[wiki] Guide d'utilisation de l'éditeur de cartes

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J'ai crée ce wiki pour partager quelques informations, conseils, astuces concernant l'éditeur de cartes. Les tutos ne sont pas parfaits, ni forcément la meilleure méthode, mais ils fonctionnent. Si vous voulez rajouter vos propres idées, conseils etc n'hésitez pas.

Le fonctionnement de l'éditeur :
Son fonctionnement n'est pas du tout intuitif et la prise en main nécessite quelques jours, mais ensuite ça devient quand même plus facile.
Il faut penser l'éditeur de données comme un squelette que l'on habille avec plein de couches pour obtenir des objets complets.

Les tutoriaux :

Auteur Timinou :

  • Créer une unité : Lien
    Un guide pour créer la base d'une unité, c'est à dire son squelette et lui choisir un modèle graphique.
  • Modifier les caractéristiques de base de son unité : Lien
    Modifier la vie, l'énergie, la couleur, la taille...
  • Ajouter des capacités à son unité : Lien
    Les capacités sont très importantes, on verra dans ce tuto comment permettre à son unité de se déplacer, attaquer...
  • Gérer les déplacements/collision :
    Si vous souhaitez modifier la vitesse de déplacements, le mode, les collisions avec les bâtiments, les autres unités.
  • Ajouter une arme à son unité et la paramétrer : Lien
    Si vous voulez que votre unité puisse utiliser sa compétence attaquer, il faut absolument lui donner une arme. Vous apprendrez à paramétrer les dégâts, la vitesse d'attaque, la portée, choisir un projectile si c'est une attaque à distance...
  • Donner un bonus/malus spécial à une arme : Lien
    Exemple d'une arme qui ralentit la vitesse de déplacement et d'attaque de ses cibles à travers l'utilisation des comportements.
  • Créer un système de gestion de la difficulté en fonction du nombre de joueurs : Lien
    Dans l'exemple, on crée un système pour 4 joueurs qui adapte la vie des unités méchantes selon le nombre de joueurs présents.

Nb :
Je ne suis pas très doué pour les mises en page, j'ai fait le plus simple possible.
Pour éviter d'avoir une première page trop longue, je préfère ajouter des liens vers les posts de tuto. Si vous avez une idée plus pratique, n'hésitez pas à proposer ou améliorer la présentation.
J'ajouterai les tutos au fur et à mesure de leur rédaction, si vous trouvez qu'un point reste obscur n'hésitez pas à demander des infos complémentaires.
Dernières modifications :
(Voir) 12/8/2010 19:46:28 : Timinou (ajout)
(Voir) (Comparer)12/8/2010 17:37:09 : Timinou (Ajout)
(Voir) (Comparer)12/8/2010 16:10:04 : Timinou (lien)
Créer une unité :

Ouvrir le module de données (F7)
On vérifie que toutes les étiquettes oranges dans le panneau de droite sont sélectionnées, pour le panneau de gauche, je préfère ne cocher que «Afficher l'explorateur d'objet»

Sélectionner le Type : Unités
Click droit sur la liste des unités :
Ajouter 1 Objet :

On obtient une fenêtre «Propriétés de l'objet» qu'il faut remplir :
Nom : Man
ID : On tape suggestion c'est plus rapide
Type d'unité : On laisse Générique
Basé sur : Paramètres par défaut, unité
Famille d'objet : Mêlée
Race : Terran
Type d'objet : Unité
On clique sur OK.

Sélectionner le Type : Acteurs
Click droit sur la liste des acteurs :
Ajouter 1 Objet :

On obtient une fenêtre «Propriétés de l'objet» qu'il faut remplir :
Nom : Man Actor
ID : On tape suggestion c'est plus rapide
Type d'acteur : Unité
Basé sur : Unité standard générique
Type de bidule : (Aucun)
On clique sur OK.

On sélectionne l'objet Man Actor dans la liste et on obtient ses paramètres dans le champ à droite.
Il faut lier l'objet Man Actor à l'objet Man :
A droite de «Nom d'unité» on choisit la valeur d'article «Man»
Ensuite il faut choisir le modèle graphique de l'unité :
Graphisme – Modèle : Fantôme
Graphisme – Modèle (construire) : Fantôme
Graphisme – Modèle (Editeur) : Fantôme
Graphisme – Modèle (Placement) : Fantôme
Graphisme – Modèle (Portrait) : Fantôme
Graphisme – Modèle de placement : Fantôme
Nb : On peut utiliser le copier/coller pour aller plus vite.

