Rôdouble / Roublodeur

Répondre
Partager Rechercher
Salut, Bon je ne suis pas très fort en Optimisation, surtout pas grosbillesque, m'ais j'ai une idée qui me paraît intéressante (a défaut d'être efficace).

Le Rôdouble / Roublodeur !

""Ceci n'est pas le nom d'un fromage, mais c'est quand même un truc un peu bizarre...""

C'est une sorte de Roublard à distance. Le but est de le jouer découvreur/récupérateur de pièges, et ensuite les utiliser entre sa cible et soi meme (ca me semble tellement simple que doit y'avoir un gros truc caché que j'ai pas vu)

Homme, Elfe, ou Halfelin, par obligation...
En choisissant Elfe pour le bonus dex et l'arc long (on perdrait tant que ca a utiliser un arc court avec le halfelin ?)

Cela nous donnerait comme stats de départ :

F 12
D 18
E 12
I 14
S 14
C 08

en augmentant que la dex.

En ayant 3 lvls de Roublard, plus pour les compétences, la recherche de pièges fort DD et l'esquive totale que pour les 2d6 de sournoise (même si je craches pas dessus )

Et 17 de Rôdeur type arc

pourquoi Rôdeur ?

Car raisons rp, ca se marie mieux au Roublard qu'un Guerrier,
surtout ca a 6+INT de compétences (2+INT pour le guerrier) ce qui me sert à maximiser acrobatie, recherche, les compétences de furtivité et les compétences de piege

la furtivité rapide en nature

Enfin, au niveau 17, on a une disparition totale en extérieur, un peu restrictive mais bon, ca m'empêche de perdre des niveaux dans une classe a BA moyen


Après je me pose pleins de questions pour les variantes sachant que je cherche tout de même a être un minimum efficace malgré les prérequis (voir/désamorcer/poser pièges, furtivité + humain/elfe/Halfelin)

Par exemple mettre des niveaux de Guerrier + un niveau de Maitre des Ombres à la place de Rôdeur (on pers la furtivité rapide), en gardant les niveaux de Roublard

Mettre 2 niveaux de Roublard et 1 de Assassin + 17 (Guerrier/MdO ou Rôdeur) pour la sournoise qui immobilise

...

Bref, je me demande la meilleure solution à votre avis.


Dernière interrogation : il me semble que la portée maximale pour faire des sournoise est (bien) plus réduite que la portée maximale des arcs.

Quelle est la valeur exacte ? est-ce trop contraignant pour imaginer un perso sournois à l'arc ?


Merci de votre aide

Dargan
Sur le papier, ça a effectivement l'air tentant...

Mais il faut vérifier certaines choses avant d'après moi :
- est-ce que la pose d'un piège fait perdre la furtivité ? (comme ça, sans avoir testé je dirai oui)
- est-ce que si tu poses un piège devant un mob qui vient au combat, le mob va détecter le piège ? (en même temps l'IA est tellement couillonne qu'il devrait foncer dedans) ?
- si c'est devant un PJ est-ce qu'il ne va pas le détecter d'office ? (pose un piège en face de quelqu'un et je te donne 100 euros qu'il l'évite )

Ensuite, il faut avoir en tête que poser un piège ça prend du temps (1 round) et que si ton adversaire t'a repéré ça fait autant de temps de moins pour le canarder. Bon si tu as eu le temps de préparer le terrain tant mieux, mais ce n'est pas toujours comme cela. De même, il faut voir si les pièges que tu vas utiliser sont aussi efficaces qu'un simple combat. J'entends par là que le temps que tu poses tes pièges, que tu attires ta proie et que les pièges fassent leur office, tu pourrais très bien déjà avoir fini le combat à coups de flèches. Bon après, si c'est le fun que tu cherches et non l'efficacité (ce que je comprend parfaitement) tu peux très bien jouer comme cela.

Pense aussi que les pièges sur le papier c'est bien, mais que face à pas mal de classes ayant les dons d'esquive, ça fini vite en pétard mouillé.

