La communication autour des MMO

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Pour paraphraser un posteur de ce forum "Une nouvelle piste sur laquelle il y a sans doute matière à débat : La communication autour des MMO".

On aura tous remarqué que la communication est un aspect très important dans un projet de MMO. Elle est nécessaire pour créer une dynamique sur un projet, l'entretenir car celui s'étale sur des années. Elle sert à intéresser les gens et futur client au projet etc...

Mais qu'en est il des limites de la communication. Autrement dit autorise t elle tous ?
Par exemple est il normal qu'il y ai un tel décalage entre les projets en développement (les promesses) et les résultats constatés ?
On pourrait aussi aborder le problèmes des "retouches d'images quand ce n'est pas du bidonnage complet" ?
Et enfin aborder le problème du marketing viral et de ses conséquences annexes ?

Je pense qu'il y a d'autres aspect à envisager dans la problématique des MMO et de leur communication, posteurs qui désireront intervenir sur ce fil peuvent le faire.
Pour des sociétés débutant dans un tel secteur, la com sert à dresser un profil de la clientèle potentielle en leur soumettant certaines idées de jeu (sur le papier) et montrant des screens avantageux.
C'est une phase de séduction qui sert à attirer des investisseurs en se servant des retours de la com, tel que des sites de fans, de bon article dans la presse ou des sites spécialisés.

Un MMO c'est du temps et de l'argent, la com est importante, surtout si le jeu ne d'appui pas sur une licence (WoW,SWG, WAR etc...).

Certains projet démontre que tenir ses promesses et ses délais est important.
Etre honnête l'est encore plus.

Certaines sociétés y arrive très bien, d'autres non.

Si la clientèle leur échappe et que l'investissement est trop conséquent, alors des moyens de com plus que douteuses viennent à l'esprit des certains dirigeants.
Citation :
Publié par CNLNN
Pour paraphraser un posteur de ce forum "Une nouvelle piste sur laquelle il y a sans doute matière à débat : La communication autour des MMO".
je vois bien la pertinence du sujet pour les jeux vidéo en général (et d'ailleurs de plus en plus pour l'industrie culturelle) : c'est devenu un facteur majeur de succès de transformer un produit en un évènement.

Mais quelle est la spécificité des JdRM dans ce phénomène La communication autour des MMO et de création d'attentes, parfois fausses ?
1 - Un cycle de développement plus long et plus ponctué de rebondissements ?
2 - Un public plus investi et dépendant ? (là sans aucun doute il y a un point à creuser, puisque les JdRM ont souvent un poste 'relation avec la communauté'), mais il s'agit de communication après la sortie du jeu


à la réfléxion, je penche pour le 2 : la particularité des JdRM en com est l'importance des relations avec la communauté surtout après la sortie du jeu.
La communauté est sans doute un facteur important dans le succès commercial d'un MMO, mais surtout de sa vie au quotidien (la communauté détermine la vie d'un monde virtuel au-delà des choix des développeurs). Les rapports que peut entretenir une communauté avec cette équipe de développement est à mon avis, un aspect pertinent méritant d'être abordé. Tout comme les limites raisonnables qu'une équipe de développement devrait sans doute s'imposer à l'égard de "ses" joueurs.


Mais je pense également qu'il serait de bon ton de rester dans les généralités, sans chercher à stigmatiser une équipe de développement spécifique (même si des noms viennent forcément en tête).
Pour rester dans un cadre généraliste, la problématique que je souhaite voir aborder qu'est ce qui est admissible ou non dans la communication autour du MMO.

