[Serveur privé fr full RP] Les Mystères des Terres de l'Exil

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Quelque chose se prépare…


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La vie au sein des terres des exilés est perturbée depuis plusieurs jours par de nouvelles visions, tandis que la Main Noire semble avoir apaisé sa colère et sa soif de guerre. Pour autant, les tremblements ressentis n’annoncent rien de bons, et chacun tente d’en comprendre l’origine.

"Oomktoo partir. Grand jour. Confrontation contre hommes exilés aujourd'hui. Si plus de lettre de moi, c'est que être mort, emportant secret de liberté de désert maudit avec moi. Mais moi mettre toi qui lit sur chemin. Toi devoir réunir 16 parchemins chronique Oomktoo. Si toi réussir, à toi être révéler secret. Que Entité Achéron soit avec moi. Pour le Clan Ach. Pour Achéron ! "

La voix ne cesse jamais à présent, elle est comme un écho annonciateur de malheur. Est-ce un nouveau cataclysme, et le retour d’un cycle encore présent dans l’esprit de certains survivants ?

En vue de la menace grandissante, les exilés se sont réunis tous sous la même bannière, celle de Frontaliers. Une union exceptionnelle et surement temporaire, mais qui a pour but, sous les ordres du Roi Yorgar avec l'appui de Shïfu et Holda, de s'emparer des seize parchemins de Oomktoo afin d'ouvrir les barrières une bonne fois pour toute de ce maudit désert.

Grâce à Zukambe, les relations avec la cité Hermonthis ont permis d'avancer sur l'information des positions actuelles des parchemins. En contre partie, le groupe récemment formé, a appuyé une attaque sur un camp de la Main Noire au Sud-Est. Cette attaque a permis l'obtention d'un parchemin, qui a été remis à la garde de la cité de Set.

En parallèle, un autre groupe Stygiens s'est allié avec la la tribu Darfari Akowa afin de s'attaquer directement au bateau de pierre des pirates de la Main Noire.
Les attaques ont été sanglantes et ont été témoin de la puissance de Set sur ces terres sous la forme de serpents Géants.

Si une bonne partie des parchemins semblent avoir changé de mains, il en reste encore beaucoup à obtenir si les exilés veulent espérer fuir et surtout survivre à ce que réserve le désert maudit.

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Wype et renouveau, rendez-vous le dimanche 20 aout 2017

Notre serveur arrive à son septième mois d’existence, gage de stabilité et d’efforts réguliers. Les Mystères des Terres de l’Exil vous invite à vivre l’aventure de la prochaine extension de Conan Exiles. Pour l’occasion, le serveur fait un grand nettoyage et profite de cette évolution du jeu pour changer ces mods et ces paramètres !

Bienvenue à The Exiled RP Overhaul !

The Exiled RP Overhaul (TERPO) est un mod pour Conan Exiles qui intègre diverses modifications sur le jeu afin d'y apporter davantage de cohérence ainsi qu'un refonte du système des recettes. Cette modification propose un système de métiers très proche de ce que nous avons mis en place à ce jour. Ce mod devrait intégrer les Mystères des Terres de l'Exil et faciliter grandement la gestion des métiers ainsi que sa compréhension.

Pour plus d’informations, rendez-vous sur le topic dédié sur notre forum !

Archives des Mystères des Terres de l'Exil
Quelques écrits de nos joueurs passionnés :


Nous espérons vous voir très nombreux pour le dimanche 20 aout au plus tard !

A très bientôt sur les terres de l'Exil

Forum - Discord

Dernière modification par Neredite ; 12/08/2017 à 16h14.
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Un vent glacial souffle sur les dunes du désert. Flottant à travers les canyons, et les gouffres et portant les odeurs d'une nouvelle terre inconnue. Alors que le désert est en proie au chaos, après la destruction de l'antique barrière qui le gardait caché de tous, les Exilés se relèvent pour ne découvrir que la mort, et la désolation. Les animaux ont fuit, les troupeaux ont disparu et l'eau elle-même, commence à manquer. La confrontation des climats déchaîne les éléments à travers tout le désert, sous l'apparence de violente et terrifiante tempête qui balaie tous. Campement, villages et villes. Le spectre de la mort plane sur les Exilés, et plus aucun espoir ne semble subsister en ces terres.


Plus d'espoir ? Peut-être en reste t-il un.


Les Exilés s'avancent vers les falaises qui s'étendent au Nord du désert, dans l'espoir de les traverser en quête de leur seule chance de survie. Ceux qui étaient autrefois ennemis, marchent ensemble en mettant de côté, les conflits d'autrefois. Au début, les quelques courageux qui s'avancent, deviennent quelques centaines. Et enfin se dévoile devant eux, une faille dans la barrière naturelle et se découvre à eux :

Le Northgard.



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Les premiers Hommes s'avancent vers les prairies vertes qui s'étendent devant eux, en poussant des cris de joies et de victoires. Le gibier détale devant ces arrivants bruyants, mais qui ne peuvent qu'être heureux en voyant tant de vie. Les guerriers tombent à genoux, remerciant les dieux auprès des Prêtres. Et rapidement, avec le renouveau d'eau et de nourriture, les conflits reprennent. La nature humaine ne reste jamais longtemps endormie, et la bonté ne dure qu'un temps. Les Exilés commencent déjà à se battre, pour savoir qui aura le contrôle de ces nouvelles terres. Ils se chamaillent, et s'en prennent aux faibles. Mais eux qui pensent avoir connu l'enfer, au sein du désert, se rendront rapidement compte que le Northgard, est un lieu pire encore. Derrière ces forêts verdoyantes et pleines de vie, se glissent des ombres rapides.

Alors que les premiers campements se forment, le vent tourne pour ses habitants. Car alors que la nuit tombe, des cors résonnent dans les bois. Quelques instants après, surgissent des hordes d'ennemis qui rugissent à la gloire d'un Dieu que tous avaient oublié. Des cris de guerre qui semaient l'effroi autrefois, lorsqu'ils n'étaient pas encore des Exilés. Le Nord vient avec son peuple : Les Vaenir, et Aesnir.

À la gloire d'Ymir, les Nordiques fondèrent sur les campements, en massacrant l'envahisseur et pillant les maigres ressources qu'ils obtinrent. Les corps jonchèrent les plaines, qui se noyaient à présent dans le sang. Mais cela n'était qu'un commencement.
Les Nordiques s'avancèrent vers la brèche qui menait vers les sables changeant du désert, et s'y engouffrèrent sans crainte de l'inconnu.

Les jours qui suivirent la découverte de ce passage, furent sanglants. Alors que les Exilés se remettaient difficilement du cataclysme qui avait déchiré leur terre, sans crier gare, des hordes de Nordiques déferlaient, s'abattaient comme une avalanche sur les villages, et camps. Pillant, violant et massacrant ceux qui y vivaient, et en capturant certains, qu'ils traînaient avec eux.

La famine continuait de dévaster les peuples, la fatigue et la crainte, ne laissaient aucune chance aux Exilés. Ils fuirent tous vers le sud, en désirant mettre le plus de distance entre eux, et ces hordes d'envahisseurs.

Mais la faim ronge encore les Exilés. Et s'ils comptent survivre, ils doivent être prêt à affronter cette nouvelle menace. Ils devront marcher et se préparer à combattre, les mystères qui dormaient derrière la barrière, dans cette nouvelle terre.

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HRP : Retrouvez le chapitre II sur notre forum.


Forum - Discord
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Loin des contrées du Nordheim, les fidèles d'Ymir ont réussi à apprivoiser une nature dangereuse, et conquis une terre impitoyable.

Contrairement aux contrées sauvages du désert, le Northgard dévoile l'art et le mode de vie des Nordiques, sous le visage d'une ville imposante dont le nom résonne dans toute la région : La Nouvelle Asagarth. Fief des nordiques qui peuplent le Northgard, cette ville s'impose sur les plaines en trônant en haut d'un plateau. Ses remparts s'élèvent en formant des rangées de pieux, tandis que des tours de guets se dressent derrière. La fumée de nombreux foyers serpentent vers les cieux, tandis que de nombreux toîts robustes sont visibles de l'autre côté des murs d'enceintes. Loin de n'être qu'un avant-poste, ou un campement, la Nouvelle Asagarth semble être le centre d'une véritable civilisation.

Des sentinelles veillent sur ses alentours, tandis que des gardes surveillent les entrées de la ville en continu. Des torches s'illuminent la nuit, et la ville semble être un lieu des plus vivants. Chants, rires et voix y résonnent, même lors des nuits les plus sombres. Les Exilés pourront y entendre les appels des marchands, et des hérauts, qui leur rappelleront sûrement la vie qu'ils connurent autrefois.

Mais la Nouvelle Asagarth n'est pas un lieu acceuillant pour les étrangers, que les Exilés le comprennent bien. Les Nordiques vous voient de manière hostile, vous qui venez sur leurs terres. Si vous osez vous approcher de la ville, sans bonne raison ou police d'assurance, vous finirez mort, si ce n'est capturé. Les Nordiques ne semblent pas décidés à vous laisser survivre dans le Northgard, et piller leurs ressources. Que ferez-vous ? Gagnerez-vous le respect d'Asagarth ? Ou la plierez-vous à votre volonté ?

Territoire de la Nouvelle Asagarth : Les plaines dans leur entièreté, semblent appartenir à cette colonie. Néanmoins, les Nordiques sont réputés pour étendre leur terre de chasse...


Les Clans d'Asagarth


Fidèle aux coûtumes du Nordheim, La Nouvelle Asagarth suit les règles politiques de son peuple, même dans le Northgard. Des clans se réunissent entre eux, chacun dirigé par un Jarl qui possède de nombreux droits, et une certaine indépendance dans ses actions et choix. Tandis que la ville, et ses terres, sont dirigés par un Roi qui s'impose aux Jarls, par la force, le charisme et ses convictions.


Clan des Ours Blancs


Les Ours Blancs sont ceux qui dirigent la Nouvelle Asagarth, sous le commandement de celui que tous craignent et respectent pour sa force, le Haut-Roi Avron Ours Blanc.

Les Ours-Blancs sont des nordiques béliqueux, qui imposent leurs désirs par la force et la terreur. Ils sont impitoyables, et sans pitié envers ceux s'opposant à eux. Cependant, ils sont respectés auprès des Nordiques qui peuplent la région, avant tout pour leur force mais également leur honneur. S'ils sont sans pitiés, ils ne sont pas sans honneur. Et même à leurs ennemis, ils offrent des combats honorables. Ils ne profitent pas de leur pouvoir, pour s'emparer de toutes les richesses mais au contraire, pour liguer tous les nordiques derrière eux. Leur loyauté est également indiscutable, leurs combats sont tous menés pour le bien des leurs et ils sont tous prêt à donner leur vie, pour protéger la Nouvelle Asagarth, et leur Haut-Roi.

Quant à Avron Ours-Blanc, ses talents de commandant et de guerrier ne sont plus à faire. De nombreuses rumeurs, histoires et chants se propagent sur celui-ci. On dit que de son épée, le Haut-Roi aurait ouvert le ventre d'un Dragon au sein des montagnes du nord et que de son bouclier, il aurait détourné les flammes du volcan.


Clan du Loup Sanglant


Le Clan du Loup Sanglant est reputé pour ses talents de dompteurs et de chasseurs. Ils sont l'avant-garde de la Nouvelle Asagarth et leurs éclaireurs sont les meilleurs de ce peuple. Sous le commandement du Jarl Izar Loup Sanglant, ces nordiques tiennent une place forte au sein de la colonie Nordique.

Ses membres sont réputés sages et calmes, mais sanguinaires lorsqu'il le faut. On y trouve de nombreux éclaireurs, et guerriers mais également des tanneurs et des armuriers réputés. Cependant, si ils tiennent une place importante et des richesses, ce Clan semble souvent retenu par le Haut-Roi. Pour quelle raison ? Ce Clan qui semble pourtant être important, et puissant, ne devrait-il pas être le fer de lance de la Nouvelle Asagarth?


Le Clan de Grise-Toison


Sans richesse et sans le nombre, comment obtenez-vous la puissance ? Par la furie guerrière.

Les Grises-Toisons sont redoutés, si ce n'est craints mais d'une manière bien différente des Ours-Blancs. Ces représentants se laissent envahir par la rage et la soif de sang lors des raids et des batailles, déchaînant au sein de ses guerriers, une rage sans limite. Ces Berserkers -ainsi les nomme t-on- sont lâchés comme des bêtes sur les ennemis de la Nouvelle Asagarth, et sèment le chaos et la mort. Ils furent des plus présents, et encore aujourd'hui, sur les raids qui frappèrent le désert.

Ils sont sous l'autorité du Jarl Avgard Grise-Toison, dont les années n'apaisent guère la fougue.

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HRP : L'adresse du forum change. Rendez-vous sur
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Durant la nuit, des ombres auront approché les campements des Exilés, en y posant des lettres qui vous seront visibles qu'aux premières lueurs du jour. Écrite sur des parchemins, l'encre sombre vous révèle ceci :

Citation :
Au nom du Haut-Roi du Northgar, Avron, Jarl des Ours-Blancs, pourfendeur d'Hormyr, Fléau des Dragons, Roi des Rois,

Vous êtes conviés à un rassemblement dans les plaines qui entourent la ville d'Asagarth lors de la pleine lune, au terme de la journée. Rendez-vous aux lumières qui encercleront la Table de Pierre, en portant à vos côtés la pierre qui vous est offerte. Le Haut-Roi offrira à ceux qui auront le courage de venir, une chance de dialogue. Vous aurez une chance de survie, par la clémence du haut Souverain.

A ceux qui refuseront de répondre. Sous l'autorité du Haut-Roi, et des clans unifiés, vous serez chassés jusqu'aux confins du désert à jamais. Vos chefs seront tués. Vos frères et sœurs seront capturés, et offert à la gloire d'Ymir. Le choix vous appartient, Étrangers.


En bas du parchemin que les Exilés trouveront, il est déposé une pierre blanche où est marquée dans la roche, une étrange Rune. Les Nordiques et ceux -rares- qui connaissent le langage runique des Hommes du Nord, y liront le mot : Invité.


***

Le Northgard retenait son souffle, en ce soir suivant la pleine lune qui avait laissé les Darfaris chasser les Exilés, pour les offrir à Yog.
Le Haut-Roi Avron Ours-Blanc avait invité à la Table de Pierre les étrangers venant du Désert, pour leur offrir une chance de survivre dans le Northgard, et trouver un endroit où y vivre en paix. Cet acte généreux n'avait pas échappé à tous les Exilés, qui avaient conscience qu'en cette terre, le Haut-Roi décidait de qui survivait ou non. Tous avaient pû voir en marchant vers le lieu du rassemblement, le nombre de Nordiques et les imposantes armures d'aciers qu'ils portaient. Les combattre serait folie, sauf si on désirait une mort glorieuse.


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Finalement, les nombreux Exilés qui formaient des clans depuis la trahison de Yorgar et le cataclysme qui avait suivi, se rassemblèrent à la Table de Pierre en déposant à l'entrée, des offrandes pour leur hôte. Certains remarquèrent l'absence du Haut-Roi, et y virent un manque de respect et de devoir de l'Hôte. D'autres comprenaient cependant qu'en temps que Haut-Roi, Ours-Blanc pouvait se permettre ce retard car il en avait la force et le prestige. Avant même que la réunion ne commence, deux parties subsistaient au sein des Exilés. Et cela n'irait que de mal en pire.

Arrivant avec une délégation d'une dizaine de guerriers, le Haut-Roi leur ordonna de rester en arrière alors que lui même s'avançait vers la Table de Pierre. Surpassant tous les présents, même le grand Olgeir, de sa taille de géant, le Haut-Roi ne fit aucune attention aux étrangers qui siégeaient à sa table. Il joignit son trône, en observant ces Exilés qui portaient des peaux toutes différentes, et des visages exotiques. Mais sans hostilité, voir même de la sympathie, il les invita à boire et manger à sa table. Rapidement, les cultures s'opposèrent par des regards suspicieux. Nombreux Exilés étaient habitués aux banquets empoisonnés, et n'avaient pas conscience de l'importance de l'Honneur et du Respect chez les Nordiques. L'endroit était sacré, et tous le virent, la nourriture et la boisson étaient de qualité, et nullement empoisonnés.

Puis le Haut-Roi prit la parole lorsque les Exilés furent tous présents autour de la Table de Pierre :

Citation :
« Vous qui avez brisé la barrière de nos Ancêtres, vous qui venez piller nos ressources et nos terres. Vous qui n'avez nul honneur, ni valeur ! Pour quelle raison vous épargnerais-je ? »


Le Ton était donné pour les discussions. Le Haut-Roi qui fut sympathique et aimable, devînt soudainement tranchant et ardent comme un volcan. Et les premières tensions naquirent.
Le Haut-Roi fut impitoyable dans ses mots, voir même insultant envers les Exilés qui avaient traversé tant d'épreuves. Si certains comprirent la vision du Haut-Roi devant des étrangers qui venaient d'une terre maudite, pour s'emparer de son royaume avec leurs Dieux différents et leurs malheurs, d'autres non. Rapidement, certains répondirent envers celui qui gouvernait sur le Northgard en lui coupant la parole, et lui faisant la leçon et le Haut-Roi n'oublia pas ce clan : Les Compagnons.
Rapidement, Keyah, la femme qui parla, fut saisi par les gardes qui lui rappelèrent sa place en lui envoyant des coups dans le visage. Son Homme chercha bien à la défendre, mais les deux furent renvoyer de la Table de Pierre. La seule raison qui empêcha le Haut-Roi de les tuer sur le champs, était le caractère sacré de l'assemblée et du lieu. Avron nota également l'intervention d'un fidèle de Mitra, et rappela rapidement la loi sur le Northgard :

Citation :
« Mitra n'est rien ici. J'envoie mon peuple lui chier dessus, et il baisse les yeux. »


Ce conflit dévoila les deux camps plus distinctement : D'un côté, le Clan de l'Ours et du Croc semblaient apprécier le caractère du Haut-Roi, et comprendre sa vision. De l'autre, des Exilés qui n'acceptaient pas les prétentions du Roi sur ces terres qui étaient les siennes. Avron Ours-Blanc profita de cet instant pour rappeller aux Exilés ce qu'il en était :

Citation :
« Ma Lignée règne sur le Northgard depuis des siècles. Tous les clans nordiques m'obéissent et me répondent. Ici, je décide de vos vies et de vos morts. Insultez moi, vous insulterez tous les Nordiques. Provoquez moi, vous provoquerez tous les Nordiques. »


Les Exilés semblaient ne pas avoir tous conscience qu'ils n'étaient plus dans un désert sans civilisation. Mais dans une contrée gouvernait depuis des temps anciens par les Nordiques et leurs Clans. Et que le Haut-Roi l'était, par pour ses paroles, mais car un peuple entier le servait à travers le Northgard, lui et sa lignée. Le monde des Exilés avait grandit, et ses lois avaient changés. Ils devraient s'y adapter, si ils désiraient survivre.
Le Haut-Roi prononça alors les termes d'un accord avec les Exilés, si ils désiraient s'installer dans le Northgard :

Citation :
-Les Exilés acceptaient de se plier à ses lois, et ses décisions.
-Un tier des ressources des Exilés, et de leur artisanat, reviendrait aux Nordiques.
-Le Haut-Roi choisirait les terres qu'il leur donnerait. Et les Exilés n'auront aucun droit de s'étendre en dehors.
-Les Mâles des Exilés ne pourront coucher avec les femmes Nordiques.
-Les Femmes des Exilés auront le droit de coucher avec les nordiques.
-Le Haut-Roi garantie la paix, mais autorise ses sujets à faire leurs pillages sur les Exilés. Les Exilés auront le droit de se défendre sur leur terre, mais pas en dehors. Ni de mener des vendeta.
-Les Exilés pourront prier le Dieu qu'ils désirent, mais aucun autel ne sera autorisé.
-Ceux qui accepteront, donneront leur parole d'honneur au Haut-Roi. Toute trahison, sera puni par la mort.


Mais avant que les Exilés ne puissent répondre au Haut-Roi, un vent glaciale balaya la Table de Pierre tandis que la brume s'épaissit. Dans un rugissement terrible, la montagne au Nord explosa en laissant s'échapper des ombres colossales vers les nuages. Alors que les Exilés prenaient les armes, ainsi que le Haut-Roi et les siens, des hordes de mort-vivants les attaquèrent depuis les brumes.

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Les Exilés combattirent sans crainte, repoussant les premières vagues ennemis au côté du Haut-Roi mais rapidement , les Morts-Vivants revenaient de plus en plus nombreux. La fatigue commençait à toucher les Exilés, qui luttaient contre une armée innombrable. La situation était difficile, mais elle le devînt plus encore lorsque tombant des cieux, un Dragon squelettique se posa sur le sol devant eux, en rugissant. Le Haut-Roi informa qu'il avait déjà tué ce Dragon de ses propres mains, et qu'il était prêt à le refaire. Et les Exilés continuèrent à tenir le front, en refusant de baisser les bras. Mais les coups qu'ils donnaient, ne semblaient en rien faire de mal au Dragon qui s'amusait d'eux. Le combat s'éternisait, et la fatigue pesait. Certains Exilés devaient changer de vêtements et retirer des armures, car les griffes du Dragon les avaient brisé. Et viendrait un temps, où ils n'en auraient plus de rechanges. La bataille était perdue...



