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18/04/2007, 14h12 GW - Le Mur d'Ascalon

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Guild Wars, NCsoft

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Réponses: 9
L'arrivée du mode difficile est bien prévue pour dans la nuit de jeudi à vendredi, d'où le fait qu'il est mentionné dans cette annonce du prochain week-end spécial Plus d'informations sur le site américain jeudi soir, et les sites européens vendredi matin.
17/04/2007, 17h27 GW - Le Mur d'Ascalon

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Guild Wars, NCsoft

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Réponses: 41
Je n'ai même pas accès à l'information du temps de rechargement de ces coffres, c'est un secret bien gardé Par contre, je peux vous dire que plus vous ouvrez de coffres, moins vous avez de chances d'obtenir un objet intéressant (jusqu'à une certaine limite).

Cela a été mis en place afin d'éviter que "farmer" ces coffres soit trop intéressant, tout en donnant plus de chances d'obtenir de bons objets aux nouveaux personnages.
16/04/2007, 13h58 GW - Le Mur d'Ascalon

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Guild Wars, NCsoft

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Réponses: 9
Bien évidemment, ces pratiques résultent généralement en un bannissement permanent du compte de jeu faisant la publicité. Pourquoi les revoit-on quasiment immédiatement alors, me direz-vous ? Et bien parce qu'ils utilisent des clés d'essai et non des clés de boîte de jeu. Mais ils se fatigueront à mon avis bien plus vite que nous, qui n'avons que quelques clics à faire quand ils voient recréer tout un compte, etc...

Juridiquement, c'est un peu flou. L'hébergement de serveurs "privés" pour des MMO est quelque chose de recevable par un tribunal (voir les articles relatant l'intervention du FBI contre des joueurs hébergeant plusieurs serveurs privés). Concernant la vente d'or ou équipement, les entreprises qui vivent de cela présentent leur activité comme étant un service, et non un site de vente. Et les démarches prennent du temps, comme tout ce qui a généralement trait à la justice.

Pour rapporter des comptes faisant de la publicité, il suffit d'aller sur http://fr.support.guildwars.com puis de cliquer sur "Poser une question" et de donner le nom du joueur, accompagné de la zone et de l'heure (approximative) dans laquelle il a été vu (cela facilite notre action). Une capture d'écran est toujours la bienvenue également.

La non-présence de "modérateurs" en permanence dans Guild Wars est une conséquence de la gratuité de l'abonnement. Mais les équipes de support NCsoft vont régulièrement en jeu (généralement dans les grandes villes) et attrapent les joueurs/comptes enfreignant les règles. Ils ne manifestent pas leur présence par contre.
10/04/2007, 19h08 GW - Le Mur d'Ascalon

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Guild Wars, NCsoft

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[Officiel] Quels produits dérivés GW achèteriez-vous ?

Nous avons dans l'idée de créer des produits dérivés Guild Wars que nous pourrions offrir ou vendre soit en magasin, soit en ligne. Nous aimerions connaître vos préférences concernant les types d'objets que vous aimeriez pouvoir vous procurer. Pour ce faire, participez simplement au sondage et ajoutez d'autres idées en répondant si vous en avez

Merci de préciser également votre ordre de préférence dans votre réponse. Veuillez ne voter que si vous achèteriez effectivement l'objet choisi.

Merci !
04/04/2007, 22h43 GW - Le Mur d'Ascalon

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Guild Wars, NCsoft

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Réponses: 44
Ce n'est tout ce que contiendra la prochaine mise à jour (qui devrait se faire dans quelques heures si tout se passe bien), juste une explication du pourquoi du comment du changement des compétences.

Comme dit dans l'article, tout n'est pas forcément définitif et les changements seront étudiés de près, n'hésitez donc pas à donner vos impressions dès que la nouvelle version du jeu sera en ligne

Citation :
Publié par Trouveur
Plus sérieusement merci d'être aussi ponctuel dans le fait d'informer la communauté fr.
Et encore, j'ai dû me battre pendant 20 minutes avant de réussir à poster sur les 4 forums, ma connexion internet (ou mon routeur) ayant du mal en ce moment avec les requêtes POST (ou GET, pour ceux qui comprendront). Groumpf.
04/04/2007, 22h14 GW - Le Mur d'Ascalon

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[Officiel] Equilibrage des compétences

Bonsoir, voici un message de l'équipe de développement de Guild Wars à propos de la prochaine mise à jour :

"Suite à notre observation constante du déroulement des tournois et du classement des guildes de Guild Wars, nous espérons que l'équilibrage de compétences de ce mois d'avril résoudra les problèmes actuels du PvP, tout en augmentant l'intérêt de certaines compétences peu intéressantes. Ces changements resteront en jeu pendant au moins une semaine, et seront permanents si nous jugeons qu'ils auront été bénéfiques. Nous continuerons par la suite à observer le jeu et à faire d'autres ajustements si nécessaire. Dans la mise à jour suivante, nous prévoyons également d'ajouter d'autres compétences qui seront exclusives au PvE afin d'ajouter un peu de saveur à la partie jeu de rôle et nous commencerons également à ajuster d'autres compétences afin de les rendre plus efficaces en PvE."

