[Guide] Orc rage, orc des espoirs
Introduction
Un guide? un guide pour des orques?
Mais pour quoi faire?
C'est simple les orques. Garde, châtaigne et tacle sur tout le monde.
On rase tout ce qui se présente devant nous et on compte les blessés à la fin.
Mais est-ce efficace au moment d'affronter des nains, des elfes ou des équipes avec des griffes en série?
On va essayer de mettre un soupçon de stratégie au sein de cette équipe de brutes.
Forces
8
beaux joueurs de blood bowl (4 Orques Noirs, 4 Bllitzeurs), racés, élégants avec accès aux compétences générales et de force. Un plaisir pour les yeux.
Ils sont solides, avec une armure 9 quasiment de série.
Ils ne sont pas chers, ce qui permet d'avoir un roster complet à la création de l'équipe et d'avoir du banc sans faire exploser la tv.
Faiblesses
Ils sont lents, avec un mouvement de 6 pour les sprinteurs de l'équipe, il ne faut pas rêver, on ne suivra pas des coureurs d'égouts à la course.
Ils sont homogènes, ce qui pour moi est une force mais qui pour beaucoup est une faiblesse.
Ici aucun joueur star "out of the box", pas de loup-garou ni de danseuse de guerre, même le big guy ne sort pas du lot.
Quel roster pour quelle stratégie?
Avec les équipes orques, il existe un certain consensus.
La base est simple. 4 blitzeurs, 4 orques noirs.
Certains joueurs jouent avec ou sans troll, avec ou sans 3/4, avec 2 lanceurs en attaque comme en défense.
C'est selon les goûts.
Mon expérience en tant que joueur elfe principalement, m'a permis de comprendre que pour jouer la passe, il faut être équipé pour.
Et ce n'est pas le cas ici.
On prendra donc le parti de se passer de lanceur.
Et de partir sur le roster suivant.
Roster:
4 Orques Noirs
4 Blitzeurs
2 Trois-Quarts
2 Gobelins
3 relances
Tv: 1 000
Un roster qui permet d'avoir du banc (12 joueurs), qui apporte de la mobilité avec les 2 gobelins (mvt 6, esquive, minus).
Une variante est de remplacer un 3/4, par l'apothicaire.
Les futurs achats sont, un apothicaire et un 13ème joueur (toll ou 3/4)
Pour la stratégie, qui sera détaillé plus tard, elle est simple.
On avance groupé en attaque autour des gobelins qui sont là pour porter la balle.
En défense on tient le centre du terrain avec les orques noirs, et l'on ferme les cotés avec les blitzeurs.
Les joueurs
Les blitzeurs
Ils sont l’âme de l'équipe, ce sont des joueurs polyvalents qui seront amenés à remplir différentes taches.
Nous allons les spécialiser dans 3 roles spécifiques.
Les poutres: garde, stabilité, chataigne/tacle (esquive)
Le sanguinaire: chataigne, frénésie, écrasement, juggernaut, tacle/stabilité (bond)
Le sniper: tacle, arracher le ballon, projection, lutte/chataigne (esquive)
Les poutres servent de garde mobile, on les trouve, sur le 2ème ou 3ème rideau, elles rentrent dans la ligne pour apporter un soutien selon les besoins.
Stabilité permet d'assurer le positionnement tactique.
Selon le type d'opposition que l'on est amené à rencontrer, on peut repartir ensuite sur la progression habituelle.
Esquive sur un double est un bon ajout que ce soit en compétence active (esquive de repositionnement) ou passive (garde+stabilité+esquive=gros pénible)
Le sanguinaire a la bave aux lèvres. On ne sait même pas s'il a déjà touché le ballon, et au fond ça intéresse qui.
Il est là pour blitzer, tour après tour, et faire le plus de ravages possible dans le camp adverse.
Avec lui, il faut faire attention, il est fou-fou et il doit être canalisé.
On n'utilise pas écrasement à tort et à travers.
Écrasement ne sert que si l'armure a été passée et si possible sans l'utilisation de châtaigne. On ne relance pas un résultat qui donnait ko.
Ne prenez pas tacle avant écrasement ou juggernaut, écrasement vous servira à clairsemer plus souvent les rangs ennemis que tacle et avec frénésie vous avez déjà 2 fois plus de chance de le coucher.
