[Guide] Magic – Les terrains

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Cette version du guide n'est plus tenue à jour.
Version complète : Les terrains de Magic.
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Dans l'univers de Magic, toute action (ou presque) consomme du mana.
Cette précieuse énergie est fournie essentiellement par les terrains, qui remplissent parfois d'autres fonctions.
Ce guide vise à présenter leur fonctionnement, leur utilité, leurs diverses mécaniques, leurs spécificités, et à les lister de façon exhaustive.


IV. à VII. Arrivée en jeu, entretien, marqueurs, bibliothèque
VIII. à X. Domaine, paiement en nature, divers
XI. à XIII. Créatures, artéfacts, enchantements
XIV. Illustrations
XV. à XVII. Listes
XVIII. Decks basés sur les terrains

Généralités

Le terrain (land) est l'un des huit types de cartes existants (artéfact, créature, enchantement, éphémère, terrain, arpenteur/planeswalker, rituel et tribal).

Ce type possède son propre lot de sous-types : désert (Desert), forêt (Forest), île (Island), repaire (Lair), site (Locus), mine (Mine), montagne (Mountain), plaine (Plains), centrale énergétique (Power-Plant), marais (Swamp), tour (Tower) et terrain d'Urza (Urza's).

Un terrain n'a normalement pas de cout de mana et est joué sans payer aucun cout.
Le fait qu'un terrain n'ait pas de cout de mana implique qu'il n'ait pas de couleur. (Une forêt est incolore, et non pas verte.)

Un deck en format construit peut contenir des terrains basiques en n'importe quel nombre d'exemplaires, mais seulement quatre exemplaires de chaque terrain non basique.
Habituellement, un deck contient pour 40% de terrains, de façon à alimenter les sorts avec des ressources en mana suffisantes.

Les terrains basiques ont une classification de rareté à part, les autres terrains sont classés comme la plupart des cartes, ils peuvent donc être communs (common), inhabituels (uncommon) ou rares.

Un terrain ayant le sur-type Basic est un terrain basique, tous les autres sont des terrains non basiques. (Les cartes imprimées d'avant la huitième édition n'utilisaient pas ce mot pour indiquer les terrains basiques, dans ce contexte, toutes les cartes suivantes sont des terrains basiques : Forest, Island, Mountain, Plains, Swamp, Snow-Covered Forest, Snow-Covered Island, Snow-Covered Mountain, Snow-Covered Plains et Snow-Covered Swamp.)
Qu'un terrain soit basique ou non, il peut porter l'un des cinq types de terrains basiques (sous-types Forest, Island, Mountain, Plains, Swamp), dans ce cas, le terrain possède automatiquement une capacité « (T) : Ajoutez <symbole de mana> à votre réserve. » adaptée au sous-type concerné ; les plaines produisent du mana blanc , les iles, du bleu , les marais, du noir , les montagnes, du rouge et les forêts, du vert .

Un terrain peut être neigeux ou légendaire, il porte dans ce cas respectivement le sur-type Snow ou Legendary.

Un terrain peut également être d'un autre type, en plus de son type terrain (comme artéfact ou créature) ; dans ce cas, il est concerné par tous les sorts et capacités qui affectent cet autre type, mais quel que soit ce type, le terrain ne peut pas être joué comme un sort, il est toujours joué comme un terrain.

Jouer un terrain est une action spéciale : pour jouer un terrain, le joueur le met simplement en jeu, la carte de terrain ne va pas sur la pile, n'est pas un sort et les joueurs ne peuvent pas répondre à cette action par des éphémères ou des capacités activées.
Un joueur qui a la priorité peut choisir de jouer un terrain depuis sa main pendant une phase principale de son tour, quand la pile est vide. (Certains effets particuliers peuvent permettre d'en jouer depuis d'autres zones ou à d'autres moments.)
Un joueur ne peut normalement jouer qu'un seul terrain pendant son tour. (Certains effets particuliers peuvent augmenter ce nombre.)
Certains effets permettent de « mettre en jeu » des terrains, ces effets ne comptent pas comme l'action spéciale « jouer un terrain ».

Types de terrains

Chaque terrain est caractérisé, au minimum, par le type Terrain, mais il peut également posséder des sous-types et des sur-types.
Ces types sont présents juste sous l'illustration du terrain et sont écrits sous la forme « Terrain sur-type : sous-type » (en anglais « supertype Land — subtype »).

Sous-type désert (Desert)

Actuellement, un seul terrain est de type désertique, le Désert paru avec l'extension Arabian Nights et réédité spécialement dans Time Spiral.
Ce terrain inflige des dégâts aux créatures attaquantes, mais certaines créatures sont insensibles à ces dégâts (Desert Nomads), voire, peuvent protéger de ces dégâts les créatures avec lesquelles elles sont regroupées (Camel).
Le Désert est également le premier terrain non basique à être commun, jusque là, les terrains non basiques étaient tous rares.

Sous-type terrain d'Urza (Urza's)

Ces terrains, dont les premiers sont apparus dans l'extension Antiquities, sont plutôt des bâtiments ou lieux d'activités, et ont été créés ou investis par Urza, arpenteur de plans et créateur d'artéfacts.
Ils sont voués à l'accumulation optimale de ressources énergétiques et à la création d'artéfacts.
Les trois premiers sont en synergie et produisent deux ou trois fois plus de mana lorsque leur contrôleur contrôle les trois sous-types de terrains différents à la fois. (Mine d'Urza, Centrale énergétique d'Urza, Tour d'Urza – correspondant aux trois sous-types Mine, Power-plant et Tower.)
La conjonction de ces trois terrains est surnommée l'Urzatron ; ils ont été réédités dans Chronicles ainsi que dans les 5e, 8e et 9e éditions (l'équipe de conception de Mirrodin voulait les intégrer dans ce bloc, mais l'incohérence scénaristique – pas d'Urza dans ce plan – repoussa la réédition dans la 8e).
Le plus récent, l'Usine d'Urza, apparu avec Time Spiral, permet de construire des créatures artéfacts ouvriers (semblables à celles créées par l'Usine de Mishra) pour un cout de sept manas, ce qui correspond exactement à ce que produit l'Urzatron.

Sous-type site (Locus)

Encore un sous-type isolé, dont le seul représentant est le Guet des nuages ; ce terrain produit autant de mana qu'il existe de terrains de même type que lui en jeu, il s'agit donc encore d'un cas de synergie de terrains, mais ce terrain n'étant pas basique, sa capacité est limitée à 4 manas par joueur (dans une partie multijoueur avec des decks Locus, on peut imaginer que ça monte haut).

Sous-type repaire (Lair)

Seuls cinq terrains sont également des repaires, ceux de l'extension Planeshift, qui produisent un mana au choix parmi trois couleurs, mais renvoient un terrain non repaire en main lors de leur arrivée en jeu, et chacun d'entre eux est en réalité la tanière d'un dragon légendaire : Ruines de Treva (W)(GU), Caverne de Dromar (U)(WB), Catacombes de Crosis (B)(UR), Caldeira de Darigaaz (R)(BG), Bosquet de Riss (G)(RW).

Sur-type légendaire (Legendary)

Les terrains légendaires obéissent à la règle des permanents légendaires : si deux terrains légendaires, ou plus, portant le même nom sont en jeu, tous sont mis dans les cimetières de leurs propriétaires.
À quelques exceptions près, les terrains légendaires sont rares, et ils ont des effets originaux.

Certains d'entre eux sont même liés aux créatures, permanents ou autres sorts légendaires, en permettant au contrôleur du terrain de prévenir leurs blessures, de leur donner des capacités supplémentaires, de les dégager, etc.
C'est le cas du cycle de l'extension Legends (le cycle de terrains le plus méprisé de Magic d'un point de vue technique, bien qu'il soit intéressant du point de vue scénaristique) : Cathedral of Serra {(W)}, Seafarer's Quay {(U)}, Unholy Citadel {(B)}, Mountain Stronghold {(R)}, Adventurers' Guildhouse {(G)} ; du cycle de Champions of Kamigawa : Château d'Eiganjo (W), Minamo, École de la cascade (U), Shizo, la réserve de la mort (B), Shinka, forteresse sanglante (R), Okina, temple des ancêtres (G) ; de Karakas, d'Untaidake, gardien des nuées, des Profondeurs obscures et de la Tombe d'Urami.

Sur-type neigeux (Snow)

Il existe un cycle de terrains basiques neigeux dans Ice Age (réédités dans Coldsnap) : Plaine enneigée (W), Île enneigée (U), Marais enneigé (B), Montagne enneigée (R), Forêt enneigée (G) ; un cycle de dual lands neigeux inhabituels dans Coldsnap : Saillie de Boréal (WU), Marécage gelé (UB), Charniers de Tresserhorn (BR), Sylve des hautes terres (RG), Plaine arctique (GW) ; ainsi que trois terrains neigeux particuliers : Profondeurs obscures, Gueule de Ronom et Strates de scrutation.

Certaines anciennes cartes utilisaient l'expression snow-covered pour désigner les permanents de type neigeux (terrains ou autres), cette qualification a été remplacée dans les règles par snow.
Des dizaines de cartes (essentiellement issues des extensions Ice Age et Coldsnap tiennent compte de l'état neigeux (ou non-neigeux) de divers éléments du jeu, voire, font une exploitation spécifique du mana provenant de permanents neigeux (via le symbole (S)).

Ces cartes permettent notamment de rendre des créatures imblocables lorsqu'elles attaquent un adversaire contrôlant des terrains neigeux (Zombie liquéfieur), de changer l'état neigeux d'un terrain (Girouette d'Arcum), de détruire des terrains neigeux (Avalanche), d'animer des terrains neigeux (Gelveilleur balduvian), d'infliger des dégâts à un joueur s'il contrôle des terrains neigeux (Coup de froid), de modifier la puissance et l'endurance ou les capacités des créatures selon les terrains neigeux que l'on contrôle (Congère macabre, Mammouths laineux), de tutoriser des terrains neigeux (Vers le Nord), de bénéficier d'effets particuliers en sacrifiant des terrains neigeux (Pierre-soleil), de doubler la production de mana des terrains neigeux (La nuit de l'Hiver), etc.
D'autres cartes ne sont pas jouables ou disparaissent si l'on ne contrôle pas de terrain neigeux (Blizzard).

Enfin, il n'existe pas à proprement parler de mana neigeux, mais certaines cartes exploitent le mana produit par les permanents neigeux (pas forcément un terrain) de façon à obtenir divers effets (Écrabouilleur de neige phyrexian, Rapace de givre, Thermopode, Yeti en chasse, Couverture hivernale, etc.).
Cette particularité est représentée, uniquement dans des couts d'activation de capacités, par un symbole de mana neigeux .

Changement de type

Il arrive que le type d'un terrain change en cours de jeu, de lui-même ou sous l'influence de certains sorts ou capacités ; dans ce cas, il reste sous cette forme soit jusqu'à la fin du tour (ou jusqu'à la prochaine phase de dégagement de son contrôleur), soit indéfiniment, soit jusqu'à ce que le permanent modifiant le terrain quitte le jeu, soit tant qu'un certain marqueur se trouve sur le terrain (voir la section sur les marqueurs).

Lorsque le terrain se transforme en créature, il gagne le type Créature, et conserve son type Terrain (voir la section sur les terrains animés).

Lorsque c'est le sous-type du terrain qui change, les types et sur-types du terrain ne sont pas affectés, le terrain gagne la ou les capacités associées à son nouveau sous-type (par exemple, pour le sous-type forêt, « (T) : Ajoutez (G) à votre réserve. »), et, sauf indication contraire, perd toutes ses anciennes capacités (écrites dans son texte ou inhérentes à son ancien sous-type).

Les sorts remplaçant le sous-type du terrain par un sous-type prédéterminé sont : Aube céleste (W), Kavru de la toundra (WU), Aquitectes du lit de rivière (U), Guerrier de la marée (U), Fermier orque (B), Géant cyclopéen (B), Kavru baveur (B), Terreurs nocturnes (B), Zombie pionnier (B), Noble féal de Gaïa (G), Ancêtre de Bois profond (G), Kavru reclus (G), Thelonite Monk (G) ; certains sorts permettent de choisir le sous-type de remplacement : Mirage convaincant, Grive des rêves, Fiole d'ailleurs, Illusionniste de Grixis, Mauvaise passe, Illusionniste lunarc, Boussole mystique, Shamane des brisants, Snide marin, Mirage chatoyant, Terraformeur, Mystique forge-vague ; d'autres affectent l'ensemble du texte de la carte, remplaçant une occurrence de sous-type basique par une autre et pouvant donc avoir des implications supplémentaires : Giclée de cristaux, Rature magique, Ploiement mental, Changement spectral, Toquade de Wöhlrajh ; enfin, quelques sorts effectuent un remplacement de sous-type visant une catégorie précise de terrains : Conversion ((R) > (W)), Glaciers ((R) > (W)), Fontaine de vif-argent (non-(U) > (U)), Cyclopean Tomb (non-(B) > (B)), Lune de Sang (non-basique > (R)), Mage de la lune (non-basique > (R)), Terrains illusoires (au choix > au choix), Charme visionnaire (au choix > au choix).
Dans Conflux, la Frontière instable permet de transformer un terrain de son contrôleur en lui donnant un sous-type basique au choix jusqu'à la fin du tour.

Mais il existe également des sorts qui, au lieu de remplacer un sous-type et de faire perdre les anciens, ajoutent un nouveau sous-type en conservant les anciens et toutes les capacités associées, soit pour ajouter un sous-type précis : Couvert de la nuit , Volonté de l'aquitecte , soit pour ajouter tous les sous-types basiques existants avec l'Augure prismatique !
Notons que c'est également la fonction du terrain Urborg, tombe de Yaugzebul, qui ajoute le sous-type marais à tous les terrains.

Enfin, un sort retire le sur-type neigeux aux terrains, la Fonte ; dans ce genre de cas, le type et le sous-type des terrains ne sont pas affectés par ce changement.

Mécaniques de génération de mana

La capacité qu'a un permanent (pas nécessairement un terrain) à générer du mana est appelée capacité de mana (mana ability) dans les règles.
Cette capacité est particulière puisqu'au contraire des sorts et des autres capacités, elle ne va pas sur la pile, et est résolue immédiatement quand elle est jouée, permettant au joueur d'utiliser le mana directement pour un sort ou une capacité.

L'écrasante majorité des terrains possèdent au moins une capacité de ce genre, et certains en possèdent jusqu'à trois. (C'est le cas du Labyrinthe du halo.)
Certains terrains parmi les plus anciens n'ont aucune capacité de mana, et avaient des capacités qui n'avaient rien à voir avec le mana, ce n'est plus le cas pour les terrains récents ou à venir.

Le nombre de capacités de mana d'un terrain peut augmenter lorsqu'il est en jeu et qu'il est affecté par divers effets et, actuellement, 32 terrains sont dépourvus de toute capacité de mana.
La présence de capacité autre qu'une capacité de mana peut rendre le terrain sensible à certains effets particuliers (comme celui de la Toile de Tsabo).

La plupart de ces capacités consistent en la production d'une simple unité de mana, incolore ou d'une couleur prédéfinie, généralement inhérente au sous-type du terrain (forêt => vert).
Cependant, certaines capacités permettent la production de plusieurs unités de mana simultanément et/ou permettent de produire du mana d'une couleur au choix parmi plusieurs (jusqu'à cinq).

Deux couleurs (Dual Lands)

Parce que la vie d'un mage ne se résume pas forcément à une unique couleur, il est souvent utile d'avoir des ressources de mana d'au moins deux couleurs différentes.
Le point commun aux nombreux dual lands est la possibilité de choisir parmi deux couleurs prédéfinies lorsqu'on les utilise pour en tirer du mana.

Parmi eux se trouvent ce qu'on appelle les bilands (ou original dual lands), cycle de dix terrains rares des éditions Alpha et Beta proposant toutes les combinaisons possibles de deux couleurs parmi cinq.
La production en mana de chacun de ces bilands repose uniquement sur les deux sous-types du terrain et sur leurs capacités de mana inhérentes (bien que, lorsqu'ils furent imprimés, les sous-types n'étaient pas précisés, et les capacités étaient indiquées dans le texte de règles).
Il s'agit de : Toundra (WU), Brousse (WB), Mer souterraine (UB), Île volcanique (UR), Désolation (BR), Bayou (BG), Taïga (RG), Plateau (RW), Savane (GW), Île tropicale (GU).
L'Île volcanique, par erreur, ne fut imprimée que lors de l'édition Beta alors que tous les autres étaient présents dans l'édition Alpha.
Cinq de ces terrains sont réédités dans l'extension numérique Masters Edition II (ceux mettant en rapport les couleurs alliées), les cinq autres (couleurs opposées) seront normalement réédités dans l'extension Masters Edition III.
L'encadré contenant le texte des terrains est constitué de rectangles concentriques alternant les deux couleurs associées, ce visuel s'étant avéré plus gênant qu'autre chose, il a été abandonné au profit d'un dégradé horizontal dans les dual lands ultérieurs.

Il existe un autre cycle simple de dual lands dans Invasion, mais il ne concerne que les couleurs alliées, et les terrains arrivent en jeu engagés, ce qui leur vaut leur surnom de tap lands.
(Ils ont été réimprimés pour la 8e édition, mais les joueurs leur préfèrant le cycle de painlands d'Ice Age, ce fut ce dernier qui fut repris dans les éditions suivantes.)
Ce sont les terrains inhabituels suivants : Tour côtière (WU), Marais salant (UB), Volcan d'Urborg (BR), Oasis shivâne (RG), Palais terrelfe (GW).
À l'époque, l'équipe de conception des cartes était réticente au fait d'éditer des terrains constituant une ressource de mana aussi puissante, mais il semble que le directeur d'équipe, Randy Buehler, ait alors réussi à convaincre de l'intérêt de la chose ; par la suite, l'équipe fut de plus en plus ouverte aux solutions de mana efficaces, et on retrouve notamment ces mêmes terrains, dans Coldsnap, sous forme neigeuse : Saillie de Boréal (WU), Marécage gelé (UB), Charniers de Tresserhorn (BR), Sylve des hautes terres (RG), Plaine arctique (GW).

De nombreux autres dual lands existent (une centaine en tout), et sont détaillés dans d'autres sections en fonction de leurs mécaniques particulières.

Trois couleurs (Trilands)

Pour aller plus loin dans l'idée de la diversification des couleurs d'un terrain, certains permettent d'obtenir du mana de trois couleurs différentes.
Ces terrains au grand potentiel ont également tous un handicap : ils arrivent en jeu engagés ou demandent le renvoi en main d'un autre terrain (bounce).

Parmi eux, on trouve globalement deux catégories de terrains. La première regroupe ceux qui fournissent les trois couleurs indifféremment, par le biais d'une unique capacité de mana activée du type « (T) : Ajoutez (U), (B) ou (R) à votre réserve. » ; ces terrains sont inhabituels.
Le cycle des repaires de Planeshift (abordé dans la section des sous-types particuliers) en fait partie, ainsi que le cycle tricolore de Shards of Alara : Citadelle maritime (W)/(GU), Sanctuaire ésotérique (U)/(WB), Nécropole croulante (B)/(UR), Terres sauvages (R)/(BG), Reliquaire de la jungle (G)/(RW).

La seconde catégorie regroupe des terrains qui fournissent une couleur principale de façon normale, et qui peuvent fournir deux autres couleurs, mais au prix du sacrifice du terrain, ou d'une blessure à son contrôleur.
C'est le cas du cycle de terrains sacrificiels communs d'Invasion (Canal d'irrigation (W)/(G)(U), Ancienne source (U)/(W)(B), Geyser de soufre (B)/(U)(R), Crevasse bouillonnante (R)/(B)(G), Futaie d'amadou (G)/(R)(W)) ; c'est le cas également du terrain rare et isolé de Morningtide, le Bosquet bruissant (G)/(WB), qui se trouve aussi être un terrain tribal (si l'on révèle un sylvin, il arrive en jeu dégagé).

Terrains universels : cinq couleurs

Le nec plus ultra pour un terrain est lorsque celui-ci fournit une couleur au choix parmi les cinq couleurs de mana de Magic.
Il en existe ainsi une petite trentaine, et à l'exception de deux cycles, ils sont assez hétéroclites et pour la plupart présentés dans d'autres sections de ce guide.

Le cycle commun d'Odyssey présente des terrains qui arrivent en jeu engagés, fournissent une couleur principale de façon normale, et proposent une couleur au choix parmi cinq en échange du sacrifice du terrain : Avant-poste abandonné (W), Débris des fonds marins (U), Décombres marécageux (B), Hautes terres dévastées (R), Ruines des terrains boisés (G).
(Les Ruines des terrains boisés étaient à l'origine dénommées Ruines elfiques, pour souligner le fait que les elfes n'étaient pas présents dans ce bloc, mais ce fut considéré un peu trop brutal et finalement changé.)
Ce cycle devait, à l'origine, être une simple reprise des terrains sacrificiels de Fallen Empires, mais l'équipe de conception décida que la possibilité de produire du mana de différentes couleurs était plus importante que celle de produire plusieurs manas à la fois.

Le cycle inhabituel des terrains éclatants de Lorwyn présente, lui, des terrains qui arrivent en jeu engagés et qui fournissent une couleur principale de façon normale, mais qui permettent d'obtenir une couleur au choix parmi cinq en échange d'un simple retrait de marqueur « charge », chacun d'entre eux arrivant en jeu porteur de deux marqueurs : Prairie éclatante (W), Ruisseau éclatant (U), Marécage éclatant (B), Cordillère éclatante (R), Bosquet éclatant (G). (Voir la section sur les marqueurs.)

