A quand un VRAI MMORPG ?

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La mort ... la clé ?
En voila un post interressant ! et voila que je tombe dessus justement en me posant une question sur laquelle j'aimerai que vous réagissiez :

Comment pensez vous que les joueurs se comporterai dans un mmorpg comme WoW par exemple, si la mort était bien plus pénalisante ? voir définitive ?

Personellement , je pense que ca changerai énormément la mentalité des joueurs qui seraient obliger de s'allier pour avancer dans le jeu.
Ce que je reproche au mmorpg du moment, c'est le manque de DANGER ! car c'est ce qui me fait vibrer moi, la peur de perdre ( mon persos/ma nouvelle épée/du fric/ etc ... ). On devrai avoir quelque chose a perdre en mourrant bondieu !! Pourquoi ne peut on pas looter les cadavres des joueurs mort ? d'un point de vue réaliste c'est totalement stupide! et ca relancerai totalement l'interret du PvP !
Plus besoin de faire la file d'attente pour entrer dans des instances "champ de bataille" sans interret et scénaristiquement à la ramasse car les envies pvp des joueurs serai satisfaite d'elle même par les pks, isolé ou en guilde qui donnerai enfin vie au serveur !

Ne pensez vous pas que les developpeurs devrai prendre le parti d'un jeu tout aussi facile a prendre en main, mais ou la difficulter serai telle que les joueurs devraient obligatoirement sortir de la ville en groupe organiser sous peine de mourrir au moindre pack de monstre ? ou de tomber sur un pk ? ou pire encore, une bande de pk ivre de sang ( et qui n'attendent qu'une occasion de dépouillez le pauvre fou qui s'aventure seul hors des limites de la ville ...)

Certains d'entre vous connaissent certainement le petit jeux web "horde". cette histoire de survivant qui doivent lutter pour survivre face au zombies m'as plus fait vibrer que n'importe quel donjon de WoW!

Enfin j'emet mes idées comme elles me viennent, c'est asser brouillons comme exposé mais ce sujet me tien à coeur, vraiment !
je terminerai ce post par un petit message au dev de tout les futurs mmo :

S'il vous plait ... faites nous vivre des aventures épiques, procurez nous des sensations ! faites nous crever en héros !

Mais pour tout ca, rendez un sens à la mort !
Citation :
Publié par Persevrant
En voila un post interressant ! et voila que je tombe dessus justement en me posant une question sur laquelle j'aimerai que vous réagissiez :

Comment pensez vous que les joueurs se comporterai dans un mmorpg comme WoW par exemple, si la mort était bien plus pénalisante ? voir définitive ?

Personellement , je pense que ca changerai énormément la mentalité des joueurs qui seraient obliger de s'allier pour avancer dans le jeu.
Ce que je reproche au mmorpg du moment, c'est le manque de DANGER ! car c'est ce qui me fait vibrer moi, la peur de perdre ( mon persos/ma nouvelle épée/du fric/ etc ... ). On devrai avoir quelque chose a perdre en mourrant bondieu !! Pourquoi ne peut on pas looter les cadavres des joueurs mort ? d'un point de vue réaliste c'est totalement stupide! et ca relancerai totalement l'interret du PvP !
Plus besoin de faire la file d'attente pour entrer dans des instances "champ de bataille" sans interret et scénaristiquement à la ramasse car les envies pvp des joueurs serai satisfaite d'elle même par les pks, isolé ou en guilde qui donnerai enfin vie au serveur !

Ne pensez vous pas que les developpeurs devrai prendre le parti d'un jeu tout aussi facile a prendre en main, mais ou la difficulter serai telle que les joueurs devraient obligatoirement sortir de la ville en groupe organiser sous peine de mourrir au moindre pack de monstre ? ou de tomber sur un pk ? ou pire encore, une bande de pk ivre de sang ( et qui n'attendent qu'une occasion de dépouillez le pauvre fou qui s'aventure seul hors des limites de la ville ...)

Certains d'entre vous connaissent certainement le petit jeux web "horde". cette histoire de survivant qui doivent lutter pour survivre face au zombies m'as plus fait vibrer que n'importe quel donjon de WoW!

