Vers une culture commune des MMO ?

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Pour rebondir rapidement sur ce sujet (traitant de la place des développeurs de MMO français dans le monde), voici rapidement une nouvelle piste de réflexion sur la "culture des MMO".

On reproche souvent aux MMO d'être tous très similaires (très inspirés des classiques du "médiéval fantastique", par exemple) ou de reposer sur des concepts communs (très axés sur le combat).
Au regard de votre expérience, selon vous, les MMO sont-ils tous formatés ? Quelles sont les "figures imposés" de tout bon MMO qui se respecte ?
Et pour être volontairement provocateur, si les MMO sont effectivement formatés alors que les joueurs cherchent l'originalité, comment expliquer que les projets les plus originaux sont aussi les moins populaires ?

Et au-delà des concepts proposés par les développeurs, pensez-vous qu'il existe une "culture commune" des MMO auprès des joueurs ? Les joueurs d'un même jeu sont-ils nécessairement membre d'une même communauté ? Tous les joueurs de MMO à travers le monde appartiennent-ils à un groupe commun ?
Plus largement, peut-on parler de sentiment d'appartenance liant tous les joueurs de MMO (via une "langue commune" à tous les "gamers", par exemple) ?

N'hésitez pas à partager votre expérience et avis.
Ceux qui ont une culture RPG connaissent tous le médiévale fantastique, et la littérature reprenant le récit d'aventure d'héroïque fantasy est importante.

Les joueurs de MMORPG entre dans un monde qu'ils connaissent avec des bases avec lesquels il sont à l'aise.

Je pense que oui il y a un formatage, L'univers auquel on pense en premier en parlant de RGP c'est le médiéval fantastique.

Mais d'autre thème peuvent marcher à la condition de faire partie d'une licence connue comme SWG et bientôt peut-être SGW.

Autrement un monde crée de l'imagination des développeurs a du mal à attirer les foule comme Ryzom (pou auto assault je ne sait pas), ils entrent dans la catégorie du marché de niche.

L'originalité peut-être aussi des nouveautés dans le médiévale fantastique, mais pas trop d'originalité, sauf pour WAR et WoW qui sont des licence.


Maintenant, savoir si le fait d'adhérer plus à type de monde entre dans un besoin d'appartenance à un groupe de joueur, je ne serai y répondre.

Ce que je peut dire, c'est que les MMO sont là pour jouer avec les autres, et on va vers le MMO le plus populaire pour justement voir les autres.
Citation :
Publié par Uther
Et pour être volontairement provocateur, si les MMO sont effectivement formatés alors que les joueurs cherchent l'originalité, comment expliquer que les projets les plus originaux sont aussi les moins populaires ?
J'imagine que c'est dû à une écrasante majorité silencieuse (càd qui ne s'exprime pas sur des espaces de discussions) très consommatrice de "classique" alors que ceux qui "cherchent l'originalité" sont en proportion beaucoup moins nombreux, même si ce sont eux qu'on entend le plus. Les éditeurs le savent, et comme leur but c'est quand même de récupérer des $, ils proposent un produit qui intéressera la majorité. Il existe quand même des jeux originaux qui possèdent leur communauté et qui sont un réel succès, mais pas à la même échelle (Eve par exemple).

Un exemple flagrant : sur le forum JoL WoW, beaucoup d'intervenants (à la louche 2 tiers facilement) sont assez avancés dans les instances de raid, alors qu'ils représentent un très faible pourcentage des abonnés dont la plus grande partie n'ont jamais vu Ragnaros en dehors de captures d'écran et de vidéos.
la question de l'émergence d'une culture sur le net est tout-à-fait pertinente et par extension celle d'une culture qui pourrait naître des jeux vidéo en ligne également

mais pour qu'une telle culture puisse voir le jour il serait nécessaire que les mmos s'affranchissent du modèle dont ils ont hérité des jeux de role sur papier

en effet si ce modèle est indispensable pour pouvoir jouer autour d'une table parce que l'imagination des joueurs a besoin d'un support pour donner corps au jeu, il est totalement inadéquat dans le cadre d'un jeu informatique en ligne auquel de très nombreux joueurs se connectent simultanément

le rapport révolutionnaire à l'image que le jeu vidéo autorise, dans le sens ou l'utilisateur n'est plus seulement spectateur mais acteur étant donné qu'il peut modifier et donner virtuellement vie à l'image qui se trouve devant ses yeux est le seul facteur qui soit réellement nouveau et qui par là pourrait donner naissance à une nouvelle forme de culture

cette dernière s'enrichirait de celle déjà présente sur le net, particulièrement sur les sites de discussion et de rencontres, et qui a justement jaillit parce que l'extrême facilité de dialoguer et l'anonymat que ces nouveaux modes de communication offrent permettent à leurs usagers de s'affranchir des barrières qui les séparent dans la vie de tous les jours

ainsi il est impératif pour qu'une nouvelle forme de culture naisse qu'une nouvelle perception de la réalité et de nos relations soit expérimentée

ce ne seront donc jamais les mmos du genre médiéval-fantastique ou tous ceux qui s'organisent autour d'un gameplay qui vise à faire "évoluer" un avatar au cours du temps ou encore ceux qui d'une manière générale sont centrés sur le joueur qui seront à meme de faire naître une nouvelle forme de culture mais bien plutôt des jeux qui associeront la dynamique de la communication propre à l'internet avec celle du rapport créatif à l'image

ces jeux à venir s'organiseront autour de la rencontre féconde des joueurs qui seront amenés à interagir entre eux et ainsi donner tout leur sens aux mondes qu'ils animeront
C'est clair clair qu'il y a une "langue" commune aux MMO, mais pour moi ça s'apparente plutot à un jargon technique (comme il en existe dans différents corps de métier).

Je pense que le sentiment d'appartenance s'arrête là où finisse les intérêts du joueur, c'est à dire de son avatar. S'il n'y a pas d'intérêts partagés, il n'y a pas de communauté, surtout quand ça reste du virtuel.

Après la culture commune, sachant que la culture de l'imaginaire est somme toute très cadrée par le système marchand (bd, mangas, anime, livres de sf/rpg), on se retrouve tous en fin de compte avec un socle culturel de l'imaginaire commun.

Un point quelque peu paradoxal qu'on peu relever, c'est que la culture littéraire de SF est bcp plus riche (et globalement de meilleure qualité) que la fantasy qui elle, à part quelques auteurs, reste scotchée à Tolkien. Mais ce sont les mmo "medieval fantastiqe" ala Tolkien qui ont la faveur du plus grand nombre. Pourtant la SF , logiquement, autorise plus de choses, donc de fait un gameplay plus ouvert que le "med-fan" contrain à une certaine cohérence. Le deuxième paradoxe, c'est qu'on a de plus en plus de mmorpg "med-fan" et de moins en moins de rpg "med-fan" dans les jeux solo.

Les investissements supplémentaires que nécessitent un MMO (serveurs, mainteance ...) rendent l'éditeur plus averse aux risquex. Donc on reste sur ce qui a déjà fait ses preuves (UO, EQ WOW) : le med-fan.