Les compétences ci-dessous seront modifiées avec la mise à jour de cette semaine :

Assassin :
  • Attaque de la mante noire : le coût en énergie a été réduit à 5.
  • Coup déchiqueteur : la durée du Saignement a été augmentée à 1..15 secondes, le temps de recharge a été réduit à 1 seconde.
  • Coup du lotus doré : le temps de recharge à été réduit à 10 secondes.
  • Coup malicieux : les dégâts ont été augmentés à 10..30.
  • Dagues affûtées : fonctionne désormais pour vos 1..10 prochaines compétences d'attaque.
  • Rappel : la compétence a été modifiée : "Pendant que vous maintenez le Rappel rien ne se passe. Lorsque le Rappel prend fin,
  • vous faites une Foulée de l'Ombre jusqu'à la position de l'allié visé lors de l'activation de cette compétence."
  • Remède de l'Assassin : fonctionne désormais sur les 1..10 prochaines compétences d'attaques.
  • Sceau de choc toxique : le temps de rechargement a été réduit à 15 secondes.
  • Valse des dagues : les dégâts ont été augmentés à 5..35.

Ces modifications font partie d'un autre changement plus général visant à rendre plus intéressantes les combinaisons d'attaque main droite/main gauche. Si ces modifications s'avèrent être concluantes, d'autres viendront, toujours dans l'optique d'améliorer ces types de compétences.

Rappel fut modifié pour des raisons d'équilibre du jeu car il était difficile pour les autres joueurs à anticiper (il n'y avait aucun enchantement d'actif sur le joueur qui se téléportait) et parce que ceux qui y faisaient face ne pouvaient rien faire pour le contrer. Il peut maintenant être annulé afin de renvoyer prématurément l'Assassin à sa position de départ.

Derviche :
  • Attaque : le coût en énergie a été réduit à 5.
  • Avatar de Balthazar : la durée a été augmentée à 10..90 seconds.
  • Avatar de Dwayna : la durée a été augmentée à 10..75 seconds.
  • Avatar de Grenth : la durée a été augmentée à 15..45 seconds.
  • Avatar de Lyssa : la durée a été augmentée à 10..90 seconds.
  • Avatar de Melandru : le bonus de points de vie a été réduit à 100.
  • Empoigne de Grenth : le temps de recharge a été réduit à 10 secondes.
  • Frappe déchirante : le temps de recharge a été augmenté à 10 secondes.
  • Guérison naturelle : le nombre de points de vie conférés est augmenté à 40..150, le temps de recharge a été réduit à 5 secondes.
  • Hâte pieuse : la durée a été augmentée à 5..12 secondes.
  • Voeu du silence : le temps d'incantation a été réduit à 0,25 secondes.
  • Voeu de force : la durée a été augmentée à 20 secondes.
  • Voeu zélé : la durée a été augmentée à 20 secondes.

Nous essayons de mettre les compétences élites du Derviche au même niveau, en commençant par allonger la durée des avatars les moins utilisés. L'Avatar de Melandru rendait le Derviche plus difficile à tuer que nous le voulions, nous avons donc diminué la valeur du bonus de points de vie qu'il confère.

Les compétences Attaque et de Vœux étaient moins puissantes que les autres compétences élites, nous les avons donc légèrement améliorées afin de voir si cela les rend plus intéressantes.

Frappe déchirante s'est avérée être une compétence non-élite particulièrement puissante et une excellente alternative à l'Avatar de Grenth, son temps de recharge a donc été augmenté.

Guérison naturelle a été améliorée afin de pourvoir Prières du Vent d'une compétence de soin personnel efficace.

La durée de Hâte pieuse a été légèrement allongée afin de la rendre plus facilement gérable.

Empoigne de Grenth a été légèrement amélioré pour la rendre plus digne d'être une compétence élite.

Elémentaliste :
  • Armure de brume : le temps d'incantation a été réduit à 1 seconde.
  • Conjuration de la foudre/du froid/de flamme: les dégâts ont été augmentés à 10..25.
  • Explosion de l'âme : les dégâts ont été augmentés à 15..75.
  • Glyphe d'énergie mineure : le coût de vos 2 prochains sorts est maintenant réduit à 10..18, selon la valeur de votre caractéristique de Conservation d'énergie.