Enfin j'emet mes idées comme elles me viennent, c'est asser brouillons comme exposé mais ce sujet me tien à coeur, vraiment !
je terminerai ce post par un petit message au dev de tout les futurs mmo :

S'il vous plait ... faites nous vivre des aventures épiques, procurez nous des sensations ! faites nous crever en héros !

Mais pour tout ca, rendez un sens à la mort !
Demande aux joueurs jouant sur les serveurs héroïques de Dofus. La mort pour eux est définitive.
La mort définitive est assez frustrante et n'apporte que peu de choses dans la plupart des jeux, je pense. Autant dans Diablo le mode hardcore apporte un regain d'intérêt (plus de tactique, moins de bourrinage, plus d'adrénaline, etc) autant le serveur héroïque de dofus n'apporte que peu, car on joue déjà en réfléchissant à chaque action, le tout par tour aidant.
Citation :
En voila un post interressant ! et voila que je tombe dessus justement en me posant une question sur laquelle j'aimerai que vous réagissiez :

Comment pensez vous que les joueurs se comporterai dans un mmorpg comme WoW par exemple, si la mort était bien plus pénalisante ? voir définitive ?

Personellement , je pense que ca changerai énormément la mentalité des joueurs qui seraient obliger de s'allier pour avancer dans le jeu.
Ce que je reproche au mmorpg du moment, c'est le manque de DANGER ! car c'est ce qui me fait vibrer moi, la peur de perdre ( mon persos/ma nouvelle épée/du fric/ etc ... ). On devrai avoir quelque chose a perdre en mourrant bondieu !! Pourquoi ne peut on pas looter les cadavres des joueurs mort ? d'un point de vue réaliste c'est totalement stupide! et ca relancerai totalement l'interret du PvP !
Plus besoin de faire la file d'attente pour entrer dans des instances "champ de bataille" sans interret et scénaristiquement à la ramasse car les envies pvp des joueurs serai satisfaite d'elle même par les pks, isolé ou en guilde qui donnerai enfin vie au serveur !

Ne pensez vous pas que les developpeurs devrai prendre le parti d'un jeu tout aussi facile a prendre en main, mais ou la difficulter serai telle que les joueurs devraient obligatoirement sortir de la ville en groupe organiser sous peine de mourrir au moindre pack de monstre ? ou de tomber sur un pk ? ou pire encore, une bande de pk ivre de sang ( et qui n'attendent qu'une occasion de dépouillez le pauvre fou qui s'aventure seul hors des limites de la ville ...)

Certains d'entre vous connaissent certainement le petit jeux web "horde". cette histoire de survivant qui doivent lutter pour survivre face au zombies m'as plus fait vibrer que n'importe quel donjon de WoW!

Enfin j'emet mes idées comme elles me viennent, c'est asser brouillons comme exposé mais ce sujet me tien à coeur, vraiment !
je terminerai ce post par un petit message au dev de tout les futurs mmo :

S'il vous plait ... faites nous vivre des aventures épiques, procurez nous des sensations ! faites nous crever en héros !

Mais pour tout ca, rendez un sens à la mort !
Tu viens exactement de decrire le mode Héroïque de Dofus. je t'invite a t'interesser a ce jeu tu devrais sûrement prendre ton pied!

Moi j'y ai joué. Au début c'est fun, puis tu meurs une fois, tu recommences, puis deux fois, puis trois... Et a la fin t'en a ras le bol... Surtout que dans Dofus en mode heroïque il y a un max de PK kikoolols qui t'agresse a tous les coins de rue sans raison...
Mais bon, si tu recherches de l'adrenaline et des sensations, ya pas mieux!
(je te conseil de découvrir le jeu en mode non hardcore car c'est un serveur réservé aux joueurs un minimum éxperimentés.)
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J'ai lu 95% des posts de ce sujet, et à priori personne ne semble connaitre ManKind. Certes ce jeu est vieux, c'est du space-op, tu n'as pas d'avatar (sinon toi-même), mais ManKind contient beaucoup d'ingrédients qui font de lui un jeu unique:

C'est un MMORTS PERSISTANT.

Ce qui signifie que vous pouvez miner et récolter du minerai offline (en revenant du boulot, hop mes entrepots sont remplis de titane). Pareil pour la fabrication de vaisseaux en usines, les revenus de vos villes, etc etc...
Vous pouvez aussi être attaqué offline (à vous de gérer vos défenses en conséquence).