En fin de compte s'il y a bien un sujet récurent dans les chats de mmo, c'est WoW ("wé cay nul blabla") . Sans rire. C'est ptet ça notre "culture commune des MMO :avoir tous testé WoW
une culture commune, a mon avis existe.
la plus grande partie des mmo ( 99% ? ) observe les règles de bases :
* De l' XP et des levels pour faire progresser son personnage
* Des Objets / compétences a obtenir pour augmenter la puissance du personnage
* Un univers fortement structuré : comprendre par la situation figé ( 2 factions / 3 factions en guerre sans possibilité de changement )
* Une absence pour la plupart d interaction avec le monde ( et oui que vous tuer 250 rats géants ou non, le monde du mmo n en sera pas affecté )
* un langage d initié ( pull ! add ! inc ! un mob , un loot etc ect... ) souvent commun entre différents mmo ( mais dont l origine remonte aux premiers mmo du marché )

Pourquoi la plupart ce base su un univers med-fan ? simplement a mon sens parce que c est ancré dans l imaginaire populaire ( qui n a jamais entendu une histoire de preux chevalier, de princesse, de fées etc... ). Et qui n a jamais rêvé d' être ce preux chevalier ?

La Sf ne c est pas trop développer peut-être parce qu elle fait moins " rêver " qu un simple univers med fan.

Partant de la, un mmo " professionnel " coûtant quand même très cher a développer, les acteurs de ce marché, restent assez frileux a tout changement radical d univers ou de gameplay , au risque de perdre leur investissement.
Citation :
Publié par Uther
Et pour être volontairement provocateur, si les MMO sont effectivement formatés alors que les joueurs cherchent l'originalité, comment expliquer que les projets les plus originaux sont aussi les moins populaires ?
Komenor-El signalait le point essentiel ; les licences. Ce sont les licences qui servent aujourd'hui de principal support à l'effort marketing ; que cela soit les licences d'univers type (Star Wars, les futurs Age of Conan ou Warhammer), de sociétés types (Blizzard) ou de jeu type (EQ2, L2). Plus les jeux tendent à se formater, se copier, demeurer dans les mêmes lignes de développement plus la différence ne peut se faire que sur la licence d'exploitation de quelque chose de déjà connu du futur joueur.
Citation :
Publié par Uther
Et au-delà des concepts proposés par les développeurs, pensez-vous qu'il existe une "culture commune" des MMO auprès des joueurs ? Les joueurs d'un même jeu sont-ils nécessairement membre d'une même communauté ? Tous les joueurs de MMO à travers le monde appartiennent-ils à un groupe commun ?
Tout ça est terminé même si ce fût le cas pendant quelques années. Le formatage des jeux et de leur contenu minimise les échanges entre joueurs de différents jeux ; pas compliqué ils jouent tous au même, il ne leur reste plus grand chose à échanger. Le fait qu'il jouent à la même chose ne les rapproche pas pour autant, ça tendrait même plutôt à cristalliser les différences. Face à deux produits identiques sauf en ce qui concerne la licence exploitée , il est en général plus rapide de s'étriper sur des considérations accessoires.
Sur un même jeu, ils ne sont déjà plus membre d'une communauté de joueurs (les développeurs sont en grande partie responsable de cela), il n'y a guère de différence en ce qui concerne les rapports entretenus avec un joueur d'un autre jeux peu ou prou identique.
Ce qui peut rapprocher deux joueurs jouant sur deux jeux différents ce sont les échanges qu'ils peuvent avoir, deux consommateurs du même produit ne forment pas une communauté et encore moins ne construisent une culture commune.
Tu soulignes Uther, que l'existence d'un langage quasiment commun pourrait faciliter la mise en place d'une culture commune et c'est vrai mais encore faut-il avoir quelque chose à échanger par le biais de ce langage. C'est là que le bât blesse, il n'y a pas d'échange dans l'uniformité.
Citation :
Publié par Rhoedric
Pourquoi la plupart ce base su un univers med-fan ? simplement a mon sens parce que c est ancré dans l imaginaire populaire ( qui n a jamais entendu une histoire de preux chevalier, de princesse, de fées etc... ). Et qui n a jamais rêvé d' être ce preux chevalier ?
La Sf ne c est pas trop développer peut-être parce qu elle fait moins " rêver " qu un simple univers med fan.
Juste pour signaler que ce tu appelles med-fan n'est plus du med-fan mais autre chose qui se transforme progressivement avec une base-med fan c'est vrai. Les univers imaginaires littéraires qui rencontrent un certain succès dans les ventes ne ressemblent plus du tout à ce que l'on trouve aujourd'hui dans les jeux. Les MMO ont tous des ambitions mondiales désormais. Si culture naissante il y a, c'est là, c'est à dire qu'ils sont (avec le jeu vidéo traditionnel) en pointe dans la construction d'un imaginaire collectif mondial fait de bric et de broc, des elfes, nains et orcs de la littérature fantastique occidentale mélangés (plutôt mixés) avec des références orientales allant des arts martiaux en passant le Ying et le Yang.
La Sf ne fait pas rêver tout simplement parce que l'avenir ne fait plus rêver mais plutôt cauchemarder. Et pour répondre à toto104, la sf autorise aujourd'hui beaucoup moins de chose que ce nouveau milk-shake med fan. La littérature Sf a été beaucoup plus riche, elle ne l'est plus aujourd'hui.
Au regard de votre expérience, selon vous, les MMO sont-ils tous formatés ? Quelles sont les "figures imposés" de tout bon MMO qui se respecte ?

Il serait trop long d'indiquer tous les lieux communs. Mais il y en a en effet. Les MMO en revanche sont sans doute dans une phase trop formatée actuellement et tendront peut-être plus tard à l'être moins. Notamment quand ils se seront affranchis de leurs origines pour devenir un phénomène en soit qui a ses propres spécificités. Mais il ne faut néanmoins pas oublier que les MMO ont commencé avec un certain type de joueurs et que ce sont sans doute principalement ces joueurs qui ont dicté l'orientation actuelle (joueurs de jdr, joueurs de jeux solo dont les MMO reprennent maintenant les principes).

Et pour être volontairement provocateur, si les MMO sont effectivement formatés alors que les joueurs cherchent l'originalité, comment expliquer que les projets les plus originaux sont aussi les moins populaires ?


Parce qu'il existe de plus en plus différentes catégories de joueurs mais que ceux-ci restent à l'heure actuelle des niches. Les MMO actuels tentent à mon avis de regrouper un maximum de ces niches sous le même jeu et donc proposent un contenu à même de convenir à la majorité. S'orienter clairement vers un type de gameplay très spécifique, c'est choisir de se positionner dans une niche avec une catégorie de joueurs très spécifique et pas forcément très grande. A l'heure actuelle, les coûts de développement sont trop élevés et la clientèle cible encore trop faible en comparaison pour que l'on puisse sans doute se permettre de faire dans le trop spécifique.

Et au-delà des concepts proposés par les développeurs, pensez-vous qu'il existe une "culture commune" des MMO auprès des joueurs ?

Peut-être par le passé. Mais le phénomène s'est désormais trop démocratisé pour que l'on puisse réellement considérer qu'il y ait une culture commune. Sur certains points sans doute, mais largement pas tous.