Bien que la Glyphe d'énergie mineure ait aidé à diversifier le choix de compétences élites pour les Elémentalistes ainsi qu'à introduire en PvP des compétences dont le coût d'énergie est élevé, elle a aussi rendu certaines combinaisons de compétences particulièrement surpuissantes pour les personnages dont Elémentaliste est la profession secondaire. Ce changement devrait régler ce problème d'équilibrage sans diminuer l'attrait de la compétence.

Les dégâts d'Explosion de l'âme ont été améliorés afin de mettre la compétence au même niveau que les autres ayant un temps de recharge rapide.

Nous avions le sentiment que les compétences d'augmentation de dégâts n'étaient pas suffisamment intéressantes, nous avons donc augmenté le montant des dégâts supplémentaires.

Enfin, Armure de brume devrait maintenant être plus intéressante pour les spécialistes de la Magie de l'eau, et particulièrement les preneurs de drapeaux.

Envoûteur :
  • Culpabilité : la durée est maintenant de 6 secondes, le temps de recharge a été réduit à 25 secondes.
  • Défiance : la durée est maintenant de 6 secondes.
  • Diversion : le temps de recharge a été augmenté à 12 secondes.
  • Esprit de l'échec : le gain en énergie a été réduit à 1..3, le temps de recharge a été augmenté à 20 secondes.
  • Fardeau partagé : le coût en énergie a été réduit à 10.
  • Honte : la durée est maintenant de 6 secondes.
  • Incantation propice : la compétence a été modifiée : "Pendant 20 secondes, le prochain sort que vous lancez est désactivé pendant 10..5 secondes supplémentaires et vous gagnez 110..200% de son coût en énergie".
  • Miroir de désenchantement : le coût en énergie a été réduit à 15.
  • Sceau de Maladresse : les dégâts ont été augmentés à 15..60.
  • Sceau de voûte : le temps de recharge a été réduit à 20 secondes.
  • Sceau éthéré : le temps de recharge a été réduit à 45 secondes.

La combinaison Diversion/Mantra de récupération s'est révélée être un peu trop puissante, le temps de recharge de Diversion a donc été augmenté pour contrebalancer. Les Maléfices tels que Honte, Défiance et Culpabilité posaient le même problème, leur durée a donc été ramenée à 6 secondes.

La description d'Incantation propice a été simplifiée et les dégâts du Sceau de Maladresse ont été légèrement augmentés afin d'améliorer la viabilité de l'Envoûteur PvE et anti-mêlée.

Le temps de recharge d'Esprit de l'échec (NdJ : "Volonté de l'échec" avant la mise à jour) a été augmenté et son gain d'énergie réduit, rendant ce Maléfice un peu plus difficile et moins intéressant à lancer plusieurs fois.

Le temps de recharge des Sceau de voûte et Sceau éthéré a été réduit afin d'encourager leur utilisation et le coût du Fardeau partagé a été réduit pour le rendre plus intéressant, une sorte d'alternative élite à Fardeau imaginaire.

Guerrier :
  • Coup de brute : le coût en adrénaline a été réduit à 5 décharges.
  • Coup puissant : les dégâts ont été augmentés à 10..40.
  • Entaille barbare : les dégâts ont été augmentés à 5..30.
  • "Levez les boucliers !" : la durée a été réduite à 5..11 secondes, le bonus d'armure a été réduit à 24.
  • Pose de combat des Nains : le bonus de vitesse d'attaque a été augmenté à 33%.
  • Taillade incapacitante : cette attaque inflige désormais le Saignement.
  • Taillade sauvage : le temps de recharge a été réduit à 15 secondes.

"Levez les boucliers !" était utilisée dans des tactiques de défense passive et très frustrantes, et, puisque nous avons toujours préféré encourager la défense active, nous avons décidé de réduire l'efficacité de ce Cri.

Entaille barbare était une compétence d'attaque à l'épée trop peu intéressante et nous voulions l'améliorer, ses dégâts ont donc été augmentés.

Taillade incapacitante inflige désormais également le Saignement, ce qui devrait la rendre plus intéressante.

Le temps de recharge de Taillade sauvage a été réduit pour la mettre au même niveau que les autres interruptions de mêlée, et la Pose de combat des Nains confère maintenant un bonus d'attaque de 33% permettant de mieux profiter de l'effet d'interruption de la pose.

En raison de la condition requise par Coup de brute, nous avons légèrement réduit son coût d'adrénaline. Enfin, les dégâts de Coup puissant ont été augmentés pour la mettre au même niveau que les autres compétences de Force récemment améliorées.