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Jusqu'à ce que le monde tremble brutalement lorsque dans un souffle glaciale qui balaya les Exilés et les guerriers, apparut la silhouette d'un être colossale.
La créature de glace dépassait les sommets de roches en brandissant une hache qui recouvrait de son ombre jusqu'à extrémité de la plaine. Poussant un cris effroyable, l'incarnation d'Ymir s'avança sur les Morts-Vivants en écrasant les lignes démoniaques. Le Dragon chercha à fuir, mais le Dieu le détruisit dans les airs comme si il n'était rien. Les Morts-Vivants tombèrent tous, sous la puissance divine qui intervînt alors. Le Dieu s'avança alors vers le Nord et les Montagnes, avant de disparaître dans les brumes qui revinrent.

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Les Exilés reprirent leur souffle, rassemblant les leurs dans le brouillard tandis que le Haut-Roi était rejoint par son Haut-Prêtre, Medivh. Les deux échangèrent sur l’événement, semblant en savoir plus sur les causes que les Exilés. Effectivement, lorsque tous revinrent, le Haut-Roi et Medivh expliquèrent la situation aux étrangers : Autrefois leur Roi dans le désert, Yorgar qui était devenu un Dieu ou un Démon selon certains, était venu dans le Northgard. Il avait menacé le Haut-Roi directement, avant de disparaître. Selon eux, Yorgar serait la cause des Morts-Vivants même si la magie utilisait, reste un mystère. Sous l'ordre du Haut-Roi, Medivh choisirait des champions pour l'accompagner dans sa quête du mal. Le Haut-Roi informa que c'était là une chance pour les étrangers, de faire leurs preuves.

Il revît également les termes de son accord, en changeant certains points :

Citation :
-Les Exilés acceptaient de se plier à ses lois, et ses décisions.
-Un tier des ressources des Exilés reviendrait aux Nordiques.
-Un quart des produits artisanales reviendrait aux Nordiques.
-Le Haut-Roi entendrait les demandes de terres des étrangers, et leur offriraient. Et les Exilés n'auront aucun droit de s'étendre en dehors.
-Les Mâles des Exilés ne pourront coucher avec les femmes Nordiques.
-Les Femmes des Exilés auront le droit de coucher avec les nordiques.
-Le Haut-Roi garantie la paix pour les étrangers, et interdira aux siens de piller les demeures des Exilés.
-Ceux qui accepteront, donneront leur parole d'honneur au Haut-Roi. Toute trahison, sera puni par la mort.


Suite à ces paroles, malgré les échanges entre le Haut-Roi et certains Exilés, les termes ne changèrent pas. Le Haut-Roi abandonna alors la Table de Pierre pour joindre les siens, qui avait également subit des attaques de Mort-Vivant. Tous le Northgard semblait avoir subi cet assaut soudain, et cela ne présageait rien de bon pour l'avenir.
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La cité sans nom, ou la cité maudite pour certains. Des mots qui raisonnent comme un rappel ou une mise en garde pour les exilés. Il est dit que c’était le siège du pouvoir d’une race ancienne, aujourd’hui disparue. Il n’y a plus que la mort qui y rode, et la corruption qui y règne à relever ceux qui jadis ont vécu : Rois, soldats, nobles, serviteurs, tous aujourd’hui servent la cause macabre d’une puissante magie qui ranime jusqu’au grondement des créatures ailés.

Et ce grondement semble s’être réveillé dans le Northgard, sans que l’on en comprenne la raison. Les morts s’acharnent alors sur les vivants, abattant leur lame sur les survivants des terres froides pour les inviter à leur marche sinistre. Il s’agit là d’un réveil, le réveil des fosses, d’où surgit des milliers d’ossements animés, dont la plus vaillante armée pourrait peiner à ralentir.

Les exilés se rappellent de ces heures d’échange au sein de la table de pierre, ou tout a commencé. Sous l’approbation du roi Avron, le Haut Prêtre Medivh s’est rendu au cercle des épées pour y trouver l’origine du réveil des fosses. La Voix d’Ymir réclamait la présence des exilés à la table de pierre, selon les accords récents passés avec la Nouvelle Asagarth. Un messager s’est alors approché des campements, villages, et fortifications des exilés, avec en leur possession des parchemins annonçant la nouvelle rencontre.