Les joueurs d'un même jeu sont-ils nécessairement membre d'une même communauté ?

Non, parce que les jeux répondant à des envies souvent assez larges, on voit des joueurs avec des aspirations très différentes se côtoyer. Même lorsqu'il s'agit d'un monde très spécifique (par exemple tout ce qui est issu de licences), les joueurs ne se ressemblent pas nécessairement et ne sont pas là (ou ne restent pas) pour les mêmes raisons. Les différentes "communautés" de joueurs d'un même jeu peuvent parfois même se retrouver en claire opposition avec des aspirations non compatibles, ce qui mène parfois à des conflits.

Tous les joueurs de MMO à travers le monde appartiennent-ils à un groupe commun ?

Vu ce que j'ai précédemment dit, non, absolument pas.

Plus largement, peut-on parler de sentiment d'appartenance liant tous les joueurs de MMO (via une "langue commune" à tous les "gamers", par exemple) ?

Bien qu'un gamer puisse mieux comprendre de quoi parle un autre gamer qu'une personne n'en étant pas un lorsque l'on parle de jeu, je ne crois pas qu'il y ait de réel sentiment d'appartenance. A la rigueur un joueur d'un jeu spécifique en aura déjà un peu plus avec un joueur du même jeu que lui, mais du moment que les discussions s'approfondissent, les différences se creusent souvent. Quant à la langue commune, elle a aussi ses limites, certains points sont connus de tous le monde, mais d'autres termes ne le sont que dans des cercles plus restreints.

Je pense que les gens qui pratiquent activement un même sport ont plus de sentiment d'appartenance que des joueurs.
je suis d'accord avec Malgaweth sur le fait que la notion de "communauté" ne repose sur rien .. on ferait mieux de parler de "public" comme on le fait dans le cinéma .. cela aurait le mérite de mieux correspondre avec la réalité et d'éviter de croire (ou de faire croire) que de telles communautés existent et puissent prétendre à un statut d'acteur sur le marché
@blackbird
Citation :
ces jeux à venir s'organiseront autour de la rencontre féconde des joueurs qui seront amenés à interagir entre eux et ainsi donner tout leur sens aux mondes qu'ils animeront
Ce dont tu parles existe déja(second life) et a existé dans le passé (alpha world---date de 1966)
Même si l'idée parait "innovante", ca ne fonctionne tout simplement pas:
On met en tant qu'hypothèse que le "joueur" respecte son environnement et les autres joueurs.
Il suffit d'une minorité pour que s'intalle la kevin-attitude (le joueur qui se complait à emmerder les autres).
Le problème qui n'est pas si neuf en soi, est loin d'être résolu que du contraire..ca empire d'année en année.


@Laadna
Citation :

Posté par Uther
Et pour être volontairement provocateur, si les MMO sont effectivement formatés alors que les joueurs cherchent l'originalité, comment expliquer que les projets les plus originaux sont aussi les moins populaires ?


J'imagine que c'est dû à une écrasante majorité silencieuse (càd qui ne s'exprime pas sur des espaces de discussions) très consommatrice de "classique" alors que ceux qui "cherchent l'originalité" sont en proportion beaucoup moins nombreux, même si ce sont eux qu'on entend le plus. Les éditeurs le savent, et comme leur but c'est quand même de récupérer des $, ils proposent un produit qui intéressera la majorité. Il existe quand même des jeux originaux qui possèdent leur communauté et qui sont un réel succès, mais pas à la même échelle (Eve par exemple).



J'approuve à demi.
D'un coté nous avons les nouveau joueurs(qui n'ont jamais essayé un mmo), de l'autre des joueurs aguerris(qui peut être un nouveau joueur très critique ^^) qui savent ce qu'ils recherchent et/ou ce qu'ils veulent éviter

Un nouveau venu va suivre la masse, il va essayer de se rapprocher de ce qu'il connaît ou vois autour de lui.ses critères sont facilités d'adaptation et de paiement.
De ce fait des jeux comme wow sont des choix évidents..une pubilicité énorme,des cartes prépayées en vente partout sur le globe (en belgique,c'est le seul jeu pour qui l'on puisse acheté des cartes prépayées sans devoir posséder une carte de crédit ou un compte paypal afin de les commander hors fontière)
De plus , je dois avouer que la désinformation est courante.."ailleurs ,c'est pourri viendez chez nous !!"
Il est parfois difficile de savoir si le jeu nous convient..c'est n'est pas une période de 10-14 jours qui suffiront.

Et donc dans ce cas, le cv d'un jeu ,c'est l'interface et les graphismes..

De l'autre coté nous avons des joueurs qui ont vu pas mal d'horizons avec des critères précis..parfois on les vois ,s'exiler sur wow et cie pour changer d'air puis revenir..on suit toujours les on-dit ^^


Tous les mmo actuels ont d'abord subi une étude de marché et ont été concu pour un spot(pardon pour l'anglicisme) particulier..
-hardcore gamer
-pvp
-casual gamer
-etc..

Les tout 3er mmo ont été concu en dehors de ce passage clouté.ils restent donc des perles en soi (ultima online, anarchy online ,..)
Pas de tape à l'oeil..du contenu..

eve online a été concu spécialement pour le casual gamer..c'est pour ça qu'il a l'air si diffèrent..

Nous subissons une période très chaude ..personne ne veut prendre de risque dans l'investissement et dans l'innovation.
Dans cette optique on réduit les frais ,certains "nouveautés" "originales" manquent de punch, de contenu parfois le pari tiens aussi dans le choix du hardware(cluster//guild wars)..
->pour que cela soit vite rentable et que un nombre restreint de joueur puissent couvrir les frais.

Donc ca ne vise pas toujours la majorité..on ne s'attaque pas à un mastodonde quand on a les reins fragiles ^^

Je pense que le terme popularité est mal choisi
Le terme fréquentation aurait été plus évoquent..
Comment savoir si quelques nous plait si nous ne l'avons pas gouté?
Encore faut-il en avoir l'audace, avoir l'esprit ouvert , ne pas vouloir se cacher dans la masse, la norme..en avoir envie tout simplement

-quand on joue 1/2 heure par jour les défauts d'un jeu ne parraissent pas si énormes
-quand on a un abonnement d'un an..on a pas trop le choix,
tous le monde ne peut pas se permettre de cumuler 2-3 abonnements par an

@Rhoedric
Citation :
une culture commune, a mon avis existe.
la plus grande partie des mmo ( 99% ? ) observe les règles de bases :
* De l' XP et des levels pour faire progresser son personnage
* Des Objets / compétences a obtenir pour augmenter la puissance du personnage
* Un univers fortement structuré : comprendre par la situation figé ( 2 factions / 3 factions en guerre sans possibilité de changement )
* Une absence pour la plupart d interaction avec le monde ( et oui que vous tuer 250 rats géants ou non, le monde du mmo n en sera pas affecté )
* un langage d initié ( pull ! add ! inc ! un mob , un loot etc ect... ) souvent commun entre différents mmo ( mais dont l origine remonte aux premiers mmo du marché )
Entièrement d'accord..
C'est ce que le monsieur tout le monde qualifie d'rpg aujourd'hui..
Une abhération en soi..