Ensuite, il y a une solution au ralentissement de l'adversaire qui pourra t'être très utile :
Citation :
https://jolstatic.fr/nwn2/upload/imagemanueljoueu/don/generaux/coupajuste.jpgCoup ajusté

Type de don : Général, Guerrier.
Condition : Bonus de base à l'attaque de +1.
Description : Ce don permet de porter une attaque potentiellement handicapante aux bras ou aux jambes de l'adversaire. Le personnage fait un jet d'attaque à -4, et s'il réussit, le défenseur fait un test opposé de Force contre le jet d'attaque du personnage. Un coup ajusté aux jambes réduit la vitesse de déplacement de l'adversaire de 20%. Un coup ajusté aux bras applique une pénalité cumulative de -2 aux jets d'attaque de la créature.
Utilisation : Si sélectionné.
Bon la description dit qu'il y a un bug et que le don n'est pas sélectionnable, comme je n'ai pas NWN sous la main, je ne peux pas tester...
En espérant t'avoir apporté un peu d'aide (mais pas forcément celle que tu voulais )
Salut

Je met mon petit grain de sel (sable?) :
- la pose de piège dé-fufu (malheureusement )
- je crois qu'il n'est pas possible de faire des sournoises à l'arc (à vérifier mais c'est presque sûr)

Sinon, l'idée est extrêmement tentante, bien qu'encore plus contraignante qu'un mage qui prépare sa liste en vue d'un combat précis mais pourrait être trés amusante à jouer, on prépare le terrain et essaie d'attirer sa proie dedans pour qu'il s'empêtre dans tous les "bons" "petits" pièges qu'on a préparé, genre terrain miné . Peut être vraiment amusant à jouer on pourrait même faire une elfe drow pour encore insister sur le coté araignée...

Voilou le partage de mes maigres connaissances
Je confirme, c'est très fun. Je l'avais joué sur un serveur NWN1 : barbare/rôdeur demi-orc malariste.

Rapidement maître de la forêt parce que posant des pièges partout (surtout sur les chemins de passage ) je me suis mis à lancer des défis aux PJ. Ben oui, quoi de plus tentant qu'aller casser un demi-orc méchant ? Tu te mets sur une butte, tu attires, mais t'a tout piégé avant. Ca marche plusieurs fois, mais il faut changer de tactique de temps en temps sinon on apprend à t'éviter.

Ca s'est arrêté le jour ou je me suis retrouvé face à un prêtre et un mago. Avec sa sagesse élevé et je ne sais trop quoi le prêtre sort "tiens, ya plein de pièges" et le mago "ah bon ?" sur quoi il a lancé un détection des pièges. Repli stratégique jambes au cou obligatoire.

C'est ce qui manque à NWN, de pouvoir flécher en furtif ou autre, pour faire un sniper qui tient la route!!!

Ceci dit, je me demandais si quelques niveaux d'archer mage ne pouvaient pas être un plus pour ce personnage..., en plus des pièges, pouvoir lancer un darkness sur la zone en plus des flèches explosives... pourrait être assez mortel...
Citation :
Publié par FrogZ
- je crois qu'il n'est pas possible de faire des sournoises à l'arc (à vérifier mais c'est presque sûr)
Il est tout à fait possible de faire des attaques sournoises (et attaques mortelles) avec un arc, à condition de se trouver à moins de 10 mètres de la cible.

Par ailleurs, le don "tir à bout portant" donne un bonus de +1 à l'attaque lorsque l'on tire à moins de 3 mètres de la cible.

Les sournoises à l'arc sont très très efficaces en général, et encore plus lorsqu'elles sont couplées au don Hide In Plain Sight (je connais plus le nom en français).

N.

EDIT pour en dessous : Juanjo Guarnido ^^
J'en connais un qui aurait mieux fait de fermer sa gli...

Merci Blacky (et moi aussi je suis un peu fan de cet auteur de BD espagnol dont j'ai oublié le nom )

C'est donc encore mieux et justifie donc un peu plus de 3 niveaux de roublard...

Décidément, y'a des jours... la pose de piège n'enlève pas la furtivité mais, bon, vous aviez rectifié de vous même et je suis (encore) passé pour un imbécile, ça arrive !

De plus, je viens de tester avec archer mage... pas convaincant du tout... deux classes supplémentaires pour pas grand' chose au final.
Merci de vos réponses !

Pas très réjouissantes, mais bon...

Pour la sournoise, merci de la précision des 10 m.

Sinon pour vous il faudrait plus de 3 niveaux de roublard / assassin pour plus de sournoises ?

Dans ce cas peut être un Roublard 3, Guerrier 8, assassin 9, dans le but de prendre des sournoises en plus et la furtivité totale.
On perds du BA cependant, les Dons d'ennemi juré (un +4 je trouvais ça sympa), la furtivité rapide (on peut s'en passer)... et les sorts Rôdeur (même si ils sont pas super utiles).

Ou Rodeur 11, Assassin 9, on a tous les Dons Rôdeur à l'arc, un bonus ennemi juré à +3, 4d6 sournoise mortelle, mais un peu moins de compétences et un peu moins de BA

Qu'en dites vous ? Ou alors j'annule tout et je fait un classique Roublard/Lame invisible corps à corps...

Je savais que c'était trop beau sur le papier pour que ça marche, je le savais...


