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29/08/2007, 11h33 GW - Le Mur d'Ascalon

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Guild Wars, NCsoft

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Réponses: 102
Bonjour, je vais mettre un peu d'eau sur le feu La version du Panthéon que vous avez vue lors du week-end anticipé n'en est pas la version définitive. A l'heure où j'écris ces lignes, plusieurs choses ont déjà été modifiées sur le serveur interne dont les monuments des armures (de fort belle manière) et des titres (après un rapide coup d'oeil) qui correspondent à plusieurs des suggestions émises.

Le mieux à faire pour l'instant est d'attendre la sortie du jeu, beaucoup de choses changeront encore d'ici à vendredi/samedi
09/08/2007, 21h08 GW - Le Mur d'Ascalon

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[Officiel] Equilibrage des compétences - 9 août 2007

Bonsoir, notre (ArenaNet) but cette semaine est de procéder à des changements globaux, à savoir des modifications de la Victoire ou la Mort ainsi que des maléfices de longue durée capables de neutraliser une cible. Des builds spécifiques qui étaient tout simplement surpuissants ou inintéressants à jouer, tels que celui de l'Assassin – Prison obscure et des spikers Ritualistes ont été affaiblis. Tout comme pour les précédentes semaines de test, nous suivrons le méta-jeu attentivement au cours de la semaine et ferons les changements requis. Après la période de test, nous choisirons quelles modifications seront conservées ou retirées.

Assassin
  • Attaque de l'araignée noire : le coût en énergie a été augmenté à 10.
  • Charge mortelle : le temps de recharge a été réduit à 30 secondes.
  • Coup du phénix doré : le coût en énergie a été réduit à 5.
  • Prison d'ombre : la durée a été réduite à 1..10 secondes.
  • Prison obscure : le temps de recharge a été réduit à 30 secondes.
  • Vaines défenses : le temps de recharge a été augmenté à 25 secondes.
Afin de diversifier les barres de compétences des Assassins, nous avons amélioré quelques-unes des options de Foulée de l'ombre en les rendant plus souvent activables. Ces changements combinés à la réduction de la durée de la Prison obscure, l'augmentation du coût de l'Attaque de l'araignée noire ainsi que la diminution du coût du Coup du phénix doré devraient, nous l'espérons, diminuer l'intérêt pour la Prison obscure et encourager la création de nouveaux builds. Vaines défenses s'est révélé être un maléfice un peu trop puissant pour les assassins, nous avons donc augmenté son temps de recharge.

Derviche
  • Clairvoyance de l'attaquant : cette compétence a été changée en : "Pendant 20 secondes, les 1..3 prochaines compétences utilisées coûtent 5..20 points d'énergie de moins."
  • Doigts de Grenth : le temps de recharge a été réduit à 10 secondes; la durée de l'Infirmité a été augmentée à 5..15 secondes.
  • Grâce de Pied-de-plume : le temps de recharge a été réduit à 15 secondes.
  • Hâte enchantée : le temps de recharge a été réduit à 15 secondes.
  • Méditation : le temps de recharge a été réduit à 8 secondes.
  • Toucher déchirant : le temps de recharge a été réduit à 5 secondes.
Nous avons amélioré les poses de courses inutilisées du Derviche pour permettre à cette profession d'être plus mobile sans avoir à utiliser une profession secondaire. Clairvoyance de l'attaquant a été ajustée afin de prendre en compte le coût réduit en énergie des compétences d'attaque du Derviche. Le temps de recharge des compétences "de situation", telles que Méditation et Doigts de Grenth a été réduit pour les rendre plus vite disponibles lorsqu'une opportunité se présente.

Elémentaliste
  • Afflux aveuglant : la durée de l'Aveuglement a été réduite à 2..8 secondes.
  • Arc foudroyant : le temps de recharge a été réduit à 6 secondes.
  • Glyphe de pouvoir élémentaire : la durée a été augmentée à 25 secondes; le nombre de sorts a été augmenté à 10.
  • Glyphe d'énergie : le temps de recharge a été réduit à 10 secondes.
  • Glyphe du renouveau : le temps de recharge a été réduit à 10 secondes.
  • Invocation de Rodgort : le temps d'incantation a été réduit à 2 secondes; le temps de recharge a été réduit à 5 secondes.
  • Vents glaciaux : le coût en énergie a été réduit à 5.
  • Vision troublée : le coût en énergie a été réduit à 10; le temps d'incantation a été réduit à 1 seconde; le temps de recharge a été réduit à 12 secondes; la durée a été réduite à 4..10 secondes.
Après avoir amélioré la Glyphe d'énergie mineure en début d'année, nous voulions améliorer les autres glyphes. Celle de Pouvoir élémentaire a été énormément améliorée puisqu'elle affecte désormais les 10 prochains sorts, tandis que les temps de recharge de celles de Renouveau et d'Energie ont été réduits afin de justifier leur statue de compétence élite. Vents glaciaux est une compétence difficile à utiliser, nous avons donc diminué son coût en énergie. Les temps de recharge d'Invocation de Rodgort et d'Arc foudroyant ont été réduits pour améliorer leurs taux de dégâts. Sur le front défensif, Vision troublée a été rendue plus active (et donc plus coûteuse en énergie au fil du temps) dans le cadre de notre équilibrage des maléfices, et la durée de l'effet d'Afflux aveuglant a été légèrement réduite afin de le rendre plus coûteux.