Les autres terrains universels présentent chacun une contrepartie négative à leur universalité : trois d'entre eux sont des painlands (Grand Colisée, Cité d'airain, Citadelle ternie) ; quatre sont des terrains épuisables et/ou dépendant de la présence de marqueurs (Noyau de Mirrodin, Pont de glace de Tendo, Mine de gemmes, Cavernes aux gemmes) ; deux sont liés aux permanents contrôlés (Carrière thran, Vide rayonnant) ; trois contraignent à utiliser leur mana d'une façon précise (Pilier des Paruns, Au-delà primordial, Ziggourat ancienne) ; Rainbow Vale est contrôlé par un adversaire à la fin du tour s'il a été utilisé ; le Paradis inconnu revient dans la main de son contrôleur au tour suivant sa dernière utilisation ; la capacité de mana de la Grotte rhystique peut être contrée par un joueur, contrairement au cas général ; la Cité abandonnée ne peut se dégager que pendant l'entretien et à condition que son contrôleur retire du jeu une carte de sa main ; la Tour de la Rupture vient en jeu engagée et est alors sacrifiée à moins que son contrôleur ne paye (1) ; le Gisement archéologique est un terrain incolore qui peut être sacrifié pour produire une unique fois une couleur au choix, un peu comme pour le cycle d'Odyssey plus haut ; enfin, la Cerisaie interdite met en jeu des créatures sous le contrôle d'un adversaire à chaque utilisation.

On peut noter aussi l'École de l'Inapparence et le Cromlech de Ramos, dans les transformateurs de mana, le Vallon des lotus qui fournit trois manas à la fois, et City of Ass qui fournit un mana et demi, dans l'extension spéciale Unhinged.

La production de cinq couleurs différentes de mana peut s'expliquer par le contexte du terrain.
Ainsi, le Grand Colisée fut l'apogée d'une série de zones de combat construites par la Coterie (Cabal) et réunissait des combattants – parfois légendaires, comme Silvos, Arcanis ou Phage – originaires de terres différentes, d'où l'infusion de ce terrain par les différentes couleurs de mana.
Le monde de Mirrodin serait creux et contiendrait en son centre mystérieux un soleil intérieur de pur mana, le Noyau de Mirrodin (on retrouve sur son illustration une treille de mycosynthèse).

Plusieurs manas à la fois

Quel que soit le type de mana produit (incolore, couleur déterminée, couleur au choix parmi plusieurs…), certains terrains ont en plus la spécificité de produire plusieurs unités de mana en une seule fois.

Cela se retrouve dans des terrains qui produisent un seul mana en temps normal, et qui se mettent à en produire plusieurs simultanément dans des conditions particulières.
Les premiers de ces terrains sont ceux de l'Urzatron (abordé dans la section sous-types particuliers), qui se mettent à produire deux ou trois manas lorsque leur contrôleur contrôle les trois terrains associés.
D'autres terrains peuvent produire deux manas au lieu d'un à condition de les sacrifier, il s'agit donc d'un recours ultime puisqu'il entraine la disparition du terrain ; parmi ceux-ci se trouve le cycle inhabituel de Fallen Empires (Ruines de Trokair (W)/(W)(W), Temple svyelunite (U)/(U)(U), Place forte d'Ébên (B)/(B)(B), Ruines naines (R)/(R)(R), Champ de bataille d'Havrebois (G)/(G)(G)), le cycle commun d'Invasion (Canal d'irrigation (W)/(G)(U), Ancienne source (U)/(W)(B), Geyser de soufre (B)/(U)(R), Crevasse bouillonnante (R)/(B)(G), Futaie d'amadou (G)/(R)(W)) et l'inhabituelle Veine de cristal (1)/(2) de Mirage.
Enfin, deux autres terrains se mettent à produire plusieurs manas à la fois à condition de sacrifier un autre permanent à chaque fois : en sacrifiant une créature à la Tour phyrexiane, on obtient (B)(B) au lieu de (1) et en sacrifiant un marais au Lac de la mort, on obtient (B)(B)(B)(B) au lieu de (B).

On retrouve également des terrains qui produisent systématiquement plusieurs manas à la fois, mais qui ont des contreparties négatives importantes.
Ces contreparties sont variées : retour de terrain en main lors de l'arrivée en jeu (bounce lands du cycle commun du bloc Ravnica et du cycle inhabituel de Visions) ; sacrifice d'autres terrains lors de l'arrivée en jeu (Excavations soldevies (1)(U), Comptoir balduvian (1)(R), Vallon des lotus ((W)/(U)/(B)/(R)/(G))×3 et Ruines dévastées (4)) ; sacrifice du terrain après un nombre faible d'utilisations (cycle commun des depletion lands de Mercadian Masques) ; sacrifice du terrain lorsqu'un autre terrain arrive en jeu (Cité des traîtres (2)) ; perte de vie lors de l'extraction de mana (Ancienne tombe (2) et Untaidake, gardien des nuées (2)) ; restriction à l'utilisation du terrain ou à l'utilisation du mana (Mishra's Workshop : (3) pour artéfacts, Temple de la fausse divinité : (2) si au moins 5 terrains contrôlés, Untaidake, gardien des nuées : (2) pour sorts légendaires et Temple eldrazi : (2) pour eldrazi incolores) ; déphasage, qui empêche l'utilisation du terrain un tour sur deux (Île de Téfeiri (U)(U)).
Certains de ces terrains présentent également l'inconvénient d'arriver en jeu engagés.

Production de mana en quantité variable

Plusieurs catégories de terrains permettent de produire du mana en quantité variable.

C'est notamment le cas des terrains de stockage (abordés dans la section marqueurs), qui produisent autant de manas qu'on leur retire de marqueurs « stock » (cycle rare de Fallen Empires, cycle inhabituel de Mercadian Masques, cycle inhabituel de Time Spiral) ou autant de mana qu'il y a de marqueurs « stocks » sur le terrain (cas particulier de la City of Shadows).

C'est également le cas de terrains qui produisent une quantité de mana correspondant au nombre de permanents contrôlés (ou en jeu) d'un type donné, comme une partie du cycle rare d'Urza's Saga (Sanctuaire de Serra : (W)×{enchantements}, Académie tolariane : (U)×{artéfacts}, Berceau de Gaia : (G)×{créatures}), comme les Coffres de la Coterie (B)×{marais}, ou encore comme le Guet des nuages : (1)×{terrains sites}.
La Crypte d'Agadeem, quant à elle, peut produire autant de mana noir qu'il y a de créatures noires dans le cimetière de son contrôleur.

Enfin, un terrain rare d'Eventide, le Pâturage à sautelièvres, produit autant de mana qu'on lui sacrifie de créatures d'un sous-type donné : ((W)/(U)/(B)/(R)/(G))×{chèvres}.

Filtrage de mana (Filter Lands)

Les terrains filtrants ont la particularité de produire deux manas colorés en échange d'un mana, ces terrains sont rares.

Le premier cycle de ces terrains filtrants est apparu avec Odyssey, ils consomment un mana générique pour produire deux manas de couleurs différentes, correspondant au terrain ; ils ne sont que cinq et concernent uniquement les couleurs alliées : Immensité de Cielcouvert (W)(U), Catacombes de Sombreau (U)(B), Contreforts d'Ombresang (B)(R), Vallée de Moussefeu (R)(G), Prairie de Solherbe (G)(W).

Le second cycle comprend dix terrains et s'étend sur les extensions Shadowmoor et Eventide, ils sont plus spécialisés et consomment un mana hybride (un mana d'une couleur au choix parmi deux) pour produire deux manas dans n'importe quelle combinaison des deux couleurs associées au terrain ; ils ont l'avantage d'avoir également une capacité de production de mana incolore : Porte mystique (WU)(WU), Ruines englouties (UB)(UB), Cairns sculptés (BR)(BR), Hallier éclairé par le feu (RG)(RG), Bastion boisé (GW)(GW), puis Lande fétide (WB)(WB), Saillies de la cascade (UR)(UR), Fondrière crépusculaire (BG)(BG), Prairie rocailleuse (RW)(RW), Bosquet inondé (GU)(GU).
Les Cairns sculptés étaient déjà apparus dans Future Sight en tant que timeshifted.

Transformation de mana

Alors que la plupart des terrains génèrent à chaque tour un ou plusieurs manas à la simple condition d'engager ce terrain, d'autres consomment du mana générique pour produire du mana de la couleur voulue.
Cela revient à transformer la couleur de mana déjà produit par ailleurs.

On trouve ainsi un terrain commun de Lorwyn qui transforme un mana générique en mana de la couleur désirée (Grotte chatoyante), deux terrains inhabituels de Alliances et Mercadian Masques qui transforment 2 manas génériques en un mana de la couleur désirée (École de l'Inapparence et Cromlech de Ramos), et le cycle de cinq terrains inhabituels de Homelands, qui transforment soit un mana générique en un mana d'une couleur déterminée, soit deux manas génériques en un mana d'une couleur au choix parmi deux autres (Abbaye d'Aysen (W)/(GU), École de magie (U)/(WB), Château Sengir (B)/(UR), Fort Koskhun (R)/(BG), Bourg d'An-havva (G)/(RW)).
(Ce dernier cycle constitue également un ensemble de ce qu'on peut appeler des trilands : des terrains qui permettent de produire du mana parmi trois couleurs au choix.)

Enfin, un terrain rare d'Odyssey, en plus de sa capacité à produire du mana incolore, est doté d'une capacité unique qui consomme cinq manas génériques (le cout peut donc être payé avec n'importe quelle couleur de mana ou du mana incolore) pour produire cinq manas des cinq couleurs de Magic, ces cinq manas étant dénommés WUBRG, selon les noms anglais des couleurs dans l'ordre de la roue des couleurs (White/blanc, blUe/bleu, Black/noir, Red/rouge, Green/vert).
La Carrière de cristal possède ainsi ce qu'on pourrait appeler une capacité de mana universelle (qui permet de produire du mana dans les cinq couleurs), mais se contente de transformer la couleur de mana déjà produit par d'autres terrains, comme ceux cités ci-dessus.

Extraction de mana douloureuse (Pain Lands)

Les lieux de combats (colisée, ring, stade, etc.), tombeaux maléfiques, citadelles inquiétantes et autres terrains dangereux, peuvent occasionner des dégâts à leur contrôleur lorsqu'il les exploite.
Sauf exception, ces terrains sont rares.

Les dégâts occasionnés par ces terrains sont infligés de différentes manières : soit il s'agit de blessures qui sont infligées à chaque fois que la capacité est activée ou à chaque fois que le terrain est engagé (« (T) : Ajoutez (G) à votre réserve. Le Jardin des centaures vous inflige 1 blessure. »), soit il s'agit de points de vie qui font partie du cout de la capacité de mana (« (T), payez 1 point de vie : Ajoutez (G) ou (W) à votre réserve. »).
Mark Rosewater, concepteur pour Magic, affiche une nette préférence pour la seconde écriture – aux implications différentes –, estimant que les dégâts constituent dans tous les cas un cout, et que ce cout ne devrait pas pouvoir être contourné facilement (avec la première écriture, il est possible de prévenir les dégâts grâce à divers effets).
La récente Canopée d'horizon, qui utilise la seconde écriture et qui fait partie des Timeshifted de l'extension Future Sight laisse entrevoir la venue d'un cycle de terrains sur ce modèle dans une extension future ; trois autres painlands utilisent cette écriture : Boseiju, celui qui abrite tout, la Salle du seigneur bandit et Untaidake, gardien des nuées.

Les terrains habituellement désignés par le terme painlands sont ceux des cycles Ice Age et Apocalypse qui fournissent soit un mana incolore et indolore, soit un mana d'une couleur au choix parmi deux, accompagné d'un point de dégât.
Les cinq premiers associent des couleurs alliées (Landes d'Adarkar (WU), Rivière souterraine (UB), Sources sulfureuses (BR), Forêt de Karpluse (RG), Broussaille (GW)), les cinq suivants associent des couleurs ennemies (Cavernes de Koïlos (WB), Brisants Shivâns (UR), Landes de Llanowar (BG), Forge de campagne (RW), Côte de la Yavimaya (GU)).
Le cycle populaire d'Ice Age a été repris dans toutes les éditions de base, de la 5e à la 10e.
Avant le cycle d'Apocalypse existait celui de Tempest, identique à la différence près que ses terrains arrivent en jeu engagés ; ce cycle était donc strictement moins bon : (Salines (WB), Lac de caldeira (UR), Landes de pins (BG), Terres galeuses (RW), Forêt de Linciel (GU)).
Le Bosquet bruissant de Morningtide est particulier puisqu'au lieu de l'alternative du mana incolore, il offre une capacité de mana colorée simple, inhérente à son sous-type forêt.

Un autre cycle douloureux existe, inhabituel, et dont les terrains ne fournissent du mana que d'une seule couleur, mais qui peuvent déclencher des effets particuliers lorsque leur contrôleur a 7 cartes ou plus dans son cimetière (mécanique du seuil ou threshold).
Il s'agit des terrains de combat d'Odyssey, dont chacun est lié à une race importante de cet univers : Stade des nomades (W), Colisée céphalide (U), Rahba de la Coterie (B), Cercle des barbares (R), Jardin des centaures (G).
Toujours dans le monocolore avec effet particulier en prime, on trouve la Tombe d'Urami de Saviors of Kamigawa.

On trouve également de l'incolore douloureux, dans l'inhabituelle Ancienne tombe de Tempest, qui fournit deux manas incolores et inflige deux dégâts.

Enfin, trois terrains fournissent du mana de n'importe quelle couleur au choix, au prix d'un dégât (Grand Colisée d'Onslaught, Cité d'airain d'Arabian Nights), ou au prix de trois dégâts ! (Citadelle ternie d'Odyssey)

Restriction ou contrôle de l'utilisation du mana

Quelques terrains rares (voire légendaires) produisent du mana qui ne peut être utilisé que d'une façon particulière, définie selon le terrain, et pas autrement.
La première carte du genre est Mishra's Workshop, dont le mana ne peut servir qu'à des sorts d'artéfacts, puis Untaidake, gardien des nuées, dont le mana ne peut servir qu'à des sorts légendaires, le Pilier des Paruns, dont le mana ne peut servir qu'à des sorts multicolores, l'inhabituelle Ziggourat ancienne, dont le mana ne peut servir qu'à des sorts de créatures, l'Au-delà primordial dont le mana ne peut servir qu'aux sorts d'élémentaux ou aux capacités activées d'élémentaux et le Temple eldrazi dont le mana ne peut servir qu'aux sorts ou capacités activées eldrazis incolores.
(Cette mécanique est présente également sur des créatures et d'autres sorts qui génèrent du mana, comme Rosheen l'Erratique, Metamorphosis, ou encore la Licorne adarkare.)

Deux autres terrains ont un comportement particulier selon l'utilisation qui est faite de leur mana, et il ne s'agit plus ici d'une restriction mais d'un bonus supplémentaire ; cette variante étant apparue avec l'extension Champions of Kamigawa.
Boseiju, celui qui abrite tout protège les éphémères et les rituels joués avec son mana des sorts ou capacités qui pourraient les contrecarrer ; la Salle du seigneur bandit donne la célérité aux créatures jouées avec son mana.

Certains sorts ou capacités ne peuvent être payés qu'avec une (ou deux) couleur de mana précise (comme les Rats des cryptes), et l'Impériosaure ne peut être invoqué qu'à l'aide de mana provenant de terrains basiques.

Autres capacités de mana

En plus des capacités de mana propres à chaque terrain, de nouvelles capacités peuvent être ajoutées en cours de jeu, et du mana peut également être produit par des sorts en exploitant les terrains existants.
(Ne seront pas abordés ici les nombreux sorts générant du mana indépendamment des terrains.)

Ainsi, la Pluie d'immondices, le Terrain recouvert, la Croissance absurde et l'Experte menuisière ajoutent une nouvelle capacité de mana aux terrains contrôlés.

Le Séisme de mana sacrifie des terrains pour générer du mana incolore en quantité correspondant au nombre de terrains sacrifiés et les Exploratrices benthiques et les Ressources gaspillées engagent ou sacrifient un terrain pour ajouter un mana d'une couleur que ce terrain pouvait produire.

De la même façon mais sans le prérequis d'engagement ou de sacrifice de terrain, ces artéfacts et créatures peuvent générer du mana de n'importe quelle couleur que l'un de nos terrains (ou de ceux d'un adversaire) pourrait produire : Druide moissonneur, Compas des étoiles, Pierre de Guermont (adversaire), Exploratrice quirionaise (adversaire), Explorateur sylvok (adversaire).
Le Verger exotique de Conflux est le premier terrain à produire du mana correspondant à la couleur du mana produit par le terrain d'un adversaire.

Deux sorts très particuliers forcent un adversaire à utiliser une capacité de mana sur chacun de ses terrains, vident sa réserve, puis nous transmettent du mana correspondant à ce qui a été généré par l'adversaire : Drain d'énergie, Hippopotame pygmée.

Mécaniques d'arrivée en jeu


Jouer des terrains

Ainsi qu'il est précisé dans l'introduction, jouer un terrain est une action spéciale qui ne se fait qu'une fois par tour, mais certains sorts permettent de jouer des terrains supplémentaires (Chaudron de l'orage, Exploration, Sacres de l'abondance, Oracle de Mul Daya, Explorer : +1, Gaea's Touch : +1 forêt basique, Azusa, égarée mais en quête, Parcours de découverte : +2, Floraison estivale : +3, Enchaînements : autant qu'on veut) et d'autres permettent de contourner la limitation en proposant de « mettre en jeu » des terrains au lieu de les « jouer » via l'action spéciale (Jardinier budoka, Voyageur krosian, Habitant du terreau, Éclaireuse de la tribu Sakura, Ranger de Linciel, Transmigration, Exposé libre, Atlas ambulant : 1, Pionnier elfe, Ranger renégat : 1 terrain basique, Oracle annelé : 1 terrain révélé, Patron de la lune : 2, Lien de mana : tous les terrains en main, Distorsion du monde : tous les terrains révélés, Hypergenèse : nombre variable, Guivre tentatrice : autant qu'on veut).

Le Creuset des mondes permet de jouer des terrains depuis le cimetière ; le Bourgeonnement permet de mettre un terrain en jeu à chaque fois qu'un adversaire joue un terrain, la Domination éternelle permet de mettre en jeu sous notre contrôle un terrain de l'adversaire et l'Oracle de Mul Daya permet également de jouer un terrain depuis le haut de la bibliothèque.

Enfin, quelques sorts nous interdisent de jouer des terrains : Ressources limitées, Worms of the Earth, Dispute territoriale, Marché réservé, Niveleur, Mineur pardique, Chevaucheur de rocher, Lune en suspension, Solfatare, Blessure de la terre.

Arrive en jeu engagé (Comes into play tapped)

De très nombreux terrains arrivent en jeu engagés (à peu près un tiers des terrains existants), ce qui signifie qu'en l'absence d'effet spécial pour les dégager, ceux-ci ne sont pas exploitables avant le tour suivant leur arrivée sur la table.
En effet, toutes les capacités de mana des terrains requièrent d'engager le terrain – et donc qu'il soit dégagé – au moment de l'exploiter.
Cette mécanique très fréquente est parfois abrégée en CIPT, et certains des terrains les plus utilisés et handicapés par cette mécanique sont baptisés tap lands.

Parmi tous ces terrains, certains proposent une alternative : soit on accomplit une action particulière (plutôt défavorable) et le terrain arrive alors dégagé et directement exploitable, soit on n'accomplit pas l'action et le terrain arrive en jeu engagé (c'est le cas de certains terrains tribaux et des shock lands).

Certains enchantements ou créatures forcent les terrains à arriver en jeu engagés ; alors que trois d'entre eux n'affectent que les terrains joués par les adversaires (Æther gelé, Destinée, Gardien de la porte loxodon), le dernier affecte tous les terrains (Labyrinthe de racines) – à noter que ces sorts affectent de la même façon les artéfacts, voire, les créatures.
L'enchantement d'Instabilité tectonique non seulement force chaque terrain à arriver en jeu engagé mais entraine également l'engagement de tous les terrains du joueur à chaque fois qu'un terrain arrive en jeu sous son contrôle.


Retour en main d'un autre terrain (Bounce Lands)

Certains terrains particulièrement intéressants parce qu'ils fournissent plusieurs manas à la fois ou proposent plusieurs couleurs de mana différentes, ont en contrepartie la fâcheuse tendance à renvoyer un terrain dans la main de leur contrôleur, ce qui constitue en quelque sorte un remplacement de terrain, et un léger ralentissement dans la courbe de mana.

Les premiers terrains de ce genre sont ceux du cycle inhabituel de Visions, qui fournissent un mana incolore plus un mana de la couleur associée au terrain, et qui renvoient un terrain du type associé dans la main de leur contrôleur lors de leur arrivée en jeu : Karroo (1)(W), Atoll de corail (1)(U), Everglades (1)(B), Volcan assoupi (1)(R), Jungle épaisse (1)(G).
Le terrain associé au blanc a donné son nom usuel au cycle (les karoo lands) ainsi qu'à un cycle postérieur semblable.

En effet, les dix terrains communs du bloc Ravnica sont parfois appelés karoo lands, mais ce sont également ceux qui sont désignés en tant que bounce lands la plupart du temps ; ils fournissent deux manas colorés et renvoient un terrain quelconque (pas limité à un type particulier comme les karoos d'origine) dans la main de leur contrôleur lorsqu'ils arrivent en jeu : Cour de la chancellerie d'Azorius (W)(U), Basilique d'Orzhov (W)(B), Aqueduc de Dimir (U)(B), Chaufferie d'Izzet (U)(R), Carnarium de Rakdos (B)(R), Ferme à putréfaction des Golgari (B)(G), Territoire des Gruul (R)(G), Garnison de Boros (R)(W), Sanctuaire de Selesnya (G)(W), Chambre de croissance des Simic (G)(U).

Enfin, le cycle des terrains repaires de Planeshift est également touché par cette mécanique, voir la section sur le sous-type repaire.

À noter que la pose d'un tel terrain ne doit pas se faire à la va-vite : s'il s'agit d'un terrain du bloc Ravnica, il ne peut être posé en tant que premier terrain, sous peine d'être aussitôt renvoyé en main par sa propre règle d'arrivée en jeu, et de façon générale, il sera difficile de le poser dans les premiers tours avec une main pleine, à moins d'aimer se défausser.

Gain de vie (Refuges)

Dans Zendikar ont été découverts des refuges : ces terrains bicolores arrivent en jeu engagés mais font, au même moment, gagner un point de vie à leur contrôleur.
On peut aller se mettre à couvert dans le Refuge d'Akoum, le Refuge de Grisepeau, le Refuge de l'ile de Jwar, le Refuge du Kazandou et le Refuge de Seijiri.

