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Parce que j'en ai envie (... enfin disons que Thaerim m'a menacé avec son sabre laser ce qui m'a définitivement convaincu) je vais traduire à partir d'aujourd'hui le sujet "Dev tracker" du forum officiel... oui il est vrai, je voulais commencer hier mais un Hutt malodorant à posté une trad juste avant, alors j'ai reporté à aujourd'hui.
27/03
Publié par DamionSchubert
Dans la dernière version du jeu, nous avons étendu une partie des combinaisons de classes et d'espèces. Je peux vous dire que j'ai un Zabrak Chasseur de Primes sur mon écran en ce moment.
Cela étant dit, absolument rien à cet égard ne doit être considéré comme «officiellement annoncé» (cad «Voilà comment ça sera au lancement du jeu»), nous sommes encore en train de recueillir les commentaires et effectuons la recherche de problèmes potentiels avec les combinaisons que nous n'avons pas prévu.
Des choix qui pourraient être aujourd'hui possible pourraient ne pas être là quand nous avons lancerons le jeu.
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25/03
Publié par GeorgZoeller
Oui. La couleur de votre sabre laser est définie par le cristal placé à l'intérieur et non par la classe.
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21/03
Publié par DamionSchubert
Lorsque nous prenons les décisions sur la conception des “fonctionnalités pratiques”, cela revient en grande partie à décider de ce que vous voulez que les gens fassent à longueur de journée pendant qu'ils jouent.
Si nous ne mettons pas un symbole de quête sur la tête de tous les PNJ offrant une quête, alors l'alternative – cliquer sur tous les PNJ du jeu pour voir si ils ont une quête – deviendrait soudainement une activité de gameplay qui prendrait un temps fou, Si nous ne mettons pas une surbrillance “utilisable” sur l'holocron qui est l'objectif de quête, alors le joueur passerait beaucoup de temps à jouer au chasseur de pixel avec sa souris. Si nous n'avions pas mis de symbole sur la carte qui indique l'emplacement du prochain objectif de quête, le joueur passerait beaucoup de temps à errer en vain sur la carte, tuant énormément de saletés qu'ils auraient pu éviter.
Si ces activités sont fun dans votre jeu, alors vous n'avez pas à les rendre “pratiques”. Toutefois, ils ne sont pas présents dans beaucoup de MMO, et un grand nombre de MMO modernes ont commencé à mettre ces éléments en place afin de vous amener plus rapidement à la partie fun. Dans notre cas, nous avons un intérêt propre – une quête sous forme de dialogue est plus fascinante/convaincante lorsque le dernier morceau de la VO (VF en l'espèce ^^) est encore fraiche dans votre esprit. Alors nous avons (et je pense que je confirme) un système de carte assez fouillé pour vous aider à trouver les objectifs de votre quête assez facilement.
Quant à savoir si oui ou non l'existence de telles fonctionnalités de ce type signifie que la conception des quêtes d'un jeu est “pauvre”, je pense que je désapprouve. Concevoir assez de quêtes pour remplir un MMO avec du contenu est un incroyable processus d'effort-intensif, tout spécialement quand vous incluez à ces quêtes l'histoire et la VO de Bioware. En plus de cela, différentes personnes aiment différents types de quêtes – certaines personnes veulent juste tuer 10 rats et se fichent totalement de l'histoire, alors que les quêtes favorites d'autres personnes sont celles qui peuvent être complétées sans sortir son épée de son fourreau une seule fois.
Un bon système de quête est un système assez flexible pour permettre à ceux qui fabriquent le monde de concevoir une grande variété de quêtes, souvent dans un environnement de monde en construction qui est toujours en cours quand la quête est conçue, et assure que les joueurs accèdent aux “bonnes parties” des quêtes aussi vite que possible. Dans notre cas, les “bonnes parts” sont généralement le dialogue et le combat, bien que nous ayons plus... variétés de quêtes que vous trouverez au fur et à mesure.