On a donc une unité basique avec un modèle graphique.
Mais elle ne peut rien faire pour le moment, on va ensuite modifier ses caractéristiques (vie, énergie etc), puis ses capacités (déplacement, attaque etc), voir dans les autres tutos.

Remarque :
Je préfère découper les tutoriaux de cette manière car en faire un entier pour une unité complète qui expliquerait tout de A à Z serait beaucoup trop long et il pourrait faire peur.
Pour expliquer le concept des Acteurs, essayer d'imaginer que c'est la peau de votre squelette, les capacités seront ses muscles etc
Modifier les caractéristiques de base de son unité :

On sélectionne son unité (le squelette) pour modifier ses caractéristiques.
Je ne vais pas toutes les détailler, uniquement quelques unes.
Le rayon de visibilité c'est la zone que votre unité peut surveiller mais ça ne signifie pas qu'elle attaquera à partir de cette zone.
Le Coût ce sont les ressources requises pour produire cette unité.
La hauteur est importante, en particulier pour les projectiles si vous ne voulez pas qu'ils sortent du bas d'un bâtiment, d'une unité il faudra la modifier pour qu'elle corresponde bien.
On trouve dans le squelette les caractéristiques de base d'une unité (vie, vie max,énergie, énergie max, régénération, armure, bouclier etc)
Pour les cases plus compliquées (capacités, armes), on verra dans des tutos spécifiques.

Pour modifier la taille d'un objet, il existe 2 méthodes :

1) La plus simple :
On sélectionne l'Acteur (Man Actor si vous avez suivi le tuto «Créer une unité»).
Ensuite on sélectionne : Graphisme – Echelle
On modifie la taille pour les 3 dimensions.
L'inconvénient de cette méthode c'est que lorsque vous poserez des bâtiments, au moment de les placer ils apparaîtront de la taille standard du modèle graphique. Si le modèle est gigantesque à la base, ça risque de poser problème.

2) Un peu plus compliqué, mais qui est beaucoup plus propre :
On sélectionne le modèle (graphique) utilisé par l'unité ("Fantôme" si vous avez suivi le tuto «Créer une unité»).
On modifie les cases :
Echelle maximum et Echelle minimum, de la même manière.
Le soucis c'est que si vous utilisez ce modèle pour d'autres unités, la modification s'appliquera également pour elles. Mais vous pouvez créer des modèles persos en copiant celui que vous utilisez.

Pour modifier la couleur, le système est plutôt compliqué :

J'ai trouvé un tuto qui donne une solution plus facile mais qui n'est pas parfaite, pour les effets la couleur n'est parfois pas géniale.
On sélectionne l'Acteur de l'unité.
On sélectionne la case "Evènements - Evènements +"
Click droit : Ajouter un évènement :
On sélectionne l'évènement.
Type de mess : Naissance d'unité
Nom source : Le nom de l'unité (Man par exemple)
On sélectionne l'action (ActionImpact).
Type de mess : Définir la nuance de couleur
On choisit la couleur et le multiplicateur, en général il vaut mieux laisser 1 pour ce dernier, sinon on se retrouve avec une couleur ultra flashy.

Remarque :
Si je pense à d'autres caractéristiques par la suite, je les ajouterai.
Ajouter des capacités à son unité :

Dans ce tuto, on va apprendre à ajouter une capacité et faire en sorte que l'unité puisse l'utiliser dans le jeu avec des boutons, menus, sous-menus.

Pour les capacités de base, déjà existantes :
On sélectionne le squelette de l'objet et on sélectionne la case "Capacité - Capacités+"
On clique sur la petite croix verte à droite pour ajouter une nouvelle capacité.
On sélectionne le chiffre pour choisir la capacité :
Par exemple attaquer, déplacer, interrompre pour les plus communes.
Maintenant l'unité possède ces capacités. Mais pour les utiliser dans le jeu, il faut les associer à des boutons.
On sélectionne juste la case "Capacité - Panneau de commandes +"
On clique sur le premier carré puis la petite croix verte pour ajouter un bouton.
Ensuite on renseigne les champs :
Pour la capacité "Attaquer" il faut mettre :
Type de commande : Commande de capacité
Prérequis : (aucun)
Capacité : Attaquer
Commande de capacité : Attaquer

Idem pour se déplacer, interrompre etc
On peut déplacer les boutons si besoin avec les petites flèches de position.