Juggernaut fonctionne très bien contre lutte, parade et stabilité quand on pense à paramétrer la compétence.
Sur un double bond est une bonne option pour repartir au feu après un écrasement. (3eme ou 4eme slot de compétence)
Ce joueur aura beaucoup de compétences du fait de son grand nombre de victimes.
Le sniper a le regard fixé en permanence sur le porteur de cuir adverse
, c'est son job, il ne pense qu'à ça.
Tacle en première compétence, pour gérer les blodgeurs, arracher le ballon ensuite, projection servira dans 2 cas très précis:
-Sur le porteur adverse pour le décoller de ses coéquipiers et le ramener dans notre camp.
-Sur un joueur avec glissade contrôlée pour l'envoyer dans le public ou pour décoller ce type de joueur de notre porteur de balle.
Ensuite lutte pour maximiser les chances de "coucher" le porteur ou chataigne pour le coucher définitivement.
Attention: le sniper et le sanguinaire sont les pierres angulaires de votre stratégie, ils peuvent être amenés à se retrouver au sol ou proche des lignes de touche, pensez à les protéger des agressions adverses et des sorties dans le public.
Pour les ups de caractéristiques, +1 fo et +1 ag sont à prendre sans hésitations, +1 mvt en fin de carrière.
Si vous avez la chance de tirer +1 fo ou agi en première compétence, je vous conseille de leur faire suivre les voies de sanguinaire ou de sniper.
Les orques noirs
De splendides créatures.
Bon d'accord ils ne sont pas très véloces, mais ces grands gaillards sont l'ossature de l'équipe.
Et lorsque l'on regarde sous la surface de l'armure, on perçoit que ce sont des êtres dotés d'une grande sensibilité.
Nous allons les diviser en 2 catégories.
Les marteaux et les enclumes.
Les enclumes: blocage, garde, stabilité
Les marteaux: blocage, chataigne, projection
Vous avez compris le principe, on les fait fonctionner par paire et malheur à celui qui est pris entre les deux.
Les enclumes sont les véritables piliers de votre équipe. Là où les poutres apportent leurs soutiens selon les besoins, eux sont présent au coeur du jeu.
En attaque ils forment les 2 doubles piliers avants de la cage et en défense ils tiennent le centre du terrain.
Les compétences sont à prendre dans cet ordre là sans digression.
Les marteaux sont là pour enfoncer les lignes adverses.
En attaque comme en défense, ils sont là pour clairsemer les rangs adverses mais pas seulement.
Projection est là pour fendre la ligne de défense de votre adversaire et la rabattre sur les cotés, façon chasse neige.
Et en défense, elle permet d'écarter les joueurs adverses tel Moïse et permettre au sniper de toucher au graal et de s'occuper du porteur.
Quand ils travaillent de concert, ça résonne comme un concerto aux quatre coins du stade.
Vous pouvez zapper les doubles (peut etre esquive en 4eme comp sur les enclumes) et les ups de carac hormis le +1 fo evidemment.
Les orques noirs et les blitzeurs sont le corps et l’âme de cette équipe, ce sont eux qui doivent marquer les tds et bénéficier des services de l'apothicaire.
Le troll
Une phrase peut le définir parfaitement,
"Qu'il est c.., mon dieu qu'il est c.."
L'erreur avec lui, c'est de lui faire confiance.
Il n'est pas fiable, oubliez les compétences telles que juggernaut ou esquive en force, il ne blitzera pas, et il vaut mieux éviter de trop le secouer.
Il faut plus le voir comme une épine dans le pied du voisin.
Ne le jouez qu'à la fin de votre tour, si ça ne met pas en péril votre dispositif tactique.
Il est là pour occuper l'espace, prendre des baffes, en donner parfois (à 3D!!!) et gêner votre adversaire.
Garde, stabilité. Il est rare qu'il aille plus haut.
+1 fo et blocage sur un double évidemment.
On oublie costaud et pro, le lancer de gob n'est pas une stratégie viable.
Ça peut sauver un match. Mais on ne construit pas ses joueurs pour cela.
Les gobelins
Ils sont très importants dans votre dispositif.
Je sais, je sais, j'en vois certains sourire, d'autres se disent qu'il a arrêté son traitement le Pedro.