Un autre terrain de Zendikar (qui n'est pas un refuge), octroie des points de vie lors de son arrivée en jeu : la Croisée de Kabira.

Perte de vie (Shock Lands)

L'un des cycles de dix terrains du bloc Ravnica a introduit une nouvelle mécanique, consistant à proposer au joueur un choix entre payer (perdre) deux points de vie et voir son terrain arriver en jeu dégagé (et directement exploitable) ou conserver ses points de vie et se retrouver avec un terrain engagé et inexploitable jusqu'au prochain tour.
Ce choix rend ces terrains intéressants à la fois pour les decks agressifs et pour ceux axés sur le contrôle ; cela est issu de la volonté des concepteurs à combiner les avantages de deux familles différentes de dual lands : les tap lands d'Invasion et les painlands d'Ice Age et Apocalypse.

En raison de la similitude de ce cout spécial avec le sort bien connu Shock (Choc) qui inflige deux blessures, ces terrains sont habituellement dénommés shock lands.

Il s'agit de la Fontaine sacrée (WU), du Reliquaire impie (WB), de la Tombe aquatique (UB), des Cheminées à vapeur (UR), de la Crypte de sang (BR), du Tombeau luxuriant (BG), du Terrain de prédilection (RG), de la Fonderie sacrée (RW), du Jardin du temple (GW) et du Bassin d'élevage (GU).

Ils font également partie des rares terrains non basiques à posséder des sous-types basiques (plaine, île, etc.), ce qui permet d'aller les chercher dans sa bibliothèque plus facilement (notamment grâce aux fetch lands, voir la section concernée).
Le sous-type peut également apporter d'autres avantages, c'est par exemple ce qui donne une plus grande valeur au Terrain de prédilection, dont le sous-type forêt et la production de mana rouge permettent d'avoir un Gorille beringeï 2/3 dès le premier tour de jeu (quand on contrôle ce terrain, de fait, on contrôle une forêt, d'où le bonus).

Un terrain de Zendikar entraine également une perte de points de vie (pour un joueur ciblé, cette fois) lors de son arrivée en jeu : Marécage aux piranhas.
Et trois sorts entrainent une perte de points de vie pour le contrôleur d'un terrain lors de son arrivée en jeu : l'Ankh de Mishra, les Liens pollués et Zo-Zu le châtieur.

Sacrifice de terrains

Certains terrains – rares, à l'exception de l'inhabituel Précipice glaciaire – entrainent le sacrifice d'un ou plusieurs terrains lors de leur arrivée en jeu.

C'est le cas du cycle de cinq terrains d'Alliances, dont chacun est associé à une couleur, produit du mana de cette couleur, possède une capacité spéciale liée à l'esprit de cette couleur, et entraine le sacrifice d'un terrain du sous-type associé à cette couleur (deux d'entre eux exigent même que le terrain sacrifié soit dégagé au moment du sacrifice) : Avant-poste kjeldorien (W), Excavations soldevies (1)(U), Lac de la mort (B), Comptoir balduvian (1)(R), Cœur de la Yavimaya (G).

Le Précipice glaciaire d'Ice Age entraine le sacrifice d'un terrain, le Vallon des lotus et les Ruines dévastées de Weatherlight – énorme production de mana – entrainent le sacrifice de deux terrains dégagés et la Vallée abritée d'Alliances entraine le sacrifice de tous les autres terrains portant le même nom qu'elle.

Enfin, la Cité des traîtres d'Exodus est particulière, puisque c'est elle qui doit être sacrifiée lorsque son contrôleur joue n'importe quel autre terrain.

Cachette (Hideaway)

L'extension Lorwyn a introduit une mécanique représentée par le mot-clé cachette.
Il signifie que le terrain arrive en jeu engagé et que lors de son arrivée en jeu, son contrôleur doit regarder les quatre cartes du dessus de sa bibliothèque, en retirer une du jeu face cachée, et mettre les trois autres sous sa bibliothèque.
À cela est associée une capacité activée qui permet de jouer la carte ainsi retirée du jeu sans payer son cout de mana, mais seulement si une condition particulière (dépendant du terrain) est remplie, cette condition ressemble un peu à la mécanique générale du seuil (threshold).

Le cycle de Lorwyn présente cinq terrains chacun associé à une couleur, produisant du mana de cette couleur, et dont la capacité activée liée à la cachette se paye avec du mana de cette couleur : Hauts de Ventabrupt (W), Île du havre-coque (U), Cuvette de Hurledent (B), Tertre de Rochépine (R), Pont de fangemousse (G).

Consommation de mana

Avec Conflux est apparue une nouvelle sorte de terrains, qui consomment du mana lors de leur arrivée en jeu, ce qui constitue un contournement de la règle générale selon laquelle un terrain n'a pas de cout de mana.
Ainsi, la Tour de la Rupture demande à ce qu'on paye un mana incolore lorsqu'elle arrive en jeu, faute de quoi, on doit aussitôt la sacrifier.

Contrôle de terrains

L'édition Magic 2010 introduit une nouvelle forme de handicap pour son cycle de terrains fournissant une couleur au choix parmi deux (dual lands).
Ceux-ci arrivent en jeu engagés à moins que l'on contrôle un terrain de base correspondant à l'une de leurs deux couleurs (par exemple, pour le terrain fournissant (B) ou (R), il faut contrôler un marais ou une montagne, ou bien le terrain arrive en jeu engagé).
Forteresse glaciaire (WU), Catacombes noyées (UB), Sommet du Crânedragon (BR), Mont enraciné (RG), Bosquet de Solpétal (GW).

Toucheterre (Landfall)

Quelques sorts déclenchent des effets particuliers lorsqu'un terrain arrive en jeu ; ces effets peuvent affecter une créature pour modifier ses caractéristiques (Kudzu fouettevigne, Barou, la Poigne de la Krosia, Chêne aux bâtons de combat) ou pour la dégager (Hiérophante germepierre) ; ils peuvent faire gagner des points de vie au contrôleur du terrain ou à son adversaire (Liens pollués, Don de vie) ou encore créer des jetons de créatures (Ensemencement de la terre) ou renvoyer un sort en main depuis le cimetière (Portée des branches).

Les concepteurs ont développé et formalisé cette mécanique avec l'arrivée du bloc Zendikar en y associant le mot de capacité «*Toucheterre*» (Landfall).
Cette capacité est associée essentiellement à des créatures mais aussi à quelques artéfacts, enchantements et éphémères.
Dans le cas des éphémères, l'effet se déclenche alors si un terrain est déjà arrivé sur le champ de bataille pendant le tour avant le lancement de l'éphémère.

On y retrouve les modifications de créatures (Attirail d'aventure) et leur dégagement (Grignoteurs d'écritures), la création de jetons de créatures (Ange d'Éméria), le gain de points de vie (Du repos pour les misérables), mais on y trouve également l'exil (Ange de l'admonition), la meule (Crabe d'hédron), le contrôle (Élémental du roulis), la pioche (Mystères des profondeurs), l'exhumation (Exécration de sang), les dégâts et blessures (Brasier calcinant), la manipulation des points de vie (Urne d'éternité), le blocage forcé(Basilic de Tournebois), le gain de mana (Cobra de lotus), et les quêtes (Expédition du reliquaire de Zektar).

L'arrivée de terrains en jeu peut également offrir un cout alternatif à certains sorts (Piège à boule de lave).

Autres effets d'arrivée en jeu

Plusieurs terrains de Zendikar et de Worldwake, lors de leur arrivée en jeu, entrainent la modification d'une créature ciblée jusqu'à la fin du tour (Falaise aérienne, Pics vacillants, Bosquet de Tournebois, Steppes de Seijiri, Cimes fumantes).
D'autres ont des effets divers lors de leur arrivée en jeu : regard (Profondeurs de Halimar), exil (Marécage de Bojuka), jeton de créature (Jardin de Khalni).

Mécaniques d'entretien


Entretien cumulatif (Cumulative Upkeep)

La mécanique d'entretien cumulatif a été introduite avec l'extension Ice Age, bien qu'elle était déjà apparue de façon ponctuelle et non formalisée dans The Dark (Cyclone), et fut reprise dans l'extension du même bloc Coldsnap ainsi que dans quelques autres extensions.

Cette mécanique ne se trouve que sur deux terrains d'Ice Age, et oblige donc leur contrôleur à payer un cout croissant à chaque phase d'entretien, faute de quoi le terrain doit être sacrifié.

Le Précipice glaciaire retire 2 points de vie de façon cumulative et empêche les créatures du contrôleur d'attaquer, mais prévient tout dégât qui pourrait être infligé à ce même contrôleur.

Les Halls de brume coutent un mana générique de façon cumulative et empêchent toutes les créatures ayant attaqué lors du dernier tour de leur contrôleur d'attaquer à nouveau.

Stockage (Storage)

Le premier cycle de terrains de stockage, celui de Fallen Empires (voir la section sur les marqueurs de stockage), structurait sa mécanique de stockage en utilisant la phase d'entretien.
À chacune de ses phases de dégagement, le contrôleur du terrain peut choisir de ne pas le dégager, ce qui entraine l'ajout automatique d'un marqueur « stock » sur le terrain dans la phase d'entretien qui suit.

Les cycles suivants de terrains de stockage n'exploitent plus la phase d'entretien et proposent à la place une capacité activée qui consiste à engager le terrain pour générer l'ajout d'un marqueur, ce qui revient presque au même en temps normal, mais qui, avec l'introduction de capacités ou de sorts pouvant dégager le terrain, permet de générer beaucoup plus de mana, alors que ce n'est pas possible avec l'ancien mécanisme de régénération « naturelle » lors de l'entretien.

Assèchement (Depletion)

De la même façon que pour les terrains de stockage, le premier cycle de lag lands exploitait la phase d'entretien du contrôleur pour modifier l'état du terrain.

Ainsi, ces terrains rares d'Ice Age (voir la section sur les marqueurs d'assèchement) ne se dégagent pas pendant la phase de dégagement s'ils sont asséchés (marqueur « sec » présent), et le contrôleur régénère le terrain (retire un marqueur) pendant l'entretien ; chaque déclenchement de la capacité de mana du terrain entrainant l'assèchement (nouveau marqueur « sec » ajouté).

Sacrifice

Certains sorts exigent de leur contrôleur le sacrifice de terrains lors de leur entretien, que ce soit une seule fois pour payer un cout d'écho (Ondulateur skizzik) ou que ce soit un entretien récurrent (Lithophage, Larve cosmique, Psychic Allergy, Hôte infernal, Elder Spawn, Élemental des marécages), certains ont un effet particulier selon le type du terrain sacrifié (Serendib Djinn, Gorille gargantuesque).

D'autres sorts obligent tous les joueurs à sacrifier un terrain (ou autre chose) lors de leur entretien : Dispute territoriale, Mana Vortex, Flot destructeur, Nattes, séide de la Coterie.

D'autres encore offrent la possibilité de sacrifier un terrain lors de l'entretien mais ce n'est qu'une alternative : Worms of the Earth, Akuta, né des cendres, Combat pour la garde, Hordes démoniaques.

Autres mécaniques d'entretien

La Cité abandonnée, comme les terrains asséchés ci-dessus, ne se dégage pas pendant la phase de dégagement, et peut être dégagée uniquement pendant la phase d'entretien, si son contrôleur retire de la partie une carte de sa main.

Le Havre de paix et la Vallée abritée déclenchent tous deux une action spéciale lors de la phase d'entretien : le premier offre la possibilité de ramener en jeu les créatures retirées du jeu avec le même terrain, en échange de son sacrifice ; le second fait gagner un point de vie à son contrôleur s'il contrôle trois terrains ou moins.

La capacité activée spéciale de Tolaria ne peut être utilisée que lors de la phase d'entretien de son contrôleur.

Quelques sorts interagissent avec les terrains lors de la phase d'entretien, pour les prendre sous son contrôle (Héraut de Leshrac), pour les jouer exceptionnellement hors de la phase principale (Nattes, experte en conjuration, Porte vers l'Æther), pour les engager ou les dégager (Éveil, Sables du temps, Enchevêtrement de câbles), pour les envoyer en main (Djinn des trombes, Collet de vapeur), les retirer du jeu (Récolte oubliée) ou les faire passer hors phase (Taniwa), pour aller les chercher dans la bibliothèque (Sanctuaire terrelfe) ou encore pour infliger à leur contrôleur des blessures proportionnelles au nombre de ses terrains dégagés (Surtension).

Mécaniques basées sur des marqueurs (Counters)

Diverses mécaniques sont représentées par l'utilisation de marqueurs sur les terrains, ce qui permet de modifier facilement leur état, en ajoutant ou retirant certains marqueurs.

Terrains asséchés ou épuisés (Depletion / Mining)

Alors que la plupart des terrains sont considérés comme inépuisables (on en tire du mana tant que la partie dure), d'autres contiennent des ressources limitées, et lorsque ces ressources sont épuisées, le terrain devient inexploitable (ce qui se traduit par son sacrifice).

Cela est représenté soit par le retrait progressif de marqueurs « minage » (mining), comme pour la Mine de gemmes de qui en contient initialement trois (ce terrain inhabituel de Weatherlight était conçu à l'origine pour l'extension Tempest), soit par le retrait de marqueurs « sec » (depletion), comme pour le cycle de terrains communs de l'extension Mercadian Masques dont chacun contient initialement deux marqueurs et produit deux manas à chaque retrait de marqueurs : Ferme isolée (W), Récif saprazzois (U), Tourbière (B), Aiguille de grès (R), Futaie de noyers (G).

Un cycle de terrains bicolores d'Ice Age exploite le marqueur « sec » pour rendre le terrain inexploitable un tour sur deux (Alluvions (WU), Delta du fleuve (UB), Conduits de lave (BR), Contrefort forestier (RG), Veldt (GW)), mécanique qui a été reprise plus tard sans marqueurs et avec une simple indication sur l'absence de dégagement pour les lag lands de Tempest et Champions of Kamigawa.

Terrains chargés (Charge)

D'autres terrains sont inépuisables en ce qui concerne leur ressource de base, mais contiennent également une ressource supplémentaire inconnue (ce qui se traduit par le choix de la couleur lorsqu'on l'extrait) qui, elle, est en quantité limitée.
Cela est représenté par le retrait de marqueurs « charge », comme pour les terrains éclatants de Lorwyn (Prairie éclatante (W), Ruisseau éclatant (U), Marécage éclatant (B), Cordillère éclatante (R), Bosquet éclatant (G)) ou le Pont de glace de Tendo ; le Noyau de Mirrodin est particulier dans le sens où il est possible de recharger sa ressource bonus une fois par tour (mais il est, à priori, impossible de le recharger et de l'exploiter dans le même tour).

Terrains de stockage (Storage)

Certains terrains ont vocation à régénérer leurs ressources régulièrement, avec la possibilité d'ajouter un marqueur « stock » (storage) en engageant le terrain, et celle de retirer la quantité de marqueurs « stock » voulue pour extraire la quantité correspondante de mana de la couleur attendue.
C'est le cas du cycle de terrains rares de Fallen Empires (Magasin icatian (W), Silos de sable (U), Caveau insondable (B), Entrepôt nain (R), Arbres creux (G)), du cycle de terrains inhabituels de Mercadian Masques (Fontaine de Cho (W), Anse saprazzoise (U), Hangar souterrain (B), Bazar de Mercadia (R), Bosquet de Paillebois (G)), et du cycle de terrains inhabituels de Time Spiral (Bassins calciformes (WU), Brisants du navire de l'effroi (UB), Crassier en fusion (BR), Étendues fongoïdes (RG), Steppes de sel (GW)), ces derniers ayant la particularité de produire du mana incolore de base, de produire leur mana « stocké » sans avoir à être engagés, mais aussi caractérisés par le fait que chaque ajout et chaque retrait de stock consomme un mana générique.

City of Shadows est un terrain de stockage particulier : ses marqueurs de stocks ne sont jamais consommés, ce qui rend sa production exponentielle, mais chaque ajout de marqueur nécessite le retrait de la partie d'une créature qu'on contrôle ; ce terrain a directement inspiré l'artéfact générateur de mana Autel des ombres.


Autres marqueurs

Trois terrains exploitent chacun leur propre marqueur : celui des Profondeurs obscures, duquel on doit retirer dix marqueurs « glace » (ice) pour faire apparaitre la créature légendaire Marit Lage, les Cavernes aux gemmes, qui peuvent éventuellement arriver en jeu porteuses d'un marqueur « chance » (luck) dont la présence permet d'extraire du mana de n'importe quelle couleur désirée en lieu et place du mana incolore normal et Magosi, le voile d'eau qui fait perdre un tour lorsqu'il gagne un marqueur « éon » et fait gagner un tour supplémentaire lorsqu'on retire ce marqueur.

Quelques sorts sont également amenés à poser des marqueurs sur les terrains, ainsi la Fontaine de vif-argent et la Volonté de l'aquitecte posent des marqueurs « inondation » (flood) qui transforment les terrains en iles, la Cyclopean Tomb des marqueurs « bourbe » (mire) qui transforment les terrains en marais, le Chercheur de filons pose des marqueurs « mine » qui détruisent les terrains marqués lorsqu'ils s'engagent, le Creuseur de pièges pose des marqueurs « piège » (trap) qui infligent des dégâts à une créature lorsque le terrain est sacrifié, le Décalage temporel pose des marqueurs « sablier » (hourglass) qui empêchent le terrain de se dégager et le Cœur de feu d'obsidienne pose des marqueurs « brasier » (blaze) qui infligent des blessures au contrôleur du terrain à chaque entretien.

Enfin, deux enchantements accumulent des marqueurs grâce aux terrains : on peut sacrifier des iles pour amasser des « polypes » sur le Récif corallien – ces marqueurs lui permettent de renforcer des créatures – et à la fin de chaque tour, les terrains dégagés du joueur accumulent des « charges » dans la Cache de mana, qui peut être utilisée pour produire autant de mana incolore qu'elle contient de charges.

Mécaniques liées à la bibliothèque


Tutorisation de terrains (Fetch Lands)

Certains terrains sont considérés comme des « tuteurs » : en quittant la table, ils permettent d'aller chercher un autre terrain dans la bibliothèque et de le mettre en jeu à leur place.
On distingue deux grandes catégories parmi ces terrains : ceux pour lesquels le terrain tutorisé arrive en jeu engagé, et ceux pour lesquels le terrain tutorisé arrive en jeu dégagé et est donc exploitable immédiatement.

Les deux cycles de terrains habituellement qualifiés de fetch lands sont le cycle inhabituel de Mirage, dont les terrains arrivent en jeu engagés (Plaine inondée (WU), Rivière souillée (UB), Fosse d'huile de roche (BR), Vallée forestière (RG), Herbages (GW)), le cycle rare d'Onslaught dont les terrains arrivent en jeu dégagés (Grève inondée (WU), Estuaire pollué (UB), Fondrière sanguinolente (BR), Contreforts boisés (RG), Lande venteuse (GW)) et le cycle rare de Zendikar dont les terrains arrivent en jeu dégagés (Plaines marécageuses (WB), Lac de montagne bouillant (UR), Catacombes verdoyantes (BG), Mesa aride (RW), Forêt pluviale embrumée (GU)).
Pour le cycle d'Onslaught, l'équipe de conception des cartes décida de mettre un dégradé de couleurs dans l'encadré du texte bien que ces terrains ne produisaient pas de mana, afin de les rendre plus facilement reconnaissables en jeu.

Le troisième cycle, celui de Shards of Alara, présente des terrains communs qui permettent de tutoriser un terrain au choix parmi trois types, mais qui fait arriver ce nouveau terrain en jeu engagé : Panorama de Bant (W)(GU), Panorama d'Esper (U)(WB), Panorama de Grixis (B)(UR), Panorama de Jund (R)(BG), Panorama de Naya (G)(RW).
Les terrains de ce dernier cycle ont l'avantage de fournir du mana incolore, en plus de leur capacité de tutorisation ; d'autres terrains tuteurs présentent cette même caractéristique, voire, fournissent du mana coloré.

La tutorisation est habituellement déclenchée par le sacrifice du terrain (capacité activée), mais elle peut aussi être déclenchée par la mise au cimetière du terrain de façon générale (défausse, destruction par l'adversaire, sacrifice déclenché par une autre carte… – c'est le cas des Dalles de Trokair) et peut également être déclenchée par une capacité activée consommant du mana et renvoyer le terrain tuteur dans la main de son propriétaire à la fin du tour (c'est le cas des Glaciers en dégel dont le texte a été réécrit plusieurs fois en raison de modification de la définition de la fin du tour dans les règles).
À noter que certains terrains, en plus du sacrifice, demandent un cout supplémentaire, soit en mana (Moraine frontale, Orée de la Krosia), soit en points de vie (les cycles d'Onslaught et de Zendikar).

La plupart de ces terrains permettent d'aller chercher un terrain d'un sous-type particulier simple (comme une plaine) ou d'un sous-type au choix parmi plusieurs (c'est le cas des trois cycles présentés plus haut), ce qui inclut des terrains non basiques et disposant du sous-type adéquat ; alors que d'autres permettent d'aller chercher un terrain quel que soit son sous-type, mais à condition qu'il soit basique (c'est le cas de l'Immensité terramorphe et des Étendues sauvages en évolution).

Un autre terrain particulier, l'Ouest de Tolaria, peut être défaussé pour son cout supplémentaire de transmutation ((1)(U)(U)) et permet d'aller chercher une carte de cout converti de 0 et de la mettre en main (que ce soit un sort de cout converti nul – (0), (X), (X)(X) – ou un autre terrain).

Enfin, l'un de ces terrains, plutôt que d'offrir la possibilité de tutorisation à son contrôleur, l'offre à un joueur quelconque (possiblement soi-même, un adversaire ou un coéquipier), après lui avoir détruit l'un de ses terrains : le Quartier fantôme.

De très nombreux sorts permettent également de récupérer des terrains depuis sa bibliothèque, la plupart d'entre eux sont verts, car en étroit rapport avec le caractère naturel des terrains, mais on trouve également quelques artéfacts et exceptionnellement des sorts blancs, bleus, noirs ou rouges ; il s'agit essentiellement de rituels et de capacités activées de créatures.

