[Actu] Bêta du Patch 2.4.0

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Publié par Fega
Je dit pas que sa rattrape les modifs de cette MAj, mais les féca full feu ne sont peut être pas encore mort si jamais les prochain sort sont orienté dans cette voie.
Moyen/long terme ça fait entre 1 ou 2 ans (6 mois au meilleur des cas) alors, pourquoi ne pas tout avoir modifié d'un coup?

@ aurelesk: oui flamiche > natu autant monter la flamiche niveau 6 le plus vite possible, c'est pas que natu est injouable en l'état mais c'est tout comme.
/enutrof

  • Corruption : ouais compréhensible, pourquoi pas
  • Lancer de pelle & Remblai : lissage, pas de up ou presque au niveau 6, pas d'effet kisscool
  • Pelle animée : les voies de l'IA sont impénétrables, à tester mais je n'y crois pas
  • Force de l'âge : réduction de 1PA, toujours 1 lancer/cible, perte sur le vol de PM en cc au niveau 6... mouais
  • Boîte de Pandore : lissage, aucune modification au niveau 6, sort quitte ou double...
  • Pelle du Jugement : rien, sort quitte ou double...
  • Pelle Fantomatique : rien, sort quitte ou double...
  • Coffre : ok un truc à tester (vu la rés. eau négative la "combo" est vite vue)
/enulol
la suppression de cc de dérobade me semble plus être un nerf PVM qu'autre chose. en pvp....à par contre un autre sacrieur c'était pas trop utile, puisque plus personne ne joue aux dagues ou aux épées....j'parle pas des pelles...
Bonne màj, sauf pour l'équilibrage des classes.

Les réduction de lancer/tour. OK. Euh, mais en PvM, l'Eni, il va vraiment être un boulet. Alors qu'en PvP, ben rien ne change du tout (ah si, épine n'est plus cumulable. LOL).

La limite de bluff à 3 ? C'est super utile sur une classe qui a Bond. Du coup, au lieu d'avoir un Eca qui spam bluff, on aura un Eca qui spam Bluff, mais qui se boost avant, ou qui fait bond...
Bref, je ne vois pas où est la limitation, quand un sort peut être lancé 3 fois.
Par contre, ça gêne en PvM, où les Eca n'étaient déjà pas des flèches.

Pas de modification Zobal : bon, les gars, on reste full vita, à faire bouclier/CàC. Vous pouvez laisser vos sorts en mode classe et pleutre lvl 1 (ainsi que les masques correspondants, et mascarade ? Euh, ouais.).



Sadida : en somme, ce qu'on attendait. J'aimerais comprendre comment marche clairement Puissance sylvestre. Avec 8 tours de relance, le sort ne ressemble à rien. Après, si l'allié peut jouer son tour à la fin de l'effet du sort, ok, c'est "jouable" (mais c'est tout).
Sinon, bon, un sort à laisser niveau 1 (adieu le sort en PvM solo, seul mode de jeu où le sort existait).

Faut voir le fonctionnement de la surpuissante. Mais si elle fonctionne simplement comme une fourbe améliorée, elle manquera de lignes de vue, et ne gagnera pas en puissance au fil des tours.

Enu : j'ai pas vu le nerf de fanto. J'ai pas vu la fusion des soins et CC sur boite. J'ai vu une corru plutôt cool, mais qui ne change pas grand chose (sauf en 1v1, et encore...).
J'attends de voir les valeurs (et force de l'âge, dommage, il n'y avait qu'en CC que le sort avait un intérêt. M'enfin, faut se dire que c'est un nouveau sort et oublier l'ancienne façon de jouer FdL).

Iop : j'attends de voir les valeurs. J'ai plutôt l'impression de voir des màj bricolées, qui ne changeront pas un gameplay au raz des pâquerettes.

Sram : bon up de Poisse qui va être, maintenant, un très gros sort (le meilleur des Sram ?). Pour le reste, il faut voir les valeurs.