Citation :
Pourquoi la plupart ce base su un univers med-fan ? simplement a mon sens parce que c est ancré dans l imaginaire populaire ( qui n a jamais entendu une histoire de preux chevalier, de princesse, de fées etc... ). Et qui n a jamais rêvé d' être ce preux chevalier ?

La Sf ne s'est pas trop développer peut-être parce qu'elle fait moins " rêver " qu un simple univers med fan.
Par contre..sur ces points suivants, je ne suis pas d'accord..

Quand on dit mmo..le rpg suis souvent dans l'esprit des gens.
Si ces jeux sont si addictifs ,c'est parce qu'ils donnent l'impression que l'on a quelque chose à faire, que ça a un but..
Mais je mets au défis quicqonque de me donner le nom (en dehors de shard ultima et de neverwinter night) d'un mmo qui nous offre des quetes exclusives à son avatar,que le joueur d'en face ne peut par conséquent avoir faites ou aura à faire..
Par conséquent le but commun des mmo(rpg) qui sortent et de ceux existant qui continuent à évoluer, tendent vers un pvp de masse..
->c'est facile à gerer, ca occupe et ca convient "à tous le monde" (par exemple, moi, je déteste) et pour toutes les tranches d'age et temps de jeu.

Je ne pense pas que la sf fait moins réver..
Mais le genre est moins connu..


C'est peut-etre dû aussi à la petite enfance..
C'est plus facile de raconter l'histoire de la belle au bois dormant que fondation d'azimoov à un gosse..
Ce n'est pas que le deuxième ne lui plairait pas..
Mais, je n'ai jamais vu un bouquin de sf traduit en bouquin pour enfant avec images et tout le tralala..
Donc moins d'outils est pénalisant.


De plus dans un rpg ,une maxime, une phrase clé qui peut mettre en avant une loi sociale (ex. le mal ne paye pas)(infantilisation?), peut conclure l'histoire..
<->
Tandis que la sf tend à vous amener à poser des questions et à faire vous-même votre conclusion.
Les questions , c'est mal, c'est déstabilisant ^^
Or un mmo essaye de vous amener sur terrain qui (est) sera sécurisant ..marketing..marketing




Le "renouveau" du mmo ?
Depuis quel évènement re-parle-t-on fortement de mmorpg..la trilogie des anneaux sur la toile?les nouveau épisodes de starwars?


Qu'est-ce qui a fait que la mode est au rpg ..
C'est fort possible que tout soit liés, et aie dans une synergie favorisé le rpg par rapport au reste.
(je vais éviter ici le complot des skull and bones menant à asservir la population via les rpg ^^)

@Malgaweth
Citation :
La Sf ne fait pas rêver tout simplement parce que l'avenir ne fait plus rêver mais plutôt cauchemarder. Et pour répondre à toto104, la sf autorise aujourd'hui beaucoup moins de chose que ce nouveau milk-shake med fan. La littérature Sf a été beaucoup plus riche, elle ne l'est plus aujourd'hui.
L'avenir ne fait pas peur à tout le monde..

Tu as beau changer le skin d'une armure, mettre le tout à la sauce orientale etc..Ca reste pareil.C'est figé et encadré..
Il n'y a pas grand chose à explorer la-dedans

Tandis que la sf et le cyberpunk dont les contenus ont à peine été égratignés, offrent un moyen et une excuse de sortir de la contine pour enfant.



Au regard de votre expérience, selon vous, les MMO sont-ils tous formatés ?


Ca tend à l'être.
Lla soit-disante durée de vie infinie est un miroir au allouette.
Il faut bien garder ses clients et donc l'occuper.
Quand on ne sait plus quoi faire on fait souvent comme son voisin
ex.
anarchy online et la dernière extension lost eden (+ changer borealis, une ancienne zone d'échange pour toutes les factions en zone de pvp)


Quelles sont les "figures imposés" de tout bon MMO qui se respecte ?


-un monde vaste à découvrir.
-des quetes/interactions avec l'environnement. (si possibles appartenant uniquement à son personnage..vi je crois au père noel)
-un scénario
-voir sa contribution(au monde virtuel) directement sur son perso. ou autour de soi.

Et pour être volontairement provocateur, si les MMO sont effectivement formatés alors que les joueurs cherchent l'originalité, comment expliquer que les projets les plus originaux sont aussi les moins populaires ?


Je ne pense pas que la majorité cherche dans l'originalité.
Beaucoup se connectent sur un mmo par lassitude/obligation/similarité(faire comme son collègue de boulot)/plaisir [surligner ce qui convient le mieux]
C'est un malaise social des plus évidents..On ne sait jamais ce que l'on veut, sauf quand on ne peut plus l'avoir.

Et au-delà des concepts proposés par les développeurs, pensez-vous qu'il existe une "culture commune" des MMO auprès des joueurs ?

Un vocabulaire commun peut servir de culture, dans le cas présent.
L'esperando du gamer ^^ .

Les joueurs d'un même jeu sont-ils nécessairement membre d'une même communauté ?


C'est une abherration ..
On ne peut partager que ce que l'on possède à un temps fixé..
L'état actuel ressemble plus à une fourmillière..
La fourmis ne s'occupe que de son rôle ^^

Tous les joueurs de MMO à travers le monde appartiennent-ils à un groupe commun ?
une tranche d'age?
sexe?
classe sociale?

Statistiquement, dans la majorité, oui, mais donc logiquement pas tous.

Plus largement, peut-on parler de sentiment d'appartenance liant tous les joueurs de MMO (via une "langue commune" à tous les "gamers", par exemple) ?

Pour ca, il faudrait déja reconnaitre et l'existence des autres et sa propre existence ^^
La volonté de caser les gens dans des petites boites est commune de nos jours.
Mais, c'est grotesque:

L' humanité n'est pas uniforme
Mais le gamer le serais ,donc le gamer n'est pas un etre humain (ouh..quelle est vilaine celle-là....j/k )

Plus sérieusement..
Les gens jouent souvent seul dans leur coin, parfois en petit groupe (d'habitué)
Ils ne partagent pas tous la même sémantique..
Ils ne veulent pas tous utiliser une sémantique particulière

