[Wiki] SF IV : Lire la frame

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[Intro]Lire la frame
frame_data_howto.jpg

Frame Data :
http://shoryuken.com/wiki/index.php/
ou
http://www.eventhubs.com/guides/2008...ints-and-tips/
(Shoryuken wiki probablement plus à jour)

Introduction :

Sur l'ensemble des sujets parlant de Street Fighter IV, et régulièrement sur les sites informatifs, on voit des tableaux remplis de chiffres plus ou moins ésotériques, dont la seule utilité semble être de permettre à quelques théoriciens de se gargariser entre eux sur les forums plutôt que de jouer au vrai jeu.

Comme la question de savoir comment lire le tableau, et surtout, comment se servir de ces informations de façon pragmatique, m'est déjà revenue une ou deux fois, ce petit guide sur la frame va tenter de répondre à ces question et aborder les concepts importants.


Les frames : qu'est-ce que c'est ?

Unité de temps

La frame, dans un jeu de combat, c'est une division du temps qui passe.
A l'origine, le découpage en frame se base en effet sur l'animation des sprites. L'arrivée de la 3D à un peu changé la donne, mais le concept reste le même.
Un jeu comme Street Fighter est donc un jeu en temps réel qu'on peut segmenter en unité de temps, les frames, durant lesquelles on peut comparer les états du jeu pour en prévoir les conséquences sur les frames suivantes.

Dans Street Fighter IV, une seconde de jeu est divisée en 60 frames.
Ceux qui ont joués au jeu de rôle sur papier pourront faire l'analogie avec le découpage des combats en rounds. Toutefois, le découpage en frame est beaucoup beaucoup plus précis, puisque chaque frame dure 1/60e de secondes.
On pourrait donc analyser un match a posteriori en découpant l'action frame par frame, et en regardant l'état du jeu à chaque frame, un peu comme avec un kinétoscope.
Cela n'a pas forcément d'intérêt sur tout un match, mais cela peut permettre de comprendre certaines interaction bien précises.

Le cycle de vie d'un coup

Prenons l'exemple d'un coup de poing de Ryu :
Si l'on observait à travers un kinétoscope le coup de poing léger de Ryu, on verrait sensiblement ceci :
http://www.gargote.com/upload/59/Ryu/Cycle_de_vie.jpg

en regardant bien les différents mouvements, on repérera plusieurs phases identiques, durant ce coup de poing. Il s'agit du cycle de vie d'un coup.
Chaque coup va en effet se présenter de la même façon : une phase de startup, une phase active et enfin une phase de récupération.

A partir du moment ou le coup a été demandé au jeu (on parlera d'input), le jeu va mettre en branle le coup. A partir de ce moment là, il n'y a pas de retour en arrière : le coup a été demandé, il va être exécuté (on aura toutefois la possibilité d'annuler par la suite le coup, via une manipulation particulière, comme un kara-cancel durant le startup, ou un Special-Move cancel ou Super-Cancel durant les frames actives et le recovery)

Startup frames

Les frames de startup d'un coup sont les frames durant un coup se lance. Au risque de dire une évidence, durant tout le startup, le coup est en train de se lancer, et ne possède pas de hitbox active : il ne peut donc pas toucher un adversaire.
Il n'est toutefois pas sans effet sur le jeu : à l'occasion de certains coup, le startup fait changer la position du personnage (ce qui donne lieu à d'intéressant Kara-Cancel).
Durant le startup d'un coup, le coup n'est donc pas encore actif, mais le personnage, lui, reste en jeu : on peut donc le frapper durant le startup d'un coup, et ainsi, en interrompre son exécution (on aura à ce moment-là un counter)

ATTENTION : dans les frame data, on notera StartUp la première frame active
Le nombre de frame de startup sera donc effectivement de Startup-1.


Active frames

un peu après le début du coup, ce dernier va entrer dans une phase d'activité. A partir de ce moment là, le personnage va se munir d'une hitbox capable de rentrer en collision avec l'adversaire, et ainsi, avoir un effet tangible (un coup, ou une choppe)

Notons que les coups ont en général plusieurs frames d'activité. Chaque frame aura strictement le même effet que les autre. La plupart du temps, quand on donne un coup, c'est la première frame active qui touche l'adversaire.
Toutefois, il est possible de réunir des conditions suffisantes pour frapper avec une frame active autre que la première, ce qui aura un effet direct sur le frame advantage (voir plus loin)
On pourra par exemple envoyer un coup durant une phase d'invincibilité d'un adversaire de telle sorte que la fin des frames invincibles se produise pendant que le coup est actif. On parlera alors de Meaty attack. Les plus classiques se produisant à la relevée d'un adversaire, ou à la réception d'une téléportation.
Certains autres "set-up" auront le même effet, comme des bugs de collision de hitbox (sur Chun-Li baissée, par exemple, mais il y en a d'autre...)

