propres envies en tant que joueur.
Il y a une erreur dans tes propos: d'un côté tu pars sur le côté "cool", sans contrainte, de l'autre tu imposes des contraintes.
Tu parles de faire un projet amateur mais tu soulèves les "y'aura p'tet de l'argent".
Un projet amateur, closed source, a but commercial/lucratif, c'est généralement une gestion merdique, des gens qui font ce qu'ils veulent parce que c'est bénévole, un turn-over de malade, et une motivation qui disparait au bout de 1 a 2 mois (parfois moins). Là, tu pars sur un projet de 1 a 2 ans, avec un temps de formation au moteur de jeu de quelques mois, ce qui veut dire que le turn over te fout dans la merde, mais tu n'as rien pour faire rester les gens: ce n'est pas leur bébé mais le tien.
En plus tu rajoutes la contrainte de la 3D.

Et tout ça, tu devrais le savoir vu que tu as déjà participé à d'autres projets, j'enfonce des portes ouvertes là.

Citation :
Publié par NharSheytanGeek
je m’adresse ici en tant que joueur à d’autres joueurs
Mauvais forum.

Pourquoi avoir recrée un compte?
Ok

Citation :
Ouais, pas "open world" quoi.
L'état du joueur débutant (sans classe donc) est tellement restreint que ce n'est pas une situation sur le long terme, j'envisageais plus ça comme une phase visant a obliger le joueur à s'intégrer socialement dans l'univers du jeu avec les autres arrivant en même temps que lui. Par exemple, dans Champions Online les joueurs qui crée un perso et se retrouve dans la même instance de la zone de Tuto sont automatiquement ajouté à une guilde auto-genérée (Supergroup New Champions XXX de mémoire). Je veux tenter quelque chose qui incite un peu plus.

Citation :
Phase également inexistante/non précisée dans ton manifeste.
Après avoir lu ça je ne sais pas si il y a des niveaux, des skills, comment monter de niveau, si les monstres sont en zones, si il y a des instances, des donjons, si l'artisanat s'apprend, comment évoluer, si il y a des statistiques, comment c'est équilibré.
Rien à redire. Mais vu a quel point mes docs sont brouillons, ils auraient été indigeste de juste copier-coller le tout ici. Mais je suis d'accord sur le fait que j'ai potentiellement mal hiérarchisé les infos entre ce que j'ai dis et ce que j'aurais du dire. Je m'en vais formaliser tout ça pour apporter ce complément d'informations.


Citation :
Exemples?
Pour la plupart des projets étudiants dans le cadre d'une formation en game-design, un stage de six mois chez le défunt studio "Etranges Libellules" (assistant GD et Q/A sur l'adaptation du film d'animation "Dragon" à l'époque). J'ai écumé fut un temps la communauté de Realm Crafter, une sorte de RPG Maker du MMO 3D qui a malheureusement cessé son développement. Néanmoins, quelques jeux sont sortis, dont deux sur lesquels j'ai travaillé en tant que membre de la team Yodablaze : Knights of Dream City (aujourd'hui mort) et Fasaria World (désormais Ancient of Fasaria http://ancientsoffasaria.com/, je ne sais pas ce que ça donne j'ai quitté le navire il y a belle lurette). Je suis actuellement en train de poursuivre des études dans le domaine graphique cette fois-ci, et je travaille en parallèle avec un ami sur une production de plateformer 2D s'apprêtant à être lancé sur Steam Greelight. Après, "dans mon garage", je fais des petit jeux dans mon coin depuis longtemps ,j'ai appris à maîtriser Unity3D et cela fait un an que je bidouille avec la version Cloud de Hero Engine. J'attend un framework nommé "Atavism Online" sur le Unity Asset Store pour tester et voir sur quel moteur je vais m'appuyer pour ce projet.

Citation :
Il y a une erreur dans tes propos: d'un côté tu pars sur le côté "cool", sans contrainte, de l'autre tu imposes des contraintes.
Tu parles de faire un projet amateur mais tu soulèves les "y'aura p'tet de l'argent".
"a la cool" ça veut juste dire pour moi que ce n'est pas alimentaire, et que par conséquent toutes les activités plus "vitales" que peut avoir tel ou tel membre d'une équipe passe avant, ça veut pas dire que pendant le développement c'est la foire. Ce n'est certainement pas a toi que je vais apprendre comment ça se passe quand dans une prod c'est l'anarchie... Des deadlines tranquille et une communication informelle ok, mais aucune contraintes c'est du suicide.

Un MMO engendre inévitablement des coûts d'entretien que je ne pourrais pas très longtemps assumer, par conséquent il y aura facturation d'une manière ou d'une autre pour le joueur et donc POTENTIELLEMENT un bénéfice. Un exemple tout bête : Sur Knights of dream city, notre datacenter nous avait fait une remise, on se retrouvait donc avec le même nombre d'abo payés mais un coût server amoindri pour une durée de trois mois. On s'était retrouvés avec environ 300$ de plus que le coût d'entretien. C'est rien du tout dans l'absolu mais sur un projet de plus grande envergure comme celui-ci, c'est d'autant plus assuré.