Dargan
Aprés avoir testé le build avec archer mage et vu son inefficacité, après avoir lu ton post avec lequel je suis un peu d'accord, il m'est venu l'idée de conserver 4 niveaux de voleur (3 c'est bancal pas assez de dé6 en sournoise (+1d tous les deux niveaux)) je me suis dit que chercher le lvl11 minimum de rôdeur, ok, + lvl 4 ou 6 ou 8... de roublard et d'y insérer le premier niveau de maître des ombres... en fonction du nombre de niveaux que tu veux atteindre. On obtient un build qui (me semble t-il) tient la route.

Je prendrais une elfe noire et au niveau carac de départ:
Fo 16 faut un peu de bonus de dégâts sinon, à quoi bon l'arc long?
Dex 18 à maxxer, on est d'accord
Con 12 un petit +1 en points de vie n'a jamais tué personne
Int 16 pour avoir le nombre minimum de compétences syndicales
Sag 10 tant pis
Cha 8 (ou 10 je sais plus) tant pis aussi...

Après faudrait calculer si c'est pas plus avantageux (vu qu'on prend forcement élève studieux) de prendre un guerrer plutot qu'un rôdeur au niveau dons... faudrait faire le calcul...
Citation :
Publié par FrogZ
Aprés avoir testé le build avec archer mage et vu son inefficacité, après avoir lu ton post avec lequel je suis un peu d'accord, il m'est venu l'idée de conserver 4 niveaux de voleur (3 c'est bancal pas assez de dé6 en sournoise (+1d tous les deux niveaux))
C'est tout les niveaux impaires, le +1D6 de sournoise. Donc 5 lv ou 3, pas 4.

Sinon, pour la race, si on prend elfe, c'est de l'elfe des bois qu'il faut prendre, c'est la seule qui a une des classe joué en classe de prédilection.
Erratum: 8 en Sag et 10 en Cha

Et, seigneur Holmes, les bonus de l'elfe des bois sont moins intéressants (-2 en Int)

De plus, après tests, il s'avère que (si l'on ne tient pas aux sorts de druide ni au compagnon) le guerrier peut obtenir les mêmes dons avec, en plus les arme de prédilection et sup. etc...

sur 20 niveaux, roublard 7, maître des ombres 1 et guerrier 12 semble un build assez convaincant. J'essaierais Yuan-Ti quand j'aurais le temps, gros malus d'XP mais les avantages là où il faut... l'Int est vraiment nécessaire pour monter les compétences qui vont bien en étant guerrier...

Au niveau carac, à la création, on aurait:

For 16
Dex 18
Con 12
Int 16
Sag 10
Cha 10
au moins il n'y a pas de malus et on est pas obligé de prendre de la sagesse...
J'ai longtemps joué avec un archer-mage (surtout que ça me plaisait) et c'est vrai qu'il est difficile d'exploiter correctement ses caractéristique.

C'est clair que "poseur de piège / archer" me parait difficile à jouer, bien qu'amusant ! Mais pour l'"archer sournois", tu peux faire des buids intéressant avec archer-mage.

Un exemple, le "drow sniper" :

http://nwn2.wikia.com/wiki/Drow_Sniper_-_F(12)%2C_Wiz(1)%2C_AA(9)%2C_Asn(8)

Avec 12 niveaux de guerrier, il a tous les dons de guerriers pour l'arc long. 9 niveaux d'archer-mage lui donne automatiquement des flèches +5 (c'est un avantage à ne pas négliger selon moi !). 8 niveau d'assassin lui donne le HiPS ainsi que d'autre petits avantages et quelques attaques mortelles. 1 niveau de mage est évidement un prérequis...

On a pas la flèche de mort, mais honnêtement, avec un DD20, elle est plutôt hasardeuse contre les gros bill... On a que 4d6 d'attaque sournoise (mortelle), mais avec 7 flèches décochées en 1 round et la possibilité de se camoufler juste après te permet d'occasionner pas mal de dégâts sans être touché. La sournoise n'est qu'un petit bonus.

De plus, ce perso a pas mal d'intelligence, ce qui permet d'avoir pas mal de points de compétence pour que ce perso devienne vraiment utile. Et tu ne souffres pas de pénalité d'XP.
Je viens de voir qu'on faisait un build plutôt sur 20 niveaux !

Dans ce cas, en suivant les recommandation du lien ci-dessus, je pense que Guerrier 6 / Mage 1 / Archer-Mage 5 / Assassin 8 donne pas mal... (Flèches à +3, HiPS, quelques dons de guerrier...)
Joli build en effet et qui a "l'avantage" de se passer du ranger qui n'apporte que ses sorts au détriment de 14 de sagesse à la création...
Mais je ne suis pas très convaincu par l'archer mage en général; je pense qu'il peut y avoir mieux sans s'éloigner trop de l'idée de départ qui était un poseur de pièges furtif à l'arc...
J'aime bien aussi ^^
Je vais tester sur vordan pour voir, en prenant la deuxième solution car c'est sur 20 niveaux oui.