Moine :
  • Conversion des maléfices : le temps d'incantation a été réduit à 1 seconde.
  • Négation de maléfices : la caractéristique qui lui est désormais attribuée est la Faveur divine.
  • Inversion de maléfice : le temps d'incantation a été réduit à 0,25 secondes, le temps de recharge a été augmenté à 10 secondes.
  • Revers de dégâts : le temps de recharge a été réduit à 6 secondes.
  • Sceau de rajeunissement : le nombre de points de vie systématiquement conférés a été augmenté à 15..75.
  • Expiation des maléfices : le temps de recharge a été réduit à 12 secondes.
  • Bénédiction zélée : le gain en énergie a été réduit à 7.

Bénédiction zélée était tout simplement trop puissant, nous avons donc réduit son gain d'Energie. Ce changement, combiné à celui de la Glyphe d'énergie mineure, devrait diversifier les compétences élites de moine jouées.

Nous souhaitions améliorer quelques-unes des compétences d'annulation de Maléfices les moins intéressantes sans toucher au rythme de jeu en général. Inversion de maléfice est maintenant une compétence se lançant rapidement et coûtant 10 points d'énergie, et le temps d'incantation réduit de Conversion des maléfices la rend plus pratique pour retirer rapidement des Maléfices. Expiation des maléfices a été amélioré afin d'être au même niveau que Voile sacré, et Négation de maléfices dépend maintenant de la caractéristique Faveur divine afin de la rendre bien plus intéressante.

La valeur du soin de Sceau de rajeunissement a été augmentée, et il devient donc bien plus efficace pour les Prières de soin.

De même, le temps de recharge de Revers de dégâts a été réduit afin de donner aux Prières de châtiment une compétence plus utile et plus rapide à utiliser.

Nécromant :
  • Animation d'horreur squelettique : le coût en énergie a été réduit à 10.
  • Animation d'horreur vampirique : le coût en énergie a été réduit à 15.
  • Coeur empoisonné : le coût en énergie a été réduit à 5, le temps de recharge a été réduit à 12 secondes.
  • Extrême hâte : le coût en énergie a été augmenté à 15.
  • Marque de Furie : le coût en énergie a été réduit à 5.
  • Marque de Subversion : la durée a été réduite à 6 secondes.
  • Moisson des âmes : cette caractéristique a été modifiée de manière à ce que vous ne puissiez gagner de l'énergie que toutes les 5 secondes.
  • Prix de l'échec : le temps de recharge a été augmenté à 20 secondes.
  • Toucher de faiblesse : le temps de recharge a été réduit à 5 secondes.

L'utilisation de la Moisson des âmes conjointement avec les esprits et les serviteurs a donné naissance à de nombreuses combinaisons de compétences qui ne tombaient jamais à court d'énergie. Les esprits donneront toujours la moitié des points d'énergie lorsqu'ils disparaîtront et, avec le gain limité d'énergie par le biais de la moisson, la mort d'un joueur fournira maintenant plus d'énergie nette, ce qui devrait rendre la Moisson des âmes plus proche de l'idée que nous en avions.

Marque de Furie était très inférieure à Fureur noire, le coût de cette première a donc été réduit en espérant qu'elle soit plus utilisée par la suite.

La durée de Marque de Subversion a été changée afin d'être similaire à celle des autres Maléfices à effet unique tels que Diversion, Honte, Défiance et Culpabilité.

Le coût d'Extrême hâte a été augmenté et la durée de Prix de l'échec a été diminuée afin de rendre plus difficile la propagation de ces Maléfices.

Coeur empoisonné est devenu moins coûteuse et se recharge maintenant plus vite permettant un jeu plus créatif et amusant, et Toucher de faiblesse a été améliorée afin de la mettre au même niveau que les autres compétences infligeant la Faiblesse.

Parangon :

  • Hymne de direction : affecte désormais uniquement les membres du groupe.
  • Hymne de flamme : affecte désormais uniquement les membres du groupe.
  • Hymne de furie : le temps de recharge a été réduit à 10 secondes.
  • Hymne de jalousie : les dégâts ont été augmentés à 10..25.
  • Hymne d'infirmité : affecte désormais uniquement les membres du groupe.
  • "Ils sont enflammés !" : affecte désormais uniquement les membres du groupe.

Ce léger ajustement pour le Parangon a principalement été fait pour régler les problèmes Esprit/Chant. Puisque chaque attaque d'un Esprit compte comme une compétence d'attaque, ces Chants rendaient les Esprits particulièrement offensifs et bien plus puissants que prévu.

Le temps de recharge d'Hymne de furie a été diminué pour lui permettre de répéter les Echos plus efficacement et les dégâts d'Hymne de jalousie ont été augmentés afin de refléter la difficulté à remplir la condition.