Envoûteur
  • Armes illusoires : le temps de recharge a été réduit à 25 secondes.
  • Chaînes spirituelles : la durée a été réduite à 5..20 secondes.
  • Cri de frustration : le temps de recharge a été réduit à 15 secondes.
  • Drain d'enchantement : le coût en énergie a été augmenté à 15; le temps d'incantation a été augmenté à 2 secondes; le temps de recharge a été réduit à 20 secondes; le gain d'énergie a été augmenté à 15..25.
  • Echo : le temps de recharge a été réduit à 10 secondes.
  • Echo des arcanes : le temps de recharge a été réduit à 20 secondes.
  • Esprit de l'échec : le coût en énergie a été augmenté à 15.
  • Panique : la durée a été réduite à 5..20 secondes.
  • Sceau des illusions : la compétence a été changée en : "Vos prochains 1..2 sorts utiliseront la valeur de votre caractéristique d'Illusion au lieu de sa caractéristique normale."
L'idée derrière les changements des compétences d'Envoûteur était de diminuer la puissance des maléfices "passifs" de longue durée. La diminution de la durée de Panique et de Chaînes spirituelles ainsi que l'augmentation du coût en énergie d'Esprit de l'échec devraient rendre les builds des Envoûteurs plus dynamiques et moins liés à l'énergie. Le temps de recharge d'Echo et Echo des arcanes a encore été diminué afin d'essayer de les inclure dans des nouveaux builds plus dynamiques. En sus, nous expérimentons de nouvelles stratégies impliquant plusieurs caractéristiques avec l'amélioration du Sceau des illusions.

Guerrier
  • Pose du berserker : le temps de recharge a été réduit à 20 secondes.
  • "Pour la justice !" : le coût en énergie a été réduit à 5; le gain en adrénaline a été augmenté à 100%.
  • Prospérité : le temps de recharge a été réduit à 8 secondes; l'énergie gagnée par compétence en rechargement a été augmentée à 2..7.
  • Swing brutal : la compétence a été changée en : " Vous attaquez tous les ennemis adjacents. Chaque ennemi touché subit 1..20 point(s) de dégâts. Votre armure est réduite de 40 lorsque vous activez cette compétence."
  • Taillade sauvage : le coût en énergie a été réduit à 5.
Le Guerrier a reçu quelques coups de pouce, principalement pour des compétences très peu utilisées. Prospérité est désormais plus digne d'être une compétence élite, en espérant la voir jouée plus souvent. "Pour la justice !" permet maintenant d'augmenter plus rapidement son adrénaline en plus de coûter moins cher en énergie, tandis que la condition de fin de Pose du berserker est suffisante pour justifier un temps de recharge de 20 secondes. Enfin, nous avons rendu Taillade sauvage plus abordable en diminuant de moitié son coût afin de promouvoir les interruptions en combats au corps-à-corps.

Moine
  • Annulation des maléfices : le temps d'incantation a été réduit à 1 seconde; le temps de recharge a été augmenté à 8 secondes.
  • Bouclier de Régénération: le temps de recharge a été augmenté à 8 secondes.
  • Egide : le coût en énergie a été réduit à 10; l'aire d'effet de la compétence a été réduite à la portée de voix.
  • Gardien : la durée a été augmentée à 2..7 secondes; les chances de bloquer ont été augmentées à 50%.
  • Lumière divine : le temps de recharge a été réduit à 3 secondes.
  • Intervention du juge : le temps de recharge a été réduit à 8 secondes.
Egide a été retravaillée ce mois-ci; sa portée a été réduite du groupe à la portée de voix (soit 1/5 de la portée originelle) afin de remédier à la nature passive de l'enchaînement d'Egide. Pour compenser, la compétence la plus active, Gardien, a été améliorée au travers de sa durée et de ses chances de bloquer. Combiné avec une gestion d'énergie efficace, la réduction précédente du temps d'incantation Bouclier de Régénération à 0,25 seconde l'a rendu populaire en 4v4 mais nous aimerions voir un peu plus de diversité. Dans la même veine, Lumière divine a été améliorée dans l'espoir qu'elle puisse rivaliser avec son grand frère, Diversion des maléfices. Le temps d'incantation de 2 secondes d'Annulation des maléfices ne l'a jamais rendu populaire, nous espérons donc qu'il est maintenant plus attrayant comparé à Voile sacré.

Nécromant
  • Appréhension : la durée a été réduite à 3..24 secondes.
  • Caresse contagieuse : la compétence a été changée en : "Transfère à l'ennemi touché 1..2 condition(s) négative(s) qui vous affecte(nt) et sa durée restante." La Caresse contagieuse dépend maintenant de la caractéristique Malédictions.
  • Coeur empoisonné : la compétence a été changée en : "Tous les ennemis adjacents sont empoisonnées pendant 5..15 secondes. Pendant 10 secondes, vous souffrez d'une dégénération de santé de -5..-2."
  • Confiscation d'enchantement : la compétence a été changée en : " Vous sacrifiez 30..10% de santé. Ote un enchantement à l'ennemi visé."
  • Extrême hâte : le coût en énergie a été réduit à 10; le temps d'incantation a été réduit à 1 seconde; le temps de recharge a été réduit à 10 secondes; la durée a été réduite à 4..10 secondes; les chances de rater ont été augmentées à 50%.
  • Ombre de terreur : la durée a été réduite à 5..30 secondes.
  • Prix de l'échec : le coût en énergie a été augmenté à 15; les dégâts ont été réduits à 1..46.
  • Propagation du fléau : cette compétence a été changée en : " Vous sacrifiez 10%% de santé maximum. Vous transférez 1..3 conditions négatives qui vous affectent avec leur durée restante à l'ennemi visé et à tous les ennemis adjacents."
  • Sceau du fléau : le temps de recharge a été réduit à 4 secondes.
  • Soumission : la durée a été réduite à 5..30 secondes; le temps de recharge a été réduit à 15 secondes.
Les maléfices anti-mêlée du Nécromant ont été à la source d'une tactique générale de défense passive dont nous voudrions nous éloigner. Les maléfices à longue durée (tels qu'Appréhension, Prix de l'échec, Extrême hâte, Ombre de terreur et Soumission) ont été modifiés afin de les rendre plus dynamiques à jouer ou pour qu'ils coûtent plus cher. Les capacités de transfert de conditions du Nécromant sont très peu joués, nous avons donc amélioré Propagation du fléau, Sceau du fléau et Caresse contagieuse pour redorer cet aspect de la profession.