Non, non, je vais bien.
Comparons les gobelins aux lanceurs.
Car ils sont bien là pour porter la balle.
Pour 30k de moins, ils ont +1 mvt et -1 ar.
-1 en fo mais on tape pas souvent avec le porteur de balle.
Dextérité + passe contre esquive + minus.
Ok dextérité va manquer, mais passe?
Sérieusement.
Prenons le cas de figure ou l'attaque se passe mal et il faut forcer le passage.
Il vaut mieux tenter une passe avec le lanceur? et vers qui?
Ou plutôt tenter des esquives entre les jambes de votre adversaire sur du 3+ relançable.
Les gobelins apportent surtout du mouvement en défense au moment d'affronter des équipes agiles et rapides.
Les compétences à prendre sont glissade contrôlée puis tacle plongeant pour aller au marquage des joueurs infiltrés.
Pas besoin de plus de compétences.
En cas de double, je pense que dextérité est le meilleur choix, ça facilite le ramassage et ça immunise contre arracher le ballon (qui a dit ddg), mais blocage reste un bon choix.
+1 mvt est bien, + 1agi peut provoquer un état de transe chez certains coachs.
On zappe le +1 fo et on prend une comp.
S'il dépasse le niveau 3, sans double et sans up, on leur montre gentiment la sortie.
Un petit rappel, les gobelins sont là pour porter la balle, attention à la nuance.
J'y reviendrais plus tard.
Les trois-quarts
Eux, leur role est simple.
Prendre des baffes à la place des autres et achever les mourrants.
Ils ne sont pas censés jouer tout le match.
Ils ont 2 compétences à prendre.
Blocage pour absorber la première vague, puis joueur vicieux pour finir les joueurs au sol.
+ 1 fo eventuellement.
Et rien d'autre.
S'ils arrivent au niveau 4, on les félicite, on leur tape sur l'épaule, et on les envoie à la retraite.
On ne fait pas monter la tv pour rien.
La tactique
Attaque
Contre les légers
On attaque sans les 3/4, on fait une belle cage, on tape tous les tours, on agresse les joueurs importants avec les orques noirs et le troll (2 seront dehors en défense du fait de leur faible mouvement).
On prend son temps et l'on fait très attention au positionnement de nos joueurs et aux éventuels sauteurs.
Contre les lourds
On attaque aussi sans les 3/4
, on prends bien soin de faire travailler les orques noirs par paire, on agresse avec le gobelin qui est libre, dès que l'on a la supériorité numérique.
On ne colle pas les piliers de la cage.
On protège le sniper et le sanguinaire.
Que ce soit contre des lourds ou contre des légers, on porte la balle avec des gobelins mais on fait une transmission tour 5-6 à un blitzeur ou mieux à un orque noir.
Attention, on ne fait pas cela n'importe comment.
Cela doit se faire quand on campe sur la ligne de td adverse, que son équipe est hors de position, que l'on a encore des relances et que les conditions météo s'y prêtent.
Une réception avec un orque noir c'est 50%, 75% avec relance.
S'il reste des tours et que vous êtes dans un fauteuil, il ne faut pas hésiter.
Contre des légers s'il y a des sauteurs en face et que l'on manque de garde, ils est préférable de faire porter le cuir directement par un blitzeur.
Défense
Contre les légers
On défend avec 3 Orques noirs sur la los.
Une défense en chevron derrière, avec les gobelins au centre en 3eme rideau, les blitzeurs sur les extérieurs et les 3/4 devant les gobelins.
En cas de joueurs infiltrés, on tape le plus dangereux avec le sanguinaire. On marque les autres avec les gobs. Le sniper étant en charge de mettre la pression sur le porteur.
On piétine tout joueur au sol avec les 3/4.
On privilégie la vitesse à la force.
Le but est de faire marquer l'adversaire vite et sans confort.
S'il y arrive, il reste du temps pour marquer et gagner avec le traditionnel 2-1.
S'il échoue dans sa tentative, c'est tout bénéfice.
En cas de défense contre le OT, on mets 3 joueurs avec stabilité sur la los.
Contre les lourds
Le troll et les 2 3/4 sur la Los.
Une défense en W derrière.
Les ON en second rideau et les blitzeurs sur le troisième.