Rôdeur :
  • Aiguillons : les dégâts ont été augmentés à 10..30.
  • Attaque d'interruption : le temps de recharge a été réduit à 10 secondes.
  • Concentration du trappeur : la durée a été augmentée à 5..25 secondes.
  • Cri d'Otyugh : la compétence a été modifiée : "Pendant 10..25 secondes, tous les familiers alliés bénéficient d'un bonus d'armure de +24 et ne peuvent pas être bloqués."
  • Fil de détente : la durée de l'infirmité a été augmentée à 5..20 secondes.
  • Guérison partagée : le temps de recharge a été réduit à 8 secondes.
  • Nid de vipère : les dégâts ont été augmentés à 5..35.
  • Pestilence : la compétence a été modifiée : "Crée un esprit de niveau 1..10. Lorsqu'une créature meurt dans sa portée, les conditions dont elle souffrait sont transmises à toutes les créatures à proximité souffrant déjà d'une condition. Cet esprit disparaît au bout de 30..90 secondes."
  • Piège à pointes : les dégâts ont été augmentés à 10..40.
  • Réflexes foudroyants : le temps de recharge a été réduit à 30 secondes.
  • Sceau antidote : le temps de recharge a été réduit à 4 secondes.
  • Sceau de l'Archer: le temps d'incantation a été réduit à 2 secondes, le temps de désactivation des compétences a été augmenté à 15..5 secondes.
  • Violence bestiale : la durée de la stupeur a été réduite à 4..10 secondes.

Bien que nous nous réjouissions de voir le Rôdeur de plus en plus joué, nous avions le sentiment que la diversité des compétences de cette classe était limitée. L'ajout de contrôles pour les familiers nous a obligés à recalculer leurs compétences d'interruption, et nous a permis de faire du Cri d'Otyugh une compétence bien plus intéressante.

Le Sceau d'antidote était clairement moins puissant que le Sceau de remède du Parangon, son temps de recharge a donc été réduit. Le rôle de poseur de pièges du Rôdeur est quelque chose que nous voulons améliorer, nous avons donc allongé la durée de Condition ou les dégâts des compétences de piège les moins utilisées.

Le temps de recharge de Guérison partagée a été diminué pour le rendre similaire aux autres soins personnels et permet de disposer de plus d'options de jeu pour la caractéristique Domptage.

Les dégâts d'Aiguillons n'étaient pas assez intéressants par rapport à sa condition, elle a donc été améliorée pour donner aux Rôdeurs archers plus de choix dans leurs compétences.

Ritualiste :
  • Arme brute : les dégâts ont été augmentés à 10..25, la durée a été augmentée à 1..45 secondes.
  • Consommation des âmes : le temps de recharge a été réduit à 2 secondes.
  • Force de l'esprit : les dégâts ont été augmentés à 5..35.

Nous voulions améliorer quelques compétences de Ritualiste sous-utilisées et nous pensons avoir réussi avec ces changements. Consommation des âmes est une compétence très spécifique, nous avons donc réduit son temps de recharge pour la rendre plus utile lors du retrait d'Esprits du jeu.

Le fait qu'Arme brutale ne puisse pas être cumulé avec les Enchantements s'est révélé être un inconvénient plus important que nous le pensions, nous avons donc légèrement amélioré les dégâts de cette compétence et significativement allongé la durée de l'effet.

Force de l'esprit est une compétence amusante mais utilisée par peu de joueurs, et nous voulions récompenser les joueurs qui tentent de créer des choses différentes.
26/03/2007, 11h34 GW - Le Mur d'Ascalon

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Guild Wars, NCsoft

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Je pourrais répondre qu'il vous suffit d'attendre les informations qui seront données et de suivre le développement de GW2 afin de vous faire votre propre avis, non ?

J'ai du mal à saisir en quoi répondre que GW2 sera un MMORPG ou un CORPG changera quoi que ce soit pour l'instant puisque GW2 n'est même pas encore en beta-test, et que seules des informations plutôt vagues ont été données ?

Patientez, lisez les articles qui seront publiés et les annonces qui seront faites, et forgez-vous votre propre opinion.

Je suis de plus contre une catégorisation quelconque des jeux, cela résultant en des "Oh, c'est un FPS ? Je n'y jouerai pas alors." par exemple. Les a priori ou idées reçues nous font passer à côté de choses que l'on aurait apprécié.