Pour faire un sous menu (si vous voulez par exemple faire des menus de construction) :
On ajoute le bouton que l'on veut.
Type de commande : Sous-menu
Prérequis : (aucun)
Panneau de commande : C'est le panneau de commande dans lequel vous allez ranger les boutons du sous-menu, on peut choisir 2 par exemple
Apprendre la capacité : (aucun)
N'oubliez pas dans le sous menu, d'ajouter un bouton avec type de commande "Annuler sous-menu" pour en sortir.

Comment créer une capacité de construction :
On sélectionne le Type : Capacités
Click droit : Ajouter 1 objet
Nom : Man Build
Id : Suggestion
Type de capacité : Construire
Basé sur : Capacité par défaut, construction
Race : Terran

Ensuite on sélectionne la case "Capacité - Info +"
On sélectionne Construire 01 et on choisit le bouton par défaut associé puis tout en bas, on choisit l'unité dans le champ "Info - Unité"
On répète l'opération pour tous les bâtiments que l'on veut associer à cette compétence.
On l'ajoute évidemment au squelette de l'unité comme on l'a vu au dessus.
Pour le panneau de commande, on ajoute le bouton.
Puis on choisit :
Type de commande : Commande de capacité
Prérequis : (aucun)
Capacité : Le nom de la capacité (Man Build par exemple)
Commande de capacité : C'est le bouton par défaut que l'on a associé à l'unité.

Nb : C'est bien le graphisme que l'on choisit dans le panneau de commande qui apparaît dans le jeu, pas le bouton par défaut.

Comment créer ses propres boutons :
C'est important car les infos sur le bouton seront mauvaises si vous ne le faites pas.
On sélectionne le Type : Bouton
Click droit : Ajouter un objet
Nom : Nom de l'unité, capacité etc auquel il se rapporte
ID : Suggestion
Type de bouton : Générique
Basé sur : Bouton par défaut
Race : Terran

Dans la case encadré d'aide : On écrit le texte d'information concernant l'unité, capacité etc
Icône : On sélectionne une image (76x76 c'est le format de base, j'ai jamais testé avec un autre format)
Raccourci : C'est la touche du clavier pour sélectionner rapidement le bouton.
Ajouter une arme à son unité et la paramétrer :

On sélectionne le Type : Armes.
Click droit : Ajouter 1 objet.
Nom : Tower Weapon
ID : Suggestion
Type d'arme : Héritage
Basé sur : CWeaponLegacy (sans intitulé)
Race : Terran

Dans les cases sur la droite :
Caractéristiques - Portée minimale : 0 (C'est la distance minimum de tir)
Caractéristiques - Portée : 10 (C'est la distance maximum de tir)
Caractéristiques - Période : 2 (C'est le temps que met l'arme pour recharger)
Caractéristiques - Arc : 360 (C'est une tour de défense, on veut qu'elle attaque dans toutes les directions)

Maintenant, on va créer l'effet qui gère les dégâts :
On sélectionne le Type : Effets
Click droit : Ajouter 1 objet.
Nom : Tower Damage
ID : Suggestion
Type d'effet : Dégâts
Basé sur : DU_ARME
Race : Terran

Dans les cases à droite :
Combat - Quantité : 50
Effet - Mort : Feu (c'est le type de mort qui sera appliqué aux unités victimes de la tour)
Effet - Type : Distance

Maintenant on va créer l'effet qui crée le projectile :
On sélectionne le Type : Effets
Click droit : Ajouter 1 objet.
Nom : Tower Bullet
ID : Suggestion
Type d'effet : Lancer missile
Basé sur : Effet par défaut, lancer un missile
Race : Terran

Dans les cases à droite :
Effet - Effet impact : Tower Damage (C'est l'effet qu'on a crée au dessus)
Unité - Unité munitions : Arme - Yamato (Ce que vous voulez en fait)
Petite remarque :
Pour les munitions, on peut créer des projectiles personnalisés, si l'on veut modifier la taille, couleur etc par exemple.
Pour les créer, le plus simple c'est de choisir un projectile de base assez simple de le copier, on fait pareil avec l'acteur qui lui est associé et on personnalise.
Sinon, c'est trop complexe pour gérer les déplacements, masse, ia de déplacements etc

Ensuite, on sélectionne l'arme : Tower Weapon.
Dans les cases à droite :
Effet - Effet : Tower Bullet (C'est l'effet qui crée le projectile, on l'a crée au dessus).