Parangon
  • Crainte : le temps de recharge a été réduit à 10 secondes.
  • Sceau d'agression : les décharges d'adrénaline reçues ont été augmentées à 2; le temps de recharge a été réduit à 5 secondes.
Seules deux compétences très peu utilisées ont été améliorées.

Rôdeur
  • Chaleur exaspérante : le temps d'incantation a été réduit à 3 secondes; le temps de recharge a été réduit à 15 secondes.
  • Chasseur de tempêtes : le temps de recharge a été réduit à 20 secondes.
  • Course unique : le temps de recharge a été réduit à 15 secondes.
  • Echappatoire : le temps de recharge a été réduit à 12 secondes; la durée a été réduite à 1..8 secondes; la vitesse de course a été augmentée à 33%.
  • Equinoxe: le temps d'incantation a été réduit à 3 secondes; le temps de recharge a été réduit à 15 secondes.
  • Famine: le temps d'incantation a été réduit à 3 secondes; le temps de recharge a été réduit à 15 secondes.
  • Grand brasier : le temps de recharge a été réduit à 15 secondes.
  • Lacération : le coût en énergie a été réduit à 10; le temps d'activation a été réduit à 3 secondes; le temps de recharge a été réduit à 15 secondes.
  • Piège de flammes : les dégâts ont été augmentés à 5..20.
  • Tir à bout portant / Tir de Zojun: le coût en énergie a été réduit à 5; les dégâts ont été augmentés à 10..40.
  • Tir de représailles : le temps de recharge a été réduit à 5 secondes.
Les effets des rituels de la nature d'élite peuvent être puissants mais leur temps d'incantation de 5 secondes attire naturellement les compétences d'interruption (lorsqu'ils sont posés près du combat) et leur long temps de recharge ne les rend pas forcément très attrayants. Nous avons réduit leur temps d'incantation à 3 secondes et leur temps de recharge a été grandement diminué afin d'essayer de les inclure dans les builds. Foulée naturelle a laissé ses amis Chasseur de tempêtes, Echappatoire et Course unique sur la ligne de départ, nous avons donc amélioré ces poses de course dans l'espoir de les voir utilisées. De plus, plusieurs attaques à l'arc de Rôdeur ont été améliorées et seront surveillées pour voir leur implication dans les différents méta-jeux.

Ritualiste
  • Angoisse : le coût en énergie a été réduit à 10; le temps de recharge a été réduit à 20 secondes. Cette compétence entraîne maintenant l'Epuisement.
  • Arme à fragmentation : le temps de recharge a été augmenté à 20 secondes.
  • Arme de Xinrae : le coût en énergie a été réduit à 10; le temps de recharge a été réduit ) 10 secondes. Cette compétence entraîne maintenant l'Epuisement.
  • Arme vitale : la durée a été réduite à 5..35 secondes.
  • Attaque du porteur : cette compétence entraîne maintenant l'Epuisement.
  • Brûlure de l'esprit : le temps de recharge a été réduit à 6 secondes; les dégâts ont été réduits à 5..50; les dégâts conditionnels ont été réduits à 10..40.
  • Désenchantement : le coût en énergie a été réduit à 10; le temps de recharge a été réduit à 20 secondes. Cette compétence entraîne maintenant l'Epuisement.
  • Dissonance : le coût en énergie a été réduit à 10; le temps de recharge a été réduit à 20 secondes. Cette compétence entraîne maintenant l'Epuisement.
  • Faille de l'esprit : le temps d'incantation a été augmenté à 2 secondes.
  • Rage de l'ancêtre : cette compétence entraîne maintenant l'Epuisement.
  • Récupération : l'effet de cet esprit persistait même après la mort de celui-ci. Ce bug a été corrigé.
  • Regard de fureur : le temps de recharge a été réduit à 20 secondes.
  • Vision intérieure : le temps de recharge a été réduit à 15 secondes.
  • Voyage : cette compétence entraîne maintenant l'Epuisement.
  • Xinrae était rebelle : le coût en énergie a été réduit à 5; le temps de recharge a été réduit à 5 secondes; la durée a été augmentée à 5..15 secondes. Cette compétence entraîne maintenant l'Epuisement.
Plusieurs mois auparavant, nous avions ajusté les compétences à coût en énergie élevé des Ritualistes. Cette semaine, nous voudrions examiner les effets de l'Epuisement et voir si l'utilisation répétée de ces compétences les rendrait alors plus équilibrées et intéressantes. Nous avons réduit les dégâts de plusieurs sorts de Ritualistes également pour tenter de réduire les builds dits "Rit spike" qui combinaient trop de dégâts et de défense par personnage. La durée d'Arme vitale a été légèrement réduite