On distingue ici trois grandes catégories de tuteurs, ceux qui amènent le terrain en main (Disposition du terrain, Vignes bourgeonnantes, Brindille du vagabond, Guidevoie municipal, etc.), ceux qui le mettent en jeu engagé (Croissance luxuriante, Incursions périlleuses, Pionnière quirionaise, Babiole du voyageur, etc.) et ceux qui le mettent en jeu dégagé (Renouvellement, À la recherche de demain, Spoils of Victory, Étendues sauvages, etc.), cette dernière étant évidemment la plus intéressante.
(On trouve aussi exceptionnellement des sorts qui se contentent de remonter le terrain en haut de la bibliothèque, comme le Voyage d'exploration ou l'Annonciatrice sylvine.)

La plupart de ces tuteurs permettent de chercher un unique terrain basique, mais d'autres permettent d'aller chercher plusieurs terrains basiques en une seule fois (Sacres du printemps, Errances lointaines, Portée du kodama, etc.), un ou plusieurs terrains quelconques (Regard sylvestre, Changelieu, Assolement, etc.), ou encore un ou plusieurs terrains d'un type particulier, souvent des forêts (Don de terrain, Cherchauloin, Vers le Nord, Revendication de Linciel, Frêne guidegraine, etc.).

Quelques tuteurs fonctionnent différemment et font révéler un certain nombre de cartes (voire toute sa bibliothèque, avec le Passage guidé) pour en extraire des terrains et les mettre soit en main (Pin ancestral de Jukai, Paillis, Don du gargantuesque, Druide ermite, Guidevoie ondine, Guide gobelin), soit directement en jeu (Déblaiement, Druide vengeur, Entrelacs des chemins, Prophètes de l'Œil tourné vers le Ciel).
Un sort permet également de retirer du jeu des terrains depuis la bibliothèque et de les mettre en jeu lors de son entretien (Horizons interminables), un autre permet carrément d'aller chercher des terrains en dehors du jeu (Souhait vivant).

Enfin, certains tuteurs sont plutôt dédiés au multijoueur (Nouvelles frontières, Explorateur émérite, Fertilide, Dryade de la Yavimaya) ou profitent aux adversaires (Géant au rabais).

Tutorisation

L'Œil d'Ugin de Worldwake, terrain légendaire et mythique, est le premier à permettre de chercher une créature dans sa bibliothèque pour la prendre en main.

Recyclage (Cycling)

Certains terrains peuvent être défaussés (sacrifiés avant même d'arriver en jeu, pour comparer avec la tutorisation) pour piocher une carte, ce qui peut servir à accélérer le jeu lorsqu'on dispose déjà de suffisamment de terrains sur la table.

Deux cycles de terrains communs sont recyclables, celui d'Urza's Saga (Prairie dérivante (W), Île lointaine (U), Fondrière polluée (B), Cratère fumant (R), Karst glissant (G)), et celui d'Onslaught (Vallon retiré (W), Banc de sable isolé (U), Lande stérile (B), Caverne oubliée (R), Halliers tranquilles (G)).

Tous ces terrains arrivent en jeu engagés, ceux d'Onslaught peuvent être recyclés pour le cout d'un mana de la couleur correspondant au terrain, et ceux d'Urza's Saga pour un cout de deux manas incolores.

Il existe également dans Urza's Saga un terrain inhabituel recyclable qui fournit du mana incolore et qui vient en jeu dégagé (Paysage désolé).

Recyclage en terrain (Landcycling)

L'extension Scourge a introduit au travers d'une série de créatures une variante du recyclage qui permet, en échange de la défausse d'une carte de créature recyclable et d'un cout de deux manas incolores , d'aller chercher un terrain d'un type basique donné dans sa bibliothèque et de le prendre en main : Dragon éternel {(W)}, Noble templier {(W)}, Ranger des côtes {(U)}, Abomination perverse {(B)}, Couguar cendredent {(R)}, Aberration elfe (G), Vigile de Brinbois (G).
Dans l'extension exclusivement multicolore Alara Reborn, afin de satisfaire aux exigences du thème, le recyclage de terrain fut décliné sous une forme double : un cycle de cinq créatures dont chacune présente deux capacités de recyclage en terrains basiques correspondant aux deux couleurs de la carte (Labourin du sanctuaire {(W)(U)}, Zombies jhessiens {(U)(B)}, Bondisseur ignescent {(B)(R)}, Rannet des vallées {(R)(G)}, Pâle recluse {(G)(W)}).

Recyclage en terrain de base (Basic landcycling)

Avec Conflux est apparue une variante du recyclage en terrain adaptée à l'un des thèmes principaux de l'extension : le domaine et la diversité des terrains basiques.
Ainsi, cinq sorts, plutôt que d'être joués normalement, peuvent être défaussés et, pour un cout de un mana incolore plus un mana coloré, permettre d'aller chercher une carte de terrain basique dans sa bibliothèque et de la prendre en main après l'avoir révélée : Scintillation de résistance {(1)(W)}, Visions traumatisantes {(1)(U)}, Absorption de la vithe {(1)(B)}, Chute ardente {(1)(R)}, Don sylvestre {(1)(G)}.

Pioche

Quatre terrains disposent d'une capacité spéciale qui permet à leur contrôleur de piocher une ou plusieurs cartes à chaque activation (nécessitant bien entendu l'engagement du terrain).
La Bibliothèque d'Alexandrie permet de piocher une carte seulement si son contrôleur a exactement sept cartes en main, le Sanctuaire maritime le permet en échange de (W)(U) et du sacrifice d'un oiseau, Mikokoro, Centre de la mer le permet en échange de (2), mais fait également piocher une carte à chaque autre joueur en contrepartie.
Le Bazar de Bagdad permet de piocher deux cartes, mais en fait ensuite défausser trois à son contrôleur.

Deux autres terrains font également piocher, mais en échange de leur sacrifice, ce qui les rapproche plus ou moins des terrains recyclables.
Ainsi, pour (U) et son sacrifice, le Colisée céphalide fait piocher trois cartes puis défausser trois cartes à son contrôleur, uniquement s'il a au moins sept cartes dans son cimetière (seuil) et pour (1) et son sacrifice, la Canopée d'horizon fait piocher une carte à son contrôleur.

Deux sorts permettent de piocher une carte de terrain (Voyante de Fa'adiyah, Sindbad), d'autres permettent de piocher lorsqu'un terrain est mis au cimetière (Apprentissage pédant), révélé (Varenne), joué (Cor d'avidité) ou même lorsqu'on ne joue aucun terrain (Atlas mercadien).

Regard (Scry)

Quelques terrains utilisent la mécanique du regard (scry), permettant à leur contrôleur de regarder la carte du dessus de sa bibliothèque ou de la bibliothèque d'un joueur quelconque (Île de l'Anneau-lune).

Cette capacité coute généralement du mana en plus de l'engagement du terrain et peut être utilisée plusieurs fois, sauf dans le cas de la Nouvelle Bénalia, où le contrôleur regarde la première carte de sa bibliothèque une seule fois, lorsque le terrain arrive en jeu.

Une possibilité supplémentaire peut être offerte au contrôleur une fois que la carte a été regardée (Excavations soldevies : mettre la carte regardée sous la bibliothèque, Strates de scrutation : révéler la carte et la prendre en main).

La capacité peut être restreinte par une condition particulière, comme dans le cas de l'Île de l'Anneau-lune, où son contrôleur doit contrôler au moins deux permanents bleus pour l'utiliser.

Renvoi dans la bibliothèque

Que ce soit pour éviter une ennuyeuse prise de contrôle ou destruction de terrain ou que ce soit pour retarder un adversaire, il peut être utile de renvoyer un terrain au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.
Ces sorts le permettent : Terre en jachère, Coureur des racines, Déraciner, Remous temporels, Sous la Charrue (2 terrains).

Domaine (Domain)

Avec le bloc Invasion fut introduit le thème du « domaine », qui recouvre les cinq couleurs de Magic, se repose sur les cinq types de terrains de base, et comprend des cartes qui tirent profit de cette diversité.
En effet, il est très attirant de pouvoir faire appel aux différentes spécificités des cinq couleurs dans un même jeu, et ce thème apporte en plus des effets intéressants qui gagnent en puissance en fonction du nombre de types différents de terrains basiques que l'on contrôle.
L'extension Conflux a formalisé ce thème en créant le mot de capacité « Domaine » (Domain) qui, comme tout mot de capacité, n'a pas de signification de règle prédéfinie, mais permet juste de repérer plus facilement les cartes relevant d'une même mécanique ; les cartes concernées présentent donc désormais ce mot-clé suivi de la description précise de l'effet.

Certaines créatures vont gagner des capacités typiquement associées aux types de nos terrains de base, comme Tek (+0/+2 (W), vol (U), +2/+0 (B), initiative (R), piétinement (G)) ou le Sylvin magnigoth (traversées des terrains de base) et d'autres créatures vont gagner en puissance ou en endurance selon le nombre de types de terrains de base contrôlés (jusqu'à +5, donc), comme le Pionnier avemain, l'Éclaireur kavru, les Émeutiers du matca, les Gobelins vagabonds, le Géant baladeur ou encore le Golem blasonné.
Toute créature peut également être affectée par divers sorts de domaine, de façon positive (Force de l'unité, Puissance de Gaia, Armure de puissance, Fouler les domaines, Jugement selon Dominaria, Pèlerin sanctif, Masse de manaforce, Puissance d'Alara) ou négative (Malédiction exotique, Restriction collective, Désespoir planaire, Embourbement).
On peut également mettre en jeu des jetons de créature avec la Migration programmée ou l'Explosion de spore.

Deux créatures artéfacts puissantes présentent un mécanisme particulier que l'on pourrait appeler « affinité pour le domaine », qui permet de réduire leur cout de lancement (et d'entretien) d'autant plus qu'on contrôle divers terrains basiques : Draco (possiblement jouable pour (6) au lieu de (16)) et Stratadon ((5) au lieu de (10)).

La diversité de nos terrains basiques peut encore nous faire gagner des points de vie (Ruisseau vagabond), en faire perdre à l'adversaire (Flammes tribales, Frontières éclatées) ou les deux à la fois (Effondrement des frontières, Maladie exotique).

Diverses autres possibilités trouvent leur place dans ce thème : la tutorisation de terrains ou fetch (Balance selon Gaia, Convergence d'éclats), la tutorisation de sorts (Confluence), la destruction de terrains (Destruction globale), la pioche (Stratégies d'alliances), la défausse (Voix venues du vide), le regard (Conseil matérialiste) ainsi que la possibilité de contrer les sorts (Action d'évitement).

On trouve également deux cartes particulièrement puissantes avec le Dernier carré, qui déclenche cinq actions typiquement associées aux cinq couleurs et avec la Victoire de la coalition, qui permet ni plus ni moins de gagner instantanément la partie si l'on contrôle les cinq types de terrains basiques et cinq couleurs de créature différentes.

Il existe enfin trois cartes qui mettent des bâtons dans les roues du domaine pourtant bien huilées : le Masque de l'intolérance, le Recouvrement des plans et le Titan morceleur.

Un certain nombre de cartes particulièrement intéressantes, sans relever du domaine à proprement parler, ne sont exploitables que si l'on a les cinq couleurs différentes de mana à disposition (Progénitus, Phénix du Cœurmonde, Chevalier âme-dragon, Obélisque d'Alara…).

Barry's Land
Land
Barry's Land counts as a basic land.
(T): Add (1) to your mana pool.
À noter que lors de la conception originelle de ce thème avec le bloc Invasion, un terrain a été écarté pour des raisons essentiellement techniques.

Sous son air innocent, ce terrain (baptisé d'après le concepteur d'origine du thème principal du bloc Invasion, Barry Reich, qui a donné son nom au thème avant qu'on le rebaptise Domaine) devait représenter un sixième type de terrain de base (il s'agit d'un terrain basique, et ce n'est ni une plaine, ni une ile, ni un marais, ni une montagne, ni une forêt) et donc ajouter un niveau de puissance supplémentaire aux cartes du thème.

Tout au long du développement de l'extension Conflux, une place (et une illustration) fut réservée pour une nouvelle version du Barry's Land, mais aucune des solutions proposées ne fut retenue et le terrain en question céda sa place à la Tour du Reliquaire que nous connaissons. (Card of the Day, 30 mars 2009)

Paiement en nature

Il arrive que les sorts et capacités ne coutent pas seulement du mana, mais requièrent aussi l'accomplissement d'actions spéciales, dont certaines impliquent le sacrifice, la défausse ou le renvoi en main de terrains.
Attention à bien vérifier à quel moment ces actions sont déclenchées, car si elles le sont au moment de payer l'activation de la capacité ou le lancement du sort, ces derniers peuvent encore être contrecarrés mais les terrains ne seront pas récupérés pour autant !
Ainsi, le sacrifice d'un terrain fait partie du cout du Hersage et la perte de terrain est immédiate et irréversible même si le sort est contré, mais le sacrifice de plusieurs terrains fait partie de l'effet de Changelieu et la perte de terrains n'intervient que si le sort n'est pas contré et devient effectif.

Balayage (Sweep)

L'extension Saviors of Kamigawa a introduit une mécanique affectant les éphémères et les rituels, qui permet de renvoyer en main n'importe quel nombre de terrains du type de base associé à la couleur du sort, et qui produit un effet dont la puissance est relative au nombre de terrains renvoyés.
Ce balayage permet non seulement de moduler la puissance du sort selon les besoins, mais également d'élargir sa main, ce qui peut être exploité via d'autres cartes de la même extension, comme Sasaya, ascendant orochi.

Seules quatre cartes exploitent cette mécanique : Charge sur l'Araba (W), Traversée de Reito (W), Immersion dans Takenuma (B), Descente du Sokenzan (R).

Pistage (Retrace)

Pistage est un mot-clé et une capacité statique, apparu avec l'extension Eventide, qui affecte les rituels et les éphémères, et qui permet, tant que le sort concerné se trouve au cimetière, de le (re)jouer en se défaussant d'un terrain en plus de payer le cout normal de cette carte.
C'est utile lorsqu'on a n'a pas besoin de davantage de terrains en jeu, et c'est particulièrement efficace en conjonction avec des sorts qui vont récupérer les terrains au cimetière ou qui tirent avantage du nombre de terrains présents dans le cimetière.

Autres couts à base de terrains

Les sorts et capacités peuvent avoir un cout spécial, additionnel ou alternatif, impliquant le sacrifice, la défausse ou le renvoi en main de terrains.
En voici quelques exemples : Contrariété (renvoi alternatif), Coup de tonnerre (sacrifice alternatif), Abolition (défausse alternative), Voyante des fonds marins (renvoi spécial), Esprit incrusté de joyaux (sacrifice spécial), Bagarreur simiesque (défausse spéciale), Rivage inondé (sacrifice additionnel), Terre brûlée (défausse additionnelle), Assolement (sacrifice additionnel).
Alara Reborn introduit un cycle d'artéfacts bicolores producteurs de mana dont le cout alternatif ne nécessite pas de mana coloré mais, en contrepartie, le renvoi d'un terrain basique en main (exemple : Borne frontière de Veinefeu).

On retrouve également les terrains dans des couts optionnels, tel que le cout de kick (kicker), comme c'est le cas pour l'Affaissement marécageux.
Et des terrains peuvent être exceptionnellement engagés en tant que cout spécial (Géant karpluséan) ou cout additionnel (Idole chimérique, Reptile des vases).

Mécaniques diverses


Balance

Il arrive fréquemment qu'un ou plusieurs joueurs se retrouvent en position de faiblesse du fait qu'ils contrôlent moins de terrains (mauvaise pioche de cartes, mauvaise gestion du mulligan, etc.).
Une famille de sorts permet de ramener un certain équilibre – ou de rajuster la balance des terrains – en offrant à ces joueurs des terrains supplémentaires, en forçant les joueurs à avoir le même nombre de terrains ou en empêchant les joueurs ayant davantage de terrains d'en jouer encore plus.
L'idée d'équilibre, de balance, étant traditionnellement associée au blanc, la plupart de ces sorts se trouvent dans cette couleur, mais on trouve exceptionnellement du vert ou du bleu parmi eux.

Les premiers sorts permettent, ponctuellement ou à chaque entretien, au joueur lésé d'aller chercher des terrains dans sa bibliothèque (fetch) et de les prendre en main ou de les jouer directement, ils concernent pour la plupart uniquement des plaines : Don de domaines (3 plaines en main), Dîme (2 plaines en main), Chevalier de l'Orchidée blanche (1 plaine en jeu), Contribution foncière (entretien : 3 terrains basiques en main), Serment des hommes liges (entretien : 1 terrain basique en jeu si le joueur est lésé).

Les seconds interviennent également ponctuellement ou à chaque entretien et font disparaitre les terrains en excès ou empêchent les joueurs avantagés de jouer davantage de terrains : Balance naturelle (passage à 5 terrains pour tous), Balance (terrains en excès sacrifiés), Rectification de l'équilibre (terrains en excès sacrifiés), Land Equilibrium (sacrifice automatique de terrains des joueurs avantagés), Équilibrage (entretien : passage hors phase des terrains en excès d'un joueur avantagé ciblé), Rune de garde d'ossements (les joueurs avantagés ne peuvent pas jouer de terrain).

Prise de contrôle

Le très amoureux de la nature Archidruide de Feuilledor permet de prendre le contrôle de tous les terrains d'un joueur ciblé.
Quelques sorts permettent d'échanger le contrôle de terrains avec un adversaire (Gantelets de Chaos, Tromperie politique, Conspirateur vedalken) ou avec n'importe quel joueur (Frontières changeantes).
Et le Marchand du bazar permet de donner le contrôle d'un terrain à un joueur ciblé.

Engagement et dégagement

De nombreux sorts et capacités permettent d'engager ou de dégager des terrains, ou encore d'empêcher leur dégagement.

L'engagement peut affecter tous les terrains d'un joueur particulier (Pénurie de mana, Clique brumelien, etc.) ou tous les terrains d'un type donné (Malédiction de Marit Lage (U), etc.), mais il peut plus simplement affecter un ou plusieurs terrains ciblés (Porteuse des crues, Barrage de retenue, etc.).

Le dégagement fonctionne plus ou moins de la même manière et peut affecter, entre autres, tous les terrains que l'on contrôle (Éveil brusque, Reset, etc.), tous les terrains d'un type donné (Druide de Llanowar (G), etc.), ou encore un ou plusieurs terrains ciblés (Élu de la Nature, Garruk Languebestion, Candelabra of Tawnos, etc.).
À noter que certains sorts proposent de dégager un nombre de terrains correspondant à leur cout converti de mana, ce qui revient à annuler le cout de ces sorts (Rembobinage, Spirale temporelle, etc.).

Quelques sorts permettent d'engager ou de dégager un terrain, au choix (Bascule, Mage escroc, etc.), ça peut fonctionner également pour tous les terrains d'un joueur ciblé (Revirement).

Enfin, certains sorts empêchent les terrains de se dégager, soit de façon permanente (Hokori, buveur de poussière, Eaux montantes, Retour aux notions de base, Suffocation, Malédiction de Marit Lage, Prison d'ambre), soit seulement pendant la prochaine phase de dégagement (Écumeur de mana, La nuit de l'Hiver, Exténuation, Matrice de stockage).

Destruction de terrain

Cinq terrains, outre leur capacité à produire du mana incolore, possèdent une capacité spéciale qui, en échange de leur sacrifice, permet de détruire un terrain ciblé.
Trois d'entre eux ne permettent que de détruire un terrain non basique (Terres dévastées, Désert de poussière et Frontière tectonique).
Les autres permettent de détruire n'importe quel terrain (Mine des morts-terrains et Quartier fantôme), mais le dernier d'entre eux a la particularité d'offrir au contrôleur du terrain détruit la possibilité d'aller chercher un terrain basique dans sa bibliothèque et de le mettre directement en jeu (voir tutorisation de terrains).
Les Terres dévastées furent une tentative des concepteurs de proposer une version affinée de la Mine des morts-terrains, qui était abusive et fut d'ailleurs frappée de restriction, mais ils n'obtinrent pas les résultats escomptés, ce nouveau terrain perturbant le déroulement du jeu presque autant que son prédecesseur.

Certains sorts ou effets permettent également de détruire des terrains, la plupart sont des rituels (Pluie de pierres) et des capacités de créatures (Kelde incendiaire), mais on trouve également des capacités d'enchantements (Sables brûlants), des éphémères (Boulet de démolition) et exceptionnellement des capacités d'artéfacts (Arche de flétrissement) ou d'arpenteurs de plans (Ajani le Vengeur).

La destruction est plus difficile à éviter lorsqu'elle se fait via le sacrifice (Faille tectonique, Pulsion destructrice, Snide araseur, Fissure béante…) ou la destruction globale (Armaguédon, Désastre imminent, Myojin de la Rage infinie…) que lorsqu'elle se fait via une destruction ciblée (Mousse acide de la Mwônvouli, Pluie de rouille, Jardinier gobelin…).
Elle est également plus difficile à contrecarrer lorsqu'elle est déclenchée par un effet (créature, enchantement…) que lorsqu'elle est déclenchée par un sort (rituel, éphémère).

La destruction peut se restreindre à des terrains précis, d'après leur type (Feu de brousse : (W), Cryoclasme : (WU), Tsunami : (U), Colère de la Nature : (UB), Le retour des chassenuits : (B), Éruption volcanique : (R), Acid Rain : (G), Avalanche : (S), Ruine : non basiques, etc.) ou d'après leur nom (Sillage de Destruction).
Elle peut affecter chacun des joueurs (Feu dévastateur), un adversaire ciblé (Vacarme du troupeau de feu), un joueur ciblé (Épicentre) ou accomplissant une action particulière (Coureur des laves), un ensemble de terrains (destruction globale) ou encore un ou plusieurs terrains précis.

Défausse

L'Empiétement permet de faire défausser un terrain à un joueur.

Taille de la main

La Tour du Reliquaire supprime toute limitation de taille de la main de son contrôleur. (Cette limitation est habituellement fixée à 7.)

Retour en main (Bounce)

Certains terrains reviennent périodiquement dans la main de leur propriétaire (Glaciers en dégel, Paradis inconnu), ou ont la capacité d'y revenir pour un certain cout en mana (Oboro, le palais dans les nuages – (1), Ville fantôme – (0)).
Ce dernier terrain, la Ville fantôme, devait originellement pouvoir être rappelé en main durant n'importe quel tour, mais ce fut jugé trop puissant (notamment en combinaison avec des sorts comme Armaguedon) et la capacité fut restreinte aux tours du contrôleur.

