Amis Oppresseur , comment utilisez-vous vos bane ?

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Bonjour à tous

fraichement ml9 sur mon zerk , je me retrouve dans la situations d'avoir de joli sort , mais que je ne sais fichtre pas comment utiliser au mieux de leur capacité .

Comment les lancez vous ? lesquels demezz ou ne demezz pas , enfin bref pourriez-vous me donnez votre avis sur la meilleur façon de les utilisez afin que je n'aie pas l'impression de spamm mes touches sans savoir ce que cela fait.

D'avance merci
ml1 demezz pas ( enfin en theorie ^^ ), banespike (ml10) non plus.
Apres les lancer , c'est en fonction de la situation , chaque combat est diffèrent .
Genre tu es grapple sur une cellule pbae , le gars est pas sous moc tu en balances pour que tes soutiens puisses arriver à te heal . ( bon y a aussi la maladie cl a balancé si tu te fais pas intterupt )
En general , tu les envoies pour interrupt un groupe d'ennemis qui sont free cast et pour que l'interrupt de ton groupe reprenne le dessus.
Citation :
Publié par Raffut
ml1 demezz pas ( enfin en theorie ^^ ), banespike (ml10) non plus.
Apres les lancer , c'est en fonction de la situation , chaque combat est diffèrent .
Genre tu es grapple sur une cellule pbae , le gars est pas sous moc tu en balances pour que tes soutiens puisses arriver à te heal . ( bon y a aussi la maladie cl a balancé si tu te fais pas intterupt )
Si tu veux bien développer ces situations ca serait intéressant

Parcequ'un bane ce ne fait pas QUE interrompre
Ya un effet avec
Citation :
Publié par Oleane / Amo
Si tu veux bien développer ces situations ca serait intéressant

Parcequ'un bane ce ne fait pas QUE interrompre
Ya un effet avec
oui évidement mais si on commence a faire un guide pour les ban y en a pour trois ans :x
ml 1 => debuffs vitesse de cast, n interupt pas , ne demezz pas .
personnelemen elle me sers le plus souvent en combinaison avec la ml 9 sur un moc mage dd

ml 2 => 10 % vie/endu/mana enlevé dans le rayon d action au ennemis
le bane basique qui fait quelque degats interupt et demezz l interupt la plus simple sans effet precis

ml 3 => debuffs encombrement,interupt et demezz

meme qu en dessus avec un effet root/snare selon le bordel que la cible a dans l inventaire ( ) pratique pour interupt betement mais aussi pour ratraper une cible qui cours

ml 4=> debuffs cout d endurance de style,interupt et demezz

un peu comme la 2 et 4 ( a savoir qu elle est sur le meme timer que la ml 1 donc je l utilise que peu en groupe personnelement ) interupt de base , peut avoir son utilité contre les groupe a dominance tank en face ( vont etre fachés sur leur barre d endu )

ml 5 => effet pas flagrant mais ca donne un malus au toucher sur les membres du groupe a portée, interupt pas demezz pas ( forcemment c est pas sur les ennemis )

est sur le meme timer que la ml 9 si mes souvenirs sont exacts, je dois avouer que je ne l utilise pour ainsi dire jamais . bref

ml 6 => snare de zone incassable 10 secondes , mai stun son utilisateur pendant le meme temps interupt et demezz

cette ml a eu son heure de gloire car il y a souvent eu des cas ou on pouvais l enchainer ( timer 10 sec a l epoque) personnelement je n y vois plus une tres grande utilité actuellement.

ml 7 => bonus au toucher pour le groupe n interupt pas ne demezz pas .

completement inutil a mon gout hormis en pve

ml 8 => voila une ml a double utilité elle diminue la vie/endu/mana des ennemis a portée de 50 % ( Ou 40 je sais plus exactement ) mais en contrepartie elle laisse l utilisateur a 10 % de vie, interupt et demezz

bon j avoue ca me fait trop peur d utiliser ca generalement , suffit qu une mouche passe pour te mettre un coup d aile et tu passe l arme a gauche.

sur le meme timer que ml 2 peut avoir son utilité dans les groupe ou les bombers sont possibles ( pbaoe toussa )

ml 9 => voila surement celle que j aime le plus , elle diminue le niveau effectifs des adversaires pris dedans pour calculer la variance de degats , j ai un blanc sur le fait qu elle interupt ou pas donc je ne dirai rien je laisse le soin a quelqun de preciser.

en gros sont effet reduis le niveau virtuel de ladversaire a 35 au lieu de 50, ce qui fait qu ils auront une grosse variance dans leur degats. tres utile sur les mages encore une fois qui vont pleurer pendant 20 sec et en combinaisons avec la ml 1 pour un effet total.

ml 10 => bon ben pas besoin de dessin ca donne des degats en plus pendant la durée au personnes dans le rayon.

a toi de voir qu est ce qui y est utils dans chaque situation.

personnelement je vois d utilité precise qu a la ml 3 1 et 9 ( en groupe j entend , bon la 10 aussi mais c est pas la meme chose )

p.s @Raffut : 10 minutes a tout peter meme si c est pas forcemment la vision de tout le monde
ml9 interrupt je confirme
Pour le reste , ben le gars il va sur bdo et il a tous les ptits details de chaque bane
Je pense qu'il voulait plus savoir quand les utilisées.
En gros, il faut tenter de garder ml1 et ml9 de up pour contrer les moc, fardeau est sympa pour snare les mages et les rattraper.

