[COH][Wiki] Lignes de pouvoirs : Contrôleurs

 
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Contrôleur : Primaire


Contrôle de la Terre / Earth Control

(par Borh)

Descriptif
Ce qui caractérise cette ligne de contrôleur, c'est le panel très important de pouvoirs de contrôle de zone : entrave, ralentissement, sommeil, immobilisation, renversement, désorientation, projection. Deuxième caractéristique utile, la présence de 3 pouvoirs (ralentissement, projection, immobilisation) ciblant une aire et non un mob et permettant donc de les lancer sans vue dégagée (derrière un mur) sur le groupe d'ennemi et sans jet de toucher. Troisième avantage de cette ligne, la majorité des pouvoirs de contrôle debuffent la défense des ennemis. Ainsi une fois la premier pouvoir lancé, par exemple, un pouvoir touchant automatiquement (comme sable mouvant), les pouvoirs d’après passeront sans problème. Donc un taux de « miss » très faible.
Comme rien n’est jamais parfait dans ce monde injuste, cette ligne possède malheureusement 2 défauts majeurs : premièrement, la capacité à faire des dommages est quasiment absente jusqu’au niveau 32, donc grouper est une nécessité. Et même à partir du 32, le pet ne fait pas très mal même s’il a une bonne résistance. Deuxième défaut, les meilleurs pouvoirs de la ligne ne sont efficaces uniquement contre les ennemis à proximité du sol.....

Conseil sur la ligne secondaire
Une bonne combinaison est d’associer contrôle de la terre et cinétique. Le principal problème de l'intéressante ligne cinétique est de devoir réussir à toucher les adversaires pour que les pouvoirs les plus puissants soient efficaces. Le débuff défense des pouvoirs de la Terre sont une aide précieuse pour cela. Autre combinaison classique, associer Terre à Invocation des Tempêtes, c’est la combinaison « monstre de contrôle » où vous pourrez maintenir à vous seul un nombre conséquent d'effets de contrôle et de débuff sur tous les ennemis de la zone. Radiation se marie bien avec n’importe quelle ligne, Terre y compris.

Top 5 pouvoirs
¤ Séisme / Earthquake: Le pouvoir qui caractérise le mieux la ligne Terre. Il cible le sol et touche automatiquement. Les ennemis sont débuffés à la fois en défense et en précision, de plus ils sont renversés en boucle ce qui diminue drastiquement leur rapidité d’activation des pouvoirs et de déplacement. La recharge est suffisamment rapide pour pouvoir le lancer à chaque combat si bien slotté. NB : l’entrave protège les ennemis contre le renversement, donc la combo séisme + cages minérales est à éviter.
¤ Sables Mouvants / Quicksand : Ralentissement en zone, cible le sol et touche automatiquement. Le debuff défense de ce pouvoir est le plus important de la ligne Terre et le ralentissement est suffisant pour que les ennemis ne puissent pas en sortir excepté ceux qui étaient à la limite de la zone. A combiner avec Séisme et Gaz Volcaniques pour que les ennemis ne puissent pas sortir de l’aire d’effet de ces pouvoirs.
¤ Fossilisation / Fossilize : Comme pour toutes les autres lignes de contrôleurs, l’immobilisation sur cible unique est totalement indispensable. C’est également un des rares pouvoirs faisant quelques dommages, il peut être intéressant de le slotter en dégâts à bas niveau.
¤ Stalagmites : En réalité le seul pouvoir de « hard control » de la ligne. Il ne dure pas longtemps mais se recharge vite. Très utile en début de combat pour calmer tout le monde, le temps de lancer sereinement les x pouvoirs de « soft control » qui mettront le groupe d’ennemis définitivement hors d’état de nuire.
¤ Gaz Volcaniques / Volcanic Gasses : Ce pouvoir fonctionne de façon assez différente des immobilisations de zone des autres lignes. Il s’agit en fait plus d’un pouvoir de « soft control » que de « hard control ». Il a en contrepartie l’avantage de durer beaucoup plus longtemps. Vous créez une zone dans laquelle les ennemis sont immobilisés en intermittence. Il n’y pas de jet de toucher, l’immobilisation se fait (semble-t-il) au hasard, touchant environ 1 ennemi sur 2. A noter par contre que l’augmentation de magnitude de l’immobilisation semble être active en permanence dans la zone. Ainsi, fossilisation passera toujours la magnitude d’un boss s’il est dans la zone des Gaz volcaniques.