L'autre problématique est le marketing viral, comment doit on réagir face à ce phénomène en pleine expansion depuis que le domaine du jeux vidéo et plus particulièrement celui des MMO est considéré comme un Eldarodo. Que peuvent faire le public et les sites qui sont les principales victimes de ce type de procédé. Dans le cas de JOL, il me semble que l'une des modifications récentes est due à ce phénomène.
>>la problématique que je souhaite voir aborder qu'est ce qui est admissible ou non dans la communication autour du MMO

cela me semble guère possible de poser des limites objectives dans ce domaine

en effet il y aura toujours un grand nombre de joueurs qui attendront la sortie d'un nouveau jeu comme la venue du messie

les éditeurs ont alors beau jeu de stimuler cette attente et d'habitude ils ne s'en privent pas

>>Que peuvent faire le public ..

le public je ne sais pas mais en tant que consommateur il me reste la liberté d'acheter un produit et surtout celle de le jeter si il ne me convient pas

>>La communication autour des MMO

finalement une bonne manière de procéder serait de mettre en parallèle cette problématique avec celle, en bien des points semblable, qui a cours dans le domaine du cinéma

cela permet de remettre à plat deux ou trois choses :

- d'abord la pseudo importance de la "communauté" qui semble surtout recouvrir la somme des attentes très irrationnelles des joueurs face à un passe-temps qui leur tient lieu de passion

- ensuite cette comparaison permet également de relativiser l'importance de la "déception" des joueurs lorsqu'ils se retrouvent en face d'un produit sur lequel ils ont tant fantasmé .. en effet qui donc se croirait en droit de se plaindre d'avoir vu un film qui ne lui aurait pas plu et qui fatalement ne correspondrait pas à l'idée qu'il s'en était faite en regardant l'affiche ou en lisant les critiques de la presse spécialisée ?

- et enfin cela met en perspective le développement du jeu vidéo qui ne sort que de l'enfance si on le compare avec celui du cinéma déjà plus que centenaire

en effet il m'arrive souvent à lire les forums consacrés aux jeux vidéo d'avoir l'impression que les amateurs du genre tombent de haut en se retrouvant très prosaiquement les proies consentantes de techniques de marketing usées jusqu'à la corde
La communication autour d'un MMO semble un milieu tres complexe... en effet il faut concilier plein de points :

- Les futurs joueurs, impatient de voir le projet avancer pour pouvoir jouer.
- Les moyens disponibles (argent) si peu de moyen il faut faire parler du jeu plus tot, pour avoir l'appuie des banques en disant j'ai X personnes qui s'interresse etc etc... tout en evitant le trop tot car anoncer aujourd'hui le jeu qui sortira dans 5 ans ça n'a pas d'interret.
- Estimer la vitesse de developpement, il est facile de dire qu'on va faire un jeu de qualité visuelle d'un film, de faire 3 images ultra belle statique, il est bcp plus dur de le faire en temps reel.
- La concurance : Le publique du mmo est inferieur au public du jeu video, les jeux sont addictif et la concurence veux garder les joueurs (en effet on joue tres rarement à 2 ou 3 mmo question de temps). On a actuellement 4 ou 5 jeux prometeur pour 2007 donc 2 ans apres WoW donc possibilité de deloger les joueurs pas d'autre grosse concurence puisque le reste commence à serieusement dater. Donc il y aura de la place pour disons... 2 d'entre eux (les autres pouront sans doutes vivre mais pas gagner bcp de sous comme blizard à pu le faire). Le probleme est qu'il faut essayer de sortir avant les autres, mais aussi mieux que les autres poru garder le client. Ces jeux pourrait passer sans doutes dès demain en Open beta mais si l'avancement n'est pas suffisant ça fera fuir tout le monde.
Certains projets ont eu une com' totalement délirante pour une seule et unique raison: le projet ne tenait pas la route, il fallait le vendre quand même.
La "com" des MMO n'est autre que de la publicité. et, comme la plupart des publicités, il s'y dit n'importe quoi. Depuis le temsp que les lessives lavent plsu blanc que blanc je devrais être aveugle en regardant mes chemises mais elles sont pas plus blanches que celles de mes grands parents en fait.

Enfin, le public visé, les enfants et adolescents, ne sont pas connus pour leur grand discernement face à ce qu'on leur propose, ils sont plus vulnérables à la pub que des adultes.