Les marteaux sur les extérieurs, les enclumes à l’intérieur.
Le snipeur et le sanguinaire en position plus centrale que les poutres.
Le but de ce dispositif est de passer le centre du terrain en mode NO PASARAN.
Avec 3 joueurs garde-stabilité, pour pérenniser le dispositif.
Le sanguinaire découpe tous ceux qui essayent de passer.
Dès que vos 3/4 sont en bonne position pour agresser, on n'hésite pas.
Si votre adversaire insiste, les marteaux viennent se refermer sur les enclumes et mettent à mal son dispositif tactique.
Si votre adversaire essaye de passer sur un coté, la projection de vos marteaux va vous permettre de les repousser vers le bord du terrain et de les pousser dehors avec vos blitzeurs.
Les poutres viennent en renfort à l'endroit où votre défense menace de céder.
Elles sont aussi là pour soutenir les marteaux et les empêcher de se faire sortir par les frénétiques adverses.
Agression
Vous avez 10 joueurs ar 9, 11 dès que le troll rentre dans l'équipe.
Votre équipe est très solide.
Vous aurez 2 trois-quarts ou 2 gobelins sur le terrain selon que vous attaquiez ou que vous défendiez.
Il faut donc intégrer, à moins que vous ne perdiez le défi physique, que l'agression fait parti intégrante de votre stratégie.
Conclusion
Cette approche des orques occulte complétement le jeu de passe, abandonne les 2 lanceurs au profit de 2 gobelins, qui sont aussi intéressant en attaque, mais qui apporte bien plus contre les équipes légères surtout en défense.
Je n'en fait pas mention dans ce guide mais l'option "désespérée" du lancer de gobelin est possible.
Les compétences tacle et châtaigne sont légèrement délaissées.
Projection et Stabilité apportant un plus au niveau de la fiabilité.
Le but final de cette équipe est de jouer regroupé, en totale harmonie.
Le faible cout de cette équipe (tv 1160 avec l'apothicaire et 13 joueurs), devrait vous permettre de bénéficier assez souvent d'une corruption.
Ce qui apporte une aide non négligeable au moment d'affronter des équipes d'elfes ou de griffus à des tv plus élevées.
Maintenant, c'est à vous de jouer.
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Stratégie détaillé pour le roster orque
Blitzers:
Certains trouvent que ce roster manque de tacle, de châtaigne ...
Mais
les poutres ne sont définis que jusqu'au niveau 3, après si vous trouvez que vous manquez de tacle ou de châtaigne, vous pouvez en rajoutez.
Pour
le sanguinaire, il n'a pas tacle mais il a juggernaut, frénésie, chataigne, écrasement, ce qui le rend moins fort contre les blodgeurs mais compense contre parade, stabilité et lutte, vous donne deux chance de coucher TOUS les adversaires et de faire beaucoup de dégats.
Sur Jol cette saison il y a 8/38 équipes qui sont des elfes ou des amazones.
Soit environ 1 équipe sur 5.
Orques noirs:
Les marteaux: tout le monde comprend le principe de blocage + chataigne.
Mais pourquoi donc leur coller projection.
Pour plusieurs raisons en fait.
Contre des légers, blodgeurs glissade controlée, qui viennent se coller à vos piliers de cage, projection est très utile.
Dans le cas d'un ON avec tacle en 3eme compétence, vous aurez 55% de chance de coucher le joueur adverse, mais les 45% restant vous mettent dedans.
Avec projection vous avez 89% de le renvoyer chez lui, dont 30% que ce soit les pieds devant.
Il suffi de suivre pour faire avancer la cage.
Contre des lourds ça permets de choisir où repousser un joueur adversaire que ce soit pour le mettre à l'écart ou pour le taper avec un autre joueur.
Sur la Los ça permet aussi d'écarter les joueur adverse du passage.
Dernier point et non des moindres, ça permet de renvoyer un joueur vers notre camps afin de favoriser une agression.
Gobs Vs Lanceurs
Bon commençons par le commencement.
Déjà si vous prenez 2 gobs c'est 80 de tv contre 140 pour 2 lanceurs.
Comme déjà dit, le gob c'est plus de mobilité aussi.
Un lanceur ne sert à rien, à part sa dextérité, qui sert 1 tour.