L'outsider
¤ Prison Minérale / Stone Prison : Les pouvoirs d’entrave sur cible unique ne sont généralement pas très intéressants, mais il n’en est pas de même sur la ligne Terre. Premièrement, c’est un des rares pouvoirs de la ligne faisant quelques dommages, donc intéressant à bas niveau de le slotter en dommage. Deuxièmement, il possède un effet –vol qui permet de ramener les ennemis volants dans l’aire d’effet des pouvoirs (et après, ça rigole plus). Troisièmement, sa recharge rapide et sa forte magnitude lui permettent de passer la resistance des boss elites sans problème, qui auront donc tendance à taper votre pet au contact plutôt que venir vous embêter.

Les pouvoirs "superflus"
¤ Cages Minérales / Stone Cages : Un entrave de zone. Comme expliqué plus haut, l’entrave protège les mobs contre le renversement de Séisme, le meilleur pouvoir de la ligne. De plus il consomme une importante quantité d’endurance. A éviter.
¤ Cristaux de sel / Salt Crystals : Un sommeil de zone. Utile à bas niveau et en solo. Etant donné qu’un contrôleur Terre évitera à tout prix de soloter à bas niveau, ce pouvoir est inutile.

Note sur Golem Mineral / Animate Stone (le Pet qui rend le niveau 32 si important pour les contro) : Il tape pas fort, à la vitesse d’une tortue depressive. Mais constitue malgré tout votre principale source de dommage au 32-40 faute de mieux......


Contrôle de la gravité / Gravity Control

(par Coffy)

Descriptif :

La ligne contrôle de la gravité est une ligne de contrôle avec ses immobilisations, ses entraves et autres joyeusetés que l’on retrouve dans la plupart des lignes de pouvoirs primaires de contrôleur et de dominateur. Bien qu’elle soit dépourvue de pouvoirs à effet de peur ou de confusion (ce qui est souvent reproché à cette ligne : son manque de pouvoir de contrôle), elle possède quelques pouvoirs qui lui sont spécifiques tels qu’une téléportation ennemi en zone avec une chance de désorienter et une projection (Vortex/Wormhole) et l’attaque sur cible unique (Projection d’objet/Propel) qui fait le plus de dommage parmi toutes les lignes de contrôle.

Conseil sur le choix de la seconde ligne de pouvoir :

Dans la cas d’un contrôleur, il ne faut pas hésiter à associer cette ligne avec une ligne de pouvoirs secondaires qui possède un complément de pouvoirs de contrôle (Flèches surprise, Invocation de Tempête, Manipulation du Temps par exemple).


Top 5 pouvoirs :

¤ Distorsion de la gravité / Gravity Distorsion : l’immobilisation cible unique, indispensable
¤ Projection d’objet / Propel : l’attaque à dégâts élevés type contendant qui projette la cible
¤ Champ gravitationnel / Gravity Distorsion field : l’immobilisation en zone dont l’effet sur les ennemis est assez visible ce qui est appréciable.
¤ Singularité / Singularity : Le compagnon (pet) de la ligne. La singularité plus connue sous le nom de bouboule est particulièrement résistante, elle repousse automatiquement tous les adversaires à son contact, elle a un arsenal de pouvoir de contrôle conséquent (immobilisation/entrave). Cependant, elle ne peut être soigné et ne fait pas beaucoup de dégâts.
¤ Vortex/Wormhole : téléportation ennemi en zone avec un effet de désorientation et de projection. Ce pouvoir nécessite un peu de pratique dans son utilisation, cependant, il est indispensable pour compléter l’arsenal de pouvoir de contrôle de la ligne.

L’outsider :

¤ Brèche Dimensionnelle / Dimension Shift : Intangibilité d’ennemis en zone.
Ce type de pouvoir qui consiste à rendre intangible des ennemis les mettant hors de combat est peu apprécié par les autres joueurs d’un groupe car durant toute la durée du pouvoir les ennemis ne peuvent recevoir de dégâts bien que l’on puisse tout de même les cibler et les attaquer. Cependant, ce pouvoir est efficace que ce soit en pve et en pvp dans des situations de crises. Bref c'est un bon « panic button », à ne pas négliger donc.

Les pouvoirs superflus :

¤ Inversion de gravité / Lift : Une attaque un peu lente qui fait des dommages moyens. Bien que cette attaque soit jolie dans son animation, son efficacité est toute relative
¤ Gravité accrue / Crush : Entrave sur cible unique. Comme pour la plupart des lignes de contrôle, ce pouvoir n'est pas très utile surtout lorsque quelques niveaux plus loin (niveau 8) l'on obtient la version « en zone » de l'entrave.