"Mes envies de joueurs" passe après le feedback de la communauté bien évidemment (sinon, je ne posterais pas ici), mais j'avoue que ça peut porter à confusion. Dans le cadre d'une équipe, les décisions sont collectives. Tout chef de projet que je suis, je ne me permettrais pas de contredire un graphiste car je sais qu'il est plus compétent que moi, "prendre son avis en compte" est donc un doux euphémisme qui peut se traduire par "le graph, c'est toi qui gère". On nomme des leads pour ça, puis des exécutants. Sauf qu'a cette échelle, on est tous lead et exécutant a la fois.

Pour la section, au temps pour moi, où aurai-je dû poster ?
Mon ancien compte n'était plus utilisé depuis genre 2010 et je n'ai plus mes id, ni même l'adresse mail liée.

Dernière modification par NharSheytanGeek ; 14/07/2014 à 12h32.
En fait tu devrais refaire ton post initial et ne parler que du jeu en terme de gameplay - ironiquement, c'est la partie qui manque: levelling, endgame, etc -, pas de ce que tu as fait, du moteur graphique, de tes anciens projets, et de potentiel recrutement.
Tout l'aspect communautaire est également passé à l'as. Guildes, villes autogérées? Pas un mot dessus.

Sinon, c'est évident que nous allons nous pencher sur tout ce que tu amènes, et pas forcément sur ce que tu veux qu'on réponde.
Ca s'appelle le libre arbitre.

Citation :
Publié par NharSheytanGeek
Pour la section, au temps pour moi, où aurai-je dû poster ?
Nulle part, on t'aurait rebalancé ici. Quand je dis "mauvais forum" = c'est pas sur JOL qu'il faut aller.

Pour le reste, j'attend de voir si tu vas étoffer en rajoutant les possibilités de gameplay (chez moi c'est ce qui vient en premier, le côté "fun").

Dernière modification par Neirdan ; 14/07/2014 à 12h48.
Citation :
Publié par kAzama<Off>
T'es lyonnais du coup ?
Parce que si tu veux un échange irl, faudrait dire où t'es basé ? :>
(et méfie toi le monde est tout petit !)

Enfin si tu lyonnais prenons un canon à l'occase !

Actuellement en vacances dans le sud, mais oui je suis basé à Lyon ! Quand tu veux !

Citation :
Pour le reste, j'attend de voir si tu vas étoffer en rajoutant les possibilités de gameplay (chez moi c'est ce qui vient en premier, le côté "fun").
Rdv dans la soirée, mais je n'ai pas saisi ce que tu entends par "ce qui vient en premier" ?
En soit, le fond est assez peu critiquable, ça part de bonnes intentions. Mais...
Soyons sérieux, c'est déjà un projet hyper ambitieux pour une équipe pro avec un budget de plusieurs millions d'euros.

Même limité graphiquement, ton concept s'appuie sur un open world vaste. Qu'il va falloir réaliser. Que ça soit par génération procédurale ou par level design, c'est un gros morceau.

Tu cherche à faire du sandbox avec une économie complexe. Il va falloir l'équilibrer.

Tu veux du housing évolué, et tu t'avoues toi même pas calé plus que ça en programmation. Sais tu qu'un des plus gros frein au housing, c'est les contraintes techniques ? Minecraft fonctionne à 30 joueurs. Pas à 1000.

Tu comptes te baser sur des technos existantes. Sais tu vraiment combien d'entre elles sont adaptés aux jeux solo ou faiblement multijoueurs, mais absolument inadaptés au MMORPG ? Tu ne pourras pas faire un MMO avec un moteur préconstruit. Il tiendra peut être pour tes test. Il tiendra peut être quand tu auras fais une première alpha à 50 joueurs. Mais bien vite, il ne tiendra plus, et il ne suffira pas forcement que de trouver le goulot d'étranglement : ça pourrait être l'ensemble du jeu à recoder, ou simplement le gameplay techniquement trop coûteux, ce qui te mènera à un problème sans solution.

Je pourrais continuer longtemps. Je ne cherche pas à être défaitiste, mais révolutionner le MMORPG en partant de rien, c'est impossible. Même en 10 ans, ton projet ne verra pas le jour.

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Tu devrais recentrer un peu ce que tu cherches vraiment à faire.

Manifestement, tu en as marre de voir le MMORPG tourner en rond, et tu as plusieurs idées pour redonner un vent de fraîcheur au genre. Alors focalise toi sur ces idées. Trouve, parmi ces idées, la plus révolutionnaire de toute et tiens toi y. Attache toi ce concept original et retire du jeu toute les features qui ne sont pas indispensables pour mettre en valeur ce concept original.