Et c'est beaucoup trop tôt pour discuter de ce qui n'a pas été encore abordé. N'oubliez pas que le développement de GW2 démarre tout juste.
22/03/2007, 15h58 GW - Le Mur d'Ascalon

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@Dame Amania : bonjour, j'ai lu quelques remarques qui allaient dans le même sens sur d'autres forums, ce sera donc également rapporté aux développeurs
22/03/2007, 13h29 GW - Le Mur d'Ascalon

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[Sondage] Les week-ends spéciaux

Bonjour à tous ! Les développeurs de Guild Wars souhaiteraient savoir quels week-ends spéciaux vous avez préférés parmi tous ceux qui ont été organisés. Merci de donner vos cinq week-ends favoris de la liste ci-dessous sous la forme :

Citation :
1) Week-end 1
2) Week-end 2
3) Week-end 3
4) Week-end 4
5) Week-end 5
De plus, nous aimerions que vous nous donniez les idées de week-ends spéciaux que vous auriez. Nous enverrons ensuite tous ces résultats à ArenaNet la semaine prochaine, et peut-être que votre idée sera implémentée en jeu !

Chances doublées d'obtenir ces objets :
Clés
Teintures
Parchemins de points d'expérience
Objets rares trouvés dans les coffres
Améliorations des armures de héros
Objets rares (jaunes)
Objets uniques (verts)
Objets rare dans les missions élite

Récompenses doublées :
Points d'expérience
Points d'expérience pour les héros
Points de renommée
Récompenses de Balthazar pour le GvG
Récompenses de Balthazar pour les arènes aléatoires
Récompenses de Balthazar pour les missions compétitives
Récompenses de Balthazar pour les batailles d'alliance
Points de Gladiateur
Durée des parchemins des points d'expérience

Accès à :
Missions élite
La fête foraine de Shing Jea
Week-end de jeux (accès à la fête foraine de Sjing Jea, l'arène du Dragon et la course de scaraboules)
Arène de batailles de boules de neige
La Fissure du Malheur et l'Outre-Monde
Accès des personnages PvP aux missions compétitives

Objets spéciaux :
Bière de trèfle et trèfles à quatre feuilles

Merci !
21/03/2007, 13h20 GW - Le Mur d'Ascalon

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Citation :
Publié par Azakel
C'est à dire on peut avoir toutes les skills du jeu?
o_o
C'est à dire que c'était uniquement un exemple pour illustrer mon propos, c'était la ligne juste après Il est littéralement impossible de parler du système de jeu de GW2 pour l'instant puisque les mécanismes du jeu sont encore en discussion.
21/03/2007, 12h46 GW - Le Mur d'Ascalon

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Citation :
Publié par Laolaan Ceriwyn
Ca m'étonnerait. A moins que les personnages PvE fraîchement créés puissent avoir autant de bonus que les personnages haut-niveau et accéder à la zone PvP instantanément...
Je suppose aussi qu'il y aura un nombre de slots limité, et qu'on pourra payer pour en avoir d'autres ?
Il est encore beaucoup trop tôt pour poser ces questions, en sachant que le système même de progression des personnages n'a pas encore été finalisé.

Imaginez un système à la Elder Scrolls (Morrowind, Oblivion, par exemple) où un personnage ne possède pas de classe/profession mais un ensemble de compétences qui peuvent toutes être amenées au maximum. Où serait l'intérêt d'avoir plusieurs emplacements de personnage ?

Ce n'est qu'un exemple bien sûr, mais j'espère que vous comprenez ce que je veux dire
21/03/2007, 11h55 GW - Le Mur d'Ascalon

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Citation :
Publié par Akany Klael
J'espère que le système persos PvE/PvP sera conservé.
Actuellement, il est prévu que le système de personnages PvP ne soit pas conservé mais les personnages PvE entrant dans une zone PvP verront leurs caractéristiques (ou le système qui sera utilisé au final) automatiquement amenées au maximum. Ce qui revient au même.
21/03/2007, 11h45 GW - Le Mur d'Ascalon

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Citation :
Publié par Trouveur
des hordes d'ennemis niveau 28 avec des compétences abusées (Domaine de l'angoisse), ou des groupes équilibrés d'ennemis niveau 20 avec une vraie barre de compétences (comme les groupes du défi Zaichen par exemple)?
Cela dépendra des zones/missions, et c'est actuellement le travail des testeurs que de déterminer les modifications à faire.

Pour l'envoûteur, c'est toujours en cours mais je n'ai pas de date à donner encore (et j'attends également cette mise à jour...).
20/03/2007, 18h01 GW - Le Mur d'Ascalon

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[Officiel] Des nouvelles du mode Difficile

Bonjour, voici un message des développeurs à propos du mode de jeu Difficile et des titres de Lancier du Soleil et Porteur de Lumière. Bonne lecture !