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19/03
Publié par DamionSchubert
Une erreur fréquente dans la conception des MMO est de bâtir des mondes et des masses de territoires qui sont, de manière réaliste, «grands ». Je vois beaucoup cela dans les communiqués de presse et les démos d'autres MMO, généralement des MMO indépendants essayant de se faire un nom d'une manière ou d'une autre. Ce n'est pas la philosophie de conception que nous suivons.
Ce qui fait une expérience de jeu de qualité n'est pas combien de temps vous passez à courir au travers d'espaces morts ou des interférences générées aléatoirement, mais la densité des bonnes expériences. Cela inclue non seulement la densité des lieux d'intérêts du monde-fabriqué et le contenu de quêtes biens façonné, mais également dans un MMO, la densité de la population de joueurs, Les MMO sont en grande partie intéressants parce que d'autre personnes sont là. Faites votre monde trop grand et diffus, et la population est trop étalée, et vous vous sentez seul dans votre MMO, une ironie qui se révèle incontournable au fil du temps.
La superficie dans les MMOs est incroyablement trompeuse. WoW a un monde qui semble énorme, mais en réalité vous pouvez courir de la pointe nord d'Azeroth à l'extrémité sud en environ 45 minutes, tandis que dans la vraie vie je pourrais à peine aller au supermarché dans ce délai. De même, si vous aviez une caméra entièrement en 3D rotative dans l'Ultima Online original, vous pourriez voir les murs de Trinsic de l'entrée sud de Britain, je le sais parce que je sais qu'un joueur l'a fait. Je ne dis pas ça pour critiquer ces deux jeux, ce sont de grands jeux avec de supers mondes virtuels ayant une taille appropriée à leur gameplay.
Nos mondes sont grands, bien assez grands, mais nous n'avons pas utilisé de notion précisant a quelle point Alderaan est grande en réalité pour faire cette délimitation. Nous avons plutôt construit un monde assez grand pour le sentir vaste, mais en ne le faisant pas large au point que nous ne pourrions nous assurer que tout le contenu serait fait main à un niveau de qualité BioWare. Il n'y a pas autant d'espace vide pour les explorateurs que certains d'entre vous semblent l'espérer, mais ils restent bien assez grand, et nous mettons les bouchées doubles pour nous assurer que les équipes qui fabriquent le monde emplissent les mondes de secrets à découvrir pour nos explorateurs.
Et croyez-moi quand je dis que vous aurez tout le loisir de vous perdre dans Alderaan.
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14/03
Publié par DanielErickson
Actuellement les Miralukas sont prévus pour les deux classes Jedi.
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8/03
Publié par GeorgZoeller
La couleur des tirs de blaster (et leur son de la même manière) est défini par le modèle de l'arme et non la faction. Pour un tas d'entre eux vous serez en mesure de les reconnaître rien qu'avec l'apparence de leur tir laser ou leur son.
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5/03
"Est-ce Bioware écoute les joueurs sur le forum ?" De là viennent alors deux messages consécutifs de Georg Zoeller. A travers ceux-là on en apprend un peu plus sur la manière qu'à Bioware d'écouter sa communauté et dans quelle proportion un avis de la communauté des forums peut être écouté et suivi lors de la conception d'un jeu.
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4/03
StephenReid a précisé qu'il ne serait pas possible de placer des primes sur la tête des joueurs à la release
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1/03
Publié par GeorgZoeller
C'est vraiment une fonctionnalité technique, pas une mécanique de jeu. Pour faire simple, au lieu de vous obliger à presser un bouton à l'instant précis de la fin du cooldown de la compétence précédente, nous vous donnons une (petite) fenêtre de temps pendant laquelle le jeu accepte l'enregistrement du bouton/clique pendant que la compétence précédente est encore en cours d'exécution.
En fait il supprime la nécessité de surveiller de près le cooldown de la barre/UI, à la place vous pouvez choisir les boutons à presser en fonction de ce que vous voyez votre personnage faire à l'écran (ex : J'arrive à la fin de mon attaque précédente, je peux maintenant enclencher l'attaque suivante qui s'exécutera sans temps mort - Je n'ai pas besoin d'attendre que mon personnage ait entièrement fini son mouvement en cours). Encore une fois, plus fluide, plus palpitante, moins vulnérable à la latence.
