Systeme de dmg en combat spatial

 
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J'avais testé SWG il y a bien longtemps maintenant avant la NGE. Et je voulais reessayé maintenant pour voir. Notamment à cause de JTL et ses combats spatiaux.

Seulement plusieurs choses me titillent voir me dérangent assez.

Comment sont pris en compte les dommages? Notamment en combat spatial. Je précise que pour les différentes observations, elles se font dans la situation où je suis derrière l'ennemi de façon dans une position légèrement plus haute et dans un angle où mes lasers touchent à tous les coups (que ce soit en visant l'avant , le centre ou l'arrière de l'ennemi)

Pendant le tutorial du space trainer que j'ai rapidement laissé tombé à cause de la prise de tete), le premier quand on créée un perso, les combats m'ont laissée perplexe:
-certains ennemis peuvent exploser rapidement (notamment de face)
-ces mêmes ennemis même les plus petits peuvent s'avérer coriaces. enfin c'est même pas la difficulté de les toucher, c'est juste qu'ils semblent insensibles aux dégats.
Je veux bien croire qu'il y ait le probleme du bouclier mais le fait est que même en vidant la barre d'énergie des armes tout en touchant en continu (je précise), ces petits ennemis n'ont même pas le 1/10 du bouclier entamé.
(Donc le plus gros qu'il faut assassiner avant qu'il s'enfuit est quasiment impossible à arreter.)

J'ai bien cerné le fait qu'il faille viser par exemple le moteur ou le réacteur sur les ennemis. Mais en visant précisement ou de façon global un ennemi, les dmg sont aléatoires.

Pour moi un laser qui fait disons 200 pt de dmg, ben ça fait 200 pt de dmg. Si le bouclier en encaisse une partie, ben le bouclier descend.
Mais pour le moment, j'ai l'impression que c'est completement aléatoire, un coup on va galérer pendant 1 min sur un vaisseau, un autre coup sur un vaisseau du meme type, on va l'atomiser en 3 coups, tout en ayant le même angle de tir. Malgré le fait qu'on puisse toucher de façon sûre.
Si tu regarde les caractéristiques de ton arme tu verras qu'il y a bien deux valeurs pour les dommages : un minimum et un maximum. Il y a donc bien une composante aleatoire.

Par contre je suis étonné que tu ne puisse que très peu abîmer le shield des T1 du tuto en vidant ton capa. Tu utilise toujours les canons prototypes de base ?

Tu as peut être un bug sur les dégâts comme ca peut arriver parfois.
Dans ce cas la solution est de tout déséquiper puis de tout remettre.

Bon vol.
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<u><span style=color:#0066cc><span style=font-family:Segoe UI>http://img706.imageshack.us/img706/4609/athilimp.gif</span></span></u>
Citation :
Publié par Athil
Par contre je suis étonné que tu ne puisse que très peu abîmer le shield des T1 du tuto en vidant ton capa. Tu utilise toujours les canons prototypes de base ?

Tu as peut être un bug sur les dégâts comme ca peut arriver parfois.
Moi je dis Shield Flare:
on a l'impression que ça touche, alors que le tir rebondit tout simplement sur le shield (un peu comme si l'angle d'incidence du blaster était trop faible pour pénétrer le bouclier, il rebondit alors vers l'espace, tout en illuminant ce bouclier comme si on le touchait vraiment, mais sans provoquer de dégâts).
Faut apprendre à viser en anticipant sur les mouvements de l'adversaire, le tir doit toucher l'ennemi (graphiquement). Pour ca il faut s'aider du petit réticule qui se déplace en amont de la cible, et qui donne une indication sur la direction du vaisseau.
En face à face, les deux appareils volant l'un vers l'autre, il y a peu d'écart entre les différents axes, ce qui rend la touche plus facile. Quand on suit l'ennemi, faut prendre en compte tous les axes de déplacement, en oubliant pas le facteur vitesse qui va aussi perturber la visée.
Un autre phénomène que j'assimile à un bug, se présente lorsqu'on vole près des "limites" du système. En effet ces limites sont de véritables murs invisibles qui repoussent les objets (vaisseaux) sans qu'on puisse les voir. Ce qui donne des trajectoires très bizarres, et rend toute ciblée très aléatoire voire impossible.

un guide (en anglais) à propos du ciblage


Pour la valeur des dégats, il y a une part d'aléatoire en effet sachant que chaque arme possède une "fourchette" avec des dégâts mini et maxi. Je ne sais pas exactement comment est déterminée la valeur pour chaque tir dans cette fourchette, peut être complètement aléatoire, peut être fonction des mouvements des 2 vaisseaux ...
Mais important à noter aussi : les stats Vs Shield et Vs Armor. Qui sont des coefficients multiplicateurs qu'il faut appliquer au dégâts de l'arme.
Ex : une arme avec 800-1200 damages, avec Vs.S = 0.70 et Vs.A = 0.50
en utilisation, cette arme fera de 560 à 840 de dégâts sur des boucliers, contre 400 à 600 sur les armures.

Ce qui faisait jusque là (le GU16, a apporté des modifs sur certaines armes) que les armes RE level10 étaient plus efficaces sur les POB que des classiques Null Bolts. Car bien que les null bolts présentent des dommages bruts plus importants, leur faible Vs. stats réduisaient ces dommages à peu près de moitié, et en tout cas plus bas que ceux d'une arme RE10.
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