Et heu... autre question en passant qui a pas grand chose à voir : Le fait de prendre une arme 1 main (M) à deux mains apporte des bonus ? (Epee longue, Marteau de guerre...)


Merci de vos réponses !!


Dargan
Pour info comparé a guerrier 6/ mage1

un barde 8 a:

bab 6
inspiration vaillante +2 attaque et dégâts (équivalent à la spé du guerrier)
héroïsme +2 en attaque (80 min)
donc 6+4 au toucher
un buff réduc dégâts 5/magie
image mirroir
rapidité (8 rounds)
identification
pas mal de points de compétences (util d'objet, acro, art de la magie et la discrétion)
pas besoin d'être mage level 1
peut lancer ses sorts en armure légère.
S'il est bien monté (6 + 2 autres levels plus tard) un charme et un sanctuaire (pratique) avec un dd vraiment bon.

guerrier 6 / mage 1 fait vraiment pas le poids.
Citation :
Publié par loupgris
c'est simple démarrer un perso guerrier 6/ mage1 pour passer archer mage c'est balo comparé à la base classique du barde 8 puis archer mage.
Je suis d'accord mais ça donnerait quoi? Barde8/AA9/MdO1/Champion Divin2 ou on abandonne la furtivité?
Sinon barde lvl2 ça suffit? Sur JoL c'est bizarre et j'ai la flemme de lancer le jeu.
Ben plusieurs choix :
le type qui aime la classe archer mage, peut enchaîner dessus (perso je ferai pas ca).
Mettre de l'assassin avec sournoises pour un furtif, why not.

Maintenant rien qu'un barde 16 (guerrier 4 voir cn abandon de la spé pour la puissance divine) est carrément plus fort avec son chant de malheur (maxé sur le level 16) et en cas de coup difficile, chant céleste voir son inspiration de lenteur.
Barde 16 possède charme monstre de groupe et immobilisation de personnes de groupe, au passage, pouvant grandement aider (chant de malheur file -3 save volonté + les -2 CN + les -2 d'un chant encore si besoin).
chant de malheur -5 à la ca des cibles ca équivaut a filer +5 en attaque +4 de héroïsme sup +3 inspiration vaillante = +12 en attaque (voir 14 avec cri de guerre) ; l'inspiration vaillante fille +3 dégâts +2 si spé de guerrier 4 et plus optimisé encore, la puissance divine du CN donne un plus gros bonus.
Barde 16 CN 3 mdo1 (compense son attaque de moins avec rapidité) ou barde 16 cn 4 (ou guerrier 4) sont en tout cas les meilleurs archers sur nwn pour toucher leur cible.
Le barde 16 CN 4 n'a même pas besoin de la discrétion du mdo.
dégâts 1d8 +5 arme +3 inspi + 8 divin environ +flèches (dégâts élémentaires par exemple) +2 cri de guerre +1d6 sournoises + arme de force.
Entre le tir multiple et la rapidité un paquet de flèches touchent.
toucher 16 (bab) +1 spé + 5 arme + 12 (voir plus haut) + bonus dex environ 6 = toucher de 40 (ca peut etre bien plus, un guerrier 20 aurait 35 en toucher lui, tout calculé avec dons et même matos).

concernant l'assassin il est particulierement interessant de maxer le nombre d'attaques d'entrée, car tir rapide implique deux jets de saves sur l'attaque mortelle (je pense même 3 avec rapidité si l'attaque suplémentaire intervient juste au debut du round, à vérif qd même)
Citation :
Publié par Wisphill Cain
Je fais remonter ce post, à propos de ce build d'archer barde, faut il prendre le don feu nourri ? Ou est ce dommageable ?
wisphill, après quelques tests, je pense que pour une fois loupgris s'est embarqué dans un propos hâtif. Une base archer mage est meilleur avec un barde certes, mais pas le build barde16/4 autres lvl
je partirai plutot sur une base barde/archermage/mdo, qui apporte de bien meilleur capacité en toucher et en dégât (au détriment des chants et des sorts) principalement parce que ce type de personnage ne souhaite pas se retrouver au CAC et que les aires de chants et de sorts sont bien trop proche du personnage et donc dangereux pour lui sans furtivité.
Dans le cas d'un build archer/mage, il faut systématiquement prendre tous les dons d'archerie (feu nourri, tir à bout portant, science ...)

Dernière modification par Nuage d'automne ; 11/03/2014 à 21h48.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés