Probleme de mesh

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Salut j'ai aussi le mème problème, mais je ne penses pas que ça vienne de ton fichier, car j'ai ce problème sur mon PC mais quand je fais les upload sur un autre PC(portable) ou alors si je demande a un amis de faire l'upload a ma place sur son PC, il n'y a pas ces bugs.(sous win XP j'avais ces bugs et now étant sous W8 j'ai toujours les mème bug)
Par contre je penses que LL devait connaitre ce problème, car avec le dernier viewer beta de LL officiel, l'import se passe beaucoup mieux, peut être devrais tu essayer avec celui ci.
Bonjour à tous,

Avant tout mille excuses pour mon pseudo : je viens de m'inscrire et je peux pas encore changer avant 30 jours (voir ma signature)...

Sinon, j'ai exactement le même problème et j'ai posté sur le forum sl pour ça : http://community.secondlife.com/t5/M...t/td-p/1979411

Ce que je peux en dire (mais j'ai pas trouvé de solution) :
- Ca dépend pas de la version du viewer (sl ou firestorm testés sur plusieurs versions)
- Ca arrive sur aditi et sur agni
- Ca arrive sur des meshes pas riggés ou riggés (pour les points qui partent), et avec ou sans material/UV (pour les zones sombres), et puis j'ai les trous aussi parfois (alors que les normales sont bonnes : affichage ok en backface culling sous blender)
- Avec ou sans avastar, c'est pareil... et en export collada natif ou collada avastar (depuis blender) c'est pareil
- ...


Au-delà, j'ai échangé mes .dae et mes .blend avec d'autres personnes et eux ils arrivent très bien à charger mes meshes...

Chez moi c'est aléatoire... mais surtout c'est que j'arrive à bien charger qu'à peine une fois sur 20... et tous les problèmes se voient pas avec l'aperçu...

Bref je sais pas quoi faire...

Je vais voir comment poster sur le 'jira' (sur les conseils des membres du forum sl)...

Bonne journée

Lemon AcidJuice
Citation :
Publié par svorvas
Salut j'ai aussi le mème problème, mais je ne penses pas que ça vienne de ton fichier, car j'ai ce problème sur mon PC mais quand je fais les upload sur un autre PC(portable) ou alors si je demande a un amis de faire l'upload a ma place sur son PC, il n'y a pas ces bugs.(sous win XP j'avais ces bugs et now étant sous W8 j'ai toujours les mème bug)
Par contre je penses que LL devait connaitre ce problème, car avec le dernier viewer beta de LL officiel, l'import se passe beaucoup mieux, peut être devrais tu essayer avec celui ci.
Hello Svorvas,

C'est super intéressant ce que tu dis. Donc tu as juste changé de PC et ça marchait ? Attention, moi, il m'est arrivé d'avoir de super bonnes séries de chargement (20 fois de suite par exemple sans problème), puis ensuite ça recommence.

Bon en tout cas, ça voudrait dire que ça n'est pas à cause :
- de la mesh (petite, grande, riggée, pas riggée, texturée ou pas)
- de la version du viewer (ou même du viewer)
- de la connexion internet ou de la communication avec les serveurs

... donc c'est sur nos PC...

Voici ma config :
- Asus G75V
- Windows 7 home premium 64bits
- 12Go de ram
- Geforce GTX 660M 2Go
- Disque : beaucoup de place...

et pour vous ?
__________________
(désolée pour mon pseudo, erreur de frappe ... le vrai c'est Lemon AcidJuice... s'il vous plait n'y voyez rien d'autre qu'une bête erreur de saisie)
je suis sceptique que ca provienne du materiel surtout avec une telle config.
Essayez de faire des meshes du plus simple au plus complique jusqu a ce que le defaut apparaisse et on examinera le blend.
vous pouvez deja me mettre a disposition vos blend sur google doc ou autre que je regarde (pas de craintes, je ne piquerais pas, je ne peux pas importer des meshes)
Bonsoir Cerise,

J'ai pas de souci pour vous transmettre une des meshes... mais j'ai déjà fait ca sur le forum sl ici et personne n'a rien trouvé de pas bien dedans (y compris Gaia Clary...).

La thread sur le forum sl c est ici http://community.secondlife.com/t5/M...ighlight/false


Par contre, je viens d'avoir une réponse via le JIRA... et il semble que ça peut venir du fait que je suis en francais....

... et j'ai changé ma langue pour l'anglais et après quelques tests ca marche !!

Maintenant, je suis prudente, ça m'est déjà arrivé que ça marche pendant quelques temps et que après ça marche plus une nouvelle fois...

... mais je dirais ici si c'est stable ou pas !