Certains jouent rp.
Ils sortent directement du circuit touristique commun
Donc,je dirais: non.
Citation :
Publié par tsunail
Tu as beau changer le skin d'une armure, mettre le tout à la sauce orientale etc..Ca reste pareil.C'est figé et encadré..
Il n'y a pas grand chose à explorer la-dedans
Paradoxalement l'heroic-fantasy bien basique est un terrain beaucoup moins exploré par la littérature que la Sf et de très loin. Tu dis que l'avenir ne fait pas peur à tout le monde, j'entendais par là ceux qui ont un minimum d'empathie pour le monde qui les entoure. Ceux là savent très bien qu'il va falloir se bouger si on veut pas finir à sucer des cailloux. On est plus dans les années 50-70 où le progrès scientifique tirait la Sf vers des univers ultra-technologiques ; le cyberpunk ne fait pas vraiment partie des anticipations rose-bonbon disney
Ce qui reste pareil et figé c'est ce qu'on te fait faire dans un jeu, soit fragger du mob. Ce sont des jeux où l'univers n'a pas de place. Sortir de "la comptine pour enfant" implique des univers avec des histoires, on en est encore assez loin.
Pour un développeur de MMO (je n'ai sans doute assez précisé la chose dans mon propos précédent) la richesse potentielle d'un univers se limite à l'épaisseur de son monstrous compendium. Tu auras sans doute noté que les domaines de la fantasy les plus en vogue dans les MMO sont aussi ceux qui sont littérairement les plus pauvres. Ce qui fait le fondement de l'imaginaire d'une oeuvre littéraire est à l'opposé complet de ce qui fait le contenu d'un MMO. Même l'heroic la plus héroïque de l'heroic fantasy (Howard, Leiber ou Moorcock) est à 10.000 km du contenu des MMOs actuels. Dans ce sens là les MMO explorent quelque chose de nouveau (ok ça rase les pâquerettes je suis d'accord) qu'aucun univers littéraire n'a exploré (parce qu'au potentiel trop pauvre) ; une sorte de mix entre Tolkien et les films d'arts martiaux de série Z d'un côté et de l'autre un mix entre la mythologie chinoise et Chuck Norris. Certes c'est indigeste comme milkshake mais c'est assez nouveau.
Citation :
Dans ce sens là les MMO explorent quelque chose de nouveau (ok ça rase les pâquerettes je suis d'accord) qu'aucun univers littéraire n'a exploré (parce qu'au potentiel trop pauvre) ; une sorte de mix entre Tolkien et les films d'arts martiaux de série Z d'un côté et de l'autre un mix entre la mythologie chinoise et Chuck Norris. Certes c'est indigeste comme milkshake mais c'est assez nouveau.
C'est un style déjà exploré. Un exemple récent en jdr: Exhalted de White Wolf. A mi-chemin entre le med-fan et les films d'art martiaux.
On trouve aussi bon nombre d'autres jeux de rôle basés sur la Chine, son histoire et ses mythes.
il y a une chose qui ne finit pas de me plonger dans des abîmes de perplexité :

pourquoi tant les joueurs que les développeurs sont-ils à ce point convaincus qu'il soit indispensable de créer un décor, un support, de donner un alibi, une bonne raison de jouer ensemble à des adultes ???

si il s'agit d'occuper des adolescents je veux bien qu'on tire sur les grosses ficelles de l'héroïsme de pacotille et de l'imaginaire à deux balles, qu'on tente donner une consistance à un concept à grand renfort de récits littéraires qui font référence dans le milieu alors qu'il ne doit pas y avoir un joueur sur mille qui a du ne serait-ce qu'apercevoir en rayon la couverture d'un seul de ces livres, mais si il s'agit de créer ou d'imaginer des terrains de jeu pour adultes je crois que les joueurs se fourvoient en pensant que de tels artifices soient indispensables

quand aux éditeurs disons plutôt qu'ils savent, eux, où ils vont et ce qu'ils font comme le laisse très bien transparaître Malgaweth dans ses nombreuses interventions

aussi je maintiens ce que j'ai dit plus haut : pour qu'une nouvelle forme de culture naisse il faut qu'une nouvelle perception de la réalité et de nos relations soit expérimentée

parce qu'il est évident qu'à force d'envoyer en masse des ados prépubères scier des mobs dans des décors improbables en leur bourrant le crâne avec des sottises comme le fait que les elfes aient des oreilles pointues, voient mieux dans l'obscurité que les autres et soient naturellement doués pour le tir à l'arc, on verra avec le temps effectivement émerger un ensemble étriqué de repères qu'on appellera peut-être une "culture" mais qui restera objectivement une "culture" de merde, le genre de truc que n'importe quelle chaîne de grandes surfaces ou n'importe quel sponsor vous pond à longueur d'année à grand coup de budgets publicitaires .. exemples le 118 218, les montres festina ou la maf que j'préfère ...

c'est pourquoi il convient de revisiter un peu les bases et de s'interroger pour commencer sur ce qui fait réellement le succès des sites de discussion :

pensez-vous vraiment que ce soient les thèmes abordés ? ou le look de ces sites ?

non : ce qui fait leur incroyable succès c'est qu'ils permettent à toutes et à tous, derrière l'anonymat que ce mode de communication offre, des échanges totalement débridés et libérés de quelques uns des carcans dans lesquels la vie courante, ses usages et surtout les barrières que nous dressons tous entre nous naturellement pour nous protéger nous enferment

ces sites permettent une communication brute entre personnalités, que chacun peut d'ailleurs multiplier, ils autorisent à la fois une très grande proximité et toute la gamme des trompe-l'oeil, du jeu avec les autres, contre les autres et à travers les autres

ceci est très nouveau et a permis l'émergence d'une nouvelle culture parce que paradoxalement la virtualité autorise le risque

dans le cadre d'un jeu vidéo il reste donc à imaginer une façon de procéder qui permettrait à des adultes d'enrichir la liberté de communication verbale déjà présente sur les sites de discussion avec le rapport à une image qu'ils s'approprieraient

franchement dans ce genre de happenning il n'y a besoin ni d'armes, ni de points à perdre ou à gagner, ni de buts à poursuivre et encore moins d'objectifs à atteindre pour que la mayonnaise prenne

/hs
y aurait-il un moyen de configurer ce site pour des claviers qwertz ? j'ai de la peine à manier les accents
Citation :
si il s'agit d'occuper des adolescents je veux bien qu'on tire sur les grosses ficelles de l'héroïsme de pacotille et de l'imaginaire à deux balles, qu'on tente donner une consistance à un concept à grand renfort de récits littéraires qui font référence dans le milieu alors qu'il ne doit pas y avoir un joueur sur mille qui a du ne serait-ce qu'apercevoir en rayon la couverture d'un seul de ces livres, mais si il s'agit de créer ou d'imaginer des terrains de jeu pour adultes je crois que les joueurs se fourvoient en pensant que de tels artifices soient indispensables
D'accord avec toi,mais..

On doit bien admettre que passé la découverte des subtilités d'un jeu,
Il ne reste plus que des activités répétitives à en mourir.
L'être humain fuit par tout les moyens ce genre-là.
Un artifice de vente ,tel que les graphisme,le son..t'amène à rester plus longtemps..ou à acheter tel produit par rapport à un autre.

Ex.:

Pour ceux qui ont connu the elder scroll..

-le 1er comprenait toutes la carte
-le 2eme juste une province
-le 3eme une grosse île
-le 4eme encore moins

Niveau interactivité, le même sinon de moins en moins
Niveau graphisme, de plus en plus joli
Niveau lag et machine requise..de pire en pire

Mais tous le monde ne jure que par morrowind et oblivion..
Après on s'étonne que les 2 premiers volets sont interdit en abondonware et indisponible à la vente..


On a moins en moins de contenu, mais ca continue à se vendre

Un esprit moins critique que la personne qui vient débattre sur un forum?
Non..peut-être pas ?!
Mais nous ne sommes pas toujours aussi critique que nous le voulons à toute occasion...et le but n'est pas le même..


Un mmo pour s'abrutir
Un forum pour s'enrichir..