Ce qui fait l'essence de ce jeu (et qui restreint également sa portée vis-à-vis du public):

+ Le jeu dépend de ce que vous faites
+ Liberté totale (vous pouvez tout faire, où et quand vous le désirez, mais faudra assumer)
+ PvP total (il n'y a que des joueurs, tous les vaisseaux que vous croiserez appartiennent à un joueur)
+ Commerce (là aussi, l'offre et la demande fluctue en fonction de l'environnement, guerres, pressions etc...)
+ Environnement social: vous n'etes JAMAIS seul dans l'univers, (à moins que vous le vouliez, ce qui est faisable), vous n'avez affaire qu'à des joueurs, des organisations, des guildes, des solos et autres freelancers, etc... (et plein de nouveaux actuellement, dixit mon post sur le forum de ce jeu )
+ Pas de niveaux, pas de classe, pas de quêtes absurdes à faire, ce qu'il y a à faire c'est ce que vous aurez décidé
+ Pas d'xp, aucune récompense, c'est à vous de construire votre succès, de faire votre carrière ou de vous faire connaitre auprès des autres
+ Le combat: ne dépend que des moyens que vous vous etes donnés (matos, techniques, renseignement, sabotage...), des alliés éventuels ou d'une guilde, mais aussi et surtout de votre compétence à combattre (la votre, il n'y a aucune compétence dans ce jeu).
+ Le prémaché n'existe pas: tout est à faire (du moins au départ, et puis ça dépend de ce que vous voulez faire sur le long terme)

On est loin du MMO idéal c'est sur, mais on est surtout aux antipodes des wow-like (et perso c'est ça qui me plaît). Il ne reste plus beaucoup de MMO qui te permettent autant de liberté. Je tenais donc à le faire connaitre (ou re-connaitre vu qu'une grosse partie des francos y ont joué il y a longtemps, avant qu'EQ et DAoC sortent).

Pour ceux qui connaissent pas, j'explique vite fait le fonctionnement: vous commencez avec 1 vibz rempli de 500 colons, et 20.000 crédits en poche, dans une galaxie immense (votre vaisseau se meut de 100 parsecs max, la galaxie fait environ 14.000 parsecs pour vous donner une idée). Pour batir et développer vos technologies, vous devez miner sur les planètes en fonction (15 ressources différentes, gaz,fer,cuivre,uranium,or etc). Voila le principe, vous pouvez accéder à toutes les techs du jeu en 3 mois (y accéder c'est une chose... ^^).

Plus de détails sur les vaisseaux ou le jeu en lui-même:
http://www.mankind.net/index.html?lang=fr


P.S: évidemment, les jeunes joueurs qui veulent vite monter de niveau et avoir une grosse épée ne fréquentent pas ce jeu
__________________
Azo
Mhhh MMO réaliste si c'est pour avoir les emmerdes de la vie réelle et jouir de plaisirs virtuels trés peu pour moi.

Moi ce que je veux dans un jeu c'est détruire violer piller tuer truander corrompre et faire le mal le tout en DirectX10.
Sans être aussi sombre que Leonis, je suis d'accord sur le fond: Marre de MMOGs qui donnent l'impression d'être à l'usine pour au final n'avoir droit qu'à des récompenses purement virtuelles.
Si c'est pour taffer, je taffe IRL, au moins cela rapporte du concret.

Non, je ne pense pas qu'un "vrai MMORPG" passe par le réalisme, mais plutôt par l'immersion: qu'on se croit vraiment dans la peau de notre personnage quand on y joue... et non pas forcément que ce que fasse ce personnage soit réaliste.

Ce qui est important c'est le rêve... et à ce titre, une illusion terre-à-terre est aussi peu intéressant qu'un monde virtuel qui ne fait pas illusion du tout.
Citation :
Publié par Moonheart
Sans être aussi sombre que Leonis, je suis d'accord sur le fond: Marre de MMOGs qui donnent l'impression d'être à l'usine pour au final n'avoir droit qu'à des récompenses purement virtuelles.
Si c'est pour taffer, je taffe IRL, au moins cela rapporte du concret.