Contrôle du feu / Fire Control

(Par Belga)

Descriptif
La ligne de contrôle du feu est une ligne assez classique de contrôleur, entrave de zone, immobilisation de zone, stun de zone... Bien fourni en contrôle, elle se différencie des autres par un niveau de dommage légèrement supérieur, surtout avec l'arrivée (tardive pour certains) du pouvoir d'invocation. Les tics fournis par les dommages de feu, combiné au fait que les dommages de type feu sont assez peu résistés par les monstres dans le jeu, en fait un ligne de contrôleur assez offensive, malgré l'absence de dommage sur l'immobilisation de zone.

Conseil sur la ligne secondaire
La plupart des gens vous conseilleront Radiations ou Cinétique, afin de faire de votre contrôleur une vraie machine à farmer. Ajouter à vos dommages élevés les Debuffs de défense de la ligne radiation ou les multiples buffs exceptionnels de la ligne Cinétique et non seulement vous ferez plus de dommages mais vos petits diablotins enflammés feront des ravages dans les lignes ennemies.

Top 5 pouvoirs
¤ Diablotins / Fire Imps : Autant avant d'avoir ce pouvoir vous pouviez avoir l'impression de jouer une moule frite comparée à d'autres AT ou même à vos confrères contrôleurs, possédant pour la plupart des pouvoirs faisant des dommages supérieurs aux vôtres (mono-cible les pouvoirs, pour la plupart), autant quand vous lancerez vos diablotins pour la première fois sur l'ennemi, vous aurez le souffle coupé par la cadence des dommages et leur niveau (relativement, cela reste un pouvoir de contrôleur...). LE pouvoir à prendre.
¤ Carbonisation / Char : Immobilisation mono-cible, des dommages plus que corrects... Un pouvoir indispensable, disponible au niveau 1.
¤Cendres / Cinders : Ce pouvoir ne fait aucun dommage, et c'est bien dommage (ahah je suis trop fort... non ?), mais il vous sauvera la vie plus d'une fois. Immobilisation en zone autour du personnage, permet de se débarasser aisément de quelques acolytes trop collants. Ajoutez une dose de Carbonisation pour retenir un Boss un poil trop obstiné.
¤ Eclair de feu / Flashfire : Ce pouvoir ne paye pas de mine, mais rajoutez-y une pincée de Cages Ardentes et vous avez une immobilisation en puissance, et non plus un simple étourdissement de zone... Les dégâts sont en plus forts sympathiques. (je le sais j'étais au café avec eux tout à l'heure ....)
¤ Cages Ardentes / Fire Cages : Entrave de zone autour d'une cible (ennemie). Pouvoir très utile, dégâts bien dosés... rien à dire.

L'outsider
Aire de feu / Hotfeet : un pouvoir que moi j'affectionne, un ralentissement en zone autour du personnage, avec en plus de très bons dommages... Très bien quand utilisé en combinaison avec Cendres, les domamges doublent (merci Confinement / Containement ). Malgré tout c'es tun pouvoir qui consomme beaucoup d'endurance par seconde et qui en plus requiert d'être au milieu des adversaires pour avoir un effet. Fournit donc en général une bonne dose d'aggro.
Personnellement, je le conseille, mais les joueurs les plus prudents vous diront sans doute de vous en passer.

Les pouvoirs "superflus"
¤ Brasier / Bonfire : Le pouvoir le moins utile de la ligne, très difficile à utiliser sans que tout votre groupe ne vous crie dessus pour avoir dispersé tous les monstres qui étaient gentiment agglutinés sur le tank. De plus gênant quand on souhaite utiliser ses propres pouvoirs à aire d'effet (Cages Ardentes ou Eclair de feu) ce qui en fait d'après moi un pouvoir dont on se passe aisément, si ce n'est avec plaisir.
¤ Ecran de Fumée / Smoke : Un pouvoir qui s'avère fort utile par moment, mais qui n'est pas non plus nécessaire. Diminue fortement la précision et la perception des ennemis, encore une fois un pouvoir en zone autour d'une cible. Je le classe ici parce que c'est un pouvoir dont on peut dont se passer mais malgré tout, un pouvoir correct.