Le Haut Roi fit ainsi mander les exilés qu'il avait rencontré lors du dernier appel à la Table de Pierre.

Medivh, son chamane, rencontra les présents d’abord représentés par la Harde de l’Ours, puis par d’autres clans en arrivage. Il leur expliqua dans un premier temps la situation quant à l’évolution de la marrée de morts qui semblait croître, il leur conta avoir rencontré le jeune Maeva et peut être trouvé auprès d’elle une possibilité de repousser les marrées persécutrices.

Il s’agissait d’un artefact d’origine Darfari qui avait cette faculté ; flanqué dans le sol du clan, il le protégeait des attaques nécromantiques. Avant de chercher à s’attaquer directement à la source, sans doute un shaman nordique, Medivh pensait prioritaire de penser à la protection des personnes et de leurs terres. Il annonca qu’il existait dans les terres au sud des chaines montagneuses qui marquent la frontière nordique avec celle du grand désert, d’autres artefacts. Il demanda à chacun présent de répandre la nouvelle, et que débute la quête de ces artefacts, qu’ils soient trouvés et plantés dans le sol à protéger.

Le Haut Roi avait promis forte récompenses à qui en trouverait le plus. Ils devaient être trouvés, puis rassemblés. Et c'est ce qui se passa, pendant des semaines les exilés fouillant les coins et recoins des terres de l'exil.

Le craquement des os s’était tu dès lors que les exilés trouvèrent les premiers totems révélés par Medivh. Le Haut Prêtre d’Ymir avait donc dit vrai, et la protection engendrée par ces artefacts offrait un moment de répit bienvenu, mais aussi bien des questions sur leur fonctionnement et sur leur véritable effet contre cette menace venu des entrailles de la cité maudite.

Certains exilés ont malgré tout chercher à comprendre ce qu’ils avaient entre leurs mains, sans pour autant toucher du doigt la vérité. L’absence de nouvelles de Medivh était de mauvais augure, tout comme le silence de la Nouvelle Asagarth. Finalement, le calme apparent était tout aussi inquiétant que les attaques répétées de l’armée des ossements.

Combien de temps cela allait t’il durer ? Quand le Haut-Prêtre referait-t’il surface ? Les exilés restent pour le moment sans réponse.

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Les Mysteres des terres de l'exil vous plonge dans une aventure pleine de secrets, de tensions, et d'actions tout en réalisme et cohérence. Vous ferez face à la cruauté humaine, à de sombres maléfices, a la débauche...

Combattez pour votre survie! Cherchez a découvrir, comprendre et vaincre les forces qui vous retiennent au cœur de ces terres maudites!

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Le serveur continue d'enrichir son mod MTERP mettant à disposition un système de professions en jeu, des ajustements dans les valeurs d'attributs, des nouveaux items tels que des bannières de clan ainsi que des améliorations apportant davantage de confort dans la pratique d'un RP cohérent.

Des animations quotidiennes sont proposées, sur des thèmes très variés. L'équipe du serveur (4 personnes) assure un suivi et un soutien permanent de la communauté.

Les Mystères des Terres de l'Exil, c'est 10 mois d'existence, et une quinzaine de joueurs connectés en soirée.
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Nous avons été exilés en des terres sombres et hostiles... Prisonniers, cernés de créatures effrayantes, de magie ancienne et encore incomprise. Nous avons découvert bien des secrets mais il reste encore tant à comprendre, de nous-mêmes, de ce passé obscur et de notre présent, comme de notre devenir... Nous avons vu le sang et la mort .. Nous nous sommes battus les uns contre les autres, mais aussi ensemble, tous ! Pour notre survie ! Face au nécromancien et ses puissants sbires, aux chimères, spectres et malédictions ! Aujourd'hui peu à peu, nous entrons dans l'histoire de ces terres... Toi exilé, descendu de ta croix ! Rejoins-nous ! Construis ta légende en ces lieux et découvre avec nous, les mystères des terres de l'exil...

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Dernière modification par Sineiya ; 18/04/2018 à 21h33.


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Bonjour à tous !