Recovery frames

Une fois un coup donné, le personnage va rentrer dans une phase de récupération. A ce moment là, il sera vulnérable aux contre-attaques. Bien connaitre les différentes phases de récupération des différents personnage vous permettra de punir avec adéquation et discernement

Hit stun

Le hit stun (ou étourdissement après impact) est un état dans lequel un personnage est plongé quand il se prend un coup. Chaque coup du jeu provoque cet état pour un nombre de frames toujours identique. On parlera donc par extension du Hit Stun d'un coup, pour définir le hit stun qu'il provoque.

quant il est sous l'effet d'un hit stun, un joueur ne peut ni se protéger, ni bouger, ni se déplacer (mouvement normal, saut ou course), ni attaquer.
En un mot comme en 6, il n'a plus le contrôle de son personnage durant le hitstun.

Le principe des "combos" va donc être d'essayer de placer un coup durant un hitstun, et donc, comme l'adversaire qui s'est pris le premier coup subit le hitstun, de s'arranger pour qu'il n'ait pas la possibilité de se protéger des suivants.

Notons que le hitstun, dans Street fighter, rend un personnage inchoppable.

Block stun

Le block Stun, quant à lui, est le pendant du hitstun quand on n'arrive pas à rentrer dans la garde : quand on se prend un coup dans la garde, on subira aussi un effet "bloquant", comme quand on se prend un coup : on subit, dira-t-on, un block stun.
Toutefois, le block stun est en général beaucoup plus court que le hit stun pour un même coup.

quant il est sous l'effet d'un block stun, un joueur ne peut pas briser sa garde, ni se déplacer (mouvement normal, saut ou course), ni attaquer.

Toutefois, il aura la possibilité de se lever ou de se baisser (pour éviter les balayettes ou les overhead).

On ne peut pas chopper un adversaire sous l'effet d'un blockstun

Lire les Frame data


Grâce à tout ceci, on va donc pouvoir lire les informations contenues sur les sites divers et variés autour de Street Fighter (ou des autres Jeux, Frionel effectuant par exemple des recensement pour KoF, ou d'autre...)

exemple de Frame data : Ryu (source, eventhubs)