Pandawa : Souillure : on ne règle pas le souci, on le limite. Ça reste un sort réellement trop puissant.
Sauf que maintenant, en PvPM (là où le sort est joué), le Panda aura tendance à faire ce sort sur deux cibles au lieu d'une. En gros, rien ne change.
Stabilisation : j'attendais de voir la durée réduite, ainsi que le cooldown. Ben non, on garde ce sort qui n'a rien à faire dans un tactical, avec un perso immunisé contre le tacle et tous les sorts de déplacement, pendant bien trop longtemps.

Pandatak up :

Up nécessaire de Colère, Pandanlku qui ne voit pas sa durée si sa relance réduite...


Xelor : nerf logique d'horloge. Mais fondamentalement, le xelor restera un cauchemar en PvP et une bouse en PvM.
Pire, on a un bon gros Up de momification (surtout contre les classe à debuff, OK, mais le sort était déraisonnablement fort dans le cas contraire).


Sacrieur : nerf logique de transfert, de folie, et fin du CC aberrant.
Quoi ? C'est tout ?
Un nerf de punition inutile, sauf pour le combo Osa/Sacri (donc bon...).
Aucune modification de douleur ? Le sort debuffable mais en fait pas ? Le + 1800% do réparti sur 3 cibles pour 2PA, nan, ça bouge pas ? Ok...

Pas de nerf de Coop/transpo (lu, je télep qui je veux, où je veux, pour 4PA, sans ligne de vue, rien).
Pas de changement dans sacrifice (godmode Sacri/Feca en PvM, rien ne change, ok).

Et pas de Up des sorts hors càc (on gardera assault pour les 3 PA restants après les coups de Càc, hein ?).

Eni : rien ne change en PvP, la classe restera au dessus du lot. Le CC d'interdit n'est pas changé, mais on change la relance, ce qui fait sacrément mal en PvM.
Bref, on diminue une classe qui devient réellement de moins en moins utile en multi, mais on garde les abus en solo.

Feca : ça a l'air cool. Même un peu trop. La classe va être un peu plus fun à jouer (et encore plus fastidieuse à affronter). Et on ne change rien à fraction qui a pourtant été un souci au tournoi.

Eca : mouais...

Roublard : des sorts hors bombe toujours aussi mystérieux.


Voilà, une màj bien pour un tas de choses, mais pour les classes, c'est vraiment trop minime (ou à côté de la plaque).
pour les pandas c'est une tres belle réhausse

la modification de souillure est faite comme il faut, en enlevant le coté "abus" du sort sans le rendre inutile pour autant j'aime beaucoup

apres c'est tres clairement une grosse réhausse des pandas multi element ce qui est une tr'es bonne chose

colère va devenir utile et il sera parfois gagnant de prendre des risques de la lancer plutot que picole pour utiliser les sorts saouls. ces derniers, gueule et poing qui souffraient d'un manque de puissance et de po qui les limitaient a de la courte ou moyenne portée, sont rendus plus attirants maintenant
Citation :
Publié par Alnay
Il a été dit que la surpuissante sera capable de retirer autant (ou presque) de pm que dans la version actuelle. A cela ajoute une meilleure ia, plus de points de vie et de résistances. Clairement c'est un up et le sadida n'en avait nullement besoin.
Et ba c'est pas du tout le cas...

La Surpuissante lance Bouture.
Piou Vert : -9 Esquive PM (4*tours)
Piou Vert : -2 PM.


La surpuissante lance cette attaque 1 seule fois par tour...
Citation :
Publié par Fecaa
Je vois pas non plus l'intéret de lui donner un sort d'attaque personnellement, oui il a de bonnes résis mais c'est pas son role.

Coffre Animé lance Prospection.
Coffre Animé : +42 en prospection (6 tours)
Poutch Ingball : -636 PV.

Lorsqu'il lui reste 20 de vie. Donc disons up pour le pvp, nerf pour le pvm.
A quand une différence de sorts entre pvp et pvm?
+1

Il serait tellement plus simple de faire 2 pannels de sorts: PvM et PvP.

Cela reglerait tous les souçis de ce jeu sans à avoir à bouleverser complètement la façon de jouer des classes qui subissent un nerf/up à chaque tentative d'équilibrage.

J'ai des connaissances IG et IRL qui ont changé plusieures fois de panoplies de A à Z à chaque modifications, et là ç'est certainement ce qui va encore se passer: je les plains de tout coeur.