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28/02
Publié par GeorgZoeller
Je pense qu'il est intéressant de noter dans ce contexte que le jeu est relativement tolérant à propos du moment où vous appuyez/cliquez sur le bouton, et donc cette préoccupation de ne pas avoir d'attaque automatique devrait être un non-problème.
Pour assurer l'égalité de temps d'activation des compétences (et donc du potentiel de DPS) entre les joueurs avec une latence élevée et faible, le jeu, lors de l'exécution d'une compétence, vous permettra de mettre à la «queue» la prochaine activation (dans une fenêtre de temps raisonnable).
Cela garantit que votre personnage est capable d'enchaîner sans coupure d'une attaque à l'autre sans que le joueur ne perde de précieuses millisecondes en ne pressant pas exactement à la fin de la précédente compétence/attaque (ce qui pourrait, finalement, forcer le joueur à spammer les boutons/cliques).
Naturellement, bouger/sauter etc annuleront à tout moment l'activation de ces attaques/compétences en file d'attente.
Jusqu'à maintenant nos testeurs ont toujours loué l'absence d'auto-attaque comme étant quelque chose de positif.
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27/02
S'agissant des noms de perso.
Publié par GeorgZoeller
Oui pour les traits d'union.
Oui pour les apostrophes.
Aucun commentaire - encore - sur les titres ou noms de famille, etc ...
... Je suis sûr que nous allons parler de ces choses plus tard cependant 
Donne des précisions sur la news du 26/02 concernant la spé dps avec un sabre laser.
Publié par GeorgZoeller
Maintenant le Jedi Gardien a une possibilité d'être joué avec le rôle de dps à sabre laser unique.
C'est quelque chose qui fut ajoutée récemment basé sur les feedback des tests de jeu.
Vous allez le voir en action à la PAX Est.
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26/02
Une personne évoquant sa grande attente (et celle de nombreux joueurs) de voir le contenu "jamais vu auparavant" à la PAX.
Publié par StephenReid
Vous savez quoi, j'ai peut-être parlé trop vite.

Non, attendez, ça va, calmez-vous. Quand j'ai dit «vu» j'aurais dû dire «joué». La démo jouable à la PAX-Est sera concentrée sur une partie du jeu à laquelle personne en dehors du studio n'a joué. Ce qui est vraiment excitant. Nous aurons plus de news à ce sujet bientôt. Non vraiment, bientôt. Certainement avant la PAX.
Je veux également clarifier mes commentaires au sujet de la vidéo, parce que impressionnante, certains ont mal interprété mon allusion que nous allions vous offrir une vidéo (vous qui ne pouvez pas participer à la PAX en personne) comme une tentative voilée de dire que nous allions vous donner une vidéo sur quelque chose que vous avez déjà vu un million de fois avant.
Et bien, je ne dirais pas que vous n'avez vraiment jamais vu ce que nous allons vous montrer, mais ça ne veut pas dire que vous l'avez vu de cette façon auparavant. Ou sur cette durée.
Nous croisons les doigts que nous serons capables de vous apporter tout ça, bien sûr. C'est venteux dehors aujourd'hui. Peut être qu'une tornade va s'abattre sur Austin et arracher le studio de ses fondations. Il y a des tornades au Texas n'est-ce pas...? Alors nous serions... et bien, quelque part ailleurs.
Quoi qu'il en soit, je retourne au boulot pour que la PAX Est soit prête.
Publié par GeorgZoeller
Comme vous l'avez probablement déjà deviné, les noms biens connus de l'univers étendu de Star Wars ne seront pas disponibles pour les joueurs, donc vous n'avez pas à craindre de croiser le chemin d'un Dark Vador.
Ah une info qu'attendait beaucoup de monde... la viabilité niveau dps des spé à un sabre laser vs 2 sabres.
Publié par GeorgZoeller
Comme mentionné, le Chevalier Jedi a au moins une option de DPS viable avec un sabre laser unique.
En ce qui concerne les détails exacts de la façon dont cette option rivalise avec les dommages d'un double sabre laser - à l'heure actuelle, je dirais que c'est «totalement viable».