MoveStartupActiveRecoverFrame Adv. BlockFrame Adv. HitBlock stunHit stunDamageStunMeter GainBlockCancel Ability
Close Light Punch336251013305020HLC*Sp*Su
Close Medium Punch3321-3320267010040HLSp*Su
Close Hard Punch5726-15-101722100[80]200[150]60HLSp*Su
Close Light Kick557-121013305020HL-
Close Medium Kick3516-7-213187010040HLSp*Su
Close Hard Kick88(2)417-32172140*70125*7560*20HLSu*-
Far Light Punch436251013305020HLC*Sp*Su
Far Medium Punch5414-4-113168010040HLSu
Far Hard Punch831504172112020060HL-
Far Light Kick566-121013405020HL-
Far Medium Kick8217-5-213167010040HL-
Far Hard Kick9420-6-2182211020060HL-
Crouch Light Punch327251013305020HLC*Sp*Su
Crouch Medium Punch4482513167010040HLSp*Su
Crouch Hard Punch4828-18-13172210020060HLSp*Su
Crouch Light Kick439-121013205020LC*Sp*Su
Crouch Medium Kick5512-3013167010040LSp*Su
Crouch Hard Kick5428-14-17-9010060L-
Jump Up Light Punch107---811505020H-
Jump Up Medium Punch55---10138010040H-
Jump Up Hard Punch65---172010020060H-
Jump Up Light Kick59---811405020H-
Jump Up Medium Kick610---11158010040H-
Jump Up Hard Kick44---151810020060H-
Jump Forward Light Punch47---811505020H-
Jump Forward Medium Punch73*4---111550*3050*5040*20H-
Jump Forward Hard Punch65---151810020060H-
Jump Forward Light Kick48---811405020H-
Jump Forward Medium Kick66---11157010040H-
Jump Forward Hard Kick77---151810020060H-
Forward + Medium Punch171(1)214-23131830*5050*5040*20H-
Forward + Hard Punch172*21804192340*8050*5060*20HLSp*Su
Level 1 Focus Attack21235-21-2115156010020HL-
Level 2 Focus Attack17+12235-15-21-8015040HL-
Level 3 Focus Attack65235----14020060--
Forward + Throw3220----130140400.9-
Back + Throw3220----130120400.9-
Fireball13-45-6-218227010010/20HLSu
Fireball EX12-401-13-50*5050*500/0HLSu
Shoryuken Light Punch31414+10-17-20-130[70]200[100]30/40HLSu
Shoryuken Medium Punch31425+18-36-20-140[70]200[100]30/40HLSu
Shoryuken Hard Punch31428+18-39-20-160[70]200[100]30/40HLSu
Shoryuken EX32*1230+18-39-20-80*60100*1000/0HLSu
Hurricane Kick Light Kick112(6)212+5-6-20-10020030/30HL-
Hurricane Kick Medium Kick122(6)2(6)2(6)2(6)218+5-2-20-11020030/30HL-
Hurricane Kick Hard Kick122(6)2(6)2(6)2(6)218+5-2-20-12020030/30HL-
Hurricane Kick EX111(3)1(3)1(3)1(3)118+3-1-20-40x550x50/0HL-
Hurricane Kick Medium Kick(air)92(6)2(6)210--20-???10010/40HL-
Hurricane Kick EX(air)71(3)1(3)1(3)1(3)14--20-40x550x50/0HL-
Super1+2-5111-20-50x4*10000/0HL-
Ultra1+10-119-25-20-273-39800/0HL-
MoveStartupActiveRecoverFrame Adv. BlockFrame Adv. HitBlock stunHit stunDamageStunMeter GainBlockCancel


| Startup : Dans les frame data, il va s'agir de la premier frame active qui sera notée ici (pour mémoire, on a donc Startup - 1 frames de Startup.
| Active : nombre de frames actives
| Recover : nombre de frame de récupération
| Frame Adv. Block : frame advantage sur la garde, voir plus bas
| Frame Adv. Hit : frame advantage en cas de touche, voir plus bas
| Block stun
| Hit stun
| Damage : nombre de points de dégâts infligés par le coup (pour mémoire, Ryu possède 1000 stamina)
| Stun : nombre de points de stun infligés par un coup (pour mémoire, Ryu en possède 1000)
| Meter Gain : nombre de points de Super meter gagné en cas de touche
| Block : protection spécifique à appliquer (bas, haut, choppe)
| Cancel : peut on canceller le coup (chain / SMove Cancel / Super cancel)


Frame advantage

Reprenons un peu l'état de nos connaissances avant d'aller plus loin.

quand on donne un coup, notre personnage va d'abords passer par une phase de startup, durant laquelle il ne se passe rien.
Puis, le coup va toucher, dans une quasi-totalité des cas, sur la premier frame active.
Ensuite, les frames actives vont s'achever, puis le joueur rentrera dans son recovery
Et enfin, une fois le recovery achevé, le joueur pourra reprendre le contrôle effectif de son personnage. Il pourra relancer une attaque, ou se protéger, ou chopper, ou tout ce qu'il veut, comme à l'étape 0, avant qu'il ne donne son coup.

De plus, au moment ou son coup connecte sur un adversaire (direct ou sur la garde), on va déclencher un blockstun, ou un hitstun donné, en fonction du coup.

Le startup est systématiquement le même pour un coup donné
Le nombre de frames actives est systématiquement le même pour un coup donné
Le recovery est systématiquement le même pour un coup donné
Le hitstun/blockstun est systématiquement le même pour un coup donné

Le frame advantage

De là, la prochaine étape va bien sur consister à faire des additions et des soustraction pour prévoir l'état du jeu.