Nous savons qu’il est actuellement impossible d’obtenir les rangs maximums des titres de Lancier du Soleil et de Porteur de Lumière. Lorsque Nightfall est sorti, nous avions prévu de ne pas donner accès à ces titres avant l’implémentation du mode Difficile. Nous pensions alors que cette fonctionnalité serait prête peu de temps après le lancement du jeu mais, pendant les phases de test, de plus en plus de nouvelles idées nous sont venues, et que nous avons voulu inclure. L’idée de base était simple : donner aux joueurs la possibilité de jouer à une version plus difficile de Guild Wars et récompenser leurs personnages avec des objets et titres plus intéressants qu’en mode de difficulté normal.

Le concept n’a pas change mais, pour paraphraser Tolkien, « le conte s’est étoffé au fil du récit» (“The tale grew in the telling.”).

Plutôt que de nous en tenir aux changements prévus, nous allons également modifier les barres de compétences de beaucoup de créatures du jeu afin de rendre les combats plus intéressants. Contrairement à nos intentions premières, le mode Difficile sera également implémenté dans toutes les zones du jeu (à part l’Ascalon pré-Fournaise). Si vous avez donc toujours rêvé d’explorer un Corridor du Temple de la Flamme rempli de créatures de niveau 20+, cela sera désormais possible grâce au mode Difficile ! Mais tous ces changements nous ont bien sûr amenés à modifier également la manière dont les récompenses sont générées.

De nouveaux objets, que vous allez sans doute aimer, ne pourront être obtenus qu’en mode Difficile. De plus, la manière dont les coffres fermés fonctionneront en mode Difficile sera différente : des nécessaires de crochetage seront ajoutés en jeu, et ils pourront être utilisés pour ouvrir n’importe quel coffre fermé. Contrairement aux clefs, qui disparaissent après avoir été utilisées, un nécessaire de crochetage pourra être utilisé sur plus d’un coffre, et les chances de le conserver après s’en être servi sont augmentées par le niveau des titres Chanceux/Chasseur de trésor de votre personnage. Les titres Guardian et Vanquisher (non traduits en français encore), qui requièrent plus de tests et d’équilibrage des missions du mode Difficile, seront également implémentés (l’une des choses requises, par exemple, était de s’assurer qu’une équipe composée de joueurs et jouant avec une équipe composée de PNJ en mode Difficile pouvait terminer la mission de la place de Vizunah avec une récompense de niveau Maître).

De plus, nous avons également réalisé pendant la phase de développement que ces changements nous offraient la possibilité de rééquilibrer plusieurs choses du mode Normal qui étaient soit trop difficiles, soit tout simplement ennuyeuses. Par exemple, nous modifierons les explosions mortelles des créatures affligées, la répartition des monstres dans certaines zones particulièrement difficiles, les ennemis évitant les sorts à zone d’effet et les soigneurs fuyant constamment les attaquants de mêlée. Nous avons également décidé d’ajouter plusieurs compétences de Lancier du Soleil pour le PvE seulement, qui seront disponibles pour les joueurs en mode Normal et Difficile.

Pour résumer, nous avons pris le temps d’améliorer certains aspects du jeu et, à cause de cela, l’implémentation du mode Difficile prend plus de temps que prévu. A l’heure où je vous parle, son arrivée est prévue pour dans un mois, voire plus tôt, et nous espérons que vous trouverez que l’attente en valait la peine !
18/03/2007, 20h25 GW - Le Mur d'Ascalon

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Publié par Laolaan Ceriwyn
Julien, ton personnage officiel, tu l'as créé ?
Juste pour garder le nom pour l'instant, je le ferai cette semaine.

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Parce qu'en fait, j'ai déjà mis Julien Crevits dans mes contacts pour savoir quand tu es connecté pour pas te louper, et là je viens de jouer contre un perso du même compte, donc pour savoir si c'était toi ou quelqu'un d'autre
Euh, sachant qu'il n'y a qu'un seul personnage sur mon compte professionnel, et que je ne me suis pas connecté avec depuis au moins une semaine, la vérité doit être ailleurs. Il y a peut-être quelqu'un qui se ballade avec un nom très proche (un "hasard", probablement... :| ).

Et je me mettrai hors-ligne de toute façon, ça m'évitera justement d'être "harcelé" lorsque j'utiliserai ce compte
14/03/2007, 17h57 GW - Le Mur d'Ascalon

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Pour rappel, vous aurez des réponses à vos questions dans le PC Gamer que les abonnés recevront demain/après-demain (et dont les informations seront probablement rapportées sur les forums)
14/03/2007, 13h53 GW - Le Mur d'Ascalon

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Publié par Rackam
Le sondage était présent également sur Mondes Persistants mais je sais pas si c'était une initiative personnelle ou à la demande de ANet. J'ai pas regardé sur FGW.
C'était une initiative de Mondes Persistants et le sondage nous a tout de suite intéressé en voyant les résultats. Nous en avons ensuite discuté en interne puis Gaile a évoqué la possibilité d'avoir une autre sorte de cadeau sur les forums des fansites anglais, ce qui a donné lieu a des sondages similaires à celui de MP