Cependant, voici une mesh test que j'ai partagée http://pasteall.org/blend/20890


Lemon
je me répond à moi même dans un sens mais ça peu peut être aider

alors depuis mes problèmes du début, j'ai tout résolu avec 2 choses :

(j'utilise 3d studio avec slav pour faire le squelette)

la 1ere chose a été de faire des uv correct, bien aplati avec aucun trait qui s'entrecroisent, sinon, j'avais des taches sur les textures comme dans mon 1er post

l'autre problème s’était les trous dans les objets, j'ai résolu le problème par hasard avec l'utilisation de slav, le créateur de slav dit qu'il faut remplacer dans les paramètres d'unités de windows la "," par le "."
la 1ere fois que je l'ai fait, je me disais que s’était les uv bien fait qui avais tout résolu, mais un jour j'ai formater mon pc et les trous sont revenus. j'ai fait des dizaines de test et pas moyen..... et après avoir refait le changement des unités, plus de trous...

depuis tout va bien je n'ai plus aucun problèmes avec mes imports, vu que tout les programmes qu'ont utilisent, dont sl, sont anglais, peut être que cette histoire d'unité y fait quelque chose.... je ne sais pas.
Ah mais oui !!

C'est très cohérent ça !!

En français, on écrit 1,2
En anglais, 1.2

Donc voila... ca rejoint la solution qu'on m'a apportée sur le forum sl.. mettre ma config en anglais ! [Edit : je parle de la config du viewer]


... maintenant pourquoi seulement qq personnes sont touchées ça je sais pas

(et puis il faut être prudente : des fois tout semblait marcher et puis après plus...)

Dernière modification par Lemon AcidJuive ; 28/04/2013 à 20h29.
Bon ce matin, ça marche encore. Au total depuis hier j'ai fait plus de 100 tests d'import et c'est ok !!

Donc la solution : mettre son viewer en anglais.

La cause : ben pour le moment personne sait pourquoi ca marche pas avec la config en français (et surtout pourquoi ça marche aussi aléatoirement).


Lemon
__________________
(désolée pour mon pseudo, erreur de frappe ... le vrai c'est Lemon AcidJuice... s'il vous plait n'y voyez rien d'autre qu'une bête erreur de saisie)
Tow, c'est cool !

Je vais tester ça dès que possible, moi !

Merci pour vos tests et votre partage d'infos !

Alors, je comptais attendre avant de revenir vers vous d'avoir effectué plus de tests d'import ! Mais bon, je peux déjà vous dire qu'on m'a fait remarquer que je déconnais un peu avec mon nombre de triangles dans mon mesh car j'en avais 8000 et quelques ! Je suis passé de 8000 triangles à 4200 et mon premier import dans cette configuration s'est bien passé ! Pour l'instant, je n'en ai pas essayé d'autres. En tous cas, je suppose que ça a pu jouer ! Je reviens vers vous dès que possible pour vous donner la suite des évènements !
Citation :
Publié par Gizmil
Mais bon, je peux déjà vous dire qu'on m'a fait remarquer que je déconnais un peu avec mon nombre de triangles dans mon mesh car j'en avais 8000 et quelques ! Je suis passé de 8000 triangles à 4200 et mon premier import dans cette configuration s'est bien passé !
C'est LE souci principal avec sculptris, si tant est que ça en soit un. On se retrouve vite avec un résultat qui a beaucoup trop de triangles par rapport à ce que SL veut bien accepter, même en sculptant un malheureux bout de bois. C'est certainement frustrant de devoir réduire et réduire encore quand on maîtrise car, tout à fait personnellement, je trouve l'outil de sculpture bien plus agréable sur sculptris que sur blender.
Alors, concernant Sculptris, on sait quand même décrémenter le nombre de vertices à souhait donc, à mon sens, il n'y a pas de problème avec Sculptris ! Le souci, c'est plutôt que j'ignorais qu'il fallait réduire le nombre de vertices à ce point-là ! Moi, j'avais toujours peur de perdre en finesse et donc j'hésitais à diminuer mais, en fait, ça se passe très bien avec moins de vertices !

Pour l'instant, je continue à importer sous le viewer SL en version anglaise et ça se passe sans problème donc je crois que, cette fois, ça y est, ça devrait aller !

Je pense que la réduction de vertices dans mon mesh + d'avantage d'attention à la propreté de mon texturage + le passage en anglais ont fait leur effet !

Sous Firestorm, nickel aussi, sauf que j'ai toujours les taches noires et c'est sûrement parce que je suis resté en français ! Si on suit le conseil qui a été donné plus avant dans le topic de faire une réintialisation du champ-texte dédié à l'attribution d'une valeur aux normales, les taches noires disparaissent mais je n'ai pas encore tenté de faire un import de cette façon . La raison en est aussi que lorsque je coche l'option de calcul des normales, il y a des angularités bizarres qui apparaissent sur la surface du mesh.

Dernière modification par Gizmil ; 04/05/2013 à 17h30.
salut gizmil je ne connais pas sculptris mais sous blender il arrive parfois que le recalcul des normals ne fonctionnent pas pour certaines faces, il faut alors le faire manuellement par un flip normals
dans le menu N de la 3D view tu as un petit cube pour afficher les normales des faces ca fait un peu herisson mais avec l habitude....

Dernière modification par cerise laville ; 04/05/2013 à 18h39.
Ok, je vais y penser, alors ! Mais je me pose une question : en dehors de l'intérêt de recalculer les normales, ça sert à quoi, dans l'absolu, de les "retourner" ("flip") ?

