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Pas mal j'avais pensé aux deux créatures sans avoir eu le courage de m'y mettre
Par contre pour une créature du type gargouille, le problème c'est qu'elle vole, donc je l'ai déjà vue se figer... en vol
Et pourquoi pas la pétrification...

J'ai continué mes tests et on dirait que j'arrive à un semblant de résultat en ajoutant un ActionPlayAnimation ! À suivre...
Citation :
on dirait que j'arrive à un semblant de résultat en ajoutant un ActionPlayAnimation !
Quelle animation tu utilises ? Parce que moi je n'y arrive pas.
Doooonc j'ai modifié le message précédent qui contient tous mes scripts parce que cette fois j'ai réussi à faire fonctionner ces satanées statues comme je le voulais
De plus en cadeau le lien vers mon module de test!!!!

Dernière modification par kaliopsys ; 14/01/2014 à 15h44. Motif: Nouveaux scripts!
Non mais j'hallucine... J'essaie le module sur un PC plus (beaucoup plus) puissant que celui sur lequel j'ai travaillé les scripts et là, figurez-vous que ça foire en beauté... Dès que je retourne sur le PC de test je fais une vidéo du module pour prouver que ça marche...
Je pensais au début que c'était parce que toutes les options graphiques étaient au max sur l'autre PC meuh non, c'est pô ça non plus...

Dernière modification par kaliopsys ; 14/01/2014 à 19h32.
Juste pour te signaler que dans ton script onheartbeat tu mets un SetPlotFlag(OBJECT_SELF, FALSE);
et dans ton script "scriptstoneskin" tu mets un
ChangeToStandardFaction(OBJECT_SELF, STANDARD_FACTION_COMMONER);
et chacun des deux n'a pas de réponse dans l'autre script.
J'imagine que c'est une (toute) petite erreur de ta part.

Dernière modification par Khalen ; 15/01/2014 à 03h28.
En fait c'est pas une erreur
La créature à qui sont attribués les scripts est en faction hostile de base, donc le Change...Faction a pour but de la rendre "neutre".
De même comme j'ai coché la case "Intrigue" passer le PlotFlag en False est important.

Chose promise, ...
http://youtu.be/ElIHgh37Oy0
Comme vous pouvez le constater le système fonctionne. Parfaitement? Cela demande plus de tests...

Dernière modification par kaliopsys ; 15/01/2014 à 15h44. Motif: Vidéo du module de test
Je suis en train d'intégrer mes nouvelles statues sur mon module, c'est vraiment sympa. J'ai rajouté une ligne dans le script OnHeartBeat SetName(OBJECT_SELF, "Gargouille"); de ce fait j'ai nommé ma créature de base Statue et quand elle prend vie elle s'appelle Gargouille.
C'est tout bête mais il n'y avait pas ce problème avec la version NWN !

Maintenant comme je m'éclate avec ces scripts je vais tester la possibilité pour la gargouille statufiée de prendre une pose aléatoire avant de figer, fastoche ^^

Dernière modification par kaliopsys ; 15/01/2014 à 23h53.
De mon coté j'ai découvert la réponse à ma question d'un autre post : Comment figer un perso avec les pieds joints et les bras le long du corps ?
Et ben justement c'est le VFX_DUR_FREEZE_ANIMATION qui fait ça. C'est ce que tu appelais "avec un bâton dans leur cul tout pierreux ! " Ca fait un peu balai dans le c*l, effectivement. Mais sur les humains ça donne bien un effet de statue.



De plus il semblerait que si l'unité est en mouvement quand elle entre dans ton champs de vision elle se fige dans la position qu'elle avait à ce moment-là.
Hé oui tu l'as ta pose^^

Et pour plus de fun, à la place de la ligne suivante du script_stoneskin
Code PHP:

AssignCommand(OBJECT_SELFActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_PAUSE22000.0999999.0)); 

vous mettez ça

Code PHP:

int nTirageD4 d4();
if (
nTirageD4 == 1)
{
AssignCommand(OBJECT_SELFActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_PAUSE22000.0999999.0));
}
if (
nTirageD4 == 2)
{
AssignCommand(OBJECT_SELFActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_GET_LOW2000.0999999.0));
}
if (
nTirageD4 == 3)
{
AssignCommand(OBJECT_SELFActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_GET_MID2000.0999999.0));
}
if (
nTirageD4 == 4)
{
AssignCommand(OBJECT_SELFActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_SPASM2000.0999999.0));

Et vous avez des poses aléatoires, à modifier à l'envi.

Dernière modification par kaliopsys ; 17/01/2014 à 16h16.
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