Changements de l'Ascension des Héros

Après avoir suivi l'impact de la mise à jour de la semaine dernière sur l'Ascension des Héros et lu les réactions des joueurs, nous allons apporter quelques modifications à certaines cartes. Ces changements prendront du temps à être implémentés et testés, et ne seront donc pas prêts cette semaine. Nous prévoyons d'augmenter la zone de jeu de la Rivière fétide et de réduire les avantages des positions en hauteur situées au bord de la rivière. Nous allons également changer la carte des Autels oubliés en retirant le chemin du milieu et en modifiant l'aire autour de chaque point. Cela devrait encourager l'utilisation de tactiques plus réfléchies quant à quels points vous devrez capturer, et réduire le chaos dû à une carte plus ouverte. De manière générale, nous pensons que la dernière mise à jour a amélioré l'Ascension des Héros et nous prévoyons de continuer dans cette voie. Nous comprenons que le type de jeu "Relique" du Panthéon des Héros a besoin d'être modifié et que beaucoup de personnes regrettent l'absence des Temples sacrés. Nous évaluerons l'impact de ces futurs changements et les réactions qu'ils soulèvent. Merci encore pour toutes vos réponses sur les forums !

La Victoire ou la Mort
  • La Victoire ou la Mort se déclenche maintenant au bout de 18 minutes.
  • Le Seigneur de Guilde marche maintenant vers la hampe de drapeau à partir de 20 minutes.
  • Le Seigneur de Guilde n'inflige plus 300% de dégâts aux PNJ autres que le Seigneur de Guilde.
  • Les PNJ de Guilde infligent désormais 300% de dégâts aux Seigneurs de Guilde.
  • Les PNJ de Guilde sortent maintenant du Hall de Guilde en trois vagues. La première vague arrive à la hampe du drapeau au bout de 18 minutes et 45 secondes, la seconde vague au bout de 19 minutes et la 3ème vague (Gardes du Corps et Chevaliers) au bout de 19 minutes et 15 secondes.
Les ajustements de la VoD attendus depuis longtemps sont enfin prêts à être testés. Le but de ces changements est de renforcer l'influence et le poids des PNJ et de récompenser les tactiques fluides (telle que la séparation/"splitting"). Nous voulions également nous assurer que les PNJ ne s'amasseraient pas près des portes durant la VoD, et nous avons retravaillé leurs déplacements, les rendant ainsi plus difficiles à éliminer en utilisant de bêtes attaques à aire d'effet. Le fait qu'ils infligent plus de dégâts au Seigneur de guilde devraient également rendre les PNJ plus intéressants.
25/07/2007, 12h26 GW - Le Mur d'Ascalon

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Citation :
Publié par Aegis66
Bon donc si je comprend bien (et si les infos ne sont pas purement commerciales) il y aura d'un côté les missions coopératives et l'histoire principale du jeu et de l'autre les 18 donjons répartis un peu partout dans les zones d'explorations qui constitueront des lieux d'aventure et de quête annexe à l'histoire principale ???
Il est possible qu'un ou deux donjons soient liés à l'histoire de GW:EN, mais sinon, c'est bien ça. Autrement, il reste toujours l'option d'attendre les premiers avis des joueurs avant de se décider à l'achat du jeu

@Yoji : oui, la formulation me paraît également bizarre, mais je pense que c'est également lié au fait que cette page est maintenant vieille de 3 ou 4 mois, les choses ont pu changer depuis. Au pire, il vous reste un peu plus d'un mois à attendre
24/07/2007, 11h58 GW - Le Mur d'Ascalon

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Réponses: 66
Les armes sont disponibles dès l'ajout de la clé de précommande depuis la mise à jour de vendredi soir. Il suffit de taper /bonus en jeu et elles seront créées automatiquement
24/07/2007, 11h55 GW - Le Mur d'Ascalon

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Réponses: 12
Bonjour, il y aura bien 18 donjons en plus des missions coopératives et des quêtes de l'extension, sans oublier qu'il y aura également des quêtes liées aux donjons. Je ne sais pas exactement dans quel ordre tout cela se déroulera, j'ai uniquement touché aux quêtes qui nous amènent jusqu'à l'Oeil du Nord et à quelques missions coopératives afin de ne pas trop me gâcher le plaisir de la découverte quand je jouerai à l'extension.

Les donjons sont situés à divers endroits, j'imagine donc qu'ils ne pourront être accessibles qu'au fur et à mesure de notre exploration des divers(es) zones et avant-postes/villes.

Je ne peux bien sûr pas non plus trop en dévoiler mais, de ce que je que j'ai compris, les donjons eux-mêmes ne font pas partie de l'histoire de GW:EN, ils sont là en tant que contenu supplémentaire.
23/07/2007, 15h42 GW - Le Mur d'Ascalon

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Citation :
Publié par Rackam
Est-ce que c'est définitif au niveau des compétences, est-ce qu'il n'y en aura aucune ?
Si c'est le cas, pourquoi avoir fait ça ?
Au niveau des compétences "élites", j'imagine ? Je ne sais pas, mais j'essaierai de savoir pourquoi.
23/07/2007, 14h28 GW - Le Mur d'Ascalon

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Réponses: 51
Citation :
Publié par Aegis66
Sinon, rassurez moi : toutes les compétences de GWEN ne sont pas là, hein ?, il en reste d'autres ? Il n'était pas supposé y avoir plus de compétences réservées au PVE aussi ?
150 compétences dans GW:EN, dont 50 pour le PvE uniquement. Il en reste 100, divisées par les 10 professions, ça en fait 10 nouvelles par profession. Donc elles sont bien toutes là.