Quelques sorts permettent également de renvoyer des terrains en main : Augure ardent (îles), Disjonction, Tromperie, Sol sacré (non neigeux), Routes marchandes.

D'autres terrains ont une capacité particulière qui permet de rappeler en main une créature depuis le jeu : Karakas (créature légendaire), Laboratoire du projet Jusant ({(1)(U)} : sorcier} et le Pangosaure revient dans la main de son contrôleur à chaque fois qu'un terrain est joué.

Renvoi depuis le cimetière

Le Champ pétrifié permet, au prix de son sacrifice, de récupérer en main un terrain depuis le cimetière.

Certains sorts permettent de récupérer un ou plusieurs terrains depuis le cimetière (Cartographe, Sinistre découverte : 1, Gardien des terres : 1 basique, Sylvin laboureur : 2, Vie du terreau : 3, Babiole en pierre d'aimant : 4 basiques) ou bien renvoient en jeu tous les terrains basiques de tous les joueurs (Naissance d'un plan) ou tous les terrains mis au cimetière ce tour-ci de tous les joueurs (Deuxième aurore).

Deux terrains rares présentent également la capacité particulière de renvoyer une créature au-dessus de la bibliothèque depuis le cimetière où elle se trouvait ; cette capacité est typiquement noire, coute du mana noir, et peut éventuellement cibler une catégorie précise de créatures liée au noir.
Ainsi, la Forteresse de Wöhlrajh permet de récupérer n'importe quel type de créature pour (1)(B) et la Grotte impie permet de récupérer un zombie pour (B).

Retrait du jeu (Exil)

Les terrains peuvent être retirés du jeu, depuis différentes zones, grâce à ces sorts : Disjonction de mana, Décret d'annihilation, Trou de boue, Salage rigoureux, Amulette de déconstruction.
Certaines créatures ont également la particularité d'entrainer le retrait du jeu de terrains lorsqu'elles arrivent en jeu, et de ramener ces terrains en jeu lorsqu'elles quittent le jeu : Pétradon, Terrasseur de royaume, Triton asticroc, Tortue asticroc.
Une créature permet de retirer un terrain du jeu puis de le ramener en jeu aussitôt : Fantôme des ruines.

Contrecarrer

L'Interdiction permet de contrecarrer la capacité activée d'un terrain et de bloquer l'utilisation de ses capacités pour le tour.
La Réponse selon Téfeiri, de son côté, permet de contrecarrer un sort ou une capacité ciblant l'un de nos terrains.
Et Boseiju, celui qui abrite tout empêche les éphémères et les rituels joués avec son mana d'être contrecarrés.

Capacités spéciales

Les terrains peuvent à l'occasion devenir indestructibles (Protecteur du bois, Elspeth, chevalière errante, Terra Eternalis), devenir inciblables grâce au linceul (Prières de protection, Asile Spirituel, Bénédiction de Linciel) ou encore peuvent passer hors phase (Chatoiement, Ride de réalité).

Nombre de terrains

Plus on contrôle de terrains, plus on a de ressources inhérentes pour lancer nos sorts, mais c'est encore insuffisant !
Certains sorts voient leur puissance se démultiplier en fonction du nombre de terrains contrôlés (par soi-même par d'autres joueurs) ou simplement en fonction du nombre de terrains en jeu ; la plupart d'entre eux ne tirent profit que d'un type particulier de terrain, auquel ils sont associés.

Le tableau suivant récapitule les plus répandus des effets concernés ; sauf indication contraire, c'est le nombre de terrains contrôlés par le contrôleur de l'effet qui sert de base.
tousnon basiques(W)(U)(B)(R)(G)(S)(T)(Q)
puissance et endurance de créatureChevaucheur d'allosaure, Dakkon Blackblade, Molimo, maro-sorcierBête de guerre de linciel (joueur choisi), Elémental des régions reculées (adversaires)Marcheur des marées, Serpent de la Mer sans finEnsorceleuse du Marennois, Korlash, héritier de Lamenoire, Cheval de cauchemar, Sima Yi, Wei Field Marshal, Foule en colère (adversaires)Durécorce intrépide, People of the Woods, Chats sauvages de l'Ouktabi, Plants de sylvins, Noble féal de Gaïa (soi-même ou joueur défendant), Guivrebois annelée (en jeu), Kami de racine-piège (en jeu)Congère macabreMâchefange (joueur choisi)Maraxus de Kelde
modification de créatureForce des cèdres, Héraut de Leshrac (non possédés)Chute de Mercadia (joueur défendant)Ascension cuirassée, Chevalier en maraude (adversaires)Mutilation, Fouet de cauchemar, Chevalier en croisade (adversaires)Charge en pente, Poigne de granite, Griffes de ValakutAspects du loup, Armure de boisblanc, Cri primordial, Larve de gueulebreuilNeige aveuglante (soi-même ou joueur défendant)
jeton(s) de créatureJardinier budoka X/X, Barou, la Poigne de la Krosia X/X, Nephilim géniteur des dunes 1/1×X, Hazezon Tamar 1/1×XFlambeau de la Création 1/1×X, Hurlement de la meute nocturne 2/2×X, Cachés sous les herbes folles 1/1×(Q), Vengeur de Zendikar 0/1×X
blessuresTerre acide (chaque joueur)Ordre primordial (chaque joueur), Poids des tours (contrôleur de créature ciblée), Prix du progrès (chaque joueur), Anathèmancien (joueur ciblé)Vanne, Typhoon (chaque adversaire)Corruption, Vrilles de corruption, Traînées de flétrissure (S), Karma (chaque joueur), Juge sévère (chaque joueur)Ben-ben, ermite akki (Q), Eternal Flame, Dragon de feu, Mâchoires de pierre, Rockslide Ambush, Frappe sismique, Expectoration tellurique, Barrage de cimesAtterrissage en catastropheCoup de froid (chaque joueur)Citadelle de la douleur (chaque joueur), Surtension (chaque joueur)
gain de vieRépit joyeux, Récolte généreuseRituel d'attachement à la terreCorruption, Vrilles de corruptionAube renouvelée (adversaire ciblé)Fructification (en jeu)Renommée par épreuve
génération de manaTapis de fleurs (adversaire ciblé)Mage des coffresRofellos, Émissaire de LlanowarGeyser de mana (adversaires)Cache de mana (chaque joueur)
Quelques effets particuliers se basent également sur le nombre de terrains contrôlés : contrôle de créature (Fers vedalkens (U)), destruction de créature (Fraîcheur hivernale (S)), tutorisation (Implorer la reine), retrait du jeu (Incursion cauchemardesque (B)), pioche (Flot d'idées (U)), défausse (Vase cérébrale (B)), révélation précédant une défausse (Cout des fondrières (B)) ou encore un pot pourri de tout cela (Dernier carré (W)(U)(B)(R)(G) – voir la section sur le Domaine).

D'autres effets se basent sur le nombre de terrains dans le cimetière du contrôleur (Moisson de vers, Chevalière du Reliquaire), de ses adversaires (Détritivore, Terrain victime du roulis), ou de tous les cimetières (Terravore), sur le nombre de terrains d'un type donné dans la main d'un adversaire ciblé (Regard flétrisseur (G), Regard sinistre (R)), ou sur le nombre de terrains qu'on a décidé de récupérer en main (Récolte infernale (B)).

Enfin, quelques sorts ou capacités s'activent uniquement lorsque le nombre de terrains atteint un certain seuil ou tombe en-dessous d'un certain seuil : Désastre imminent (7 terrains ou plus en jeu), Ressources limitées (10 terrains ou plus en jeu), Prières de protection (3 terrains ou moins contrôlés), Proscrite maitre-dragon (6 terrains ou plus contrôlés), Foule de scalaires (5 terrains ou plus contrôlés), Sasaya, ascendant orochi (7 terrains ou plus en main), Chien monstrueux (plus de terrains contrôlés que l'adversaire), Frontière tectonique (quatre terrains ou plus contrôlés par un adversaire).
Le cycle de mages des haies d'Eventide suit ce concept en l'appliquant à deux types de terrain de base pour chaque créature, chacun des types activant une capacité si le seuil est atteint : Mage des haies gwyll (2 (W) / 2 (B)), Mage des haies neugle (2 (U) / 2 (R)), Mage des haies mégère (2 (B) / 2 (G)), Mage des haies duergar (2 (R) / 2 (W)), Mage des haies selkie (2 (G) / 2 (U)).
Deux terrains de Zendikar permettent une action spéciale à condition que leur contrôleur contrôle un certain nombre de terrains du même type : Éméria, la ruine céleste (7 plaines ou plus), Valakut, la cime en fusion (au moins 5 autres montagnes).

Contrôle de terrain en prérequis

Certains sorts ou capacités ne sont exploitables que si l'on contrôle au moins un terrain du type voulu (Spiritual Sanctuary (W), Poupées de cercueil (B), Chuchotements d'Horobi (B), Traîneau d'Arcum (S)) et les créatures peuvent bénéficier de certaines améliorations lorsqu'au moins un terrain du type voulu est contrôlé (La Valeur (W), L'Émerveillement (U), La Souillure (B), La Colère (R), La Force (G) / Loups funestes, Troll des haies, Ondins de Seijiri : (W) / Water Wurm, Wu Admiral, Récupérateur des côtes : (U) / Kavru des fondrières, Slivoïde des laîches, Troll fangeux, Inféconds esclaves : (B) / Grands singes des sommets : (R) / Nacatl sauvage (RW) / Gorille beringeï, Lion du terreau, Rugissement de Jukai : (G) / Jugement selon Dominaria, Tek : (W)(U)(B)(R)(G) / Élite de Linciel : non basique).

Le bloc Mercadian Masques a introduit une mécanique proposant un cout alternatif à certains sorts à condition que leur lanceur contrôle au moins un terrain du type voulu : Fouet-lame (W), Guérison selon Orime (W), Rassemblement ramosien (W), Courage selon Sivvi (W), Faveur angélique (W), Sombre triomphe (B), Lames cérébrales (B), Réveil soudain (B), Dégommage (B), Revigoration (G), Silence révérencieux (G), Tailleur de Linciel (G) ; cette mécanique est reprise dans Shards of Alara avec deux types de terrain au lieu d'un : Embusqueur qasali (G)(W).
Dans le même bloc, on trouve un cycle de sorts pour lesquels non seulement on doit contrôler au moins un terrain du type voulu mais un adversaire doit également contrôler au moins un terrain d'un autre type pour pouvoir profiter du cout alternatif nul (autrement dit, ces sorts sont gratuits dans la configuration de terrains associée) : Légat Cho-Arrim (W) ~(B), Ruse selon Sivvi (W) ~(R), Légat de Saprazzo (U) ~(R), Submersion (U) ~(G), Légat de Bois profond (B) ~(G), Massacre (B) ~(W), Légat kyrène (R) ~(W), Destruction par les Moggs (R) ~(U), Pluie rafraichissante (G) ~(B), Légat de Paillebois (G) ~(U).

Il existe une variante de cette mécanique faisant se déclencher certains effets (ou proposant un cout alternatif) lorsqu'aucun terrain n'est contrôlé (Serendib Djinn, Garde du Kjeldor (S), Shamane nantuko), en jeu (Mana Vortex) ou en main (Don de terrain).
Et une autre qui permet une action lorsque la carte révélée du dessus de la bibliothèque est un terrain (Canalisatrices de Mul Daya).

Enfin, l'extension Prophecy a introduit une mécanique qui restreint les créatures et les sorts selon qu'on contrôle (ou que l'adversaire contrôle) au moins un terrain dégagé ou non : Bagarreurs tatoués, Bagarreurs vétérans, Poème apaisant, Homoncule indistinct, Pisteur des fagnes, Berserker kelde, Chat des scories, Grappéron, Tortue claqueuse de Vintara, Puits de la découverte, Puits de vie.

Affinité pour les terrains (Affinity for lands)

Sur le même modèle que l'affinité pour les artéfacts, l'affinité pour les terrains permet de réduire le cout en mana de certains sorts d'autant que leur lanceur contrôle de terrains du sous-type voulu.

C'est le cycle des golems « colorés » de Darksteel qui a introduit cette mécanique.
Chacune de ces créatures artéfacts est liée à un type basique de terrain et possède une capacité en rapport avec la couleur associée : Golem de rasoirs (6) {(W)} 3/4 vigilance, Golem des cimes (6) {(U)} 2/4 volante, Golem de Mephidross (5) {(B)} 3/2 peur, Golem d'Oxidda (6) {(R)} 3/2 célérité, Golem de la filandre (7) {(G)} 5/4.

Cette mécanique existait auparavant sous une autre forme, comme pour Avatar de la fureur : (6)(R)(R) 6/6 volante, coute (6) de moins si un adversaire contrôle sept terrains ou plus.

Sans rapport avec le nombre des terrains, l'Œil d'Ugin réduit le cout de certains sorts.

Réaction aux engagements de terrains

Certains sorts, essentiellement des enchantements et artéfacts, tirent parti des terrains en déclenchant des effets supplémentaires à chaque fois qu'ils sont engagés pour du mana.

Les plus nombreux entrainent la génération d'une unité de mana supplémentaire, celle-ci affecte soit l'ensemble des terrains (Surabondance , Flamboiement de mana, Rythme du printemps), soit des terrains particuliers (High Tide, Chute de neige : (U), Fumier bouillonnant, Revenante de Nirkana : (B), Gauntlet of Might, Lune du Chaos : (R), Gardien de Progénitus : (R)/(G)/(W), Floraison printanière : (G), La nuit de l'Hiver : (S), Gantelet de pouvoir : couleur au choix, Lentille extraplanaire : terrain nommé) ; cela peut également n'affecter que les terrains du contrôleur du sort, comme avec l'Éveil du Mirari, et même multiplier la production supplémentaire de mana par le nombre de terrains contrôlés du même nom, comme avec l'Essence de Sasaya.

La couleur du mana généré par les terrains peut également être modifiée au moment où ils sont engagés pour cela.
Cette modification peut affecter des terrains particuliers (Lune du Chaos : montagnes (1), Lune pâle : non basiques (1), Gauchissement de la réalité : plaines (R) / marais (G) / montagnes (W) / forêts (B), Nœud de singularité : plaines (R) / îles (G) / marais (W) / montagnes (U) / forêts (B), Quarum Trench Gnomes : plaine ciblée (1)), comme elle peut affecter tous les terrains (Le palais des gemmes : couleur au choix, Contamination : (B), Obscurité infernale : (B), Rite de subjugation : (1)) ; elle peut également affecter uniquement les terrains du contrôleur du sort (Deep Water : (U), Mage des récoltes : couleur au choix, Pulsation de Llanowar : terrains basiques, couleur au choix).

D'autres sorts réagissent à l'engagement des terrains pour déclencher d'autres types d'effets : gain de vie (Racines de vie, Sangsue cérébrale, Ponction vitale, Lifeblood, Tartuferie), blessures (Barbelures de mana, Décret royal, Brûlure), destruction de terrain (Prix de la gloire, Chercheur de filons), engagement de terrain (Coût de la guerre, Toile de mana), renvoi de terrain en main (Chaudron de l'orage), modification de créature (Chatfeu sauvage) et blocage du dégagement des terrains (Décalage temporel).

Gain de vie

Le gain de vie est une mécanique plutôt blanche ou verte, et on la retrouve logiquement sur des terrains associés à ces couleurs, mais aussi sur quelques autres ; ces terrains sont rares ou inhabituels.

Quelques terrains ont une capacité nécessitant le sacrifice d'une ou plusieurs créatures et donnant à leur contrôleur un nombre de points de vie correspondant à l'endurance de la ou des créatures sacrifiées : Diamond Valley, Sanctuaire sous les étoiles {(W)}, Miren, le puits gémissant et Pâturage à sautelièvres {(W)}.

D'autres terrains permettent de gagner un point de vie par tour pour un certain cout, ou sous certaines conditions : Vallée abritée (moins de quatre terrains contrôlés lors de l'entretien), Forêt de Suintesève (pour un cout de {(G)} et si au moins deux permanents verts sont contrôlés), Orzhova, l'Église des Transactions (pour un cout de {(3)(W)(B)}) et Haut marché (contre le sacrifice d'une créature).

Le Stade des nomades donne 4 points de vie en échange de son sacrifice, d'un mana blanc {(W)} et à condition qu'au moins sept cartes se trouvent dans le cimetière de son contrôleur.

Enfin, le Bosquet des brûlesaules donne un point de vie à chaque adversaire, à chaque fois que son contrôleur en tire du mana ; cette carte faisant partie des timeshifted de Future Sight, on peut supposer qu'un cycle entier de terrains adoptera cette mécanique.

On peut également gagner des points de vie en détruisant des terrains neigeux (Thermokarst), en défaussant des terrains (Verdict de Gerrard) ou en les exilant (Grignoteurs d'écritures).

Infliction de blessures

Une poignée de terrains ont la capacité, en s'engageant, d'infliger des blessures à une créature ou un joueur ; cette capacité s'accompagne le plus souvent d'un cout en mana, et peut être accompagnée d'un sacrifice obligatoire ou d'une condition de seuil (threshold) : Désert (1 blessure à créature attaquante), Comptoir balduvian ({(1)} : 1 blessure à créature attaquante), Gorge de Shiv ({(2)(R)} : 1 blessure à chaque adversaire), Confins de Rajh ({(4), sacrifice de terrain} : 1 blessure à créature ou joueur), Nécropole kelde ({(4)(R), sacrifice de créature} : 2 blessures à créature ou joueur), Gueule de Ronom ({(4)(S), sacrifice de ce terrain} : 4 blessures à créature), Mégalithes keldes ({(1)(R) – pas de carte en main} : 1 blessure à créature ou joueur).

Un joueur peut toutefois se prémunir contre de telles blessures, en utilisant la Rune de protection : Terrains.

Quelques autres terrains manipulent les créatures en les forçant à se confronter et à s'infliger mutuellement des blessures (Falaises contestées, Arène), ou bien manipulent la phase de combat en changeant les bloqueurs et infligent des blessures aux créatures attaquantes (Sorrow's Path).

Certains sorts permettent également d'exploiter des terrains pour infliger des blessures, lorsqu'ils sont mis au cimetière (Œuf de Dingus, Miasmes du mal), sacrifiés (Éboulement, Délaissement, Serendib Djinn), détruits (Ensablement, Cryoclasme, Séisme glaciaire, Pluie en fusion, Empoisonnement du puits, Éruption volcanique), défaussés (Land's Edge), engagés (Mousson, Hécatombe), joués (Thelon's Chant, Tourach's Chant), révélés (Rotefeu gobelin) ou contrôlés (Rivalités).

Mécaniques liées aux créatures


Terrains animés (Man Lands)

Dans le cas particulier de la Charmille dryade, le terrain est également une créature et ce, quoi qu'il arrive (et ce terrain constitue une exception puisqu'il est vert au lieu d'être incolore, en vertu de ses caractéristiques de créature).

Mais il existe des situations dans lesquelles le terrain se transforme en créature (tout en conservant le type terrain), soit par l'activation d'une capacité qui lui est propre et qui consomme du mana, soit par l'utilisation d'un sort ou d'une capacité d'un autre permanent (comme Affinité naturelle).
On trouve parmi les terrains animés, le cycle inhabituel des manlands de Urza's Legacy : Tour de guet menaçante (W) qui se transforme en soldat, Conseil des færies (U) en peuple fée, Effrayante frayère (B) en squelette, Campement guitûk (R) en guerrier, Village arboricole (G) en grand singe ; le cycle rare et bicolore de Worldwake : Colonnade céleste (WU), Fosse à goudron rampante (UB), Étendues de Griffelave (BR), Ravin enragé (RG), Bois sauvage en éveil (GW) qui se transforme en élémentaux ; mais aussi l'Usine de Mishra / ouvrier spécialisé (créature artéfact), le Monastère nantuko / insecte moine, le Nexus des scintimites / scintimite (créature artéfact), Svogthos, le Tombeau agité / plante zombie, Mutecaveau / changelin et le Statuaire de l'effroi / golem (créature artéfact).
La capacité inhérente du terrain à se transformer en créature est un atout considérable face aux decks conçus pour contrer les sorts, et ceux de créature en particulier ; c'est pour cette raison que le Village arboricole a été un temps surnommé « Bobtown » par les joueurs de tournois (BOB = beats on blue ou « qui triomphe du bleu »).
Le Monastère nantuko, quant à lui, fut d'abord baptisé « Angry Savannah » (savane en colère) puisqu'il correspondait à une Savane capable d'attaquer.

Lorsque le terrain s'anime, il ne reste sous sa forme de terrain-créature que jusqu'à la fin du tour, sauf dans de rares cas où il demeure sous cette forme jusqu'à ce qu'il quitte le jeu (Pierres mouvantes).

L'inverse peut également se produire lorsqu'une créature se transforme en terrain, c'est le cas de la Caverne zoécite, qui peut être jouée en tant que créature 2/2 face cachée pour un cout de (3), puis muer en terrain pour un cout de (2).

Les terrains joués en tant que créatures peuvent être affectés par le mal d'invocation, donc, si le terrain-créature était déjà en jeu depuis au moins le dernier entretien de son contrôleur (même s'il n'était pas une créature à ce moment), il peut attaquer et s'engager, sinon, il attend son tour.