Tu cherches un jeu à économie forte mais plus accessible qu'Eve ? Jette la 3d. Jette le roleplay. Jette les mécaniques de combats dynamiques, voir même les combats eux même. Jette le leveling.

Tu cherches à élaborer des mécaniques de combats qui vont chercher plus loin que la trinité tank/heal/dps ? Alors jette le commerce, jette le craft, jette le roleplay, jette la 3d, jette le MMO, ne garde qu'un bon système de combat avec des skill diversifiés et bien équilibrés et réfléchit, et des IA bien travaillés.

Pour donner un ordre de grandeur, si deux semaines sont trop longues pour faire un prototype fonctionnel de ton jeu qui inclue l'intégralité de son gameplay, c'est qu'il y a toujours trop de features indispensables pour que le gameplay tourne, et qu'il faudra en retirer. De cette façon, tu pourras prévoir un jeu jouable en 6 mois pour une beta ou un early access, et finissable en 1 ou deux ans.

Tu ne pourras de toutes façons pas tout faire. Au contraire, passe beaucoup, beaucoup de temps à peaufiner ton "killer concept", à travers un gameplay ludique et facile d'accès. Si ce concept marche réellement, il se suffira à lui même, et tu pourras construire autour une communauté qui permettra à ton jeu de vivre et d'évoluer. Si ton concept ne prends pas à petite échelle, il n'aurait pas mieux pris avec de plus beaux graphismes ou plus de features : il était mauvais à la base, et tu auras gagné beaucoup de temps en le réalisant plus tôt.

Et lorsque ton petit jeu sera sortis et aura une petite base de joueurs réguliers, là tu auras prouvé que tu es plus qu'un idea guy, et tu pourras te faire suivre plus facilement pour monter une équipe, soit pour améliorer et diversifier ton jeu (en y réintroduisant tout ce que tu as du jeter au début, par exemple), ou pour reprendre un projet plus ambitieux, mais avec plus de moyens, d'expérience et de notoriété.
Citation :
Publié par nharsheytangeek
les sources de myrre sont des zones fermées mais non instanciées
Vu qu'une instance est une zone ouverte à un nombre limité de joueurs, une zone fermée qui n'est pas une instance, c'est une "instance unique". Bon soit... mais tu commences ton exposé par "open-world" mais finalement lorsqu'il s'agit de farm et du nerf de la guerre, crac ! c'est fermé...
Citation :
Publié par nharsheytangeek
le système ainsi décrit correspond à une production « de masse » et bien entendu que les problématiques sont moindre pour un joueur voulant être simple artisan, néanmoins à la manière d’un eve online, le « local » aura du mal à se suffire à lui même une fois une certaine population de joueurs atteinte.
Citation :
Publié par nharsheytangeek
: Le housing sauvage est possible dans la quasi-totalité des zones du jeu. Cela peut donc permettre la création d’une petite cabane dans les faubourgs d’elvega où a la naissance de grandes cités digne de maccarath. Certains objets comme les lits, les bars ect.. Ne peuvent être déposés que dans un bâtiments. Le système de housing utilisera des blueprints, à savoir des « prefabs » que le joueur assemblera pour construire son bâtiment.
Alors pour faire simple, si je ne regarde que le jeu en lui-même et de ce qui m'est donné pour le comprendre, sa plus grande lacune réside dans l'absence totale de définition du concept central d'un monde qui se construit par les joueurs :
Citation :
Publié par nharsheytangeek
mort punitive.
Tu ne mentionnes à aucun moment la notion d'item decay ou de destruction alors même que tu te réfères à EvE Online. Sans item decay ou même destruction totale, s'en suivra une inflation qui finira par tuer totalement l'économie du jeu vu que tout sera fabriqué sans jamais que rien ne soit détruit. Et vu que tout sera construit et que tout le monde aura tout ce qu'il désire, quels seront les motifs pour se battre ?

La map (que tu n'as par ailleurs absolument pas définie en terme de nombre de joueurs pouvant se connecter dessus simultanément, de distance etc.) va se retrouver constellée de constructions posées de manière totalement anarchiques partout jusqu'à totalement dénaturer un monde que tu souhaites pourtant immersif.

Comment le transport est-il géré ? le poids et la place ont-ils une incidence ?
Existe-t-il des postes intégrées au jeu pour s'envoyer les items ?
Existe-t-il une bourse ? une banque ? quelle sera son niveau de protection vis à vis des autres joueurs ?
Ces questions ne sont pas anodines sur un sandbox qui se réfère à EvE...

Enfin bref, tu parles de plein de trucs, sans définir le principal : la mort, est-ce bien sérieux ?
Ensuite, bien sûr, vu les lacunes ne serait-ce que dans le concept simplement énoncé, on peut comprendre la réaction d'Az...

Personnellement, je te conseille de suivre Albion Online et BDO. Ces jeux pourront peut-être te satisfaire.

Dernière modification par Amo- ; 26/07/2014 à 20h53.
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