Ensuite, on va créer l'action d'attaquer.
On sélectionne le type : Acteurs
Click droit : Ajouter 1 objet
Nom : Tower Attack
ID : Suggestion
Type d'acteur : Action
Basé sur : Attaque générique
Type de bidule : Pas bidule

Dans les cases à droite :
Effet d'attaque (C'est tout en haut) : Tower Bullet
Effet d'impact : Tower Damage
Combat - Ressources lancement + : Animation et Graphisme si vous voulez que l'unité exécute une anim et un truc lors du lancement du projectile du genre les traces de balle qui partent d'une tourelle de défense et on choisit le son qui sera joué lors du lancement de l'attaque : Battlecruiser_YamatoAttackLaunch

Enfin, on sélectionne le squelette de l'unité.
Dans les cases à droite :
Combat - Armes + : Tower Weapon (C'est l'arme que l'on souhaite donner à l'unité)

Je ne pense pas avoir oublié quelque chose, à la fin vous devriez avoir une tour de défense capable de tirer des projectiles que vous avez choisi avec le son de l'attaque (En lisant les tutos précédents vous devriez pouvoir créer une petite tour il suffit d'adapter quelques paramètres du genre : Bâtiment à la place d'unité)
Evidemment, on peut personnaliser beaucoup plus de choses, créer des effets particuliers etc mais j'ai tenté de présenter le minimum pour avoir un résultat pas trop mal, sans que ce soit trop compliqué.
Donner un bonus/malus spécial à une arme :
Exemple d'une arme qui ralentit la vitesse de déplacement et d'attaque de ses cibles à travers l'utilisation des comportements.

Je vous recommande de lire le tuto "Ajouter une arme à son unité et la paramétrer" si vous ne l'avez pas déjà fait. Je suis obligé de faire quelques références à des exemples de ce tuto pour faciliter les explications.

On va commencer par créer un comportement.
Sélectionner le Type : Comportements
Click droit : Ajouter 1 objet
Nom : Tower Cold Malus
ID : Suggestion
Type de comportement : Bonus
Basé sur : Comportement par défaut, bonus
Race : Terran

Dans les cases de droite :
Comportement - Modification + :
Combat : Multiplicateur de vitesse d'attaque : 0.5
Déplacement : Multiplicateur de vitesse de déplacement : 0.5

Caractéristiques - Durée : 5
Caractéristiques - Durée aléatoire maximale : 5
Caractéristiques - Durée aléatoire minimale : 5
Caractéristiques - Durée des bonus maximale : 5
Caractéristiques - Durée des bonus minimale : 5

Maintenant on va créer un Effet pour appliquer ce comportement.
On sélectionne Type : Effets.
Click Droit : Ajouter 1 objet
Nom : Tower Slow Apply
ID : Suggestion
Type d'effet : Appliquer comportement
Basé sur : Effet par défaut, appliquer le comportement
Race : Terran

Dans les cases à droite :
Comportement - Comportement : Tower Cold Malus

Maintenant on va créer l'effet qui va appliquer les multiples effets de l'arme (car on veut aussi qu'elle fasse des dégâts).
On sélectionne le Type : Effets.
Click droit : Ajouter 1 objet
Nom : Tower Cold Apply
ID : Suggestion
Type d'effet : Définir
Basé sur : Effet par défaut, régler
Race : Terran

Dans les cases à droite :
Effet - Effets : Tower Damage (voir le tuto "Ajouter une arme à son unité et la paramétrer", c'est l'effet qui applique les dégâts de l'arme)|Tower Slow Apply

Maintenant on sélectionne l'effet de création du projectile : Tower Bullet (voir le tuto "Ajouter une arme à son unité et la paramétrer").
Dans la case Effet - Effet impact : A la place de Tower Damage, on va mettre Tower Cold Apply (qui appliquera à la fois le Tower Damage et le Tower Slow Apply, si vous avez bien suivi).

Normalement c'est terminé et ça devrait fonctionner.

Nb :
Je n'ai pas vérifié si le malus disparaît bien à la fin des 5 secondes. Si ce n'est pas le cas :
Dans le comportement "Tower Cold Malus" :
Rajouter dans la case Effet - Effet Final :
Un effet pour appliquer un nouveau comportement qui remet tout en ordre. Bref vous faites l'exact inverse. Ca ne devrait pas être compliqué si vous avez bien compris le système.
Créer un système de gestion de la difficulté en fonction du nombre de joueurs :

Il y a probablement plus simple, mais ce système fonctionne bien.
Il vous permet d'ajuster la vie des unités des méchants (par exemple pour un TD), selon le nombre de joueurs présents dans le jeu.
Nb : J'ai rajouté une mise à jour à la fin pour simplifier le système.

Dans l'éditeur de données :

On va créer un comportement pour chaque nombre de joueurs auquel on veut adapter la difficulté. Dans mon exemple il y aura 4 joueurs.