Citation :
dans le cadre d'un jeu vidéo il reste donc à imaginer une façon de procéder qui permettrait à des adultes d'enrichir la liberté de communication verbale déjà présente sur les sites de discussion avec le rapport à une image qu'ils s'approprieraient
Prenons le cas d'anarchy online..

Tu sais créer de multiples fenétres pour classer tes conversations, créer des confèrences, tu as des emote, si tu pm quelqu'un qui n'est pas là le message est stocké et il le reçoit dés qu'il est connecté..

Ce qu'il manque par rapport à un forum..

Les archives..


Un forum détient cet avantage par rapport à tout autre format de communication..des archives ouvertes à tous..
Or quelqu'un de critique se triture le cerveau a la recherche du passé (et de l'avenir)

Dans le mmo tout est volatile..la seule chose qui l'est moins , reste le monde qui entoure le joueur(et encore->dans un shard ultima online, on peut créer sa maison).


La virtualité est un risque en soi ,que le marketing encadre soigneusement de franges..
De ce fait, la prise de risque ne peut se faire qu'avec l'accord des investisseurs.
J'ai cité plusieurs fois les shard ultima online, les investisseurs sont les joueurs
Dans un mmo(payant) , le joueur est une vache à lait (ex. knight online us).

Pour nous permettre une évolution, il faudrait changer la donne.
Mais nous sommes dans un monde fondé sur un capitalisme totalitaire..
La loi de l'offre et de la demande est faussée puisqu'on manipule celui qui offre (les petites boites qui oserait prendre des risques) et celui qui demande(nous)

Il nous faudrait revivre le crash du jeu video de 1983 pour changer les règles?
Quels sont les éditeurs qui y survivraient?
Ceux-là même qui nous innondent de détritus..


Ma conclusion, l'avenir du mmo est dans le joueur qui sera un investisseur.
Mais là encore, bonjour la dictature..ce sera sa vision et pas la notre.

Au fait, pourquoi que des adultes dans :
Citation :

dans le cadre d'un jeu vidéo il reste donc à imaginer une façon de procéder qui permettrait à des adultes d'enrichir la liberté de communication verbale déjà présente sur les sites de discussion avec le rapport à une image qu'ils s'approprieraient
je me doute que ce n'est pas volontaire, je ne pousserais pas plus loin


/hs

y aurait-il un moyen de configurer ce site pour des claviers qwertz ?

Pas besoin de configurer le site web..
Tu dois configurer ton clavier sous ton os
Citation :
il y a une chose qui ne finit pas de me plonger dans des abîmes de perplexité :

pourquoi tant les joueurs que les développeurs sont-ils à ce point convaincus qu'il soit indispensable de créer un décor, un support, de donner un alibi, une bonne raison de jouer ensemble à des adultes ???
Ta perplexité n'arrive avec pas loin de 10 a 15 ans en retard par rapport a une realité "ludique" qui s'est imposée bien avant les MMOs.

Le ludique "virtuel" est aujourd'hui le leader du marché du "loisir", devant le Cinema et les jeux "classiques". Ca n'est probablement pas un hasard.

Les MMOs ne sont que la cristallisation entre 2 entités que tout devait relier un jour ou l'autre: Internet (ou les reseaux informatiques en general) et les jeux video (dont l'informatique est le support).

Et tout comme la culture "Internet" et la culture "Jeux video" se sont developpées, la culture "MMO" emerge apres la fusion. On y retrouve d'ailleurs les bons et les mauvais coté de ses 2 parents tant au niveau evolution des mentalités que des objectifs qui sont assignés par leurs "gestionnaires".

Citation :
c'est pourquoi il convient de revisiter un peu les bases et de s'interroger pour commencer sur ce qui fait réellement le succès des sites de discussion :

pensez-vous vraiment que ce soient les thèmes abordés ? ou le look de ces sites ?
Encore une fois, se focaliser sur les MMOs est un "faux semblant". C'est la mise en place et le developpement d'Internet qui en est le 1er responsable. Avant meme d'etre un outil "commercial", de "marketing" ou de services divers, Internet c'est la possibilité d'echanger de l'information et des avis soit de maniere active (mail, mailing list, IRC, newsgroup, forums), soit de maniere passive (site en consultation).

Les vieux de la vielle n'ont pas attendu le lien direct entre Internet et Jeux video pour se retrouver et discuter, ils ont quasi des le depart profiter du media proposé (qui necessitait l'informatique comme support commun) pour s'etablir en communauté "culturelle"dans lequel aucune contrainte physique n'existait pour echanger et discuter.

Les 1ers jeux en ligne et a fortiori les MMOs, en etablissant le lien direct entre Internet et Jeux Video, on juste participé a la democratisation du procédé mais il s n'en sont absolument pas un responsable "historique".

Si on y regarde de plus pret, on s'apercoit tres vite que le developpement de la culture "MMO" est tres semblable au developpement deja plus ancien de la culture "jeux video" et "Internet". Les memes enjeux humains et economiques y sont d'ailleurs affiliés que ca plaise ou non.
ce qui me désole c'est que vous tenez pour acquis et définitif ce que vous avez sous les yeux et pire encore que vous étayiez vos certitudes en vous référant systématiquement à une ou des expériences que vous auriez vécues

ceci est très ennuyeux du point de vue de la créativité parce que cela donne l'impression que tout a été déjà vu, que rien ne pourrait vous surprendre, que tout est déjà écrit et ne peut qu'être répété

heureusement qu'il n'en est rien et que dans tous les domaines de l'activité humaine il s'est constamment trouvé des personnes qui avaient leur vision propre des choses et qui ne s'embarrassaient pas par avance de savoir si elle était partagée pour la concrétiser
Citation :
ceci est très ennuyeux du point de vue de la créativité parce que cela donne l'impression que tout a été déjà vu, que rien ne pourrait vous surprendre, que tout est déjà écrit et ne peut qu'être répété
Pas du tout, simplement la creativité n'est pas forcement la seule a entrer en ligne de compte dans la realisation d'un projet.

Dans 90 a 95 % des activités humaines, la creativité est enormement contrainte par les aspects sociaux, economiques ou culturels et ce meme en dehors de toute forme d'uniformisation a logique commerciale.

Ca n'empeche pas d'avoir sur le papier ou en tete des idées "geniales", simplement la mise en pratique devra passer par une autre forme de validation complementaire au simple "genialissime".

A une epoque les Jeux Videos etaient extremement "creatifs" car pouvant se faire "dans un garage avec 2 ou 3 potes", aujourd'hui si la pratique reste possible (on trouve des shareware/freeware d'excellente qualité et tres originaux a droite a gauche) elle ne constitue cependant plus une realité de conception et de possibilité de distribution communement admise.