Le plus dur n'est pas tant de garder un joueur, qui se sera fait des connaissances et sera réticent à jeter le fruit de ses heures de jeu, mais de le faire venir en premier lieu.
Citation :
Publié par Andromalius
Certains projets ont eu une com' totalement délirante pour une seule et unique raison: le projet ne tenait pas la route, il fallait le vendre quand même.
La "com" des MMO n'est autre que de la publicité. et, comme la plupart des publicités, il s'y dit n'importe quoi. Depuis le temsp que les lessives lavent plsu blanc que blanc je devrais être aveugle en regardant mes chemises mais elles sont pas plus blanches que celles de mes grands parents en fait.
Ta lessive, même si elle ne lave pas plus blanc que blanc, remplit au moins sa fonction de laver. La publicité autour de certains jeux en lignes est à un niveau de n'importe quoi qui dépasse beaucoup de choses qui se font par ailleurs.
Niveau pur n'importe quoi pour appâter le chaland, je crois que cela a débuté avec Horizons, lorsque le succès d'Everquest et d'Asheron's call, après celui d'Ultima Online, ont montré qu'il y avait un véritable marché dans nos contrées pour ce secteur. Je crois que la publicité délirante tenait pour une bonne part à l'immatûrité du marché (c'était nouveau, les consommateurs n'avaient pas encore été échaudés) et à la croyance du côté des éditeurs que le secteur était l'Eldorado avec rente mensuelle d'abonnements sans se forcer.

Aujourd'hui, je pense que les choses ont quand même bien évolué. Pour Dark and Light, par exemple, on a très vite vu des réactions critiques voire cyniques en réaction aux promesses de l'éditeur. Ceux qui défendaient bec et ongles le jeu dans les dernières phases de son développement n'étaient quand même pas légion. Mais il y a encore quelques années, tous ces critiques et ces cyniques auraient sans doute encore gobé toutes les promesses intenables qu'on aurait pu leur faire.

Après, je ne crois pas que ce soit une faiblesse seulement adolescente d'être crédule quand on vend du rêve. Je suis sûr que si je collais une affichette sur la devanture de la banque en bas de chez moi, avec publicité pour comptes courants rémunérés au taux de 60%, les gens se taperaient dessus pour entrer les premiers.
Citation :
Publié par CNLNN
Pour paraphraser un posteur de ce forum "Une nouvelle piste sur laquelle il y a sans doute matière à débat : La communication autour des MMO".

(...)


Je pense qu'il y a d'autres aspect à envisager dans la problématique des MMO et de leur communication, posteurs qui désireront intervenir sur ce fil peuvent le faire.
je reviens sur mon post : pour moi, la principale originalité des MMORPGs en matière de communication n'est pas la création d'attentes, de buzz etc... avant la sortie du jeu

c'est la gestion continue, pendant toute la durée du jeu, de la com' d'une communauté de clients, à la fois
- abonnés donc qui peuvent interrompre leur abonnement s'ils ne sont pas contents, mais aussi en cas d'évènement grave (panne serveur prolongée..).
- passionnés, et souvent dépendants du jeu donc qui vont
+ hacker (ce n'est pas spécifique ici, mais les enjeux du hack sont considérables sur les MMO)
+ réagir fortement si on les ban cf. le fil là dessus.
+ hurler si on les nerfe (d'ailleurs j'ai un trou de mémoire, c'est quoi le contraire de nerf ?)



bref l'importance - voir l'existence même ? - du poste de "community manager" (qui n'est jamais qu'une variante de "chargé de communication") est à la fois une originalité et une fonction cardinale dans les MMO.

pour mieux comprendre, il me semble que l'on peut trouver les "fiches de postes" de ces chargés de com', il me semble aussi avoir vu des conseils sur les choses à faire/éviter dans le management des communautés.


=> savoir gérer les multiples interpellations sur les forums est sans doute la partie la plus délicate du job (ça fait penser à Mind d'ailleurs - ou plutôt au "compte Mind" qui est contraint de porter la plus grande attention à ce qu'il écrit puisqu'il est comme le pape en situation de parler "ex cathedra").
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