Sélectionner Type : Comportements
Click droit : Ajouter 1 objet
Nom : Difficulty 2 Players
ID : Suggestion
Type de comportement : Bonus
Basé sur : Comportement par défaut, bonus
Race : Neutre

Dans les cases de droite du comportement :
Comportement - Modifications + : Unité : Fraction max signes vitaux : Vie : 1
(Ca rajoute 1 fois la vie max de l'unité)
Evidemment, vous pouvez faire pareil avec toutes les caractéristiques, la vitesse d'attaque, l'énergie etc

Ensuite, on fait des copier/coller en changeant les Noms/ID par :
Difficulty 3 Players et Difficulty 4 Players.
On modifie les bonus également, dans mon exemple on met :
Comportement - Modifications + : Unité : Fraction max signes vitaux : Vie : 2
Comportement - Modifications + : Unité : Fraction max signes vitaux : Vie : 3

Enfin, on crée les effets pour appliquer ces comportements :
On sélectionne le Type : Effets
Click droit : Ajouter 1 objet
Nom : Difficulty 2 Players Apply
ID : Suggestion
Type d'effet : Appliquer comportement
Basé sur : Effet par défaut, appliquer le comportement
Race : Neutre

Dans les cases à droite :
Comportement - Comportement : Difficulty 2 Players
On fait des copier/coller en adaptant pour 3 et 4 Players.

A ce niveau, on en a terminé avec l'éditeur de données.

Dans l'éditeur de déclencheurs :

Click droit dans la zone à gauche : Nouveau : Nouvelle Variable
Type : Entier
Nom : Players
Valeur initiale : 0

Click droit dans la zone à gauche : Nouveau : Nouveau Déclencheur
On le renomme "Initialisation"
Click droit dans la zone de droite : Nouveau : Nouvel Evènement :
Partie - Génération de la carte.
Click droit dans la zone de droite : Nouveau : Nouvelle Action :
Dans le champ "trouve" on tape "Si" pour aller plus vite et on choisit "Si alors sinon"
Click droit sur le "Si" : Nouveau : Nouvelle Condition : Comparaison
Double Click sur "Valeur 1" : On remplace "Propriétaire de l'unité" par "Statut du joueur"
On choisit "Joueur : 1"
On choisit "Opérateur : =="
On choisit "Valeur 2 : En cours de lecture" (Playing en anglais, c'est plus explicite )
On doit obtenir :
-> Si
(Statut du joueur 1)==En cours de lecture

Ensuite on fait un click droit sur "Alors" : Nouveau : Nouvelle Action :
Modifier Variable (Entier)
On met la variable "Players" que l'on a crée tout à l'heure dans le champ de variable, le reste est bien paramétré par défaut (opérateur + et Valeur : 1)

On vient donc d'expliquer à l'ordinateur qu'il doit rajouter plus 1 à la variable "Players" si le joueur 1 est connecté.
On fait des copier/coller pour les joueurs 2, 3 et 4 en modifiant le N° du joueur lorsqu'il est indiqué.

Enfin, il faut créer l'évènement pour appliquer le système aux unités.
On peut par exemple faire un "Nouveau déclencheur"
Dans l'évènement on met :
Unité - N'importe quelle unité Entre (Carte complète)
Dans les conditions :
Comparaison : (Propriétaire de (Unité déclencheuse))==10 (C'est le N° du joueur méchant dans mon cas)
On refait une nouvelle action "Si Alors Sinon"
Dans les conditions : On choisit "Dans les limites"
On met Min : 2 et Max : 2 Valeur : Players
Alors : Nouvelle action :
"Créer un effet sur l'unité (depuis l'unité)"
On choisit Difficulty 2 Players Apply pour l'effet
Cible : Unité déclencheuse
Lanceur : Unité déclencheuse

On fait des copier/coller pour 3 et 4 joueurs en adaptant l'effet, les variables et le nombre de joueurs.

C'est terminé.
J'espère que ce n'est pas trop confus, C'est pas vraiment compliqué mais pas évident à expliquer. L'avantage du système c'est que vous pouvez ensuite modifier plein de paramètres des unités si vous en avez besoin, sans avoir à recréer un système pour chaque paramètre.

Maj :
En fait j'ai trouvé un moyen plus simple d'appliquer un comportement par les déclencheurs.
On peut se passer des "effets appliquer un comportement", j'ai trouvé une action dans l'éditeur de déclencheur qui permet d'appliquer directement un comportement, c'est plus rapide et plus simple.
Dans action : "Ajouter un comportement" et on rentre les paramètres pour l'unité et on choisit le comportement.
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