C'est comme si je commencais a parler des quelques ingenieurs automobiles talentueux qui bossent sur des "concept car", la creativité y est bien presente mais de la a pouvoir en acheter une... (il est d'ailleurs dommage que les "concept car" soient devenus des arguments "techniques" pour certaines grandes marques qui en developpent alors qu'elles ne font preuve de quasi aucune originalité dans leur conception).
oui et non ^^

en créativité dans les domaines que je connais un peu il y a la musique et le dessin.
dans ces 2 cas il y a les memes principes quasi immuables :
le travail fourni repose sur 2 axes de développement : 80% de technique et 20% de créativité.

hors les jeux vidéo, la musique actuelle etc, ne répondent absolument plus aux critéres de créativité tels que je les conçois, c'est plus des adaptations préformatées sans aucune recherche créative. (voir les clones musicaux que l'on a, les jeux sont pareils)

le marché actuel vidéo-ludique est ainsi, mais il existe encore des souches de créativité un peu partout, mais le qualitatif n'ayant plus aucune valeur par rapport au quantitatif (sauf au niveau de la réalisation qui est maintenant quasiment irréprochable) on arrive oui a une culture commune des mmorgps, la meme qui passe en boucle sur mcm, une soupe selon moi

refuser la créativité revient selon moi a refuser une forme d'evolution des jeux.
les fps ont ils variés d'un iota dans leurs principes?? les rts?? non selon moi. et cela est vraiment navrant.

je partage l'avis de Blackbird, l'évolution de nos sociétés ne s'est pas fait par un formatage et une standardisation, mais par les avancées (quelquefois délirantes) de certains allumés hypercréatifs qui ne se souciaient pas de savoir si cela intéressait quelqun.

les études de marché tueurs de créativité?? possible

nier la créativité revient aussi a nier toutes les cultures minoritaires et underground qui par leurs visions différentes de la majorité font avancer de nouveaux concepts.

à ce niveau je dirais meme que cette standardisation que l'on voit à tous les niveaux, est pour moi un appauvrissement culturel et un frein a notre évolution. les mmorgp en répondant a cette logique de consommation font la meme chose (excépté des jeux de niches comme Eve online et consorts qui n'on pas eu peur de proposer quelque chose sortant des canons établis)

pour exemple le dernier jeu "original" auquel j'ai joué s'appellait popoulus (je crois que ça s'écrit comme cela), ça remonte à l'amiga, et ça me navre
>>Pas du tout, simplement la creativité n'est pas forcement la seule a entrer en ligne de compte dans la realisation d'un projet.

je n'ai strictement rien à battre qu'il y ait des milliers d'employés occupés à réaliser des projets de m .. pour qu'il y ait des actionnaires qui réalisent des millions de bénéfices en prenant leurs clients pour des demeurés

pour reprendre une fois de plus l'exemple du cinéma ce n'est pas parce que les studios d'hollywood nous sortent tous les trois mois des super productions à 20 millions de dollars bourrés d'effets spéciaux tous plus spectaculaires les uns que les autres que je vais m'extasier devant et surtout penser que le cinéma c'est ça

pour le surplus, et à moins que vous soyez vous même impliqué d'une manière ou d'une autre dans cette industrie ce que vous feriez bien de nous dire le cas échéant, sachez que je ne trouve guère adéquat dans un débat tel que celui-là de venir nous expliquer les difficultés que rencontrent les développeurs (qui jusqu'à preuve du contraire font ce qu'exigent d'eux leurs employeurs) et que je préférerais que vous restiez dans la position du joueur que vous êtes

parce que s'agissant de culture nous sommes pleinement responsables de ce que nous décidons de cultiver et ne pouvons pas nous abriter derrière l'illlusion qu'une culture puisse nous etre imposée
Citation :
pour le surplus, et à moins que vous soyez vous même impliqués d'une manière ou d'une autre dans cette industrie ce que vous feriez bien de nous dire le cas échéant, sachez que je ne trouve guère adéquat dans un débat tel que celui-là de venir nous expliquer les difficultés que rencontrent les développeurs (qui jusqu'à preuve du contraire font ce qu'exigent leurs employeurs) et que je préférerais que vous restiez dans la position du joueur que vous êtes
Visiblement tu n'arrives pas a comprendre qu'une forme de culture "underground" ou" minoritaire" ne peut que "perdre son ame" une fois qu'elle apparait et se developpe au grand jour.

Ca n'est pas le propre des Jeux Videos ou d'Internet mais de quasi toutes les activités humaines.

Quand une activité est faite par des passionnés, pour des passionnés, tout roule dans le meilleur des mondes. On se contrefout de la rentabilité, du succes, de la reconnaissance sociale que ca peut impliquer.

Des qu'elle va vouloir s'elargir et tenter de conquerir un public plus large, elle passera automatiquement par une forme de "standardisation" qui autorise une pratique par le plus grand nombre.

Apres ca ne veut pas dire que la creativité devient "nulle", simplement elle ne devient plus pour la masse le critere premier de choix, contrairement au public originel de passionnés.

Au final ce dont on parle le plus c'est ce qui est le plus conforme au "standart", si on veut de la creativité, un soupcon d'originalité ou un retour aux sources, il faut obligatoirement se tourner vers des cas particuliers.

D'ailleurs une critique que l'on peut faire a propos du developpement des MMOs recents, c'est justement de vouloir tourner le dos au passé et ne pas en tirer les vraies conclusions que l'experience a pu apporter pour soit readapater des vieux concepts (novateurs a l'epoque et desormais enterrés sous l'autel du "pour tout le monde"), soit pour tenter de retrouver cette "culture underground et minoritaire" toujours plus riche que la standardisation.
>>tu n'arrives pas a comprendre

je fais pourtant d'intenses efforts dans ce but

>>"underground" ou" minoritaire" ne peut que "perdre son ame"

je n'adhère pas à ce genre d'idées .. on retombe dans le schéma petit contre grand, fort contre faible, on donne dans l'idée qu'il peut y avoir des choses communes et d'autres nobles, cela participe d'une logique ancienne qui ne me comble pas

selon moi il n'y a pas de modèle et de contre-modèle, il y a simplement de nombreuses manières de voir et de faire les choses, ce qui n'implique pas pour autant que ces positions soient antagonistes ou complémentaires

j'aime ce qui est pluriel, ce qui s'ajoute, enrichit, ce qui n'est pas lié, devoir ou conséquence .. j'y vois de l'espace et de la liberté

je ne déplore pas le fait qu'actuellement le marché du jeu vidéo soit investi par des acteurs dominants - d'ailleurs j'aime assez cette logique là parce qu'elle a le mérite de correspondre à une réalité économique - mais je n'aime pas que les joueurs/consommateurs n'assument pas leur choix et tentent de les justifier par réduction ou simplification des problématiques

ainsi je préférerais qu'il y ait une majorité d'intervenants qui affirmeraient aimer les mmos actuels, ce qu'ils sont, ce qu'ils y vivent, ce qu'ils y trouvent plutôt qu'une forte proportion d'opinions qui expriment une espèce de fatalisme devant une réalité qui semble leur être imposée et qu'ils n'ont d'autres choix que d'accepter

évidemment je me permets d'exprimer cette opinion dans le cadre de ce débat particulier parce qu'il s'agit justement de culture, parce que de toi à moi et en tant que joueur qu'il y ait des joueurs qui s'amusent à leur jeu favori ne peut que me réjouir indépendamment du fait que leur jeu me plaise ou pas
Citation :
je n'adhère pas à ce genre d'idées .. on retombe dans le schéma petit contre grand, fort contre faible, on donne dans l'idée qu'il peut y avoir des choses communes et d'autres nobles, cela participe d'une logique ancienne qui ne me comble pas
Justement ca n'est pas le fondement des cultures "underground" que de vouloir confronter grand et petit ou fort et faible, c'est de rester "a part" en cultivant des particularités bien specifiques.