Non, je ne pense pas qu'un "vrai MMORPG" passe par le réalisme, mais plutôt par l'immersion: qu'on se croit vraiment dans la peau de notre personnage quand on y joue... et non pas forcément que ce que fasse ce personnage soit réaliste.

Ce qui est important c'est le rêve... et à ce titre, une illusion terre-à-terre est aussi peu intéressant qu'un monde virtuel qui ne fait pas illusion du tout.
+1 ça rejoint mon opinion, quand j'ai compris cela et quand je voyais le temps de jeu nécessaire pour faire grimper ma cagnotte virtuelle tellement le jeu était bon et réaliste (dans son concept orienté commercial ce qui n'est pas forcément le cas visuellement...) comme indiqué plus haut j'ai abandonné le jeu, mes mules sont désormais sur ebay et mes pieces d'or sur paypal et je m'amuse autant

Un jeu ça doit faire oublier le reel sinon autant le faire en reel c'est plus rentable et on prend autant son pied

D'ou l'importance du RP dans cette équation et ça aucun programmeur ne pourra jamais le décréter, la qualité d'un jeu vient avant tout de vous...

Falcon
Citation :
Publié par Moonheart
Non, je ne pense pas qu'un "vrai MMORPG" passe par le réalisme, mais plutôt par l'immersion: qu'on se croit vraiment dans la peau de notre personnage quand on y joue... et non pas forcément que ce que fasse ce personnage soit réaliste.
Ce qui est important c'est le rêve... et à ce titre, une illusion terre-à-terre est aussi peu intéressant qu'un monde virtuel qui ne fait pas illusion du tout.
Vous rencontrerez tôt ou tard un problème de communauté. Les joueurs désirant l'immersion devront cohabiter avec ceux désirant la compétition, le farming, des récompenses virtuelles en échange quasiment d'un "tàf" dans le jeu. C'est généralement dû à un facteur générationnel en plus d'un facteur sociologique.

Pour d'autres ce qui est important c'est de trouver une raison d'exister à travers ce genre de jeu. Et cela touche très souvent les jeunes. Du coup beaucoup de mmorpg sont à l'image de la société.
Je me demande cependant, Paerindal, si un bon gamedesign, créé spécifiquement pour se départir de ce farmage et cette compétition via la course au level et au stuff, ne réglerait pas le problème en attirant plutôt une communauté pro-immersion qu'une communauté pro-compétition et évitant donc le "clash" entre les deux.

Un jeu de niche basé sur cela serait intéressant. Ceci dit, on en revient au problème du RP en général sur un monde massivement multijoueurs: comment avoir assez de DMs.

Pour moi la solution NwN est la bonne: fournir des outils à la communauté des joueurs pour faire leur propre terrain de jeu et laisser ceux qui ont le courage de le faire de prendre le rôle de MJ... avec la concurrence entre les terrains de jeux pour faire la différence via un mécanisme de "sélection naturelle" pour faire la différence entre les bons et les mauvais MJs
J'aime beaucoup ce topic.
Cela fait quelques années que je cherche une réponse et une solution.

J'ai fais énormément de MMORPG à la recherche de la perle.

Ultima Online est le plus proche du souhait d'immersion.
Car je pense que nous parlons en faite plus d'immersion totale que de Réalisme.

Le meilleur exemple serait un MMORPG a la .Hack.
Ce Manga retrace l'aventure de jeune joueurs qui se retrouvent sur le jeu.
Chacun a ses objectifs et ses volontés, le jeu est assez libre...
Communication vocale etc...
Mais surtout, tout le monde est RP, des guildes de joueurs voient le jour pour faire la sécurité dans le jeu, et son proche des GM et Administrateurs, qui eux jouent aussi à travers des personnages...

Le soucis de l'immersion vient du joueurs et des outils fournis.
Regardons de près NwN, même si ce n'est pas un MMO j'ai eu la possibilité de jouer pendant 4 ans sur un serveur et de faire ce que je voulais de mon perso.

J'ai réfléchi à un univers mêlant NwN et .hack, sur papier tout du moins.
Et j'avoue que j'aurai rêvé en faire un MMO quand j'étais un poil plus jeune

Mais le plus proche actuellement de l'immersion c'est définitivement Vanguard.