C'est donc bien parti de MP à l'origine, et pas des forums anglophones.
07/03/2007, 00h05 GW - Le Mur d'Ascalon

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Publié par Ynot
Bonjour,
Add on de GW 2?
Le nom est donc GW2 ?
J'avais modifié ma réponse mais l'édition n'est pas passée Il fallait bien lire "l'add-on de GW".
06/03/2007, 20h59 GW - Le Mur d'Ascalon

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Publié par Makaku
Un autre mini-familier sera également disponible en achetant le numéro de Joystick qui contiendra ces informations exclusives sur les choses à venir pour Guild Wars, vous en saurez plus très prochainement sur le site officiel !
Je veux juste rectifier cette version de mon poste qui a été éditée par la suite : il y aura bien des informations exclusives sur Guild Wars 2 et sur l'add-on de GW dans le numéro de Joystick du mois d'avril (et qui paraîtra le 24 mars), mais le mini-familier ne sera lui présent que dans le Joystick du mois de mai.

Concernant ce familier miniature, plus d'informations sur le(s) site(s) officiel(s) à 22 heures
06/03/2007, 12h15 GW - Le Mur d'Ascalon

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Il y a surtout beaucoup d'informations manquantes dans cette news, informations qui ne seront disponibles que dans les magazines à qui nous avons accordé des infos exclusives. Ce sera Joystick en France et PC Gamer aux Etats-Unis (qui sera le premier à sortir).

Ne vous emportez pas sans savoir exactement ce qui est prévu et n'essayez pas de lire plus que ce qui est dit dans l'article
02/03/2007, 16h56 GW - Le Mur d'Ascalon

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Effectivement, il y a beaucoup de travail à faire conjointement avec les fansites également, les compétitions à organiser, les news à publier sur le site officiel, les tests des futurs changements ou chapitres de Guild Wars et beaucoup d'autres tâches qui prennent plus ou moins de temps. C'est en fait assez diversifié et souvent stressant

Mon personnage officiel ne sera pas féminin, je disais juste que j'avais une préférence pour mon Envoûteuse sur mon compte de jeu personnel
02/03/2007, 15h11 GW - Le Mur d'Ascalon

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Publié par Menou
C'est un travail à part entière ou tu peux continuer des études (si elles ne sont pas déjà terminée) ?
C'est à temps plein et obligatoirement basé au siège de l'entreprise, ici, à Brighton.
02/03/2007, 12h13 GW - Le Mur d'Ascalon

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Publié par Menou
tu as voulu ce poste ?
J'étais en fait un joueur de MMO lorsque j'ai postulé pour un poste de chargé de communauté, et j'avais créé le premier fansite entièrement en français pour CoH/CoV. J'étais en train de terminer mes études de développeur web lorsque j'ai envoyé un CV et une lettre de motivation à NCsoft en me disant "Qui ne tente rien n'a rien".

J'ai été contacté un mois plus tard et, après une série d'entretiens, on m'a proposé le poste de chargé de communauté de GW, pour finalement le donner à Loïc (qui était sur CoH/CoV à l'époque, vous suivez toujours ?) et me confier la communauté de CoH.

Ensuite, Loïc a été promu chef d'équipe des chargés de communauté d'Aïon, laissant sa place libre, j'ai postulé (aimant beaucoup Guild Wars, et étant donné ce qui est prévu pour l'avenir du jeu (confidentiel pour l'instant )) et me voilà en quelque sorte revenu au point de départ

Et pour la petite histoire, j'ai un compte Jol Archange depuis 2002, ayant beaucoup joué à T4C et DAoC, donc il se peut que je me trompe de compte un jour en répondant...
02/03/2007, 12h01 GW - Le Mur d'Ascalon

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Je vais peut-être vous décevoir mais je suis déjà assez rôdé à ce niveau, et ça fait partie du travail en lui-même : savoir faire la part des choses, lire des choses qui ne font pas plaisir et également "aimer" travailler sous la pression de milliers de joueurs en colère parfois.

Il y a un petit côté masochiste à être chargé de communauté, mais aussi de très bons côtés
02/03/2007, 10h34 GW - Le Mur d'Ascalon

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Publié par papywarrior
dans les 2 sens ?
Autant que faire se peut, mais le flux joueurs -> développeurs est généralement plus important que dans l'autre sens. Les discussions principales (ou intéressantes) de la communauté sont rapportées chaque semaine à ArenaNet, les développeurs lisent ensuite ces rapports que nous envoyons et reviennent parfois avec des questions précises sur un ou plusieurs sujets (en ce moment, le débat du 6v6 ou 8v8 notamment ).
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