Certains sorts (généralement verts) permettent d'animer un terrain ou tous les terrains temporairement ou définitivement ; c'est le cas du Commandant d'embuscade (1/1 (G) elfe), d'Animation du terrain (3/3), du Druide éveilleur (4/5 (G) sylvin), du Conjurateur balduvian (2/2 (S)), du Gelveilleur balduvian (2/2 (S)(U) élémental volant), de l'Elfe courbebranche (X/X sylvin), des Étendues de chasse (3/3 (G) célérité), de Jolrael, impératrice des bêtes (3/3), de Kamahl, la Poigne de la Krosia (1/1), de la Cloche de Kormus (1/1), de la Vie (1/1), de Survivre à la force des bras (1/1 (G) saprobionte), de la Bombe à sortilèges vitale (3/3), des Terres vivantes (1/1), de Living Plane (1/1), du Terrain vivant (5/6 (G) sylvin), du Concasseur de Mishra (3/3 artéfact), de l'Affinité naturelle (2/2), de l'Émergence naturelle (2/2 initiative), de la Révolte de la nature (2/2), du Druide quirionais (2/2 (G)), de l'Éveil brusque (2/2), d'Assiégé par les tours (3/1), du Forge-terre (3/3), de l'Épix laboureur (2/2), du Thelonite Druid (2/3), du Toucher de verdoiement (2/2), de la Vivifaction (3/3), du Corrupteur spectrebois (4/4 (BG) élémental horreur) et de l'Animiste de Vastebois (X/X élémental).
C'est le cas également du cycle des Genjus, abordé dans la section des enchantements de terrain.

Enfin, un enchantement particulier permet d'améliorer les caractéristiques de tous les terrains animés : Déferlement de la terre.

Terrains d'élevage (Token Lands)

Des créatures peuvent être engendrées par certains terrains sous la forme de jetons de créatures.

La plupart du temps, ces jetons sont créés à la demande, contre l'engagement du terrain plus une certaine quantité de mana ; les terrains concernés sont inhabituels ou rares (l'Avant-poste kjeldorien et ses soldats, Vitu-Ghazi, la Citarborescence et ses saprobiontes, le Castel Kher et ses kobolds, l'Usine d'Urza et ses ouvriers spécialisés et le Pâturage à sautelièvres et ses chèvres).

Il peut également s'agir d'une invocation de créature lors de la disparition (sacrifice, mise au cimetière) du terrain, c'est le cas de l'inhabituel Œil divin, porte du Reikai qui invoque un esprit, du rare Château de la gargouille qui invoque une gargouille artéfact volante, mais aussi des terrains rares et légendaires Tombe d'Urami et Profondeurs obscures, qui libèrent des créatures légendaires puissantes, respectivement Urami, esprit démon volant, et Marit Lage, avatar indestructible volant.

La Cerisaie interdite fonctionne différemment, en invoquant des créatures esprits sous le contrôle d'un adversaire à chaque fois que le contrôleur du terrain l'engage pour en tirer du mana. (Ce qui peut être exploité judicieusement avec des cartes comme [Tainted AEther].)

Trois enchantements de l'extension Urza's Saga entrainent l'apparition de créatures selon le nombre de terrains contrôlés (Changement d'herbage) ou lorsqu'un adversaire joue un terrain (Cerf caché, Troupeau caché).

Traversée des terrains (Landwalk)

De nombreuses créatures ont une aisance naturelle sur leur terrain natal ; cela se traduit par diverses capacités de traversée des terrains, qui rendent ces créatures imblocables lorsqu'elles attaquent un adversaire contrôlant au moins un terrain du sous-type ou super-type correspondant.

Ainsi, le Montagnard gobelin traverse les montagnes, la Dryade des frimas traverse les forêts neigeuses, Ayumi, la dernière visiteuse traverse les terrains légendaires, la Dryade raffinée traverse les terrains non basiques, etc.
Les créatures peuvent parfois gagner temporairement ces capacités, d'elles-mêmes (Présence illusoire, Giant Slug, etc.) ou avec des sorts comme Guides barbares, Bottes de pionnier ou Cape du voyageur.

Attachement aux terrains (Islandhome)

Quelques créatures sont tellement intégrées à leur terrain natal qu'elles ne peuvent vivre ailleurs ; cela se traduit par deux sortes de capacités, anciennement regroupées dans le mot-clé aujourd'hui obsolète islandhome (la mécanique n'existait alors que pour les iles), la première sorte empêche les créatures d'attaquer un adversaire si celui-ci ne contrôle pas au moins un terrain adéquat, et la seconde sorte entraine le sacrifice de la créature lorsque son contrôleur ne contrôle pas de terrain adéquat.

Ainsi le Grand serpent de mer ne peut attaquer que si le joueur défenseur contrôle au moins une ile, et est sacrifié dès que son contrôleur ne contrôle plus d'ile, mais le Monstre marin ou le Serpent de la Mer sans fin, bien que ne pouvant pas non plus attaquer si le défenseur n'a pas d'ile, reste en vie si jamais son contrôleur n'en a plus.
On retrouve ce concept pour différents types de terrains (Harde de gorilles : forêts, Grand serpent des marécages : marais, Luge des gobelins : montagnes, Serpent de Ronom : terrains neigeux).

À noter que parmi ces créatures, quelques unes ont une capacité spéciale permettant de transformer le type d'un terrain en ce qui leur convient (comme le Porterêve, le Chasseflot, le Grand serpent de la Koukëmssa), et que d'autres exigent de leur contrôleur qu'il sacrifie des terrains ou qu'il joue des terrains pour leur permettre d'attaquer ou de se dégager (c'est le cas du fantastique Léviathan et de son cousin, la Chose des profondeurs, de Jokulmorder, du Dragon exalté, des créatures vertes sous l'enchantement des Sylves inondées et des créatures noires sous l'enchantement du Défrichement).

Protection contre les terrains

Ne touchant jamais le moindre sol de sa vie, le Drakôn de l'horizon est protégé contre les terrains.

Tribal

Des terrains ont des interactions particulières avec certains types de créatures ou tribus.

Ceux que l'on qualifie précisément de « tribaux » sont apparus avec le bloc Lorwyn en même temps que la mécanique tribale et le type général tribal : ces terrains rares arrivent normalement en jeu engagés, mais ils peuvent arriver dégagés (et être directement exploitables) si l'on révèle une créature de la tribu adéquate depuis sa main.
On en trouve cinq dans Lorwyn : le Centre de Vinerrance (WU) pour les ondins, le Vallon retiré (UB) pour les peuples fées, la Masure de Tantine (BR) pour les gobelins, le Palais de Feuilledor (BG) pour les elfes, l'Amphithéâtre ancien (RW) pour les géants ; trois autres sont présents dans Morningtide : le Bosquet bruissant (G)(WB) pour les sylvins, l'Au-delà primordial (X) pour les élémentaux, le Clachan campagnard (W) pour les sangamis.

Dans le même ordre d'idée, en plus vieux, on trouve la Tombe d'Urami dans Saviors of Kamigawa, qui blesse son contrôleur à chaque fois qu'il en tire du mana s'il ne contrôle pas d'ogre.

D'autres terrains manipulent ou exploitent des créatures particulières, qu'il s'agisse de les régénérer, de modifier leurs caractéristiques, de les dégager (voire sections suivantes), de les déplacer d'une zone de jeu à l'autre (Laboratoire du projet Jusant pour les sorciers, Grotte impie pour les zombies), ou qu'il s'agisse de les sacrifier pour en tirer profit (Falaises contestées pour les bêtes, Sanctuaire maritime pour les oiseaux, Sanctuaire sous les étoiles pour les clercs et Pâturage à sautelièvres pour les chèvres).

Régénération

Trois terrains ont la capacité de régénérer des créatures, deux le permettent simplement en s'engageant mais ne peuvent régénérer que certains sous-types de créatures (Elephant Graveyard pour les éléphants, Grouilletière pour les insectes, rats, araignées, écureuils), le troisième permet de régénérer n'importe quelle créature, mais pour un cout de (G) (Cuvette de la Yavimaya).

Modification des créatures

Certains terrains ont une influence directe sur la puissance et l'endurance des créatures, soit en réduisant leur puissance à néant (Island of Wak-Wak), soit en augmentant ou diminuant ces caractéristiques.
En plus de l'engagement nécessaire du terrain, les capacités correspondantes coutent généralement du mana, sauf pour les terrains les plus anciens ; elles peuvent cibler un type de créature particulier (volante, attaquante non-volante, 1/1, légendaire, gobelin, soldat, griffon, scintimite, ouvrier spécialisé) et la modification des caractéristiques dure généralement jusqu'à la fin du tour, sauf pour les plus récents terrains, qui ajoutent des marqueurs +1/+1 sur les créatures (Llanowar revenue à la vie, par le biais de la mécanique greffe ou Oran-Rief, le vaste bois) afin de les modifier de façon persistante.
Les terrains concernés sont : Usine de Mishra {ouvrier spécialisé +1/+1}, Pendelhavre {créature 1/1 +1/+2}, Cœur de la Yavimaya {créature +1/+1}, Canyon des griffons {griffon +1/+1}, Sables mouvants {sacrifice du terrain : attaquante non-volante -1/-2}, Rahba de la Coterie {(B), sacrifice du terrain : créature -2/-2}, Jardin des centaures {(G), sacrifice du terrain : créature +3/+3}, Camp daru {(W) : soldat +1/+1}, Terriers gobelins {(1)(R) : gobelin +2/+0}, Nexus des scintimites {(1) : scintimite +1/+1}, Okina, temple des ancêtres {(G) : légendaire +1/+1}, Skarrg, les Fosses de rage {(R)(G) : créature +1/+1}, Novijen, le cœur du progrès {(G)(U) : marqueur +1/+1 sur chaque créature arrivée en jeu ce tour}, Llanowar revenue à la vie {greffe 1}, Clachan campagnard {(1)(W), défausse : marqueur +1/+1 sur créature}.
(Pendelhavre fait partie d'un cycle de cartes donnant +1/+2 aux créatures, avec Doyenne de Pendelhavre et Frisson de la chasse.)

D'autres terrains modifient les créatures en leur donnant ou retirant des capacités.
C'est le cas du cycle de Legends donnant le regroupement aux créatures légendaires, mais aussi d'autres terrains de la même extension faisant perdre des capacités jusqu'à la fin du tour (Hammerheim : traversée de terrains, Tolaria : regroupement, Urborg : initiative ou traversée des marais).
C'est le cas également d'autres terrains donnant des capacités diverses (Canyons serpentants {(2) : flash}, Tour du Magistrat {(1) protection contre artéfacts}, Shinka, forteresse sanglante {(R) : légendaire initiative}, Shizo, la réserve de la mort {(B) : légendaire peur}, Solcastel, forteresse de la Légion {(2)(R)(W) : double initiative}), privant les créatures de la possibilité d'attaquer (Précipice glaciaire, Halls de brume), empêchant le dégagement des créatures (Banquise) ou les dégageant (Pavillon de Brinbois {(G) : elfe}, Minamo, École de la cascade {(U) : légendaire}), et c'est enfin le cas de The Tabernacle at Pendrell Vale qui donne à toutes les créatures la capacité spéciale (et gênante) « Au début de votre entretien, sacrifiez cette créature à moins que vous ne payiez (1). »

Certaines capacités (ou enchantement) de créatures les modifient (ou les détruisent) lorsqu'un terrain est mis au cimetière (Pillard akki), joué (Guivre des tourbes), défaussé (Cultivateur Nantuko), sacrifié (Wood Elemental) ou lorsqu'on révèle une carte de terrain depuis le haut de sa bibliothèque (Fourbe cruel, Brisant saprazzois, Paroxysme, etc.).

Prévention des blessures

Il existe plusieurs formes de prévention des blessures, dont certaines sont exploitées par quelques terrains.

L'Oasis et le Château d'Eiganjo préviennent une quantité fixe de blessures qui auraient dû être infligées à une créature ciblée pendant le tour (respectivement 1 et 2 pour (W) sur une créature légendaire uniquement).

Le Havre kor et Prahv, les tours de l'Ordre préviennent toutes les blessures qui auraient dû être infligées pendant le tour par une créature attaquante ciblée (pour (1)(W)) ou par une source au choix (pour (4)(W)(U)).

Le Labyrinthe d'Ith et le Dédale des distorsions préviennent toutes les blessures de combat qui auraient dû être infligées par ou à une créature attaquante pendant le tour (dans le second cas, il s'agit uniquement d'une créature avec la distorsion – shadow).

Enfin, le Précipice glaciaire prévient de façon permanente toutes les blessures qui devraient être infligées à son contrôleur.

Mécaniques liées aux artéfacts


Terrains artéfacts (Artifact Land)

Le bloc Mirrodin a introduit une nouvelle variété de terrains, qui sont à la fois des terrains et des artéfacts.
Ces terrains artéfacts possèdent à la fois les caractéristiques des terrains et celles des artéfacts, ils sont donc concernés par tous les sorts et capacités affectant l'un de ces deux types (ou les deux), mais ils ne peuvent être joués que comme des terrains (via l'action spéciale de jeu de terrain) et non pas comme des sorts.
Cette catégorie de terrains est donc particulièrement sensible, puisqu'ils peuvent être la cible de sorts détruisant les terrains et de sorts détruisant les artéfacts.

Mirrodin présente un cycle de cinq terrains artéfacts, chacun étant associé à une couleur et produisant simplement du mana de cette couleur : Ancienne tanière (W), Siège du Synode (U), Caveau des chuchotements (B), Grand Fourneau (R), Arbre des Récits (G).
On trouve également un terrain artéfact dans Darksteel, qui produit du mana incolore et a la particularité d'être indestructible : Citadelle de sombracier.

À l'origine, ces terrains portaient des noms communs de bâtiments : Farmhouse (ferme – (W)), Windmill (moulin à vent – (U)), Shanty (taudis – (B)), Factory (usine – (R)) et Observatory (observatoire – (G)).

Le Terraforgeur myr permet de transformer un terrain ciblé en artéfact (ajout du type artéfact), ce qui, au même titre que les terrains artéfacts standard de Mirrodin, permet de profiter du mécanisme d'affinité pour les artéfacts : un sort bénéficiant de cette affinité coute d'autant moins cher que son lanceur contrôle un nombre important d'artéfacts.

Fortification (Fortify)

La série des timeshifted de Future Sight a introduit un nouveau sous-type d'artéfact : les fortifications.
Cette mécanique est similaire à celle de l'équipement, mais concerne les terrains au lieu des créatures.

Une fortification arrive donc en jeu détachée, et peut ensuite être attachée à un terrain (et uniquement un terrain) pour son cout de fortification.
Elle confère normalement des capacités supplémentaires au terrain ainsi fortifié.
Et lorsque le terrain fortifié quitte le jeu, la fortification reste en jeu, détachée, prête à être attachée à un autre terrain.

La seule fortification actuellement existante est la Garnison de sombracier, qui coute 2, dont le cout de fortification (rattachement à un terrain) est 3, qui confère l'indestructibilité au terrain fortifié, ainsi que la capacité de donner +1/+1 jusqu'à la fin du tour à une créature ciblée lorsque le terrain devient engagé (ce qui arrive à chaque fois qu'on en tire du mana).


Mécaniques liées aux enchantements


Aura d'enchantement de terrain (Enchant land)

Une catégorie d'auras (les auras sont les enchantements qui s'attachent à une carte précise) est associée aux terrains : elles ne peuvent être attachées qu'à un terrain et restent attachées à ce terrain jusqu'à ce qu'il quitte le jeu, entrainant l'aura avec lui.
Sauf indication contraire, ces auras peuvent être attachées aussi bien à un terrain de l'adversaire qu'à un terrain du contrôleur de l'aura ; parfois, elles ne peuvent être attachées qu'à un sous-type particulier de terrain (forêts, terrains non basiques, etc.).

Ces auras peuvent ajouter des capacités supplémentaires au terrain enchanté, la plupart du temps, des capacités activées requérant l'engagement du terrain, mais aussi d'autres types de capacités, qu'il s'agisse de capacités bénéfiques (exemple : Terrain consacré) ou de capacités pernicieuses (exemple : Terrain maudit).

Elles permettent parfois de prendre le contrôle d'un terrain de l'adversaire (Annexion, Conquête, Puisement à la source).

Elles peuvent réagir à chaque fois que le terrain est engagé, soit pour ajouter du mana supplémentaire (Reflets de l'aube (W)/(U)/(B)/(R)/(G)×2, Guidé par les elfes (G)×X, Terrain fertile (W)/(U)/(B)/(R)/(G), Luxuriance (G)(G), Étendue de l'utopie (W)/(U)/(B)/(R)/(G), Végétation luxuriante (G), Trace d'abondance (W)/(U)/(B)/(R)/(G)+linceul), soit pour détruire le terrain (Flétrissement, Érosion, Kudzu, Algue envahissante, Vignes de vapeur, Infestation incontrôlée, Au bord du désastre), soit pour infliger des blessures à son contrôleur (Venin stagnant, Venin psychique, Racines corrompues).

Elles peuvent également modifier le sous-type du terrain (Présence malveillante, Mirage persistant, Croissance opulente, Terrain fantasmatique, Revendication par la mer, Puits souillé, Mers envahissantes), ou encore tirer parti d'un type particulier de terrain (Goblin Shrine pour les montagnes).

Elles peuvent transformer le terrain en créature (voir la section des terrains animés).
C'est notamment le cas du cycle des Genjus de l'extension Betrayers of Kamigawa qui contient cinq enchantements dont chacun ne peut enchanter qu'un type précis de terrain basique, plus un qui peut enchanter n'importe quel terrain ; chacun d'entre eux, une fois qu'il enchante un terrain, permet d'animer ce terrain pour un cout de (2) et peut être renvoyé en main quand le terrain enchanté est mis au cimetière.
Les cinq enchantements de base représentent les esprits des terrains, et le sixième d'entre eux, Genju du royaume, est l'esprit légendaire du monde entier de Kamigawa prenant vie.
Genju des champs : 2/5 (W) esprit avec lien de vie, Genju des cascades : 3/2 (U) esprit volant, Genju des maremmes : 2/2 (B) esprit avec « (B) : Cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. », Genju des cimes : 6/1 (R) esprit, Genju des cèdres : 4/4 (G) esprit et Genju du royaume : 8/12 esprit légendaire avec piétinement.
Sur le même modèle fut conçu le cycle des Zendikons de l'extension Worldwake.
Zendikon vigile : 2/6 (W) mur défenseur, Zendikon de vent : 2/2 (U) élémental volant, Zendikon corrompu : 3/3 (B) limon, Zendikon écrabouilleur : 4/2 (R) bête avec le piétinement et Zendikon de Vastebois : 6/4 (G) élémental.

Exceptionnellement, il est possible de déplacer ponctuellement une aura d'un terrain à un autre grâce à la Passation d'enchantement.
Et certaines auras peuvent passer d'un terrain à l'autre, entrainant une réaction en chaine, comme le Flétrissement d'ortilierre.

Illustrations particulières


Quatre illustrations

Dans les premières extensions, il arrivait qu'une même carte soit déclinée avec plusieurs illustrations différentes, ajoutant ainsi une dimension supplémentaire à l'ambiance de l'extension.
Quelques terrains d'Antiquities ont profité de ces largesses, chacun bénéficiant de quatre illustrations différentes ; l'usine de Mishra présente de cette façon les quatre saisons.
Usine de Mishra par Kaja et Phil Foglio
PrintempsÉtéAutomneHiver
http://www.gargote.com/upload/63/Magic/Mishra_Factory_Foglio_1.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Mishra_Factory_Foglio_2.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Mishra_Factory_Foglio_3.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Mishra_Factory_Foglio_4.jpg
C'est également le cas de la Mine des morts-terrains, illustrée par Daniel Gelon, et des trois terrains de l'Urzatron, illustrés par Anson Maddocks, Mark Tedin et Mark Pool.
Centrale énergétique d'Urza par Mark Tedin
InsecteColonnesSphèreRoche bouillante
http://www.gargote.com/upload/63/Magic/Urza_Power_Plant_Tedin_1.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Urza_Power_Plant_Tedin_2.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Urza_Power_Plant_Tedin_3.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Urza_Power_Plant_Tedin_4.jpg

Illustrations complémentaires

Dans certaines extensions, il arrive qu'un illustrateur utilise une fresque morcelée en plusieurs éléments pour illustrer les terrains d'un même type basique.
Ice Age
(W)(S) Plaine enneigée(W) Plaines
par Christopher Rush
http://www.gargote.com/upload/63/Magic/Snow-Covered_Plains_Rush.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Plains_Rush_1.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Plains_Rush_2.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Plains_Rush_3.jpg