Après y'a des situations bien spéciales, comme lacher ml2+ml8 (martyr) en même temps sur un rush bomber etc.
Citation :
Publié par Raffut
oui évidement mais si on commence a faire un guide pour les ban y en a pour trois ans :x
C'est sur ... Il y a 10 timers à expliquer c'est d'une complexité surhumaine .
Citation :
Publié par Raffut
ml9 interrupt je confirme
Pour le reste , ben le gars il va sur bdo et il a tous les ptits details de chaque bane
Je pense qu'il voulait plus savoir quand les utilisées.
me semble que jai expliqué pour les quelques banes qui ont une utilité particuliere, dans quelle situation ils son utils , apres y en a qui sont la juste pour interupt genre la 2 , apres si tu veux une descriptif complet tu peux y aller :help:
Citation :
Publié par Yalz/sadness
ml 4=> debuffs cout d endurance de style,interupt et demezz <--- je ne suis pas certains que ça demezz

ml 8 => voila une ml a double utilité elle diminue la vie/endu/mana des ennemis a portée de 50 % ( Ou 40 je sais plus exactement ) mais en contrepartie elle laisse l utilisateur a 10 % de vie, interupt et demezz <--- ça vire un tiers et te laisse à 15% environ

bon j avoue ca me fait trop peur d utiliser ca generalement , suffit qu une mouche passe pour te mettre un coup d aile et tu passe l arme a gauche.

sur le meme timer que ml 2 peut avoir son utilité dans les groupe ou les bombers sont possibles ( pbaoe toussa ) <--- timer ml3

ml 9 => voila surement celle que j aime le plus , elle diminue le niveau effectifs des adversaires pris dedans pour calculer la variance de degats , j ai un blanc sur le fait qu elle interupt ou pas donc je ne dirai rien je laisse le soin a quelqun de preciser.

en gros sont effet reduis le niveau virtuel de ladversaire a 35 au lieu de 50, ce qui fait qu ils auront une grosse variance dans leur degats. tres utile sur les mages encore une fois qui vont pleurer pendant 20 sec et en combinaisons avec la ml 1 pour un effet total. <--- timer ml2
Petites précisions en rouge
perso j'utilise ml1 3 et 9
la 10 pour deal
la 2 très très rarement ça interrupt mais c'est le meme timer que la 9 si je dis pas de bétises

la 3 ça dépends ta compo et de l'inc. si c'est stack en face à l'inc et que ton mezzeur a rien fait, ça permet de temporiser et ça évite de prendre des dd et des shear dans la bouche, tout en faisant replacer tes ennemis qui se retrouvent snare.
je garde ml1 et 9 pour contrer un moc (ou un grapple)

ya des fights où tu en utiliseras aucune, opresseur a été bien nerf niveau interrupt, je pense qu'il vaux mieux garder ml1 pour les moc healeur et mages, et que dans tous les cas, il vaux mieux essayer de les garder en réserve. parce-que claker ml3 et 5sec après ml2, bah tu te retrouves sans rien pour le reste du fight, après faut jouer pour se faire une idée.
gl §
Et 3 fois sur 4 c'est ton guérisseur qui te cours après avec ca masse parce que tu as cassé son mez

En tous cas merci à tous pour vos réponse et vos avis , j'y vois un peu plus claire
Qu'on m'arrete si je me trompe, mais la ML7, qui donne du to-hit bonus, elle n'a pas qu'une utilitée PvE, car si on se refere aux style a haut ToHit, se sont ceux qui passe le mieu une défense adverse non ? (ou alors j'aitoujour rien comprit a mon champion en 4ans...) c'est plus facile de coller un assaut frontal dans un combat contre une classe a haut taux de bloque/esquive, qu'une fureur celtique ? Juste ? donc si la ML7 fonctionne sur le principe qu'elle boost le ToHit, y'a pas de raison pour que ça marche pas en PvP.

Il m'avai semblé que quand je lachai ML7 j'etait moin esquiver/bloqué au niveau du slam... après ça reste a prouver
Citation :
Publié par Metatron
Qu'on m'arrete si je me trompe, mais la ML7, qui donne du to-hit bonus, elle n'a pas qu'une utilitée PvE, car si on se refere aux style a haut ToHit, se sont ceux qui passe le mieu une défense adverse non ? (ou alors j'aitoujour rien comprit a mon champion en 4ans...) c'est plus facile de coller un assaut frontal dans un combat contre une classe a haut taux de bloque/esquive, qu'une fureur celtique ? Juste ? donc si la ML7 fonctionne sur le principe qu'elle boost le ToHit, y'a pas de raison pour que ça marche pas en PvP.

Il m'avai semblé que quand je lachai ML7 j'etait moin esquiver/bloqué au niveau du slam... après ça reste a prouver

disons que manger le timer d une ml qui interupt en zone pour mieu passer ton assaut frontal c est legerement bof ( pour le monsieur qui est zerk et qui a priori joue en groupe )
Citation :
Publié par Duncan McLeod
sympa de savoir comment vous utilisez vos ML

bon ben je prevoit mon prochain rush comme ca
ML1, 3, 9 et 8 + 5L + CDR
ou
ML2, 8 + 5L + CDR

et biensur ML10 dans un groupe tank
Ou ML2, CdR, ML8 et ra 5L
Sympa de voir comment tout le monde utilise ses ban.
Je pense que ca vien au fur et a mesure a l'appréciation du combat, de la situation. J'ai vu certain joueur qui n'etait pas abituer a jouer au ban et qui oublié tres souvent de s'en servir ^^ ou n'en jugé pas l'utilité et qui a la fin d'un 8 8 ressortez avec leurs Ban encore pop.

Pour la ML9 il me semble qu'elle interrompt toujours, à verifier, je vai regardé ca tout a l'heure
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