Par exemple, pour Ryu, quand il donne un petit coup de poing, on a les infos suivantes :
startup (1ere frame active) = 3 (donc 2 frames de startup)
Nb de frame actives = 3
Recovery = 6
BlockStun = 10
HitStun = 13

On peut déjà faire l'exercice suivant : combien de temps en tout dure le light punch ?
La réponse est facile :
Nb de startup + Nb actives + nb Recovery
(3-1)+3+6 = 11

Combien de temps est-on soi-même bloqué une fois que le coup a porté (donc apres le hit lors de la 1ere frame active) ?
(Nb active - 1ere frame) + nb recovery
(3-1)+6 = 2+6 = 8

que se passe-t-il pour son adversaire durant tout ce temps (dans l'hypothèse où il se prend le coup) ?
  • de la frame 1 à la frame 2, il est libre
  • A partir de la frame 3, il va être touché, et va commencer à rentrer dans un état de hit stun (de 13 frames, si on s'en réfère aux frame data)

A partir de là, il devient facile de calculer une information capitale : le frame advantage
C'est a dire, déterminer si a la fin de son coup, l'adversaire va pouvoir sortir de son hitstun avant ou après que l'on puisse soi-même arriver au terme de son coup.

Donc, on va comparer le nombre de frames où l'on est "bloqué" avec celui de l'adversaire.

Reprenons l'exemple précédent, frame par frame :

N° FramePhaseAdversaire
1StartUp
2StartUp
3Activese prend le coups
4Activehitstun (1)
5Activehitstun (2)
6Recoveryhitstun (3)
7Recoveryhitstun (4)
8Recoveryhitstun (5)
9Recoveryhitstun (6)
10Recoveryhitstun (7)
11Recoveryhitstun (8)
12hitstun (9)
13hitstun (10)
14hitstun (11)
15hitstun (12)
16hitstun (13)


On voit que l'adversaire va donc être bloqué durant 5 frames pendant lesquelles vous ne serez pas bloqué.

On pourra extrapoler avec la formule suivante:
(hitstun/blockstun) - "fin du coup" = frame advantage

Si le frame advantage est positif, alors on a l'avantage sur l'adversaire à la fin du coup
Si le frame advantage est négatif, alors on est bloqué plus longtemps que son adversaire, et donc, vulnérable.

On a donc +5 frames si on touche, et le même exercice donne +2 frames si l'adversaire bloque.

On pourra constater que l'on retrouve ces valeurs dans les frame data, dans les colonnes Frame Advantage, puisque c'est bien de cela qu'il s'agit.

Le premier intérêt du frame advantage est de déterminer si un coup est safe, ou non : si on a l'avantage sur la garde, alors l'adversaire ne pourra pas punir.
De même, on peut avoir l'avantage sur le hit mais pas sur la garde, auquel cas on saura qu'on peut porter le coup si on touche, mais qu'il faut éviter si l'adversaire se protège.

Les links

Mais ce n'est pas le seul intérêt du frame advantage : l'autre est de déterminer facilement si l'on peut enchainer un coup après un autre sans techniques spécifique pour rendre la durée d'un coup plus courte qu'elle ne devrait (comme un chain combo ou un SMove Cancel, voir glossaire)

Toujours dans l'exemple de ryu, on vient de voir qu'après un light punch, près de l'adversaire, si on touche, on bénéficie d'un avantage de 5 frames.
Mais peut-on en profiter autrement qu'en se félicitant d'être safe, et donc, de ne pas pouvoir être punis ?

Bien entendu : puisque l'adversaire est bloqué durant 5 frames, alors il est tout a fait possible de redonner un coup, puisqu'on est libre. Et si le coup frappe avec la premier frame active avant que le hitstun de l'adversaire n'arrive à son terme, alors on effectue un enchainement, que l'on nommera Link

Donc, si l'on consulte les frame data de ryu, on peut s'apercevoir que l'on peut, si l'on touche avec un light punch debout, enchainer avec tous les coups suivants (ayant donc un startup de 5 ou moins ) :

MoveStartup
Close Light Punch3
Close Medium Punch3
Close Hard Punch5
Close Light Kick5
Close Medium Kick3
Far Light Punch4
Far Medium Punch5
Far Light Kick5
Crouch Light Punch3
Crouch Medium Punch4
Crouch Hard Punch4
Crouch Light Kick4
Crouch Medium Kick5
Crouch Hard Kick5
Jump Up Medium Punch5
Jump Up Light Kick5
Jump Up Hard Kick4
Jump Forward Light Punch4
Jump Forward Light Kick4
Forward + Throw3
Back + Throw3
Shoryuken Light Punch3
Shoryuken Medium Punch3
Shoryuken Hard Punch3
Shoryuken EX3