Contrôle mental / Mind Control

(par TongRaider)

Descriptif :

La ligne mentale dispose de pouvoirs de contrôle nombreux et variés, du type hard control (immobilisation et confusion) comme soft control (sommeil, peur et projection vers le haut), avec plein de petites caractéristiques subtiles. Lisez la suite pour en savoir plus.

Avantages
  • Tous les pouvoirs du contrôle mental sont typés psy et uniquement psy. Par exemple, l'immobilisation du contrôle du feu est typée "feu" (car c'est l'élément de ses dégâts) et "attaque à distance" (car c'en est une). Afin de déterminer si ce pouvoir va atteindre l'ennemi ou non, le jeu compare la défense au feu de l'ennemi et celle aux attaques à distance, sélectionne la plus élevée et s'en sert pour la suite de ses calculs. Ce qui est intéressant avec le contrôle mental, c'est que la défense au psy est assez rare : un ennemi pourra avoir une défense énorme aux attaques de zone et à distance, s'il n'a aucune défense au psy il aura peu de chance d'esquiver le contrôle qui est lancé sur lui.
  • Une chaîne d'attaques à cible unique obtenue très tôt (Domination-Hypnose-Lévitation forcée), facilitant grandement le jeu à bas niveau.
  • Comme vous avez à votre disposition des contrôles très variés, vous ne vous retrouverez jamais complètement démuni face à telle ou telle faction.
  • Plusieurs pouvoirs de contrôle qui n'aggro pas (Hypnose de Masse, Confusion et Confusion de Masse). Si le pouvoir rate sa cible ou que la magnitude du contrôle n'était pas suffisante pour l'affecter, celle-ci ne vous remarque pas. Pour cette raison, une bonne furtivité aide beaucoup le contrôleur mental.

Inconvénients
  • Les dégâts psy sont rarement résistés/esquivés, mais quand ils le sont, ils le sont beaucoup. Vous ferez des dégâts à pleurer sur la grande majorité des robots notamment (heureusement, les robots prétoriens - métas exceptés - n'ont pas cette résistance énorme). Les factions basées sur les pouvoirs psy comme le Carnaval des Ombres ou les Médiums prétoriennes auront également une résistance/défense au psy plus élevée que la moyenne.
  • Vous n'obtenez pas d'invocation permanente au niveau 32. Ceci dit, grâce à la Confusion qui recharge vite, il est facile de se trouver des esclaves dans la faction adverse
  • Pas de pouvoir de type "patch" à poser au sol comme les Sarments Charognards ou la Plaque de glace : tous vos pouvoirs nécessitent de cliquer sur une cible.
  • Les contrôles de zone les plus efficaces arrivent sur la fin : le solotage sera facile au début, mais il se peut que vous ne vous sentiez vraiment efficace en groupe que beaucoup plus tard.
  • Pas d'entrave de zone. Ça peut être un avantage pour le reste de votre équipe tellement ce genre de pouvoir est souvent affreusement mal utilisé, mais en solo vous bénéficierez beaucoup moins du confinement (dégâts doublés sur les cibles entravés, immobilisées et désorientées) sur des groupes d'ennemis. Suivant votre secondaire, une difficulté en x8 ne sera pas forcément gérable tout seul à moins d'y passer la nuit, alors que d'autres contrôleurs pourront faire face à des groupes énormes sans sourciller.

Conseil de la ligne secondaire

Toutes les lignes peuvent convenir comme secondaire. Attention peut-être à l'Invocation de Tempête : comme vous n'avez pas d'entrave de zone qui annulerait les projections, vous ne pourrez pas limiter le chaos causé par certains tempêtes.

Détails des pouvoirs

Hypnose ~ Sommeil à cible unique qui endort l'ennemi avec une magnitude de 3,5 et lui inflige quelques dégâts. Le ,5 est important car la résistance des boss aux effets de contrôle n'est que de 3. Ce ,5 vous permet donc de les endormir en une seule application. De plus, les métas résistent bien aux contrôles, sauf à l'entrave et au sommeil. Traduction : vous pouvez endormir les métas en un clic. Pratique quand deux d'entre eux s'invitent en même temps et que vous ne pensez pas pouvoir les gérer conjointement.
Le sommeil annule aussi les pouvoirs activables, comme l'Ouragan des Sorciers Tsoo ou de Mary Macombre dans la TF de Katie Hannon.