*Fin du Pavé*
Je pense que j'ai su rester clair ... c'est un sujet où je suis intarissable ^^
Citation :
Publié par Crono Natsuga
Mais le plus proche actuellement de l'immersion c'est définitivement Vanguard.
Je ne suis pas d'accord avec toi sur cet exemple mais il y a un truc à creuser qui rejoint Eve : La complexité.
J'ai aussi toujours recherché un jeu ou on puisse faire autre chose que se taper dessus, par exemple monter un business et ou c'est toi qui arrive a faire un monopole ou se faire couronner roi, ou se faire élire maire, ou devenir le meilleur chasseur du globe....

Enfin u njeu qui propose différents types de jeu sans cloisonner en je te tape dessus ou je recherche l'objet ubber de la mort.
Ah si en France on avait:

- Les Investisseurs
- Les Développeurs
- Les Graphistes

Je serais presque prêt à lancer ma boite de Dev' de JV ^^
On est loin de l'époque ou des boites comme Quantic Dream sortait des OVNI Novateur (malheureusement pas assez porteur) comme Nomad Soul.
Darkfall condense à peu prêt toutes vos espérances.


Monde vaste entièrement crée à la main. Aucun système de leveling. Un pvp sauvage qui introduit un réel danger lorsque l'on meurt (comme à Ultima online, on perd tout son matériel). Système de craft. Système de guilde indispensable pour survivre, politique poussée, villes de joueurs. Guildes RP... Marché de niche pour un certain type de joueurs. Développeurs impliqués dans leur projet et proche des joueurs. Mortal online se profile comme un concurrent (en directX 10 ? moteur unreal tournament...), mais très peu d'infos pour une sortie prévue pour l'été 2009.


Eve est souvent cité en exemple, et à juste titre. Système de jeu complexe, PVP etc... Problème : interface de jeu supra limitée (l'espace et le vaisseau...) et le temps pour pouvoir faire du pvp, car il faut avoir les compétences suffisantes pour avoir le vaisseau qui permettra de le faire (les zones safe de 1 à 0.5 font que l'on peut totalement passer à côté du pvp). Pas d'avatar "tangible", juste un portrait, difficile pour l'immersion, ce qui, je dois le dire, m'a fait décrocher après 6 mois malgré son potentiel immense.


Mon frère, un ami et moi avons souvent disserté sur le mmo "idéal". Souvent ultima online revenait comme référence, les sorties actuelles commencent à se référer ouvertement à UO, changement dans ce que nous propose le marché ? Le jeu parfait n'existe pas, c'est à nous de trouver le jeu qui nous fera vibrer. Force est de constater que la communauté de joueur est à l'heure des compromis sur nos différentes attentes et heureusement la diversité est là pour répondre à ces attentes. Soyons patient, le développement des premiers mmorpgs date d'il y a 14 ans, en voyant tout ce qu'il s'est passé depuis là. Wow a démocratisé le mmorpg, lui donnant ainsi une certaine crédibilité et des moyens.


On peut comparer l'industrie du mmorpg à celle du cinéma : Blockbuster populaire avec des millions de dollars de budget et cinéma d'auteur tourné avec peu de moyen (genre sony pd150) plutôt accès sur le contenu.
Message supprimé par son auteur.
@Shar: On est pas là pour traiter du MMO idéal de chacun... mais pour parler d'un type de MMOG très particulier et, hélas pour ceux qui l'aimeraient, inexistant.

@Crono Natsuga: Des investisseurs, devs et graphistes, on en a en France... comment tu crois que fait Ubisoft?
Sinon sache que le sujet de la conception d'un MMO de ce genre est traité dans le sous-forum JoL "Les faiseurs de mondes" depuis déjà quelques années, si cela t'intéresse




Pour le reste, vous pouvez citer ce que vous voulez comme MMOG commercial existant, que ce soit UO, DF ou Vanguard, pour moi aucun ne répond au critère d'un MMORPG.
Qu'importe les systèmes automatisés qu'apportent ces jeux, ils restent très loin d'une véritable réactivité du monde aux actions RP des joueurs qui dépassent et dépasseront toujours le cadre de ce qu'un programme peut gérer seul.