Mirage
(G) Forêts
par Tony Roberts
http://www.gargote.com/upload/63/Magic/Forest_MI_Roberts_4.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Forest_MI_Roberts_3.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Forest_MI_Roberts_2.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Forest_MI_Roberts_1.jpg
Dans le cadre du programme de ligues Arena, actif de 1996 à 2006, des cartes promotionnelles étaient offertes aux participants ; à plusieurs reprises, des terrains basiques furent édités avec des illustrations originales, provenant également de fresques.
Arena 1996
(B)(W)(R)(G)(U)
par Tony Roberts
http://www.gargote.com/upload/63/Magic/Swamp_ARENA96_Roberts.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Plains_ARENA96_Roberts.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Mountain_ARENA96_Roberts.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Forest_ARENA96_Roberts.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Island_ARENA96_Roberts.jpg
http://www.gargote.com/upload/63/Magic/ARENA96_basic_lands_Roberts.jpg
Arena 2003
(G)(B)(W)(R)(U)
par Rob Alexander
http://www.gargote.com/upload/63/Magic/Forest_ARENA03_Alexander.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Swamp_ARENA03_Alexander.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Plains_ARENA03_Alexander.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Mountain_ARENA03_Alexander.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Island_ARENA03_Alexander.jpg
http://www.gargote.com/upload/63/Magic/ARENA03_basic_lands_Alexander.jpg
La série de 2004 de John Avon reprend sous un angle différent les terrains artéfacts de l'extension Mirrodin, parue l'année précédente.
Arena 2004
(B)(R)(G)(W)(U)
par John Avon
http://www.gargote.com/upload/63/Magic/Swamp_ARENA04_Avon.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Mountain_ARENA04_Avon.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Forest_ARENA04_Avon.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Plains_ARENA04_Avon.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Island_ARENA04_Avon.jpg
http://www.gargote.com/upload/63/Magic/ARENA04_basic_lands_Avon.jpg
Dans Champions of Kamigawa, tous les terrains basiques bénéficient de cette particularité. À l'inverse de la plupart des terrains basiques, ceux de Kamigawa sont habités, par des humains ou des esprits, et on remarque la présence récurrente de temples dans les paysages.
Champions of Kamigawa
(W) Plaines
par Greg Staples
http://www.gargote.com/upload/63/Magic/Plains_CHK_Staples_2.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Plains_CHK_Staples_3.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Plains_CHK_Staples_1.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Plains_CHK_Staples_4.jpg
(U) Îles
par Martina Pilcerova
http://www.gargote.com/upload/63/Magic/Island_CHK_Pilcerova_3.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Island_CHK_Pilcerova_4.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Island_CHK_Pilcerova_1.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Island_CHK_Pilcerova_2.jpg
(B) Marais
par Jim Nelson
http://www.gargote.com/upload/63/Magic/Swamp_CHK_Nelson_1.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Swamp_CHK_Nelson_2.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Swamp_CHK_Nelson_4.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Swamp_CHK_Nelson_3.jpg
(R) Montagnes
par John Avon
http://www.gargote.com/upload/63/Magic/Mountain_CHK_Avon_3.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Mountain_CHK_Avon_2.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Mountain_CHK_Avon_1.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Mountain_CHK_Avon_4.jpg
(G) Forêts
par Rob Alexander
http://www.gargote.com/upload/63/Magic/Forest_CHK_Alexander_3.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Forest_CHK_Alexander_2.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Forest_CHK_Alexander_4.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Forest_CHK_Alexander_1.jpg
Dans Lorwyn et Shadowmoor, afin de souligner le thème hybride du bloc, les illustrations des terrains basiques se complètent deux à deux, formant des paires de couleurs.
Lorwyn
(W)(U) Warren Mahy(W)(B) Fred Fields
http://www.gargote.com/upload/63/Magic/Plains_LRW_Mahy.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Island_LRW_Mahy.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Plains_LRW_Fields.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Swamp_LRW_Fields.jpg
(U)(B) Ron Spears(U)(R) Martina Pilcerova
http://www.gargote.com/upload/63/Magic/Island_LRW_Spears.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Swamp_LRW_Spears.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Island_LRW_Pilcerova.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Mountain_LRW_Pilcerova.jpg
(B)(R) Wayne Reynolds(G)(B) Steve Prescott
http://www.gargote.com/upload/63/Magic/Swamp_LRW_Reynolds.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Mountain_LRW_Reynolds.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Forest_LRW_Prescott.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Swamp_LRW_Prescott.jpg
(R)(G) Darrell Riche(R)(W) Larry MacDougall
http://www.gargote.com/upload/63/Magic/Mountain_LRW_Riche.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Forest_LRW_Riche.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Mountain_LRW_MacDougall.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Plains_LRW_MacDougall.jpg
(W)(G) Omar Rayyan(G)(U) Rob Alexander
http://www.gargote.com/upload/63/Magic/Plains_LRW_Rayyan.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Forest_LRW_Rayyan.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Forest_LRW_Alexander.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Island_LRW_Alexander.jpg

Shadowmoor
(W)(U) Omar Rayyan(W)(B) Lars Grant-West
http://www.gargote.com/upload/63/Magic/Plains_SHM_Rayyan.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Island_SHM_Rayyan.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Plains_SHM_Grant-West.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Swamp_SHM_Grant-West.jpg
(U)(B) Warren Mahy(R)(U) Brandon Kitkouski
http://www.gargote.com/upload/63/Magic/Island_SHM_Mahy.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Swamp_SHM_Mahy.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Mountain_SHM_Kitkouski.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Island_SHM_Kitkouski.jpg
(B)(R) RK Post(B)(G) Chippy
http://www.gargote.com/upload/63/Magic/Swamp_SHM_Post.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Mountain_SHM_Post.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Swamp_SHM_Chippy.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Forest_SHM_Chippy.jpg
(R)(G) Steve Prescott(R)(W) Dave Kendall
http://www.gargote.com/upload/63/Magic/Mountain_SHM_Prescott.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Forest_SHM_Prescott.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Mountain_SHM_Kendall.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Plains_SHM_Kendall.jpg
(G)(W) Larry MacDougall(G)(U) Rob Alexander
http://www.gargote.com/upload/63/Magic/Forest_SHM_MacDougall.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Plains_SHM_MacDougall.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Forest_SHM_Alexander.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Island_SHM_Alexander.jpg
Bien que les raccords des illustrations soient moins flagrants, Shards of Alara reprend ce principe pour mettre en valeur ses cinq éclats.
Ainsi chaque éclat englobe des terrains basiques liés à trois couleurs différentes, dont l'une est dominante. ((R)(G)(G)(W) Naya, par Zoltan Boros et Gabor Szikszai, (B)(R)(R)(G) Jund, par Alexis Briclot, (G)(W)(W)(U) Bant, par Michael Komarck, (W)(U)(U)(B) Esper, par Chippy, (U)(B)(B)(R) Grixis, par Mark Tedin.)

Illustrations alternatives

Dans le cadre de promotion ou d'opération de parrainage, Wizards a imprimé des séries de terrains basiques présentant des illustrations alternatives.

Les trois séries d'APAC (Asia-Pacific) lands, publiées dans la région Asie-Pacifique, et les trois séries d'Euro lands, publiées en Europe, avaient des illustrations représentant des endroits réels de la région concernée ; dans le cas des séries européennes, le nom du lieu exact était même indiqué sur la carte.
L'intégralité de ces terrains est visible sur le site web de Magic Librarities : APAC Lands, Euro Lands.
Euro LandsAPAC Lands
(G) Brocéliande par Mike Ploog(U) Venise par Eric Peterson(R) Philippines par Heather Hudson(W) Australie par Colin Mac Neil(B) Japon par Ron Spears
http://www.gargote.com/upload/63/Magic/Euro_Forest_Broceliande.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Euro_Island_Venise.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/APAC_Mountain_Philippines.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/APAC_Plains_Australie.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/APAC_Swamp_Japon.jpg

Les Guru lands étaient des récompenses dans le cadre du programme de parrainage Guru, actif de 1999 à 2001.
Ces terrains en version numérique ont également été offerts aux participants des tournois d'avant-première sur MTGO entre aout et décembre 2007.
Guru Lands par Terese Nielsen
(W)(U)(B)(R)(G)
http://www.gargote.com/upload/63/Magic/Guru_Plains.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Guru_Island.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Guru_Swamp.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Guru_Mountain.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Guru_Forest.jpg

Illustrations remplacées

Le Plateau fut le seul dual land à recevoir une nouvelle illustration lors du passage à la revised edition, car l'illustration originale de Drew Tucker n'était plus utilisable ; la nouvelle illustration est de Cornelius Brudi, bien que la mention de l'illustrateur sur la carte n'ait pas été corrigée.
De la même façon, le Palais terrelfe fut le seul terrain à bénéficier d'une nouvelle illustration lors de la reprise de ce cycle dans la 8e édition.
PlateauPalais terrelfe
A/B/U Ed. par Drew TuckerRev. Ed. par Cornelius BrudiInvasion par Jerry Tiritilli8th Ed. par Anthony S. Waters
http://www.gargote.com/upload/63/Magic/Plateau_Tucker.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Plateau_Brudi.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Elfhame_Palace_Tiritilli.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Elfhame_Palace_Waters.jpg

L'illustration d'origine attribuée à la Citadelle ternie ne fut finalement pas utilisée dans Odyssey et fut remplacée par celle qu'on lui connait, l'illustration inutilisée fut reprise plus tard pour le Grand Colisée dans Onslaught.
Citadelle ternie par David MartinGrand Colisée par Carl Critchlow
http://www.gargote.com/upload/63/Magic/Tarnished_Citadel.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Grand_Coliseum.jpg

Illustrations liées à d'autres cartes

Dans le cycle des terrains cachettes de Lorwyn, chaque terrain est associé à une créature d'un cycle correspondant de Shadowmoor.
Lorwyn
(W) Hauts de Ventabrupt(U) Île du havre-coque(B) Cuvette de Hurledent(R) Tertre de Rochépine(G) Pont de fangemousse
par Omar Rayyanpar Mark Tedinpar John Howepar Steve Prescottpar Jeremy Jarvis
http://www.gargote.com/upload/63/Magic/Cachette_W.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Cachette_U.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Cachette_B.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Cachette_R.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Cachette_G.jpg
Shadowmoor
Rapace de VentabruptEngeance havréchineBarghest de HurledentDragon de TertrépineTroll de moussepont
par Omar Rayyanpar Mark Tedinpar Eric Fortunepar Steve Prescottpar Jeremy Jarvis
http://www.gargote.com/upload/63/Magic/Cachette_W_Rapace.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Cachette_U_Engeance.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Cachette_B_Barghest.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Cachette_R_Dragon.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Cachette_G_Troll.jpg

Les illustrations des terrains doubles de Lorwyn sont déclinées dans une version « sombre » pour les terrains filtrants de Shadowmoor, montrant l'évolution de cet univers d'une extension à l'autre.

Lorwyn
(WU) Centre de Vinerrance(UB) Vallon retiré(BR) Masure de Tantine(BG) Palais de Feuilledor(RW) Amphithéâtre ancien
par Warren Mahypar Terese Nielsenpar Wayne Reynoldspar Christopher Moellerpar Rob Alexander
http://www.gargote.com/upload/63/Magic/Wanderwine_Hub_LRW_Mahy_.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Secluded_Glen_LRW_Nielsen.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Auntie_s_Hovel_LRW_Reynolds.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Gilt-Leaf_Palace_LRW_Moeller.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Ancient_Amphitheater_LRW_Alexander.jpg
Shadowmoor
(UB) Ruines englouties(WU) Porte mystique(RG) Hallier éclairé par le feu(GW) Bastion boisé(BR) Cairns sculptés
par Warren Mahypar Fred Fieldspar Ralph Horsleypar Christopher Moellerpar Rob Alexander
http://www.gargote.com/upload/63/Magic/Sunken_Ruins_SHM_Mahy.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Mystic_Gate_SHM_Fields.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Fire-Lit_Thicket_SHM_Horsley.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Wooded_Bastion_SHM_Moeller.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Graven_Cairns_SHM_Alexander.jpg

Dans Eventide, le rituel Urtication de flammes reprend l'illustration d'un marais de Shadowmoor.
(B) MaraisUrtication de flammes
par RK Post
http://www.gargote.com/upload/63/Magic/Swamp_Flame_Jab.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Flame_Jab_Swamp.jpg

Autres

Coïncidence étrange : c'est à l'illustrateur Stuart Griffin que fut attribué le travail sur le Griffin Canyon (Canyon des griffons).

Liste des terrains par extension

Arabian Nights (AN)

Basiques : Montagne (R).
Autres : Bazaar of Baghdad (0), Cité d'airain (W)/(U)/(B)/(R)/(G), Désert (0), Diamond Valley (0), Elephant Graveyard (1), Island of Wak-Wak (0), Library of Alexandria (1), Oasis (0).

Antiquities (AQ)

Urzatron : Mine d'Urza (1)/(2), Centrale énergétique d'Urza (1)/(2), Tour d'Urza (1)/(3).
Autres : Usine de Mishra (1), Mishra's Workshop (3), Mine des morts-terrains (1).

Legends (LE)

Cycle de regroupement : Cathedral of Serra (0){(W)}, Seafarer's Quay (0){(U)}, Unholy Citadel (0){(B)}, Mountain Stronghold (0){(R)}, Adventurers' Guildhouse (0){(G)}.
Cycle légendaire : Karakas (W), Tolaria (U), Urborg (B), Hammerheim (R), Pendelhavre (G).
Autres : The Tabernacle at Pendrell Vale (0).

The Dark (DK)

Divers : City of Shadows (X), Maze of Ith (0), Havre de paix (0), Sorrow's Path (0).

Fallen Empires (FE)

Cycle de terrains de stockage : Magasin icatian ×(W), Silos de sable ×(U), Caveau insondable ×(B), Entrepôt nain ×(R), Arbres creux ×(G).
Cycle de terrains sacrificiels : Ruines de Trokair (W)/(W)(W), Temple svyelunite (U)/(U)(U), Place forte d'Ébên (B)/(B)(B), Ruines naines (R)/(R)(R), Champ de bataille d'Havrebois (G)/(G)(G).
Autres : Rainbow Vale (W)/(U)/(B)/(R)/(G).

Ice Age (IA)

Basiques : Plaine (W), Île (U), Marais (B), Montagne (R), Forêt (G).
Basiques enneigés : Plaine enneigée (W), Île enneigée (U), Marais enneigé (B), Montagne enneigée (R), Forêt enneigée (G).
Cycle de painlands : Landes d'Adarkar (1)/(WU), Rivière souterraine (1)/(UB), Sources sulfureuses (1)/(BR), Forêt de Karpluse (1)/(RG), Broussaille (1)/(GW).
Cycle de lag lands : Alluvions (WU), Delta du fleuve (UB), Conduits de lave (BR), Contrefort forestier (RG), Veldt (GW).
Autres : Précipice glaciaire (0), Halls de brume (0), Banquise (0).

Homelands (HM)

Cycle de trilands transformateurs : Abbaye d'Aysen {(1)}>(W)/{(2)}>(GU), École de magie {(1)}>(U)/{(2)}>(WB), Château Sengir {(1)}>(B)/{(2)}>(UR), Fort Koskhun {(1)}>(R)/{(2)}>(BG), Bourg d'An-havva {(1)}>(G)/{(2)}>(RW).

Alliances (AL)

Cycle de terrains sacrificiels : Avant-poste kjeldorien (W), Excavations soldevies (1)(U), Lac de la mort (B), Comptoir balduvian (1)(R), Cœur de la Yavimaya (G).
Autres : École de l'Inapparence (1)/{(2)}>(W)/(U)/(B)/(R)/(G), Vallée abritée (1), Glaciers en dégel (0).

Mirage (MI)

Basiques : Plaine (W), Île (U), Marais (B), Montagne (R), Forêt (G).
Cycle de fetch lands : Plaine inondée (0){(WU)}, Rivière souillée (0){(UB)}, Fosse d'huile de roche (0){(BR)}, Vallée forestière (0){(RG)}, Herbages (0){(GW)}.
Autres : Veine de cristal (1)/(2), Île de Téfeiri (U)(U).

Visions (VI)

Cycle de bounce lands : Karroo (1)(W), Atoll de corail (1)(U), Everglades (1)(B), Volcan assoupi (1)(R), Jungle épaisse (1)(G).
Autres : Canyon des griffons (1), Sables mouvants (1), Paradis inconnu (W)/(U)/(B)/(R)/(G).

Weatherlight (WL)

Divers : Mine de gemmes (W)/(U)/(B)/(R)/(G), Vallon des lotus 3×(W)/(U)/(B)/(R)/(G), Ruines dévastées (4), Canyons serpentants (1).

Tempest (TE)

Basiques : Plaine (W), Île (U), Marais (B), Montagne (R), Forêt (G).
Cycle de painlands : Salines (1)/(WB), Lac de caldeira (1)/(UR), Landes de pins (1)/(BG), Terres galeuses (1)/(RW), Forêt de Linciel (1)/(GU).
Cycle de lag lands : Basses terres thalakoses (1)/(WU), Profondeurs de Souchemer (1)/(UB), Marécages des cendres (1)/(BR), Cavernes des moggs (1)/(RG), Bourgades vecs (1)/(GW).
Autres : Ancienne tombe (2), Ville fantôme (1), Dédale des distorsions (1), Bassin réfléchissant (?), Pierres mouvantes (1), Terres dévastées (1).

Stronghold (ST)

Divers : Forteresse de Wöhlrajh (1).

Exodus (EX)

Divers : Cité des traîtres (2).

Urza's Saga (UZ)

Basiques : Plaine (W), Île (U), Marais (B), Montagne (R), Forêt (G).
Cycle de terrains recyclables : Prairie dérivante (W), Île lointaine (U), Fondrière polluée (B), Cratère fumant (R), Karst glissant (G).
Cycle légendaire : Sanctuaire de Serra ×(W), Académie tolariane ×(U), Tour phyrexiane (1)/(B)(B), Gorge de Shiv (1){(R)}, Berceau de Gaia ×(G).
Autres : Paysage désolé (1), Carrière thran (W)/(U)/(B)/(R)/(G).

Urza's Legacy (GU)

Cycle de manlands : Tour de guet menaçante (W)/soldat, Conseil des færies (U)/peuple fée, Effrayante frayère (B)/squelette, Campement guitûk (R)/guerrier, Village arboricole (G)/grand singe.

Urza's Destiny (CG)

Divers : Cuvette de la Yavimaya (1){(G)}.

Mercadian Masques (MM)

Basiques : Plaine (W), Île (U), Marais (B), Montagne (R), Forêt (G).
Cycle de terrains de stockage : Fontaine de Cho ×(W), Anse saprazzoise ×(U), Hangar souterrain ×(B), Bazar de Mercadia ×(R), Bosquet de Paillebois ×(G).
Cycle de terrains asséchés : Ferme isolée (W)(W), Récif saprazzois (U)(U), Tourbière (B)(B), Aiguille de grès (R)(R), Futaie de noyers (G)(G).
Autres : Désert de poussière (1), Cromlech de Ramos (1)/{(2)}>(W)/(U)/(B)/(R)/(G), Haut marché (1), Port rishadan (1), Tour du Magistrat (1).

Nemesis (NE)

Divers : Havre kor (1){(W)}, Confins de Rajh (1), Générateur de terrains (1).

Prophecy (PR)

Divers : Grotte rhystique (W)/(U)/(B)/(R)/(G), Mesa de l'hiverlune (1).

Invasion (IN)

Basiques : Plaine (W), Île (U), Marais (B), Montagne (R), Forêt (G).
Cycle de tap lands : Tour côtière (WU), Marais salant (UB), Volcan d'Urborg (BR), Oasis shivâne (RG), Palais terrelfe (GW).
Cycle de trilands sacrificiels : Canal d'irrigation (W)/(G)(U), Ancienne source (U)/(W)(B), Geyser de soufre (B)/(U)(R), Crevasse bouillonnante (R)/(B)(G), Futaie d'amadou (G)/(R)(W).
Autres : Gisement archéologique (1)/(W)/(U)/(B)/(R)/(G), Nécropole kelde (1){(R)}.

Planeshift (PS)

Cycle de trilands : Ruines de Treva (G)/(W)/(U), Caverne de Dromar (W)/(U)/(B), Catacombes de Crosis (U)/(B)/(R), Caldeira de Darigaaz (B)/(R)/(G), Bosquet de Riss (R)/(G)/(W).
Autres : Cité abandonnée (W)/(U)/(B)/(R)/(G), Cratère météoritique (?), Moraine frontale (1).

Apocalypse (AP)

Cycle de painlands : Cavernes de Koïlos (1)/(WB), Brisants Shivâns (1)/(UR), Landes de Llanowar (1)/(BG), Forge de campagne (1)/(RW), Côte de la Yavimaya (1)/(GU).

Odyssey (OD)

Basiques : Plaine (W), Île (U), Marais (B), Montagne (R), Forêt (G).
Cycle de painlands : Stade des nomades (W), Colisée céphalide (U), Rahba de la Coterie (B), Cercle des barbares (R), Jardin des centaures (G).
Cycle de terrains sacrificiels : Avant-poste abandonné (W), Débris des fonds marins (U), Décombres marécageux (B), Hautes terres dévastées (R), Ruines des terrains boisés (G).
Cycle de filter lands : Immensité de Cielcouvert {(1)}>(W)(U), Catacombes de Sombreau {(1)}>(U)(B), Contreforts d'Ombresang {(1)}>(B)(R), Vallée de Moussefeu {(1)}>(R)(G), Prairie de Solherbe {(1)}>(G)(W).
Autres : Carrière de cristal (1)/{(5)}>(W)(U)(B)(R)(G), Temple déserté (1), Champ pétrifié (1), Citadelle ternie (1)/(W)/(U)/(B)/(R)/(G).

Torment (TOR)

Cycle de terrains souillés : Champ souillé (1)/(W)/(B), Île souillée (1)/(U)/(B), Pic souillé (1)/(R)/(B), Bois souillé (1)/(G)/(B).
Autre : Coffres de la Coterie {(2)}>×(B).

Judgment (JUD)

Divers : Orée de la Krosia (1){(GW)}, Monastère nantuko (1)/{(G)(W)}>insecte moine, Portail de pierrebrèche (1){(GW)}.

Onslaught (ONS)

Basiques : Plaine (W), Île (U), Marais (B), Montagne (R), Forêt (G).
Cycle de fetch lands : Grève inondée {(WU)}, Estuaire pollué {(UB)}, Fondrière sanguinolente {(BR)}, Contreforts boisés {(RG)}, Lande venteuse {(GW)}.
Cycle de terrains recyclables : Vallon retiré (W), Banc de sable isolé (U), Lande stérile (B), Caverne oubliée (R), Halliers tranquilles (G).
Cycle de terrains manipulant les créatures : Camp daru (1)/{(W)}>soldats, Laboratoire du projet Jusant (1)/{(1)(U)}>sorciers, Grotte impie (1)/{(B)}>zombies, Terriers gobelins (1){(1)(R)}>gobelins, Pavillon de Brinbois (1)/{(G)}>elfes.
Autres : Falaises contestées (1)/{(R)(G)}>bêtes, Grand Colisée (1)/(W)/(U)/(B)/(R)/(G), Sanctuaire maritime (1)/{(W)(U)+oiseau}, Sanctuaire sous les étoiles (1)/{(WB)+clerc}.

Scourge (SCG)

Divers : Temple de la fausse divinité (2).

Mirrodin (MRD)

Basiques : Plaine (W), Île (U), Marais (B), Montagne (R), Forêt (G).
Cycle de terrains-artéfacts : Ancienne tanière (W), Siège du Synode (U), Caveau des chuchotements (B), Grand Fourneau (R), Arbre des Récits (G).
Autres : Puits des scintimites (1), Guet des nuages (X), Vide rayonnant (W)/(U)/(B)/(R)/(G), Pierres mouvantes (1).

Darksteel (DST)

Divers : Nexus des scintimites (1)/{(1)}>scintimites, Citadelle de sombracier (1), Noyau de Mirrodin (1)/(W)/(U)/(B)/(R)/(G).

Unhinged (UNH)

Basiques : Plaine (W), Île (U), Marais (B), Montagne (R), Forêt (G).
Divers : City of Ass 1,5×(W)/(U)/(B)/(R)/(G), R&D's Secret Lair (1).