Lévitation forcée ~ Projette l'ennemi vers le haut et lui inflige des dégâts contondants lorsqu'il retouche le sol. Précipite également les ennemis volants vers le plancher des vaches.
L'avantage de ce pouvoir est qu'il est typé psy (donc peu esquivé) mais qu'il n'inflige que des dégâts contondants. Utile à avoir dans son arsenal pour faire face aux robots et aux autres cibles résistant massivement aux dégâts psy.

Domination ~ Immobilise l'ennemi et lui inflige des dégâts. Rien à signaler, si ce n'est que c'est le chaînon manquant de votre chaîne d'attaque à cible unique. Commencer par elle pour bénéficier du confinement, et enchaîner sur Hypnose et Lévitation forcée.

Confusion ~ Rend un ennemi confus : il va attaquer ses alliés et, s'il dispose de buffs ou de soins, il les lancera peut-être sur vous ou votre équipe. L'avantage de ce pouvoir est qu'il n'aggro pas : très utile pour mettre hors-jeu un ennemi très agaçant (Sorcier Tsoo, Chirurgien Cimerorien, Sapeur de Malte etc.) sans que le reste des mobs ne s'en aperçoive.

Hypnose de masse ~ Votre premier contrôle de zone, et un moyen de bénéficier du confinement ! Sauf que... les cibles sont réveillées dès qu'elles se prennent des dégâts ou sont renversées En solo, vous pouvez vous en servir afin de mettre tout un groupe d'ennemis hors-jeu et les vaincre un par un, en groupe il faut par contre changer de stratégie car les dégâts de zone réveilleront les ennemis immédiatement. Mieux vaut endormir un groupe de mobs qu'on ne souhaite pas attaquer pour le moment. Si deux groupes d'ennemis sont très proches et que ça sent la double aggro et le wipe, endormez le premier et attaquez le deuxième
Notez aussi que le pouvoir a 50% de chance d'endormir avec une magnitude de 4, alors que d'habitude ce genre d'effet n'a que 20% de chance de se produire. Il fait également partie des pouvoirs qui n'aggro pas.

Télékinésie ~ Immobilise un ennemi et le repousse lentement, en appliquant au passage le même effet sur les ennemis environnants. Utile uniquement dans des situations très très précises et aussi très très rares.

Domination totale ~ Immobilise un groupe d'ennemis. Votre premier vrai contrôle de zone, à la recharge lente comme il se doit. A alterner avec la Confusion de Masse qui arrive plus tard.

Terreur ~ Effraie les ennemis sur un large cône et leur inflige des dégâts. Ils répliqueront en lançant une attaque s'ils se prennent des dégâts, autrement ils trembleront de peur en restant sur place. Un soft control qui est l'unique attaque de zone qu'offre votre primaire, avec une recharge similaire à l'Hypnose de Masse : autant en profiter pour enchaîner les deux et bénéficier du confinement sur la seconde.

Confusion de masse ~ Tout un tas d'ennemis qui se mettent joyeusement sur la figure, sans que vous les ayez aggro. Superbe, non ? A noter que si un ennemi est totalement vaincu par un autre, vous ne recevez pas d'XP. Mais si ne serait-ce qu'un seul des membres de votre équipe lui a infligé des dégâts, vous en recevez. La "perte" d'XP n'est donc pas à craindre, sachant qu'une confusion de zone permet de vaincre un groupe d'ennemis de façon plus rapide, le ratio nombre d'ennemis vaincus / temps passé à les vaincre est plus important.


Contrôleur : Secondaire


Invocation des Tempêtes / Storm Summoning

(par Coffy)

Descriptif :

La ligne invocation des tempêtes est à la fois une ligne primaire de défenseur et une ligne secondaire de contrôleur (comme la plupart des lignes primaires de défenseur excepté Miasmes Obscurs qui reste une spécificité de cet archétype).
Elle possède son lot d’effets visuellement expressifs (une autre manière de dire que ça en fout plein l’écran) : de la neige, des éclairs, des nuages, du verglas au sol, des tourbillons. Bref, vos camarades de jeux ne peuvent ignorer que vous êtes parmi eux. Particularité de la ligne de pouvoirs, elle possède des pouvoirs de contrôle (une mini-plaque qui fait tomber les adversaires, une désorientation de zone par exemple), quelques affaiblissements/débuff (essentiellement de précision mais aussi de résistance et un ralentissement). Ce qu’il faut savoir c’est que la plupart des pouvoirs font valdinguer les ennemis dans tous les sens ce qui peut gêner les « zoneurs » et les classes de contact.