L'immense panel des actions humaines ne peut-être géré "correctement" que par l'humain car il est trop étendu, trop varié, trop complexe pour ne serait-ce qu'espérer l'effleurer avec des systèmes automatiques.
Housing, commerce, pvp et politique sont des exemples extrêmement cités, mais c'est une vue tellement limitée du RP que cela.

Et pour preuve: Sur le serveur NwN sur lequel je joue et ait été DM, il y a bien ce qu'il faut comme système automatique pour ces 4 choses, mais malgré tout force est de constater qu'avec cela on ne remplit pas 10% des choses que des joueurs vraiment RP ont envie de faire sur un tel jeu.

Les systèmes automatiques ne sont JAMAIS suffisants pour faire un RP de qualité... il faut TOUJOURS des MJ/DM.
Et là on en revient encore et toujours à la question de base que j'ai posé au tout début de mes interventions sur ce fil: "Comment, dans un jeu MM, peut-on avoir assez de MJs pour gérer les besoins de tous les joueurs?"

Sans réponse à cette question, on aura toujours un "pis-aller" en guise de RP sur les MMOGs: un RP restreint, étriqué, insatisfaisant pour quiconque à jamais fait du vrai JDR.
J'ai donné une piste de solution à ce propos, d'autres sont peut-être envisageable, mais faire un MMORPG sans tenter d'y répondre, c'est en revanche pour moi de la pure utopie.
Citation :
Publié par Bazoldi J.
La mort définitive est assez frustrante et n'apporte que peu de choses dans la plupart des jeux, je pense. Autant dans Diablo le mode hardcore apporte un regain d'intérêt (plus de tactique, moins de bourrinage, plus d'adrénaline, etc) autant le serveur héroïque de dofus n'apporte que peu, car on joue déjà en réfléchissant à chaque action, le tout par tour aidant.
Il peut y avoir un entre deux, si on meurt on ne peut plus jouer ce perso pendant 24 h. Obliger de jouer sont alt.

*Darkfal
DF pour l'instant est loin du jeux idéal. Darkfall c'est le pvp de L2 en fps (un fps-like medieval) sans le pve de L2. C'est loin d'être un MMO complet en mon sens. faut voir sur le long terme comment il va se développer mais à l'heure actuel il manque de finissions.

Y a MMO réaliste qui semble sortie d'un rêve (sur papier) mais le développement est suspendu et c'est bien dommage. Frontier 1859 a un contenu totalement réaliste (mort permanente, PvP, système politique et de réputation auprès des "natifs américains").



Il me semble, dans Frontier 1859 , il voulait recréer une espèce de simulation de la conquête de l'ouest par les joueurs eux-mêmes. Au début du début serveurs aucune région a été exploré et aucune ville existe et c'est au joueurs de tout créer avec l'aide des GM.
Citation :
Frontier 1859 se définit comme un monde virtuel d'inspiration "Western" (inspiré du Nevada du XIXe siècle) à l'époque de la conquête de l'Ouest alors que les pionniers exploraient l'Ouest sauvage à la recherche de mines d'argent. Se voulant aussi réaliste et authentique que possible, Frontier 1859 est présenté comme un MMOG</SPAN> dans lequel le joueur doit survivre (notamment par son travail - mineur, ouvrier, trapeur, chasseur, etc.), voire s'établir dans un environnement hostile, théâtre de nombreux conflits.


Le joueur peut évoluer seul dans les contrés ou décider de collaborer avec les autres protagonistes... ou fonder une famille et avoir des enfants sur lesquels il faudra veiller.

Caractéristiques principales[modifier]

https://jolstatic.fr/www/captures/363/7/3037-160.jpg
Dans Frontier 1859, les joueurs peuvent incarner un natif américain, membre d'une tribu indienne ou un pionnier afin d'évoluer dans l'Ouest sauvage. Le joueur peut aussi rejoindre un système de guilde passive/active (et devenir membre d'une tribu mais aussi d'un gang, d'une fédération ou encore d'une société secrète). Chaque action a en outre un impact sur le système de réputation du personnage pouvant conduire les autres joueurs et PNJ à traquer les joueurs recherchés pour leurs méfaits.
Avec l'aide des GM, les joueurs sont invités à civiliser le monde en exploitant des mines, construisant des routes, chemins de fer, ponts, etc. eux-mêmes ou en confiant ses tâches à d'autres joueurs contre rémunération. Ou encore collecter des matières premières dans les mines, voire terra former le terrain.
Les joueurs devront en outre compter avec les effets climatiques de l'Ouest américain (le changement de saisons, de température affectant les joueurs, PNJ ou la vie sauvage) et l'écosystème réaliste.