Citation :
j'aime ce qui est pluriel, ce qui s'ajoute, enrichit, ce qui n'est pas lié, devoir ou conséquence .. j'y vois de l'espace et de la liberté
C'est le cumul d'une culture dite "standart" et de multiples cultures "underground" ou "minoritaires" qui peuvent generer de la richesse.

Mais ca veut aussi dire qu'il faut comme tu le signales respecter et assumer ses choix et ne pas se cacher derriere des pseudos justifications generalement uniquement basées sur des comparaisons ou etudes attives de ce qui c'est fait avant ou a coté.
non : en matière de culture je pense que ce n'est pas de standards dont il s'agit mais d'échanges de vues, d'émotions, d'idées, de partage entre les personnes, plus particulièrement entre deux personnes, et il se trouve que dans la nature il n'y a pas deux personnes pareilles

c'est le fait que les relations soient toujours uniques ajouté à celui qui veut que nous vivions en société qui rendent les consensus nécessaires

et c'est là qu'il ne faut pas se tromper de cible : ce ne sera jamais un jeu qui pourra donner naissance à une culture, mais uniquement les joueurs à travers ce qu'ils y vivront

la notion de standard est liée au jeu, au produit, et non au consensus qui lui appartient aux joueurs et actuellement, comme l'a très bien exprimé Malgaweth un peu plus haut, le jeu et le standard, se substituent au joueur et au consensus ce qui rend la notion de culture caduque

il serait donc nécessaire - urgent ? - que les joueurs se réapproprient leurs espaces de jeu ou qu'ils se les approprient tout simplement

c'est pour cette raison que j'insiste souvent sur le joueur, sur ce qu'il ressent, ce qu'il vit .. en fait à mes yeux sur un mmo ce sont les joueurs qui sont intéressants, pas tellement le jeu ..

ps : il y a eu de grossières tentatives de récupération commerciale de cela par des éditeurs - "ce n'est pas un jeu mais une communauté" - ce qui était profondément malhonnete parce qu'on ne peut vendre que ce que l'on possède

autre ps : je pense qu'il y a également des raisons à cette situation qui tiennent à l'age de la clientèle visée par les mmos actuels .. ce sont des jeux pour mineurs ou pour de jeunes adultes et à cet age je pense qu'il est naturel de s'intéresser plus au jeu lui-meme qu'aux interactions avec les autres joueurs ..
Citation :
Publié par Uther
On reproche souvent aux MMO d'être tous très similaires (très inspirés des classiques du "médiéval fantastique", par exemple) ou de reposer sur des concepts communs (très axés sur le combat).
salut
tres rapidement , oui ils sont peu originaux . pour ma part je pense que les MMORPG permet in abstracto de s'extraire du carcan du jeu video traditionnel. In concreto, et sauf SL , qui constitue l'un des 1ers projets a proposer du contenu véritablement MMORPG , les autres proposent à mon sens du contenu trop limité et trop fortement encadré pour que l'on puisse parler d'une autre réalité. Les combats sont eux memes assez inintéressants, rien à voir avec la pratique d'un art martial
Au final, tout cela est assez ennuyeux (pour moi pour d'autres je ne sais pas) tres répétitif et nullement créatif.

Citation :
Visiblement tu n'arrives pas a comprendre qu'une forme de culture "underground" ou" minoritaire" ne peut que "perdre son ame" une fois qu'elle apparait et se developpe au grand jour.

Ca n'est pas le propre des Jeux Videos ou d'Internet mais de quasi toutes les activités humaines.

Quand une activité est faite par des passionnés, pour des passionnés, tout roule dans le meilleur des mondes. On se contrefout de la rentabilité, du succes, de la reconnaissance sociale que ca peut impliquer.
pas forcément exact.
je vais donner un ex de domaine non ludique pour argumenter: pendant longtemps le monde de Linux + des logiciels libres était de l'underground informatique et culturel.

L'évol et l'adsl aidant, cette sphere info sort de son cadre typiquement underground et commence à etre connu d'un gd public. Ex: le logiciel Ardour, qui passait pour un soft à 2 balles il y a encore 2 ans et qui commence à s'imposer comme l'une des plus gdes réf du monde de la MAO , reconnu d'ailleurs initialement par les pros et qui commence a etre adopté par le gd public. il y a meme des projets commerciaux sur Ardour maintenant et Google l'a intégré pour son Summer Code 2006. Il se trouve que le projet commence a devenir partic. intéressant parce que financé + de plus en pls connu: l'argent = le nerf de la guerre !

Il n'y a donc pas forcément médiocrité info parce que soutien commercial. en gros on peut tb réussir sans produire de la daube. (je parle pas forcément de MMORPG mais de softs en regle générale) Ceci dit produire une daube demande moins de cout + travail initiaux qu'un projet valable c'et vrai.
Citation :
Publié par Uther
Et au-delà des concepts proposés par les développeurs, pensez-vous qu'il existe une "culture commune" des MMO auprès des joueurs ? Les joueurs d'un même jeu sont-ils nécessairement membre d'une même communauté ? Tous les joueurs de MMO à travers le monde appartiennent-ils à un groupe commun ?
Plus largement, peut-on parler de sentiment d'appartenance liant tous les joueurs de MMO (via une "langue commune" à tous les "gamers", par exemple) ?
il me semble qu'un parallèle intéressant pourrait être fait avec les JdR "sur table".

On a un loisir très marginal au départ, qui a touché une génération et qui a d'ailleurs connu quelques problèmes (accusations de satanisme notamment).
Mais en fait la "culture" JdR a diffusé lorsque les adolescents joueurs ont atteint l'âge de consommer et d'exercer une influence sur la société. L'impact a été par exemple considérable dans les domaines artistiques et événementiels. On a, à une moindre échelle une génération de soixante-huitards qui ont une certaine culture.

Donc pour moi, comme dit par certains ici, cette culture commune est une réalité. le plus visible c'est notamment un lexique commun original, cité plus haut.

par contre j'ai pas mal de difficulté à définir une vraie spécificité pour cette culture en tant qu'elle influencerait d'autres domaines
. Autant c'est clair pour 68 ou les JdR, autant en comparaison j'ai l'impression que cette culture MMO est pour l'instant assez pauvre. Camper des mobs et dropper des objets bof bof... c'est pas ca qui marque une identité en forte et fertile comme c'est le cas pour les deux exemples que je cite. L'expérience des guildes peut-être ?

en tout cas, perso, j'ai pas l'impression que la "culture MMO" fait de moi quelqu'un de différent au quotidien. L'expérience du MMO est confinée et peu transférable, elle devient vite obsolète car les jeux vieillissent vite. Replonger durablement et trouver des choses dans RQ aujourd'hui c'est possible, pas dans EQ.

un jeu comme T4C, par exemple, qui semble être une référence importante.. qu'est-ce qu'il laisse de spécifique et durable culturellement parlant ?
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