Conseil sur le choix de la ligne primaire/secondaire de pouvoir :

Se marie bien avec n’importe quel ligne de pouvoir primaire de contrôleur (glace, gravité et terre ayant ma préférence mais elle s’associe très bien avec n’importe quelle autre ligne primaire). Pour le défenseur, attaques électriques pour rester dans le même genre mais toutes les autres lignes secondaires feront l’affaire.


Top 5 pouvoirs :

¤ Tempête Dévastatrice / Lightning Storm : L’ultime de la ligne. Indispensable pour les deux archétypes. C’est un gros nuage immobile qui lance des éclairs sur les cibles qui tentent de vous approcher qui, en plus de faire des dommages ont la spécificité de les renverser. C’est donc à la fois un pouvoir de contrôle mais aussi un pouvoir de dommage.
¤ Pluie Glaciale / Freezing Rain : Vous invoquez une pluie gelée sur une zone que l’on a préalablement cibler sur le sol. Les ennemis dans cette zone voient leur résistance, défense et vitesse de déplacement diminuées ainsi qu’ils reçoivent quelques dommages. De plus, il y a une chance pour que les ennemis situés dans la zone de la pluie soient renversés. Ce pouvoir est assez pratique en complément d’autre pouvoir de contrôle et l’affaiblissement/le débuff de résistance assez significatif.
¤ Ouragan / Hurricane : pouvoir en activable/toggle centré sur vous. Ce pouvoir est assez pratique puisqu’il projette les ennemis vous approchant de trop près. De plus, il diminue leur précision. Il faut éviter de courir partout avec ce pouvoir sous peine de se voir fustiger par ses collègues ravageur et tank.
¤ Tempête de neige / Snow Storm : Un affaiblissement/débuff en activable/toggle sur une cible ennemis et qui agît sur tous les ennemis proches. Cette tempête ralentit, diminue la recharge des pouvoirs, empêche l’utilisation du pouvoir vol. Très pratique pour garder les ennemis dans une zone donnée, une sorte d’entrave du pauvre.


Et là vous vous dîtes c’est l’arnaque, il n’a donné que quatre pouvoirs dans le top 5. Et bien oui, autant les pouvoirs précédents font peu ou prou l’unanimité chez les utilisateurs autant les autres portent souvent à discussion.

L’outsider (enfin les outsiders en fonction de que vous recherchez) :

¤ Brume / Steamy Mist : Un pouvoir en activable/toggle qui est la seule amélioration/buff de la ligne qui donne de la défense, de la résistance à certains types de dommages, de la furtivité, une légère résistance aux effets de confusion. Je trouve qu’il serait dommage de s’en passer mais d’autres ne sont pas du même avis que moi.
¤ Claquement de tonnerre / Thunder Clap : C’est une désorientation de zone, centré autour de soi. Personnellement j’aurais mis pouvoir dans le top 5. Cependant, il apparaît que les avis sont divergeant quant à son efficacité. Disons que pour un contrôleur en manque de pouvoir de contrôle il est fortement conseillé autant pour les autres c’est plus discutable (et discuté )
¤ Tornade / Tornado : Alors ce pouvoir est assez particulier. Disons qu’il peut vous faire haïr de vos compères de groupe ou adorer parce qu’il sauve la peau de tout le monde. Vous invoquez une tornade qui va allez aléatoirement faire valdinguer très loin les ennemis avec une chance de les désorienter. Bref, même si ce pouvoir est jouissif parce que ça fout un sacré boxon une fois lancé, il est à utiliser avec parcimonie. Certains joueurs adorent d’autre beaucoup moins. Ce que je peux vous dire c’est qu’à chaque fois qu’il est lancé, c’est sueurs froides garanties.
¤ Oxygénation / O2 boost : c’est le seul pouvoir de guérison de la ligne. Il ne redonne pas beaucoup de points de vie et vous ne pouvez pas vous soignez vous-même avec. Bref son efficacité intrinsèque n’a d’égale que son unicité. Certains arrivent très bien à jouer sans d’autres vous diront qu’il faut impérativement avoir un pouvoir de guérison d’autant plus si vous êtes Défenseur. A vous de voir.

Les pouvoirs superflus :

¤ Bourrasque / Gale : Alors celui-là, je peux vous dire qu’un grand nombre de contrôleurs aimerait faire l’impasse dessus tant il ne sert pas des masses. Cependant, c’est le premier pouvoir de la ligne donc obligatoire pour un contrôleur. Défenseurs Invocateurs de Tempêtes passez votre chemin, il y a bien mieux à prendre dans la ligne.