Je ramasse les copies avec vos avis en fin de semaine

Citation :
M'enfin bon... la plupart du temps, quand elle dit "I like the idea" ca veut souvent dire "ha ouais pas bête, dommage, mais ca ne viendra jamais"... en plus diplomatique ^^
Et c'est souvent interprété comme "Jacques Gaile a dit que ce sera implémenté" :/
20/07/2007, 18h01 GW - Le Mur d'Ascalon

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Réponses: 49
Je m'édite car l'on bénéficie désormais du pack de missions si l'on passe par la boutique PlayNC et que son compte de jeu Guild Wars est lié au compte PlayNC utilisé pendant le ou les achats.
20/07/2007, 12h37 GW - Le Mur d'Ascalon

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Réponses: 49
Citation :
Publié par papywarrior
on peut acheter la preco sur la boutique officiel de GW ?
Elle devrait être disponible dans la journée, nous y travaillons.
11/07/2007, 18h10 GW - Le Grimoire d'Ashford

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Réponses: 124
Suite à une autre intervention des équipes techniques à Frankfurt hier soir, j'allais demander si la situation s'était arrangée ou non pour ceux qui sont touchés. Il semblerait malheureusement que non d'après le post de Leenah.

Est-ce que d'autres ont vu une amélioration de leur temps de latence ? Je vous encourage également à contacter l'assistance technique à l'adresse http://fr.support.guildwars.com en cliquant sur "Poser une question". Vous ferez alors une plusieurs tests de connexion aux serveurs européens de Guild Wars dont les résultats nous seront fort utiles afin de cerner le problème.

Merci d'avance !
04/07/2007, 12h26 GW - Le Mur d'Ascalon

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Réponses: 46
La page vient d'être mise à jour. La mission cinq a disparu, faute de temps pour pouvoir terminer son implémentation et le paragraphe juste au-dessus des missions a changé.

Bon festival du dragon à tous !

Je n'aurai pas Internet ce week-end, je demande une compensation
28/06/2007, 13h50 GW - Le Mur d'Ascalon

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Réponses: 83
Citation :
Publié par papywarrior
parce que les modérateurs de JOL sont impartial et mesuré dans leurs interventions, ce qui n'est pas le cas des joueurs.
Mais aucun joueur n'a des pouvoirs de "modérateur" Tout ce qu'un joueur de Guild Wars peut faire, c'est signaler une infraction au support client qui se chargera de la vérifier et d'appliquer des sanctions le cas échéant.
27/06/2007, 18h39 GW - Le Mur d'Ascalon

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Réponses: 83
Les employés de l'assistance clientèle de NCsoft (qui sont ceux qui s'occupent des rapports envoyés par les joueurs et du nouvel outil "anti-spammers") n'ont pas de signes distinctifs en jeu (sauf moi qui utilise une magnifique police mauve/rose), et ne diront jamais à un joueur "je suis modérateur" ou autre. C'était un usurpateur, tout simplement.

Une telle attitude est répréhensible dans le sens où ces personnes se font passer pour des employés de NCsoft/ArenaNet (ou affilié) et passible de santions.

Cependant, toute cette agitation est due à l'annonce récente et les mesures prises. Il est probable que tout cette effervescence redescendra dans les semaines qui suivent.
22/06/2007, 16h06 GW - Le Mur d'Ascalon

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Réponses: 83
Une procédure automatique a été mise en place qui permet d'afficher les joueurs ayant répété des messages similaires de manière répétée sur les différents canaux (dont le canal Local). Ensuite, le support choisit de procéder ou non à l'application d'une sanction.

Je ne m'étendrai pas non plus trop sur ce nouveau système (qui a encore besoin d'ajustements) afin que la manière dont il fonctionne exactement ne permette pas de le contourner trop facilement
20/06/2007, 14h09 GW - Le Mur d'Ascalon

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Réponses: 20
Pour éviter la confusion, les dates ont été changées Souvent les patchs sont publiés avant minuit, donc tout le monde y trouvera son compte.

Retour aux modifications du patch maintenant ;]
20/06/2007, 12h40 GW - Le Mur d'Ascalon

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Réponses: 20
Citation :
Publié par Yoji
Ou plutôt à la réactivité des traducteurs sur le site officiel FR. Ca leur arrive même de ne tout simplement pas mentionner une mise à jour.
Les notes de patch sont souvent écrites par ArenaNet pendant la nuit quand il s'agit d'un patch urgent comme lors de lundi soir et cette nuit. Dans ces cas-là, elles ne peuvent être traduites que dans la matinée, d'où le "retard".

Toutes les mises à jour sont normalement publiées sur les sites européens. Si vous faites référence au fait que celles de vendredi et samedi n'y apparaissent pas de manière séparée, c'est parce qu'elles ont été fusionnées, le patch de samedi étant principalement un patch correctif de vendredi.

Maintenant, si vous avez des suggestions et/ou des critiques quant à la publication de ces notes de patch, nous sommes toute ouïe
20/06/2007, 12h34 GW - Le Mur d'Ascalon

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Réponses: 82
Pour information, "cry" veut aussi dire "cri" (un petit lien avec des exemples : http://www.wordreference.com/enfr/cry).

La traduction de la compétence était déjà corrigée dans la prochaine version, il faut maintenant attendre qu'ArenaNet mette à jour la localisation du jeu.
19/06/2007, 11h15 GW - Le Mur d'Ascalon

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Réponses: 88
Citation :
Publié par Orochi
Je trouve que c'est une excellente idée, et un juste milieu entre efficacité et farm de points de factions. Y'a moyen de remonter ça à Anet ?
Oui, par mon intermédiaire. Je suis encore en train de rattraper tout ce qui s'est dit sur les autres forums (ainsi que les autres sujets en même temps), je compilerai les bonnes idées et tout ça partira à ArenaNet cette semaine.