PS : et pi, ça sert à quoi, exactement, les normales ? Je crois comprendre que ça indique plus clairement l'orientation des polygones dans l'espace, non ?
Citation :
Publié par Gizmil
ça sert à quoi, exactement, les normales ? Je crois comprendre que ça indique plus clairement l'orientation des polygones dans l'espace, non ?
Une face n'a qu'un côté qui "existe" et qui, une fois importé, est donc visible, l'autre côté apparaît transparent. Les normales t'indiquent donc quel côté de la face sera visible. Les options "recalculate" et "flip" te permettent d'orienter tes faces dans la bonne direction pour que ton objet apparaisse correctement une fois importé dans SL.
Okkk, c'est plus clair, là ! Merci, Anpton !

EDIT : je tiens à porter une chose à l'attention des débutants : à ceux qui se demanderaient pourquoi certains de leurs polygones reflètent la lumière très différemment de leurs voisins alors qu'ils sont orientés selon un angle fort similaire, j'ai découvert qu'en supprimant les faces et en les recréant, cela peut résoudre le problème. Je pense qu'il s'agit d'un problème de liaison d'edges entre les vertex mais je n'en suis pas sûr. Peut-être une erreur de sélection de vertex lors de la création du polygone s'il y a deux vertex fort proches l'un à côté de l'autre ou des doublons. Un spécialiste de Blender pourra peut-être nous en dire plus ?

Je précise en tous cas le problème parce que même si ça ne rentre pas dans les soucis de taches noires sur les faces à l'import, chez moi, ça a contribué à créer un flou sur la distinction entre les deux types de problèmes (taches noires et réflection anormale de la lumière sur certaines faces).

Dernière modification par Gizmil ; 09/05/2013 à 09h24.
Ben oui, Cerise, mais si tu as mal connecté tes polygones, le Remove Double ne servira à rien car les polygones mal connectés demeureront.

De toute façon, je ne suis pas sûr du tout que le problème de mauvaise réflectivité de la lumière vienne de doublons, je ne sais pas trop d'où il peut venir, en fait... Mauvaises manipulations au cours de la modélisation, sans doute.
Lorsques tu actives le "Remove Double", tu dois avoir tout ou partie de ton Mesh de sélectionné en mode vertices et en bas à gauche, dans le panneau "Mesh Tools" tu as un réglage "Merge distance" qui défini jusqu'à quel écart les vertices seront fusionnées.

Tu peux aussi travailler de façon plus artisanale en sélectionnant deux vertices proches appartenant à deux polygones différents et en utilisant "Merge" (au dessus de "Remove Double") et tu as le choix de la manière dont s'effectuera la fusion.

Enfin tu peux aussi activer l'aimant en mode vertice et sélectionner la vertice que tu veux fusionner et la tirer vers l'autre vertice, l'aimant fera le reste...
Je reviens sur mon sujet car j'ai trouver une possible solution a l'erreur MAV BLOCK MISSING que sl nous sort a certain upload

j'ai trouver que la cause était les petits objets, même attacher ensemble dans votre programme 3d.
par exemple plusieurs petits clous sur une chaussure.
en fait, je creer une boite assez grosse pour pouvoir la cacher dans l'objet, dans le talon ou autre et j'attache cette boite aux clous.

A chaque cas de ce genre, le message n'est plus apparu.
Essaie de créer une "boîte englobante" plus grande que ton objet, avec simplement des vertices reliées entre elles par des edges et sans faces (donc invisible), à l'import c'est le volume déterminé par la "boîte englobante" qui sera pris en compte...
Le pb ne vient pas de 3DS mais de SL qui n autorise que des tailles > a 0.01m
la soluttion de anpton doit convenir sinon y a cela
http://community.secondlife.com/t5/M...2038219#M21886

Attention toutefois a la definition de tes objets , ton chat est magnifique, mais 500 prims d impact , c est beaucoup trop pour SL, 50 max devraient suffire
Merci pour l'astuce!
Du temps où vous me guidiez pour les meshes (un an bientôt, déjà!), il me semble pourtant que j'avais pu importer des trucs dont l'épaisseur était inférieure à 0.01 me semble-t-il. Je pense par exemple à la "peau" de l'avatar sl ou makehuman mais aussi à des polygones parfaitement plats (du genres "planes" de blender): cette limite, c'est 0.01 sur les 3 dimensions, c'est ça?
ben en fait, c est la boite d edit mode objet inworld qui se bloque a 0.01 pour x y et z, comme ca bloquera au dessus de 64m
pour un plane c est egalement bloque, mais ca ne se voit pas etant donne qu il n y a pas d epaisseur en z (une seule face)
attention 1dae = plusieurs objets (lies sur SL) , ce qui doit etre > a 0.01m c est chaque objet .
si un objet blender comporte une sphere < a 0.01m ca passera si l objet lui meme est > a 0.01m (on voit sa taille dans le menu N en object mode) d ou les astuces indiquees plus haut
Miniatures attachées
Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : plane.png
Taille : 503x855
Poids : 298,7 Ko
ID : 220578  

Dernière modification par taikogo ; 23/04/2014 à 18h29.
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