Empathie / Empathy

(par TongRaider)

Descriptif :

La ligne de buff allié par excellence. Oui, de buff : si les premiers pouvoirs disponibles prodiguent des soins, tous les suivants ou presque sont des buffs alliés. Contrairement aux lignes style boucliers (Résonance Sonique, Champs de force etc.) ces buffs ont une recharge lente, ce qui oblige à surveiller régulièrement ses barres de pouvoir pour savoir s'il n'y en a pas un qui serait revenu et qu'on pourrait lancer. Dans des combats assez tendus, l'obligation de devoir garder un œil sur la zone de combats pour la contrôler tout en vérifiant les barres de vie de ses alliés tout en checkant en plus la réapparition de nos buffs peut devenir assez épuisante. Cependant, appliquer ses buffs régulièrement permet d'augmenter la régénération et la récupération des alliés tout en boostant la puissance et la défense des plus exposés. Les ennemis touchent moins et meurent plus vite, donc font moins de dégâts, donc on a moins à soigner Il reste donc tout à fait possible de jouer pleinement sa ligne primaire ET sa ligne secondaire, tout en restant conscient que l'Empathie est beaucoup moins pépère que la Résonance sonique par exemple.

En solo, l'absence de débuff ennemi ne va pas accélérer les combats, par contre vous aurez rarement des problèmes d'endurance grâce à l'aura de Récupération et la possibilité de vous soigner vous-même sans devoir toucher d'ennemi, c'est toujours bon à prendre. Par contre beaucoup de buffs ne peuvent être lancés sur vous : si certains pourront aller sur votre invocation à partir du niveau 32, d'autres ne serviront vraiment pas.

Conseil sur le choix de la ligne primaire/secondaire de pouvoir :

Il n'y a pas vraiment possibilité de se tromper de ligne primaire, cependant quelques unes peuvent être à considérer. Pour être efficace en solo, une ligne primaire assez agressive peut être intéressante, étant donné que ce n'est pas votre secondaire qui vous permettra de tuer vos ennemis plus vite. Les Plantes causent par exemple pas mal de dégâts et, combinées aux attaques épiques, peuvent faire fondre une groupe ennemi en assez peu de temps. En groupe, une ligne dont les pouvoirs se lancent à distance peut être intéressante afin de ne pas se prendre trop de coups. Les lignes Glace, Feu et Electricité ont des auras qui incitent à aller dans la mêlée, où on est beaucoup plus exposé (et ce n'est pas terrible de mourir tout le temps quand on est censé être celui qui ressuscite et soigne les autres...) ; a contrario les pouvoirs du contrôle de l'Esprit se lancent tous à distance, plusieurs d'entre eux ne provoquant aucune aggro en retour. Voyez donc ce que vous préférez suivant votre style de jeu, en n'oubliant le minimum de prudence qui s'impose


Top 4 pouvoirs :