Je souhaite rappeler un point des notes de patch :
Citation :
Nous évaluerons ces nouvelles compétences au cours de la semaine. Il est probable que nous les modifierons afin de les équilibrer pendant cette période.
N'oubliez donc pas que leurs effets ne sont pas définitifs, et les changements ont d'ailleurs d'ores et déjà commencé.
19/06/2007, 11h13 GW - Le Mur d'Ascalon

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Réponses: 82
Merci pour les traductions des compétences PvE, il semblerait qu'il y ait eu un problème avec le fichier de localisation. J'ai relayé ces erreurs au département de localisation.

Edition : elles seront corrigées dans un prochain patch.
15/06/2007, 17h27 GW - Le Mur d'Ascalon

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Réponses: 6
Pour les goodies, il devrait y avoir des nouvelles au cours du mois de juillet.

Pour les pin's, j'ai bon espoir de pouvoir en distribuer à un salon français cette année, voire même d'en donner aux fansites (quand nous les aurons reçus) qui pourront ensuite s'en servir comme prix pour des petits concours.
13/06/2007, 14h19 GW - Le Mur d'Ascalon

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Réponses: 51
Citation :
Publié par Deadstar
C'est pas un peu abusé là ?
Mea culpa, un petit emmêlement de pinceaux, et c'eût été un petit peu puissant J'ai d'ailleurs peur que le temps d'incantation à 1 seconde rende certains boss Envoûteurs plus difficiles à tuer.

Citation :
Publié par Deadstar
Ah ouais j'avais pas percuté, ils ont carrément supprimé le farm solo des boss en élé terre là non ?

Moi qui avait pour projet de monter un El pour pouvoir enfin farmer...
Attendez la sortie du patch, testez et revenez donner vos impressions/conclusions. Si les changements handicapent véritablement ce style de jeu, les développeurs reviendront probablement dessus.
12/06/2007, 20h08 GW - Le Mur d'Ascalon

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[Officiel] Equilibrage des compétences - 12 juin 2007

Bonsoir, ces modifications seront appliquées pendant une semaine et, si elles s'avèrent être populaires, resteront en jeu de manière permanente. Les développeurs continueront ensuite à suivre le jeu et faire des ajustements si nécessaires.

Vous trouverez ci-dessous les changements de cette semaine.

Tournois automatisés
  • Seulement quatre membres d'une guilde seront requis pour les équipes participant aux tournois GvG quotidiens.
Après avoir observé le déroulement des tournois automatisés, nous pensons désormais que le nombre de guildes pouvant y participer est trop faible. Afin de résoudre ce problème, nous avons décidé d'adoucir les restrictions des tournois GvG, et d'autoriser la participation de joueurs étrangers à la guilde. Nous espérons ainsi augmenter le nombre d'équipes pouvant participer et ainsi rendre les tournois plus populaires.

Combats de Héros
  • La vitesse à laquelle les autels augmentent le moral lors des Combats de Héros a été réduite.
  • Le canon de la carte de Bombardement tire maintenant toutes les 10 secondes au lieu de toutes les 15 secondes.
Afin d'encourager un style de jeu plus agressif et de faire en sorte que vaincre un héros ou le joueur ennemis soit plus intéressant, la vitesse à laquelle les autels octroient des points a été réduite. De plus, la vitesse de tir du canon a été augmentée afin de rendre l'autel central plus difficile à tenir si le joueur ennemi contrôle le canon.

Nous avons remarqué que beaucoup des stratégies utilisées actuellement reposent sur des formations très défensives afin de contrôler les autels. Avec ces changements, nous espérons rendre le jeu plus offensif.

Général
Une limite maximale d'un bonus d'armure de +25, lors de l'accumulation de compétences, a été implémentée en jeu. Une seule compétence pourra toujours octroyer un bonus d'armure supérieur à 25 mais l'accumulation de compétences donnant des bonus inférieurs à 25 ne permettra plus de franchir cette limite. Les bonus d'armure des boucliers, armes, insignes et inscriptions ne sont pas affectés par ce changement et continueront d'être cumulés.

Assassin
  • Mirage brumeux : la durée de la Stupeur infligée a été augmentée à 3..9 secondes.
  • Vaines défenses : le temps de recharge a été augmenté à 15 secondes.
  • Censure d'enchantements : cette compétence retire maintenant un Enchantement supplémentaire.
  • Chausse-trappes cachées : l'effet se déclenche maintenant lorsque le Maléfice se termine. Cette compétence se termine lorsque vous frappez un ennemi en mouvement.
  • Rappel : la compétence prend maintenant fin si la cible sort de la portée du radar.
  • Dagues affûtées : correction d'un bug infligeant le Saignement aux joueurs qui étaient frappés par une compétence d'attaque tout en étant sous les effets de Dagues affûtées.
  • Siphon de force : le coût en Energie a été réduit à 10.
Le dernier changement apporté à Rappel a permis aux joueurs de mieux contrer les effets de cette compétence grâce aux retraits d'Enchantements mais cela avait également donné aux Assassins une plus grande liberté de mouvement qu'auparavant. Nous avons donc remis en place la limite de portée.

Plusieurs compétences d'Assassin peu utilisées ont été améliorées afin de les rendre plus viables. Vaines défenses a été modifié car nous la trouvions trop puissante contre les compétences de blocage.