Comme compétence suivante il prends block qui sert pas des masses vu son positionnement puis anticipation?
Qui sert aussi un tour.
Un gob, c'est glissade controlée, puis tacle plongeant.
Contre des légers infiltrés il viendra coller ceux que vous ne pourrez pas blitzer.
Avec 2 gobs et 13 joueurs, votre tv sera de 1160, contre 1260 pour des chaotiques à 13 joueurs avec mino et 1260 pour des nurgles.
Pourquoi parler de ces 2 races?
A haute TV, vos némésis seront des équipes avec des griffes chataignes de série et tous les elfes.
Et vos gobelins vont vous aider à les gérer, au moins sur votre phase offensive dans le cas des mutants et toutes phases confondues pour les elfes.
Quand vous couchez un griffu tour 1, vous allez le coller dans la foulée avec un gob.
A son tour votre adversaire ne pourra que le relever, ou bien blitzer le gob et auquel cas il utilisera griffe sur une ar 7.
Tour 2 une petite esquive à 89% de réussite et on reste à proximité du tueur pour poser une zone de tacle.
Difficile de faire la même avec un lanceur.
Pourquoi souligner les 100 tv d'écart?
Parce que cet écart vous permettra d'avoir une corruption régulièrement contre
ces races.
Et que si vos joueurs perdent l'avantage de leur armure face aux griffus, ces équipes sont majoritairement ar 8, avec votre sanguinaire, vos chataignes et vos agressions vous pouvez gérer plus facilement cette opposition.
Joueurs Vs Consommables
Il faut aussi garder à l'esprit que vous avez 8 joueurs et que votre stratégie est axée dessus.
Les 5 autres membres de l'équipe sont des consommables.
Le troll est là pour poser des zdt, encaisser des chocs et taper fort parfois.
Il a tout ce qu'il faut pour, de base, garde arrive vite (3 blessures avec chataigne), stabilité c'est du bonus.
En cas de coup du sort, il a la compétence regen.
Les 3/4 sont là pour prendre des baffes avec leur ar 9 et piétiner.
Block et joueur vicieux les aident à être plus performants dans ces 2 taches, mais ce n'est pas fondamental.
Les gobs, ben c'est des gobs quoi.
Des morts en sursis. Après 2 TD ils prennent glissade controléee et c'est reparti.
Les 4 derniers cités sont des consommable dans la saison, mais aussi au cours du match, les premiers remplaçants les seconds au gré des attaques et des défenses, donc n'oubliez pas d'agresser.
Et agresser encore.
Agression:
Agression, oui mais comment?
Si vous avez la supériorité numérique, agressez sur du 8+ (exclusion sans effet sur double 1, 2 et 3 au jet d'armure.
Si vous êtes à la limite agressez sur du 6+ avec les soutiens, ça minimisera vos chances d’être sortie sans effet.
Si vous avez une corruption, agressez comme un goret, mais agressez intelligemment, on oublie les zombies.
Constitution de la cage
Quand vous attaquez, vous aurez votre troll et 4 ON sur la los.
Il faudra que vous attaquiez sur la partie centrale légèrement décalé sur un coté.
La position du troll étant sur la moitié de la largeur pour vous donnez une idée.
Avec une composition s'approchant de ça
__E M _ M T _ E
P
Po_ Po
Dès que le troll et les enclumes ont garde, ça va être tendu pour votre adversaire de vous attaquez plein axe.
Vous progressez habituellement et faites monter les poutres en pointe si vous vous enlisez ou que le troll fasse son boulet.
Le gobelin restant et les 2 autres blitzers gravitent autour de cette formation.
Pensez à repousser vos adversaires sur le coté dès que vous aurez projection.
L'interet de projection et stabilité
C'est sur, châtaigne permet de gagner plus de px, mais stabilité et projection vous permettrons de gagner plus de match.
Avec 5 "stabilité" à terme vous sécurisez bien l'axe du terrain, en attaque comme en défense.
Un résultat "repoussé" sur un blitz ou un block mettra votre adversaire dans l'embarras.
Avec 3 "projection" vous déplacerez l'équipe adverse sur les extérieurs pour mieux les propulser dans le public ou vers l'intérieur pour mieux les agresser.
Maintenant.
Place au jeu.