Quant aux différences en %, nous ne sommes pas prêts à vous les donner puisque le jeu est en phase très active d'équilibrage.
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23/02
Sur le rôle des zones de rencontre (sociales) et la nécessité de donner envie de s'y rendre.
Publié par GeorgZoeller
Vous avez raison, les joueurs ont besoin d'une raison pour retourner aux zones de rencontre de temps en temps.
Voici plusieurs raisons pour lesquelles "vendre du loot gris" n'est pas l'une d'elles dans The Old Republic :
- Les joueurs ne sont pas incités à interagir avec les autres joueurs lorsqu'ils vendent leurs loots gris. Vous les forcez juste à vous rendre dans ces zones. Il y a de meilleures raisons (par exemple les entraineurs, rendre les quêtes, etc) qui récompensent le joueur pour faire la même chose, ce qui crée une attitude beaucoup plus positive pour commencer.
- C'est quelque chose que vous avez à faire très fréquemment et qui crée des dépendances implicites, que nous devons ensuite équilibrer. Dans TOR, chaque fois où vous aller au combat, vous avez généralement à combattre un nombre sensiblement plus élevé d'ennemis que dans les autres MMO. Par conséquent, votre inventaire se remplit plus rapidement. Nous pourrions bien évidemment ajuster à la baisse les taux de drop pour changer cela, mais cela signifie aussi que si nous modifions les taux de drop pour toute autre raison, nous allons implicitement modifier la fréquence à laquelle vous allez devoir retourner à la ville.
- Franchement - personne ne m'a jamais dit "Mec, je suis allé en ville pour vendre des loots gris, c'était vraaaiiiiiment génial!"
Pour répondre à vos préoccupations, voici une petite liste de raisons pour vous de retourner à une zone de rencontre dans TOR, et en prime, la façon dont nous voyons chacune de ces raisons du point de vue du joueur:
- Différents marchands. Positif : Je vais pouvoir acheter du matos.
- Établis d'artisanat. Positif : Je vais pouvoir fabriquer du matos.
- Accès à la banque. Positif : On ne me fait pas payer ici?

- Entraineurs. Positif : Je vais pouvoir apprendre de nouveaux trucs.
- Quêtes/Suivi des quêtes. Positif : Je vais obtenir des récompenses.
- Rencontrer des amis (plus simple à un lieu connu qu'au pifou au milieu d'une tempête de neige sur Hoth). Positif : Je rencontre mes amis.
- Accès au spatioport. Neutre.
- Centre-Médical. Neutre, voir négatif (j'ai échoué)
- Service de Transport "Speeder". Neutre.
- Votre inventaire continue de se remplir avec des items, ce n'est pas comme si vous n'avez jamais à retourner en ville. Probablement Neutre : Puisque j'obtiendrai beaucoup de crédits avec les loots non-gris.
Enfin, ajouter une fonctionnalité dans le jeu ('les compagnons vendent les loots gris") et l'équilibrer d'une manière qui la rende indésirable pour les joueurs en raison de trop nombreuses pénalités ("ne peux pas utiliser le compagnon pendant une longue période") serait une mauvaise conception. Quand vous créez une fonctionnalité pour un jeu, elle est soit solide, stable, et a été conçue pour pouvoir faire face aux problèmes potentiels, soit vous ne la faites pas. Vous ne l'ajoutez pas pour ensuite essayer de l'équilibrer avec des choses négatives.
En fin de compte, ce n'est pas comme si il s'agissait d'une d'une fonctionnalité qui chamboule tout. Elle est juste différente de ce que font les autres MMO et je comprends que cela puisse être en dehors de la "zone de confort" de certains. C'est bien - une fois de temps en temps, quelqu'un doit remettre en question ce genre de conventions, ou nous serions encore aux prises avec le «perdre un demi-niveau» avec les pénalités d'expérience en cas de mort comme le veut le standard du genre.
GeorgZoeller interrogé sur la présence de plusieurs des raisons évoquées pour faire venir les joueurs aux zones de rencontre, également présentes dans les vaisseaux (établi d'artisanat, banque...)