Envoûteur
  • Enigme des arcanes : cette compétence affecte maintenant les ennemis adjacents.
  • Maladresse : le temps de recharge a été réduit à 4 secondes.
  • Conjuration de cauchemar : la durée a été augmentée à 2..17 secondes.
  • Conjuration de fantasme : la durée a été augmentée à 2..17 secondes.
  • Festin éthéré : le temps d'incantation a été réduit à 1 seconde.
  • Incantation rapide : chaque rang de cette caractéristique réduit maintenant en plus le temps d'activation des Sceaux de 3%.
  • Fardeau imaginaire : la durée a été augmentée à 10..30 secondes.
  • Equilibre de Lyssa : la compétence a été changée en "L'ennemi ciblé perd un Enchantement. Si vous avez plus d'Enchantements que celui-ci, cette compétence n'a aucun effet."
  • Mantra de persévérance : la durée du bonus a été réduite à 20..50%.
  • Blocage de pouvoir : cette compétence fonctionne maintenant également sur les Chants.
  • Drain de pouvoir : cette compétence fonctionne maintenant également sur les Chants.
  • Flux de puissance : cette compétence fonctionne maintenant également sur les Chants.
  • Fuite de pouvoir : cette compétence fonctionne maintenant également sur les Chants.
  • Buveur d'énergie : cette compétence fonctionne maintenant également sur les Chants.
  • Retour de pouvoir : cette compétence fonctionne maintenant également sur les Chants.
  • Dissipation de pouvoir : les dégâts ont été augmentés à 30..120 et cette compétence fonctionne maintenant également sur les Chants.
  • Fardeau partagé : la durée a été augmentée à 5..25 secondes.
Les compétences de ralentissement des Envoûteurs étaient plutôt faibles par rapport à celles des Elémentalistes. Afin de redresser ce tort, les durées de plusieurs maléfices de la magie d'Illusion ont été allongées, permettant de se libérer de l'utilisation de Mantra de persévérance pour en faire des compétences intéressantes. Les durées de Migraine et d'Enigme des arcanes n'ont pas été augmentées car ces sorts sont déjà suffisamment efficaces lorsqu'il s'agit de contrer le retrait de maléfices. Enigem des arcanes est maintenant un sort de zone afin de permettre aux Envoûteurs de mieux se débrouiller contre les groupes de lanceurs de sorts, comme on en rencontre parfois en PvE.

Le temps de recharge de Maladresse a été réduit pour améliorer son utilité en PvE. Pour améliorer les chances de retrait d'Enchantement de l'Equilibre de Lyssa, la compétence a été changée de manière à ce que lorsque vous et votre cible avez le même nombre d'enchantements, elle en perdra désormais un. Tous les pouvoirs d'interruptions de sorts des Envoûteurs peuvent maintenant interrompre les Chants, leur permettant de contrer les Parangons. Enfin, l'Incantation rapide a été modifiée afin d'être utile aux Envoûteurs utilisant des Sceaux.

Elémentaliste
  • Explosion de cendres : les dégâts ont été augmentés à 20..65.
  • Faucon d'ébène : les dégâts ont été augmentés à 10..100.
  • Chevauchée de l'éclair : le temps de recharge a été réduit à 5 secondes. Les dégâts ont été augmentés à 10..100.
  • Onde de choc : le temps de recharge a été réduit à 15 secondes.
  • Aura de chair de pierre : la durée a été réduite à 5..15 secondes.
Bien que nous continuions à garder un oeil sur les dégâts de zone très puissants de Flammes virulentes, nous ne l'avons pas modifiée car nous estimons que la Magie du Feu se doit d'être destructrice. Nous avons modifié quelques-unes des compétences de la Magie de la Terre afin d'encourager la création de formation comportant des Elémentalistes de la Terre. D'une manière générale, nous sommes pour l'instant satisfaits de l'équilibre actuel des Elémentalistes et de leur implication dans tous les styles de jeu.

Nécromant
  • Moisson des âmes : le gain d'énergie se déclenche désormais 3 fois toutes les 15 secondes (si vous avez déjà le maximum de points d'Energie lorsqu'une entité meurt, cela ne compte pas pour la limite). Vous gagnerez maintenant tous les points d'Energie lorsqu'un Esprit que vous contrôlez mourra et aucun point d'Energie lorsqu'il s'agira d'un autre Esprit.
  • Sceau du chagrin : un bug empêchant de Sceau de se recharger correctement lorsque le joueur était trop proche d'un cadavre exploité a été corrigé.
  • Esprit malveillant : le coût en Energie a été augmenté à 15.
  • Puits de sang : le temps d'incantation a été réduit à 1 seconde.
  • Puits d'obscurité : le temps d'incantation a été réduit à 1 seconde.
  • Puits de pouvoir : le coût en Energie a été réduit à 5, le temps d'incantation a été réduit à 1 seconde.
  • Puits de silence : le coût en Energie a été réduit à 10, le temps d'incantation a été réduit à 1 seconde.
  • Puits de souffrance : le coût en Energie a été réduit à 10, le temps d'incantation a été réduit à 1 seconde.
  • Puits de lassitude : le coût en Energie a été réduit à 5.
Comme nous l'avions mentionné auparavant, nous voulions affiner les changements apportés à la Moisson des âmes. Le timer de 5 secondes limitait l'efficacité de cette caractéristique de manière satisfaisante dans plusieurs situations. Mais, lorsque plusieurs créatures mourraient en même temps, cette limite se révélait être bien plus sévère que nous ne la voulions. Nous avons longtemps testé le nouveau système de gain d'énergie 3 fois toutes les 15 secondes et avons conclu qu'il fonctionnait bien mieux lors de morts d'ennemis rapprochées, tout en gardant un taux de gain d'Energie similaire. De plus, si quelque chose meurt alors que la réserve d'énergie du Nécromant est à son maximum, cela ne comptera pas pour la limite.