Perso ça fait bientôt 3 ans que je suis avec sensiblement les mêmes items (avec quelques ajouts très ciblés au niveau coiffe/bottes/cac) en attendant Frigost 3 + rééquilibrage complet des classes que je joue...
Je compte me decider enfin à me spécialiser qu'à ce moment là, et quand je vois encore le up/nerf de ce changelog, je me dis que j'ai fais le bon choix: au moins mes items génériques, ils ne sont pas sujet à des boulversements comme pour ceux qui se spécialisent avec les items Frigost.

Sans compter les millions que certains vont devoir investir pour re-fm proprement leurs items sur lesquels ils auront sacrifié des +do élémentaire spécifiques qui ne leur servaient pas à ce moment là.
Mais vu la limitation par lancé, je connais des joueurs qui avaient sur-fm des +do feu sur leurs panoplies qui vont s'en mordre les doigts, en particuliers pour un certain feca de ma connaissance qui l'avait fait sur tous ses items à coup de Pa do feu...
Voilà, force de l'age est très très violent, même si la Po est faible.

Lancer de pelle reste pas top 17 a 22 (terre) 4PA 8PO de base 25 en CC...
Manque un effet kisscool quoi.

Remblai 10 à 13 (terre) , 3cases , 2 lancers/ tour , 16 en CC. C'est mieux qu'avant c'est sûr.

Et les faiblesse du Coffre sont NEUTRE. -10% neutre / 49% eau/ 44%terre / 37 %feu/ 26 %air au niveau 5.

200 Pdv de base / 5PA-PM

J'aimerias bien connaitre son élément de frappe mais mon perso est bloqué sur du noir, si vous avez une solution...
Miniatures attachées
Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : fdla.jpg
Taille : 1066x876
Poids : 136,3 Ko
ID : 141609  
Citation :
Publié par Arihna
Pour les chiffres au sorts iop lv6:

Bond donne -25% réz pour un tour, -28% en cc. (le sort est buggé pour le moment et le malus réz ne marche pas)

Compulsion donne 11a18do en coup normal, 13a20 en cc.

Epée divine: 17a19 air, 25 en cc. le boost dommage est de 16 en coup normal, 19 en cc (4 tours), vu la zone du sort ça a l'air gras.

Destru= 31a36, 37a42 en cc, -3cc pour deux tours en coup normal et 3 en cc.

Vitalité= 20% pour 6 tours, 22% en cc. [Dja]Arihna lance Vitalité. Coup critique !
[Dja]Arihna : +967 en vitalité (6 tours)

Puissance: 110%do, 150%do en cc.

Mutilation: 70%do, 90 en cc.

Des petites modifs sympa, et un énorme up de divine.
Gras en effet. Le combo bond + double divine a l'air d'avoir pas mal de potentiel, tout comme le divine x2 + jugement. Heureusement que le cumul de +do est limite.
Citation :
Publié par Tempette
Mon personage est indisponible est ce que il y a une solution pour le rendre disponible
Il me semble, si j'ai bien suivi, que c'est parce qu'on ne télécharge que le premier fragment des maps du jeu, au départ (incarnam + astrub) et qu'il faut télécharger le reste pour avoir accès aux persos hors incarnam/astrub. Si j'ai bien compris..
J'aime bien les modifications dans l'ensemble étant Eniripsa,les nerfs ne me dérangent pas trop.
Mais ça me chagrine de ne rien voir sur les autres sorts de soin,ou encore voir venir des soins élémentaire... et de devoir utiliser de ma poche 15M de kamas supplémentaire pour diamanter Mot Blessant et Flamiche !
Rien sur le mot lotof aussi d'ailleurs...idem pour les interminables quêtes d'alignements...

Sinon impossible de charger les données de la carte .
__________________
Chacun d’entre nous est un évadé d’une prison appelée « soi-même ».
Citation :
Publié par Rckattack
Tout mes perosnnages sont "indisponibles" Wtf ?
Il faut remplacer l'ancienne béta par la nouvelle, pas seulement faire la mise à jour.

J'ai eu le même problème et en faisant cela ça marche.
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