  • Force d'âme (Fortitude) : LE buff de la ligne. Donne de bons gros bonus de dégâts, de toucher et de défense à un allié. On le slotte traditionnellement de façon à maximiser sa défense et sa recharge, ce qui permet de le mettre sur 3 ou 4 alliés en même temps suivant la recharge globale qu'on atteint. Appliqué sur des damage dealers assez exposés, le bonus de défense allège votre travail de soin puisque les dégâts des ennemis seront plus souvent esquivés. Le bonus de toucher et de dégâts rend leurs attaques plus précises et plus dévastatrices, ce qui est également bon pour vous car les ennemi tombent plus vite, il y a donc moins à les contrôler et à les gérer de manière générale. Après ce sort reste multi-usage : un tank un peu léger ou un peu bas niveau par rapport au reste de l'équipe pourra apprécier le bonus de défense. Un allié un peu kamikaze aussi, tout comme un contrôleur/défenseur ayant posé des boucliers sur tous ses alliés sauf lui etc. Si vous êtes 2 empathes dans l'équipe vous pourrez ausi vous arranger pour que tout le monde soit sous Force d'âme.
  • Aura de récupération (Recovery Aura) : une des 3 auras de la ligne, qui vous demandera de chercher à toucher le plus d'alliés possible. Pour cela les joueurs ont plusieurs tactiques : certains repèrent silencieusement les moments où leurs équipiers sont tous rassemblés pour lancer ce pouvoir, d'autres ont créé un bind style "Rassemblez-vous autour de moi pour les auras !" Personnellement je préfère la première solution : bind ou pas, il est rare qu'on réussisse à toucher TOUS ses alliés, et quand on n'est pas soi-même l'empathe c'est parfois assez agaçant de devoir s'interrompre dans son jeu pour chercher où il est, courir vers lui, attendre que le buff soit lancé puis repartir vaquer à ses occupations. L'argument m'ayant convaincu est le suivant : le rôle d'un contrôleur étant de faire en sorte que les combats s'enchaînent et se déroulent sans heurt, demander explicitement aux alliés de se rassembler pour des auras c'est faire totalement le contraire.
    En ce qui concerne le pouvoir en lui-même, il booste énormément la récupération d'endurance des alliés proches ET du lanceur, ce qui vous mettra à l'abri des problèmes d'endu pendant 1min30 ainsi que votre équipe. Les pouvoirs de l'empathie qui bénéficient aussi au lanceur sont rares, donc ne vous en privez surtout pas L'aura de régénération est chouette aussi et agit de la même façon mais sur les points de vie : on s'arrangera pour la lancer en même temps que l'aura de récupération et pour faire en sorte que les temps de recharge des deux pouvoirs coïncident.
  • Poussée d'adrénaline (Adrenalin Boost) : augmente énormément la récupération, la régénération et la recharge d'un allié, en plus de lui conférer une résistance aux pouvoirs de ralentissement. Une des utilisations courantes et de le poser sur un blaster qui s'apprête ou vient de lancer sa nova, pour qu'il ne soit pas trop dérangé par le crash d'endurance. C'est utile mais ça serait dommage de limiter ce pouvoir à cette simple utilisation : la Poussée d'adrénaline peut aider un allié en sérieux manque d'endurance par exemple (ça serait dommage de voir le tank perdre tous ses boucliers par panne d'endu si vous voyez que sa barre bleue est jamais très remplie). Elle peut aussi rendre encore plus efficace un allié qui l'état déjà (damage dealer mais aussi débuffeur dans des cas spécifiques). Bref, à utiliser.
  • Protection de l'esprit (Clear Mind) : La Protection de l'esprit protège un allié contre les effets de la désorientation, de l'immobilisation, du sommeil, de l'entrave, de la peur et de la confusion en plus d'augmenter un peu sa perception. Ce n'est pas forcément le pouvoir le plus utile de la ligne étant donné que toutes les factions ennemies ne mez pas forcément et qu'en tant que contrôleur vous aurez parfois plus vite fait d'immobiliser complètement le ou les mezzers d'en face que de poser la P.E. sur tous vos alliés qui en auraient besoin. Lorsqu'il est utile (face aux mages Riktis, au Concile de Malte, au Carnaval des Ombres...), il faut privilégier avec ce pouvoir les AT qui n'ont pas d'anti-mez, à savoir les blasters, la plupart des défenseurs et des contrôleurs, les dominateurs, les corrupteurs et les kheldiens. La plupart des AT de mêlée ont en effet de quoi résister aux effets de mez, sauf cas particulier ce n'est donc pas utile de protéger encore plus leur esprit. A noter qu'il libére des effets de mez ET qu'il fournit une protection contre eux pendant 90s, comme une inspiration Libération. Vous pouvez donc l'utiliser en prévention et non pas juste pour libérer un allié déjà mez.

S'il n'y a que 4 pouvoirs dans le top, ça ne veut pas dire que les autres pouvoirs sont superflus ou très discutables. Globalement tous sont utiles, par contre leur nature de buff allié et non pas personnel rendra certains très utiles en équipe et joyeusement inutiles en solo : autant vos alliés seront ravis de pouvoir être ressuscités sans avoir recours à une inspiration Réveil, autant en solo vous n'aurez jamais à utiliser ce pouvoir par exemple. Le double build peut être alors une bonne option.

Le pouvoir superflu :

  • Absorption de douleur (Absorb Pain) : soigne énormément, beaucoup plus que la Guérison, mais vous inflige quelques dégâts et vous rend impossible à soigner pendant 20 secondes. Avec vos multiples buffs et 2 autres capacités de soin vous ressentirez rarement l'utilité d'un tel pouvoir, et ses inconvénients peuvent le rendre très dangereux pour vous.
Dernières modifications :
(Voir) 09/4/2012 15:03:46 : harermuir (cat)
(Voir) (Comparer)12/1/2012 14:23:25 : TongRaider (Refonte Contrôle mental)
(Voir) (Comparer)05/3/2011 23:49:26 : TongRaider (Détails empathie)
 

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