Les joueurs et PNJs peuvent organiser les modes de déplacement dans l'univers de jeu (fondation du Pony Express, par exemple), offrir et commercialiser des biens et services, ou devenir journaliste de l'Ouest américain. Frontier 1859 intègre par ailleurs un système judiciaire, certains joueurs étant chargés de faire respecter la loi.
Frontier 1859 offre un contenu à la fois PvE et PvP, tout en intégrant un système de mort permanente (en cas de mort d'un personnage, ses conjoints et/ou descendants - les enfants du personnage, naturels ou adoptés - héritent de ses biens et continuent son

Features
Citation :

Motif: Exploration, Survival, Action-Adventure, Settlement, Expansion

Authentic and evolving Heritage-based Character Development and Role-play featuring 19th Century Native American Tribes and Emigrant Settlers.
Attenuated Skill-Curve system.
Authentically modeled 3D environment based upon the Sierra Nevada Mountains and Valley Ranges of American Great Basin country, including seasonal plants, insects, and wildlife.
Family Heir System.
Selective Subscription Service plus Free Play Zone.
Player-authored Factions with Ethnic Values, Beliefs, and Accountability.
Player-built Tribal Settlements, Mining Camps, Homesteads, Ranches, and Towns.
Battle the forces of nature as well as other players to secure and control land.
Player & NPC Law Enforcement with Justice System.
Player-crafted Goods & Services based upon Supply & Demand.
Authentic Period Weapons & Ballistics.
Timber and Crop Harvesting.
Tunnel Mining and River Panning.
Changing Seasons affects Gameplay.
Selective Chat System, Pony Express and Wire.
En fait , le projet est pas arrêté. Le developpement avait commencé en 2002 et a été suspendu faute d'investissement, mais présentement ils vienent tout juste de trouver des investisseur pour 2009 ou il vont passer en phase de pré-production a la production comme ils disent eux-même:
Citation :
The Trail Ahead

As some of you may know, a potential investor has come forward expressing interest in this project. I'm happy to announce that this process is still moving forward. 2009 may be the year we move from pre-production to full production. As many of you know, the trail has been long and filled with uncertainty. We have witnessed this community change three times since 2002. Many of you have participated in key discussions that have helped shape and/or re-direct key features and their outcomes. This community has stood a long test of persistence, and is the primary reason why we press on.

Changes up ahead in 2009

Our name may officially change from the working title 'Frontier 1859' to 'The Wild Frontier.' Even if this happens, we are still maintaining the 'authentic' rather than 'historically accurate' climate that we set out to build from the very beginning. Some mechanisms that increase social & friend play will be incorporated, in order to arrive where social networking in virtual worlds is going. But this is not unlike the many wagons that once met together along the trail in order to traverse west to Oregon, nor the several Indian Nations that gathered together in order to survive. While some conventions may change, the core precept of this project is what attracted everyone here in the first place, and those precepts work in this survival action-adventure role playing game environment.

In any case, the community will be updated as information is released, and focused Discussion will press on for any gray area features/changes.

We hope you all have a safe Holiday season with your friends and families.
On peut esperer , qu'un jour ce MMO voit le jour...


*Si le jeux voit le jour , moi je m'enrôle dans la compagnie de chemin de fer et je vais construire le chemin de fer jusqu'à ce que j'en crève lol.
Il a l'air excellent, mais mieux vaut que "l'Ouest" soit infini, sinon c'est le jeu qui risquera d'être fini...

En tout cas j'aime bien le principe, et j'imagine plusieurs catégories de joueurs, les explorateurs/colonisateurs, les manoeuvres qui suivent ensuite, puis les commerçants etc... Au fur et à mesure de l'avancée se développe le jeu, qui offre un panel très varié de possibilités, chacun choisissant ce qu'il préfère faire. Très bon sur le papier.
__________________
Azo
Message supprimé par son auteur.
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