évidemment, on ne pourra pas placer de coup sauté (en raison des hitbox, principalement), et donc comparer les frames ne suffit pas à déterminer ce qu'on peut faire ou non après un light punch, mais on voit que l'on peut mettre n'importe quel coup de pied, plus ou moins facilement, et qu'il sera plus facile de placer un bas gros poing qu'un pied moyen baissé :
En effet, puisque le c.HP sort en frame 4, on pourra réussir un lien si on le place immédiatement a la fin de notre coup de poing debout, ou sur la frame d'après.
Le c.mk, quant à lui, sort en frame 5. Ainsi, il sera possible de le placer après le light punch, mais il faudra placer très précisément le coup a la fin du light, sinon, on laissera la possibilité à l'adversaire d'agir.

Voila. Grâce aux frame data, on sait donc comment prévoir et planifier nos combo, et même identifier ceux qui passeront plus facilement que d'autres, par le truchement du frame advantage et des startup.

Par exemple, il devient évident de regarder qu'avec Ken, ou avec Guile, ou avec Dictator, il vaut mieux effectuer un combo entre un light punch debout qu'avec un light punch baissé, alors que pour ryu, il n'y a pas de différence.

Le blockstring

On aura noté précédemment que le blockstun est moins important que le hitstun. De la, il devient évident, mais on peut le souligner ici, que certains enchainement passent quand on touche un adversaire, mais ne passent pas quand on touche sur la garde.

Et c'est bien pour cette raison que dans SF4, on pourra se prendre un Shoryuken dans un link, même avec une précision de robot : il est tout a fait possible que le link n'en soit pas un sur la garde.
Il est excessivement difficile d'avoir un blockstring parfait dans SFIV, sans utiliser de chain combo (voir glossaire)
Ainsi, apprenez comment interrompre vos enchainements sur la garde d'un adversaire, et ainsi, comment vous protéger d'un shoryu dans la garde.

Frame Trap

Comme on vient de le voir, sur la garde, les links ne passent pas forcément. C'est un inconvénient quand on joue contre un Ken qui fais des Shoryu a tout bout de champs pendant qu'il garde : si on laisse un instant de répit à ce Ken, le Shoryu va se mettre en route, et grâce aux frames invincibles, ne pourra pas être interrompu par votre coup suivant.

Toutefois, contre des adversaires qui ne font pas des Shoryuken en boucle sur la garde (pour ceux-là, rien ne vaut le fake link), il devient possible de s'arranger pour bénéficier du frame advantage quand même, sans linker.

Pour cela, il suffit de se rappeler que les coup avec une premier frame active avant la frame 3 ne sont pas légions, et majoritairement des choppes/ateminage
Les lights les plus rapides et les plus efficaces, fussent-ils ceux de boxer, ne sortent qu'en frame 3.
De même, les choppes sortent en frame 3
etc..

Donc, si l'on contrôle le frame advantage en s'arrangeant pour obtenir un bonus de N-1 ou n-2 sur le dernier coup, alors on pourra effectuer un coup dont le startup est de N, et être sur d'obtenir la priorité

Par exemple, si l'on effectue, avec Ryu, sur la garde d'un adversaire, un light punch baissé, suivi d'un bas gros poing, on pourra déduire des frames data que le c.lp va nous donner un frame advantage de +2, et que le bas gros poing sort en frame 4
Donc, on va laisser 2 frames a notre adversaire pour contre-attaquer

Comme il n'existe pas de coup sortant en moins de 3 frames a part des choppes, si l'adversaire lâche sa garde pour mettre un light punch, par exemple, il ne pourra pas réussir son opération. On l'a donc piégé, puisqu'on a ouvert une fenêtre qu'exprès il ne peut utiliser.

Dans la même série, il n'y a plus besoin de se décaler pour effectuer un tick throw dans SF4 : si l'on met un light punch de Ryu sur la garde, on va avoir un frame advantage de +2.
La choppe sort en frame 3.
Même en se trompant sur le timing, il est impossible d'arriver a placer le timing de la choppe sur le blockstun (rappelons que si l'on subit un blockstun, on ne peut pas se faire chopper)
Ainsi, dans le meilleur des cas, on va pouvoir placer un light punch et chopper sans perte de frame (et donc, la choppe passera systématiquement si l'adversaire ne peut proposer de coup invincible ou s'il ne saute pas)

Meaty et autre exceptions

Une petite note pour signaler que, comme on l'a vu, on peut s'arranger pour frapper avec autre chose que la première frame active. Cela a pour intérêt d'augmenter d'autant le frame advantage, puisque le hitstun ne change pas, mais par contre, on ne compte plus l'intégralité des frames actives dans ce qu'on a appelé la "fin du coup" précédemment.