Le jeu est à présent officiellement sorti, après plus d'un an d'early access, nous avons enfin l'opportunité de jouer sur une version considérée comme finalisée et commercialement viable. Nous avons été l'un des premiers serveurs, tout type confondu, à s'appuyer sur Conan Exiles et nous avons la conviction que l'aventure va durer encore très longtemps.

A l'occasion de cette sortie, l'équipe des Mystères des terres de l'exil présente l'évolution du serveur en compagnie de cette vidéo. Que ce soit au sein de son mod MTERP, de l'enrichissement de l'équipe d'animation ou encore de la refonte du forum, notre expérience ne cesse d’accroître, mais surtout nous avons à cœur d’offrir de la pérennité, à la hauteur de l'investissement de notre communauté qui s'élève à présent à une base d'environ trente actifs.

Le post de présentation a été mis à jour, nous vous invitons à le parcourir de nouveau pour connaitre les nouveautés.
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Rejoignez l'aventure, créez Votre Histoire !

Dernière modification par Neredite ; 09/05/2018 à 18h04.
Les prochains évènements sur les Mystères des Terres de l'Exil

la marche macabre

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Dans les terres gelées, au sein des murs du château noir de Xullan ternis par le temps et comptant d'innombrables dépouilles de guerriers du passé, la légion du silence se lève et entame une marche macabre, en quête de sang et d’âmes perdues sur les terres du nord. Leur soif de combattre semble insatiable, et les exilés vont devoir maitriser ce fléau pour assurer leur survie.

La colère des ancêtres

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Dans la jungle ancestrale s’élèvent les ruines d'un passé glorieux, d'une puissante civilisation perdue, l’écho des ancêtres et les forces naturelles d'autrefois, s’éveillant en un souffle vengeur contre ceux qui ont osé souiller de leur présence impure cette terre sépulcrale. Seul ceux dont le sang est lié par les origines n'avaient jusqu’à présent rien à craindre des gardiens sacrés.

Et bientôt l'intégration du système d'inconscience

Le mod MTERP dédié au serveur va s'enrichir d'un nouveau système d'inconscience, permettant aux personnages tombés en combat de pouvoir être relevé. Ce système enrichit la longue liste des modifications déjà présentes sur le serveur et dont vous pouvez voir la liste ici : https://www.mysteresterresexil.com/t...n-du-mod-mterp

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Le travail de Neferys sur le mod MTERP, celui des anims sûr .. les animations, et du staff en général est tout bonnement excellent ! Un grand merci à vous pour les centaines d'heures RP déjà passé, et les centaines à venir !
Les évènements sur les Mystères des Terres de l'Exil

La colère du Volcan

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Sa grande silhouette au nord des terres a pu être observée par de nombreux exilés, et pourtant aucun n'avait pu imaginer qu'un jour il se réveillerait pour déverser sa colère. Il y a d'abord le bruit, puis ces roches en fusion expulsées de part et d'autres, ne laissant derrière que cendre et désolation. Mais que se cache t'il derrière tout cela? Est-ce simplement le caprice des profondeurs de la terre, ou alors ces rumeurs évoquant ces ruines à l'intérieur de son cratère ont t'elles un quelconque lien avec ces heures de souffrance?

L'éveil macabre

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La mort est omniprésente, et lorsque les ossements ont décidé de se mouvoir et de prendre vie pour devenir une armée, c'est toutes les terres de l'exil qui tremblent sous la menace. Du nord jusqu'au sud ou l'on peut entendre les craquements et sentir cette ombre inquiétante émanant de la cité sans nom. Les exilés vont devoir s'armer et se défendre pour survivre à ce nouveau mal.

Et plus encore...

  • Un système de suivi RP, archivant chaque action de votre personnage permettant de légitimer ses actions et de pouvoir y associer des conséquences sur le monde qui l'entoure
  • Un système de factions donnant vie aux différents peuples et factions en présence au sein des terres de l'exil
  • Un système de code flottants permettant d'enrichir l'exploration et la quête des indices sur les différentes trames en cours
  • Un système de jet de dés mettant à contribution les caractéristiques de chaque personnage
  • Intégration d'un système de PNJ marchands
  • Une FAQ dynamique témoignant de notre souci du détail
  • Avec notre mod MTERP, venez vivre une expérience unique au sein des terres de l'exil : Système d'inconscience, intégration des recettes DLC dans notre système de profession, de nouveaux items gameplay et RP, amélioration du jeu sur divers aspects, et bien plus encore...

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