Nous avons également changé la manière dont la Moisson fonctionne avec les Esprits. Vous gagnerez maintenant tous les points d'Energie de la Moisson lorsque l'un de vos esprits mourra, mais aucun point d'Energie dans le cas de la mort d'un Esprit ne vous appartenant pas. Nous espérons ainsi dissuader les Nécromants de servir de machine à Energie dans certains types de jeu, et ainsi contribuer à rétablir l'équilibre du jeu.

Dernièrement, nous avons réduit le coût en Energie et le temps d'incantation des puits afin de les rendre plus intéressants par rapport aux maléfices et serviteurs. Etant donné le prérequis obligeant l'utilisation de cadavres, nous pouvons diminuer le temps d'incantation et le coût en Energie sans risques.

Guerrier
  • Entaille agonisante : le temps d'activation a été réduit à 0,5 seconde.
  • Fureur guerrière : la vitesse de mouvement a été augmentée à 33%.
  • Pose de combat des Nains : le temps de recharge a été réduit à 20 secondes.
  • Endurance du Guerrier : la durée a été augmentée à 5..35 secondes.
  • Frappe du Yéti : le coup en adrénaline a été réduit à 6 décharges.
Bien que nous continuions à observer les Maléfices anti-Guerrier et comment ils affectent la ligne de front, nous ne les modifierons pas dans cette mise à jour. Nous avons amélioré quelques-unes des compétences de Guerrier peu encouragées pour encourager les joueurs à les utiliser.

Moine
  • Balancier de Balthazar : le temps d'incantation a été réduit à 0,25 seconde.
  • Suppression empathique : le temps de recharge a été réduit à 7 secondes.
  • Gardien protecteur : le temps d'incantation a été réduit à 0,25 seconde.
  • Sceau de rage : le temps d'incantation a été réduit à 1 seconde, les dégâts requérant une condition ont été augmentés à 15..20.
  • Force de l'honneur : les dégâts ont été augmentés à 3..15.
Nous avons amélioré plusieurs compétences assez faibles mais n'avons fait que des changements mineurs pour ne pas trop modifier le style de jeu actuel des Moines.

Rôdeur
  • Barrage : cette compétence ne retire plus les Glyphes.
  • Tir incapacitant: le coût en Energie a été réduit à 10.
  • Guérison partagée : la compétence indique maintenant qu'elle soigne au lieu de "donner" de la vie.
  • Résistance de Melandru : le temps de recharge a été réduit à 15 secondes, la régénération de santé gagnée pour chaque Condition a été augmentée à +4.

Nous avons restauré l'ancien coût en Energie de Tir incapacitant pour donner une alternative à Flèche brûlante. Le nombre de contres pour les Conditions a augmenté depuis notre dernier équilibrage de compétences, nous pouvons donc maintenant rétablir l'ancien coût sans risques. Guérison partagée est extrêmement utilisé dans les Combats de Héros et, après l'avoir observée, nous avons découvert plusieurs bugs qui ont tous été corrigés.
Nous n'avons pas modifié le fonctionnement de la compétence car nous voulons continuer à l'observer avant de faire quoi que ce soit. Enfin, nous avons rendu d'autres compétences de Rôdeur plus intéressantes.

Ritualiste
  • Puissance d'invocation : chaque rang confère maintenant 2% de plus à la durée des sorts d'altération d'arme.
  • Arme de protection: la durée a été réduite à 3..8 secondes.
Nous avons décidé de laisser le Ritualiste tel qu'il était dans cette mise à jour. Nous continuons à les observer dans l'Ascension des Héros et nous voulons voir comment le changement de la Moisson des âmes va les affecter.

Les derniers équilibrages ont encouragé l'utilisation de sorts d'altération d'arme mais les joueurs dont la profession secondaire était le Ritualiste pouvaient utiliser ces sorts avec une efficacité similaire. Pour corriger cela, nous avons modifié la Puissance de l'invocation afin qu'elle influence la durée de ces sorts. Arme de protection était bien trop puissant à cause de sa durée, nous l'avons donc réduite.

Parangon
  • "Ne vous rendez jamais !": la durée a été augmentée à 15 secondes.
  • Hymne défensif : le temps d'incantation a été augmenté à 2 secondes.
Nous avons augmenté le temps d'incantation de l'Hymne défensif pour le rendre plus faible en PvP sans le rendre inintéressant en PvE. Il devrait être maintenant plus facile à interrompre, notamment avec les changements apportés aux Envoûteurs. Nous voulons que les Parangons aient un rôle de défenseur supplémentaire, pas de défenseur principal, et nous souhaiterons encourager un jeu plus agressif.
30/05/2007, 13h04 GW - Le Grimoire d'Ashford

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Citation :
Publié par snim
J'ai un petit décalage entre le mouvement de ma souris et l'écran... c'est assez gênant, surtout en PvP...
J'ai eu le même problème qui était dû à l'activation de l'anti-aliasing sur mon portable. Une fois celui-ci désactivé (au détriment du confort de mes rétines), tout est rentré dans l'ordre.

*en attente de pilotes/drivers potables*
18/05/2007, 12h08 GW - Le Mur d'Ascalon

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Ou encore TC fish's Aquarium

Edition : ah oui, je n'avais pas proposé le wiki officiel car il n'était pas encore complet la dernière fois que j'avais regardé mais il est effectivement devenu une référence maintenant.
02/05/2007, 16h57 GW - Le Mur d'Ascalon

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Non, c'est très facile à faire. Par contre, cela réduirait quasiment à zéro l'intérêt du canal Local dans les avant-postes, et tout le monde parlerait donc dans le canal Echanger
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