Publié par GeorgZoeller
!
Certains de ces éléments existent aussi dans les vaisseaux, mais généralement voyager jusqu'au spatioport prend beaucoup plus de temps et d'efforts que de voyager jusqu'à la zone de rencontre la plus proche.
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22/02
S'agissant de la vente des loots par le compagnon prenant actuellement ~1 min et trouvée trop rapide par certains.
Publié par GeorgZoeller
Nous voyons cela bien plus comme l'équivalent dans un film d'une tâche subalterne.
Si elles n'ont pas d'importance pour l'histoire principale, les films montrent rarement les gens faire les tâches ennuyantes de la routine quotidienne (préparer le café avant de le boire, chercher la télécommande dans le canapé avant d'allumer le téléviseur) en temps réel. Pourquoi? Parce qu'ils se concentrent sur l'aspect héroïque, les choses intéressantes, ils se concentrent sur là où se trouve l'action.
Idem pour nous - nous voulons que vous soyez concentré là où le divertissement est, et ne pas être tenu de simuler des tâches répétitives juste pour respecter l'aspect simulation.
Maintenant, ne vous méprenez pas - une certaine quantité de simulation est souvent utile pour faciliter l'immersion des joueurs dans le monde et les faire se sentir comme chez-eux ("Hey, je sais comment cela marche - c'est exactement comme...!") - mais nous nous concentront réellement beaucoup plus sur les 'pas si standards', action, romances, histoires, éléments primordiaux de votre expérience de jeu.
Dans ce cas spécifique - votre compagnon est une part vitale de votre personnage. Sans lui (ou peut être un membre de groupe à la place), votre efficacité au combat et vos options s'en retrouvent réduites, vos temps morts augmentent et, bien sûr, vous êtes sans compagnon.
Exemple : En tant qu'Ombre, la position de vos ennemis par rapport à vous est importante d'un point de vue tactique en combat. Sans un membre de groupe ou un compagnon pour distraire ou engager l'ennemi, il est très difficile de vous placer dans une position avantageuse dans le dos de la cible pendant le combat pour utiliser plusieurs de vos mouvements d'ouverture les plus dévastateurs.
Donc, pour contrer votre suggestion selon laquelle, cela devrait prendre plus de temps - nous ne voyons pas de bonne raison pour le faire. Faire que les parties les moins intéressantes de l'expérience d'un MMORPG (comme, et bien... vendre des items gris) prennent beaucoup de temps au détriment des parties intéressantes (comme présenter les déchiqueteurs à votre sabre laser, tirer le 1er ou même danser avec votre compagnon à coté du puits du sarlacc) n'est pas la philosophie de conception dans laquelle nous nous sommes engagé 
Publié par GeorgZoeller
Pour faire simple : Long temps d'arrêt = non désiré
Cependant il y a aussi des compétences pour la plupart des classes leur accordant un «second souffle» au combat.
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21/02
Publié par GeorgZoeller
Dans TOR, vous avez effectivement l'option vous permettant de commander votre fidèle (ou méprisant) compagnon de faire un voyage jusqu'au marché le plus proche pour alléger votre sac à dos et alourdir votre portefeuille en vendant des objets de valeur purement monétaire.
Comme vous commandez votre (peut être haineux ou même amoureux) compagnon de le faire, ce qu'ils n'accepteront que si vous n'êtes pas engagé dans des activités hostiles et qu'ils sont convaincus que votre vie n'est pas en danger immédiat, ils prendront les dispositions nécessaires pour un transport rapide jusqu'au marché le plus proche et reviendront après un court délai (environ une minute, sujet à changement) avec votre argent durement gagné.
Il est supposé que vous ayez suffisamment confiance envers vos (loyaux) compagnons dans la mesure où vous acceptez tout ce qu'ils vous diront concernant les prix qu'ils ont négocié et que vous ne porterez pas atteinte à votre relation de travail (purement professionnelle) avec eux en leur posant d'éventuelles questions insultantes à propos de taxes, impôts, cotisations syndicales et tout autre prélèvements applicables.
www.swtor.com
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