Ainsi, on peut arriver a placer des coups en combo, alors qu'il faudrait en théorie une, deux, voire même trois frames de plus en hitstun. Par exemple, sur un adversaire qui se relève, il devient possible de placer c.mp > c.mp avec Guile, alors que normalement, le hitstun du c.mp ne le permet pas.

Notons que le counter hit donne 1 frame de hitstun de bonus si l'on fait un light, ou 3 frames pour tout autre coup qu'on passe en counter, et que c'est là aussi la possibilité de passer des combos normalement impossibles...

Conclusion

Voila, j'espère que ce petit lexique aura su vous apporter quelques lumières sur les frames data dans les jeu de combats, l'intérêt de les connaitre, et leur utilisation pragmatique pour améliorer votre jeu. Comme pour tout, la théorie ne permettra pas de remplacer la pratique, mais cela peut vous permettre de mieux orienter votre entrainement pour que votre pratique tende vers la théorie pour être plus épurée, et au pire, cela vous permettra de gloser sur les forums de jeu...

Je vous laisse compulser les frames data de vos personnages, ainsi que les frames data des autres personnages pour savoir punir convenablement vos adversaires.
Dernières modifications :
(Voir) 25/6/2013 02:17:38 : Dgrey-Man (Annulation de la précédente modif)
(Voir) (Comparer)18/5/2010 11:27:15 : eMRaistlin (Retrait de mes participations actives suite à une disjonction de point de vue avec la modération)
(Voir) (Comparer)18/1/2010 16:52:30 : eMRaistlin (typo)
Salut,

Je ne comprends pas ce passage :/

Citation :
Dans la même série, il n'y a plus besoin de se décaler pour effectuer un tick throw dans SF4 : si l'on met un light punch de Ryu sur la garde, on va avoir un frame advantage de +2.
La choppe sort en frame 3.
Même en se trompant sur le timing, il est impossible d'arriver a placer le timing de la choppe sur le blockstun (rappelons que si l'on subit un blockstun, on ne peut pas se faire chopper)
Ainsi, dans le meilleur des cas, on va pouvoir placer un light punch et chopper sans perte de frame (et donc, la choppe passera systématiquement si l'adversaire ne peut proposer de coup invincible ou s'il ne saute pas)
Je pensais qu'après un LP on était obligé de faire un décalage pour pouvoir chopper.
En tous cas super ton tuto, merci
A+
Citation :
Publié par shonrbel
Salut,

Je ne comprends pas ce passage :/

Je pensais qu'après un LP on était obligé de faire un décalage pour pouvoir chopper.
En tous cas super ton tuto, merci
A+
Et bien justement, ce n'est plus le cas dans SF4 si tu touche sur la garde.

La raison est simple : un light punch, pour la plupart des perso, sur la garde, donne 2 frame d'avantage

La choppe sort en 3 frames.

Donc, si tu fait la choppe juste après ton light punch, ca va se passer comme ça :

Exemple avec Ryu en joueur actif :

FrameJoueur ActifAdversaire
1Tu fais le light punch, Frame 1 de startup
2Frame 2 de StartUp
31ere frame activegarde
42eme frame activeblockstun 1
53eme frame activeblockstun 2
6Recovery 1blockstun 3
7Recovery 2blockstun 4
8Recovery 3blockstun 5
9Recovery 4blockstun 6
10Recovery 5blockstun 7
11Recovery 6blockstun 8
12Input de la choppe : StartUp 1blockstun 9
13Choppe StartUp 2blockstun 10
14Choppe active

Donc, en gros, dès que le light punch se termine sur la garde, tu met la choppe, et comme cette dernière ne choppe pas effectivement avant la 3e frame, elle arrivera pile poil après le blockstun (puisqu'on ne peux pas chopper dans le blockstun, je le rappelle)

Le décalage va servir, par exemple, a feinter l'adversaire, ou lorsque tu touche effectivement avec le lp, sans garde (car la, c'est FA = +5 et pas +2)

En esperant avoir été plus clair (ce dont je doute )
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