Champions of Kamigawa (CHK)

Basiques : Plaine (W), Île (U), Marais (B), Montagne (R), Forêt (G).
Cycle de lag lands : (1)/(WU), (1)/(UB), (1)/(BR), (1)/(RG), (1)/(GW).
Cycle de terrains légendaires : Château d'Eiganjo (W), Minamo, École de la cascade (U), Shizo, la réserve de la mort (B), Shinka, forteresse sanglante (R), Okina, temple des ancêtres (G).
Autres : Boseiju, celui qui abrite tout (1), Cerisaie interdite (W)/(U)/(B)/(R)/(G), Salle du seigneur bandit (1), Untaidake, gardien des nuées (2).

Betrayers of Kamigawa (BOK)

Divers : Œil divin, porte du Reikai (1), Pont de glace de Tendo (1)/(W)/(U)/(B)/(R)/(G).

Saviors of Kamigawa (SOK)

Divers : Mikokoro, Centre de la mer (1), Miren, le puits gémissant (1), Oboro, le palais dans les nuages (U), Tombe d'Urami (B)/{(2)(B)(B)}>esprit Urami.

Ravnica: City of Guilds (RAV)

Basiques : Plaine (W), Île (U), Marais (B), Montagne (R), Forêt (G).
Cycle partiel de shock lands : Tombe aquatique (UB), Tombeau luxuriant (BG), Fonderie sacrée (RW), Jardin du temple (GW).
Cycle partiel de bounce lands : Aqueduc de Dimir (U)(B), Ferme à putréfaction des Golgari (B)(G), Garnison de Boros (R)(W), Sanctuaire de Selesnya (G)(W).
Cycle partiel de halls de guildes : Manteaubrune, Maison des ombres (1){(U)(B)}, Svogthos, le Tombeau agité (1){(3)(B)(G)}, Solcastel, forteresse de la Légion (1){(2)(R)(W)}, Vitu-Ghazi, la Citarborescence (1){(2)(G)(W)}.

Guildpact (GPT)

Cycle partiel de shock lands : Reliquaire impie (WB), Cheminées à vapeur (UR), Terrain de prédilection (RG).
Cycle partiel de bounce lands : Basilique d'Orzhov (W)(B), Chaufferie d'Izzet (U)(R), Territoire des Gruul (R)(G).
Cycle partiel de halls de guildes : Orzhova, l'Église des Transactions (1){(3)(W)(B)}, Nivix, l'aire du Cérébropyre (1){(2)(U)(R)}, Skarrg, les Fosses de rage (1){(R)(G)}.

Dissension (DIS)

Cycle partiel de shock lands : Fontaine sacrée (WU), Crypte de sang (BR), Bassin d'élevage (GU).
Cycle partiel de bounce lands : Cour de la chancellerie d'Azorius (W)(U), Carnarium de Rakdos (B)(R), Chambre de croissance des Simic (G)(U).
Cycle partiel de halls de guildes : Prahv, les tours de l'Ordre (1){(4)(W)(U)}, Rix Maadi, le Palais donjon (1){(1)(B)(R)}, Novijen, le cœur du progrès (1){(G)(U)}.
Autres : Quartier fantôme (1), Pilier des Paruns (W)/(U)/(B)/(R)/(G).

Coldsnap (CSP)

Basiques enneigés : Plaine enneigée (W), Île enneigée (U), Marais enneigé (B), Montagne enneigée (R), Forêt enneigée (G).
Cycle de dual lands : Saillie de Boréal (WU), Marécage gelé (UB), Charniers de Tresserhorn (BR), Sylve des hautes terres (RG), Plaine arctique (GW).
Autres : Profondeurs obscures (0), Gueule de Ronom (1), Strates de scrutation (1).

Time Spiral “Timeshifted” (TSB)

Divers : Arène (0), Désert (1), Mine de gemmes (W)/(U)/(B)/(R)/(G), Pendelhavre (G), Havre de paix (0).

Time Spiral (TSP)

Basiques : Plaine (W), Île (U), Marais (B), Montagne (R), Forêt (G).
Cycle de terrains de stockage : Bassins calciformes (1)/×(WU), Brisants du navire de l'effroi (1)/×(UB), Crassier en fusion (1)/×(BR), Étendues fongoïdes (1)/×(RG), Steppes de sel (1)/×(GW).
Autres : Ruines de l'académie (1){(1)(U)>artéfact}, Dalles de Trokair (W), Cavernes aux gemmes (1)/(W)/(U)/(B)/(R)/(G), Castel Kher (1){(1)(R)>kobold}, Grouilletière (1), Immensité terramorphe (0), Usine d'Urza (1), Vesuva (0).

Planar Chaos (PLC)

Divers : Urborg, tombe de Yaugzebul (0).

Future Sight (FUT)

Cycle de tap lands : Nouvelle Bénalia (W), Ouest de Tolaria (U), Margouillis du Marennois (B), Mégalithes keldes (R), Llanowar revenue à la vie (G).
Terrains timeshifted : Charmille dryade (G), Cairns sculptés (1)/{(BR)}>(B)(B)/(B)(R)/(R)(R), Bosquet des brûlesaules (1)/(RG), Canopée d'horizon (GW), Labyrinthe du halo (1)/(W)/(U), Rivière de larmes (UB), Caverne zoécite (1).

Lorwyn (LRW)

Basiques : Plaine (W), Île (U), Marais (B), Montagne (R), Forêt (G).
Cycle de terrains tribaux : Centre de Vinerrance (WU){ondin}, Vallon retiré (UB){peuple fée}, Masure de Tantine (BR){gobelin}, Palais de Feuilledor (BG){elfe}, Amphithéâtre ancien (RW){géant}.
Cycle de terrains cachettes : Hauts de Ventabrupt (W), Île du havre-coque (U), Cuvette de Hurledent (B), Tertre de Rochépine (R), Pont de fangemousse (G).
Cycle de terrains éclatants : Prairie éclatante (W)/{}>(W)/(U)/(B)/(R)/(G), Ruisseau éclatant (U)/{}>(W)/(U)/(B)/(R)/(G), Marécage éclatant (B)/{}>(W)/(U)/(B)/(R)/(G), Cordillère éclatante (R)/{}>(W)/(U)/(B)/(R)/(G), Bosquet éclatant (G)/{}>(W)/(U)/(B)/(R)/(G).
Autre : Grotte chatoyante (1)/{(1)}>(W)/(U)/(B)/(R)/(G).

Morningtide (MOR)

Divers : Bosquet bruissant (G)(WB){sylvin}, Mutecaveau (1)/{(1)}>changelin, Au-delà primordial (1)/{élémentaux}(W)/(U)/(B)/(R)/(G), Clachan campagnard (W){sangami}.

Shadowmoor (SHM)

Basiques : Plaine (W), Île (U), Marais (B), Montagne (R), Forêt (G).
Cycle de filter lands : Porte mystique (1)/{(WU)}>(W)(W)/(W)(U)/(U)(U), Ruines englouties (1)/{(UB)}>(U)(U)/(U)(B)/(B)(B), Cairns sculptés (1)/{(BR)}>(B)(B)/(B)(R)/(R)(R), Hallier éclairé par le feu (1)/{(RG)}>(R)(R)/(R)(G)/(G)(G), Bastion boisé (1)/{(GW)}>(G)(G)/(G)(W)/(W)(W).
Cycle de terrains liés aux permanents : Plaine de Voilebrume (W), Île de l'Anneau-lune (U), Marais envahi par les sangsues (B), Montagne de la Folie aveugle (R), Forêt de Suintesève (G).
Autre : Bassin réfléchissant (?).

Eventide (EVE)

Cycle de filter lands : Lande fétide (1)/{(WB)}>(W)(W)/(W)(B)/(B)(B), Saillies de la cascade (1)/{(UR)}>(U)(U)/(U)(R)/(R)(R), Fondrière crépusculaire (1)/{(BG)}>(B)(B)/(B)(G)/(G)(G), Prairie rocailleuse (1)/{(RW)}>(R)(R)/(R)(W)/(W)(W), Bosquet inondé (1)/{(GU)}>(G)(G)/(G)(U)/(U)(U).
Autre : Pâturage à sautelièvres (1)/{×chèvres}>×(W)/(U)/(B)/(R)/(G).

Shards of Alara (ALA)

Basiques : Plaine (W), Île (U), Marais (B), Montagne (R), Forêt (G).
Cycle de trilands : Citadelle maritime (W)/(GU), Sanctuaire ésotérique (U)/(WB), Nécropole croulante (B)/(UR), Terres sauvages (R)/(BG), Reliquaire de la jungle (G)/(RW).
Cycle de fetch lands : Panorama de Bant {(W)(GU)}, Panorama d'Esper {(U)(WB)}, Panorama de Grixis {(B)(UR)}, Panorama de Jund {(R)(BG)}, Panorama de Naya {(G)(RW)}.

Conflux (CFX)

Divers : Ziggourat ancienne (W)/(U)/(B)/(R)/(G), Verger exotique (?), Tour du Reliquaire (1), Tour de la Rupture (W)/(U)/(B)/(R)/(G), Frontière instable (1).

Zendikar (ZEN)

Basiques : Plaine (W), Île (U), Marais (B), Montagne (R), Forêt (G).
Cycle de refuges : Refuge de Seijiri (WU), Refuge de l'ile de Jwar (UB), Refuge d'Akoum (BR), Refuge du Kazandou (RG), Refuge de Grisepeau (GW).
Cycle de fetch lands : Plaines marécageuses {(WB)}, Lac de montagne bouillant {(UR)}, Catacombes verdoyantes {(BG)}, Mesa aride {(RW)}, Forêt pluviale embrumée {(GU)}.
Cycle : Croisée de Kabira (W), Falaise aérienne (U), Marécage aux piranhas (B), Pics vacillants (R), Bosquet de Tournebois (G).
Cycle partiel contrôle prérequis : Éméria, la ruine céleste (W), Valakut, la cime en fusion (R).
Autres : Magosi, le voile d'eau (U), Crypte d'Agadeem (B), Oran-Rief, le vaste bois (G).

Worldwake (WWK)

Cycle : Steppes de Seijiri (W), Profondeurs de Halimar (U), Marécage de Bojuka (B), Cimes fumantes (R), Jardin de Khalni (G).
Cycle de dual lands animés : Colonnade céleste (WU), Fosse à goudron rampante (UB), Étendues de Griffelave (BR), Ravin enragé (RG), Bois sauvage en éveil (GW).
Autres : Statuaire de l'effroi (1), Œil d'Ugin, Sables mouvants (1), Frontière tectonique (1).

Rise of the Eldrazi (ROE)

Basiques : Plaine (W), Île (U), Marais (B), Montagne (R), Forêt (G).
Autres : Temple eldrazi (1)/{eldrazi}(2), Étendues sauvages en évolution (0).

Terrains hors éditions

Le jeu vidéo Magic: the Gathering édité par Microprose en 1997 comportait un ensemble de cartes (sous le nom Astral) qui n'existent pas en version papier ni sur MTGO.
Parmi elles se trouve le terrain Gem Bazaar qui a la particularité de fournir un mana d'une couleur aléatoire.

Il existe enfin un terrain spécial utilisé pour les tests (bêta et autres) sur MTGO : Library of Congress.
Ce terrain permet de jouer ses sorts pour un cout de (0), de jouer 10 terrains par tour, et comporte un grand nombre de capacités spéciales dont les couts en mana sont nuls et qui permettent à son contrôleur de manipuler la partie comme il le désire (piocher, gagner des points de vie, aller chercher des cartes en dehors du jeu et les mettre dans sa main, etc.) ainsi que deux capacités de mana universelles : « (0): Add (W)(U)(B)(R)(G) to your mana pool. » et « (0): Add one mana of any color to your mana pool. »
http://www.gargote.com/upload/63/Magic/Gem_Bazaar_AST_Danforth.jpghttp://www.gargote.com/upload/63/Magic/Library_of_Congress_TST_Thomas.jpg

Liste des terrains par édition

Limited Edition Alpha (A)

Basiques : Plaine (W), Île (U), Marais (B), Montagne (R), Forêt (G).
Autres : Toundra (WU), Brousse (WB), Mer souterraine (UB), Désolation (BR), Bayou (BG), Taïga (RG), Plateau (RW), Savane (GW), Île tropicale (GU).

Limited Edition Beta (B)

Unlimited Edition (U)

Revised Edition (R)

Basiques : Plaine (W), Île (U), Marais (B), Montagne (R), Forêt (G).
Autres : Toundra (WU), Brousse (WB), Mer souterraine (UB), Île volcanique (UR), Désolation (BR), Bayou (BG), Taïga (RG), Plateau (RW), Savane (GW), Île tropicale (GU).

Fourth Edition (4E)

Basiques : Plaine (W), Île (U), Marais (B), Montagne (R), Forêt (G).
Autres : Usine de Mishra (1), Oasis (0), Mine des morts-terrains (1).

Fifth Edition (5E)

Basiques : Plaine (W), Île (U), Marais (B), Montagne (R), Forêt (G).
Cycle de painlands : Landes d'Adarkar (WU), Rivière souterraine (UB), Sources sulfureuses (BR), Forêt de Karpluse (RG), Broussaille (GW).
Cycle de terrains de stockage : Magasin icatian ×(W), Silos de sable ×(U), Caveau insondable ×(B), Entrepôt nain ×(R), Arbres creux ×(G).
Cycle de terrains sacrificiels : Ruines de Trokair (W)/(W)(W), Temple svyelunite (U)/(U)(U), Place forte d'Ébên (B)/(B)(B), Ruines naines (R)/(R)(R), Champ de bataille d'Havrebois (G)/(G)(G).
Urzatron : Mine d'Urza (1)/(2), Centrale énergétique d'Urza (1)/(2), Tour d'Urza (1)/(3).
Autres : Cité d'airain (W)/(U)/(B)/(R)/(G), Banquise (0).

Classic Sixth Edition (6E)

Basiques : Plaine (W), Île (U), Marais (B), Montagne (R), Forêt (G).
Cycle de painlands : Landes d'Adarkar (WU), Rivière souterraine (UB), Sources sulfureuses (BR), Forêt de Karpluse (RG), Broussaille (GW).
Cycle de terrains sacrificiels : Ruines de Trokair (W)/(W)(W), Temple svyelunite (U)/(U)(U), Place forte d'Ébên (B)/(B)(B), Ruines naines (R)/(R)(R), Champ de bataille d'Havrebois (G)/(G)(G).
Autres : Cité d'airain (W)/(U)/(B)/(R)/(G), Veine de cristal (1)/(2).

Seventh Edition (7E)

Basiques : Plaine (W), Île (U), Marais (B), Montagne (R), Forêt (G).
Cycle de painlands : Landes d'Adarkar (WU), Rivière souterraine (UB), Sources sulfureuses (BR), Forêt de Karpluse (RG), Broussaille (GW).
Autres : Cité d'airain (W)/(U)/(B)/(R)/(G).

Eighth Edition (8E)

Basiques : Plaine (W), Île (U), Marais (B), Montagne (R), Forêt (G).
Cycle de tap lands : Tour côtière (WU), Marais salant (UB), Volcan d'Urborg (BR), Oasis shivâne (RG), Palais terrelfe (GW).
Urzatron : Mine d'Urza (1)/(2), Centrale énergétique d'Urza (1)/(2), Tour d'Urza (1)/(3).
Autres : Cité d'airain (W)/(U)/(B)/(R)/(G).

Ninth Edition (9E)

Basiques : Plaine (W), Île (U), Marais (B), Montagne (R), Forêt (G).
Cycle de painlands : Landes d'Adarkar (WU), Rivière souterraine (UB), Sources sulfureuses (BR), Forêt de Karpluse (RG), Broussaille (GW).
Cycle de painlands : Cavernes de Koïlos (1)/(WB), Brisants Shivâns (1)/(UR), Landes de Llanowar (1)/(BG), Forge de campagne (1)/(RW), Côte de la Yavimaya (1)/(GU).
Urzatron : Mine d'Urza (1)/(2), Centrale énergétique d'Urza (1)/(2), Tour d'Urza (1)/(3).
Autres : Sables mouvants (1).

Tenth Edition (10E)

Basiques : Plaine (W), Île (U), Marais (B), Montagne (R), Forêt (G).
Cycle de painlands : Landes d'Adarkar (WU), Rivière souterraine (UB), Sources sulfureuses (BR), Forêt de Karpluse (RG), Broussaille (GW).
Cycle de painlands : Cavernes de Koïlos (1)/(WB), Brisants Shivâns (1)/(UR), Landes de Llanowar (1)/(BG), Forge de campagne (1)/(RW), Côte de la Yavimaya (1)/(GU).
Cycle de manlands : Tour de guet menaçante (W)/soldat, Conseil des færies (U)/peuple fée, Effrayante frayère (B)/squelette, Campement guitûk (R)/guerrier, Village arboricole (G)/grand singe.
Autres : Sables mouvants (1), Immensité terramorphe (0).

Magic 2010 (M10)

Basiques : Plaine (W), Île (U), Marais (B), Montagne (R), Forêt (G).
Cycle de dual lands : Forteresse glaciaire (WU), Catacombes noyées (UB), Sommet du Crânedragon (BR), Mont enraciné (RG), Bosquet de Solpétal (GW).
Autres : Château de la gargouille (1), Immensité terramorphe (0).

Magic 2011 (M11)


Masters Edition (MED)

Basiques : Plaine (W), Île (U), Marais (B), Montagne (R), Forêt (G).
Autres : Diamond Valley (0), Island of Wak-Wak (0), Lac de la mort (B), Usine de Mishra (1), Rainbow Vale (W)/(U)/(B)/(R)/(G), Glaciers en dégel (0).

Masters Edition II (ME2)

Basiques enneigés : Plaine enneigée (W), Île enneigée (U), Marais enneigé (B), Montagne enneigée (R), Forêt enneigée (G).
Demi-cycle de bilands : Toundra (WU), Mer souterraine (UB), Désolation (BR), Taïga (RG), Savane (GW).
Cycle de terrains sacrificiels : Ruines de Trokair (W)/(W)(W), Temple svyelunite (U)/(U)(U), Place forte d'Ébên (B)/(B)(B), Ruines naines (R)/(R)(R), Champ de bataille d'Havrebois (G)/(G)(G).
Semi-cycle de terrains sacrificiels : Avant-poste kjeldorien (W), Excavations soldevies (1)(U), Comptoir balduvian (1)(R), Cœur de la Yavimaya (G).
Divers : Précipice glaciaire (0), Banquise (0).

Masters Edition III (ME3)

Basiques : Plaine (W), Île (U), Marais (B), Montagne (R), Forêt (G).
Demi-cycle de bilands : Brousse (WB), Île volcanique (UR), Bayou (BG), Plateau (RW), Île tropicale (GU).
Semi-cycle légendaire : Karakas (W), Urborg (B), Hammerheim (R).
Autres : Bazaar of Baghdad (0), City of Shadows (X), Sorrow's Path (0), The Tabernacle at Pendrell Vale (0).

Decks basés sur les terrains

Landstill

Landstill (W)(U) +(BG)
TerrainsSorts
BasiquesMan LandsÉphémères
0~2×IslandMishra's FactoryForce of Will
0~3×Plains1~2×Treetop VillageCounterspell
Bilands0~1×Faerie ConclaveBrainstorm
3~4×Tundra0~2×Nantuko MonasterySwords to Plowshares
Underground SeaEnchantements
Tropical IslandStandstill
0~1×Scrubland2~4×Pernicious Deed
0~1×SavannahSpéciaux1~2×Humility
0~1×Volcanic Island1~4×WastelandArtéfacts
Fetch Lands0~1×Academy Ruins1~3×Engineered Explosives
Flooded Strand0~1×Tolaria West0~2×Crucible of Worlds
2~3×Polluted DeltaCréatures
0~2×Windswept HeathEternal Dragon

AggroLoam





Si vous n'avez rien appris dans ce fil, je vous rembourse. =)

N'hésitez pas à signaler des erreurs ou des lacunes, et si vous voulez développer sur certains aspects des terrains, ou dire pourquoi vous les adorez, ou détestez, ou comment vous les utilisez, c'est le bon endroit.
J'avoue que je suis passé à coté du guide promis. Encyclopédie, j'aurais compris. Mais là, moi qui pensais lire un article sur la construction de la base de mana, ou quelque chose comme ça, je me sens un peu volé.

Remboursez !

Pour le reste, je n'en ai lu qu'une partie, mais je m'y replongerai quand j'aurai plus de temps.
2 petites remarques de pinailleurs : ils n'y avaient pas de rares dans fallen empire (et les terrains de stockage n'étaient même pas unco1, mais unco3, si je me souviens bien).
L'exploratrice benthique dégagent les terrains et ne les engagent pas.

J'ai pas fini de lire, mais ca reste un très bon boulot.
Merci pour les remarques.

Pour le titre de guide, j'ai hésité, mais ce n'est pas non plus ce que j'appellerais une encyclopédie, aide-mémoire ou vadémécum iraient peut-être mieux, mais ça fait un peu long pour une étiquette.

Je n'ai pas compris comment je me suis planté pour les exploratrices, par contre, pour les terrains de Fallen Empires, il y a un cycle qui est clairement inhabituel et un autre qui était d'abord inhabituel, puis qui a été reclassé en rare quand il a été réimprimé dans une édition suivante, vu que les classements au début n'étaient pas toujours bien pensés, enfin j'ai rajouté la précision. =)
Sur MTGSalvation, Joris van Noord nous apprend que certains joueurs européens ont reçu une offre de WotC : pour tout achat d'une boite de pochettes-recharges SoA, les joueurs européens se verraient récompensés par une pochette d'Euro Lands dans la limite des stocks disponibles.

Quelqu'un a reçu la même offre ou compte en profiter ?


Un merci au passage à Mardil, Nof et Sarto pour des ajouts ou corrections au guide.
Mis à jour pour Conflux.

Des ajouts et changements dans :
Types > Changement de type
Génération de mana > Terrains universels
Génération de mana > Restriction d'utilisation
Génération de mana > Autres capacités > Terrain de l'adversaire [nouveau]
Arrivée en jeu > Consommation de mana [nouveau]
Bibliothèque > Recyclage en terrain de base [nouveau]
Bibliothèque > Pioche (révélation)
Divers > Taille de la main [nouveau]
Divers > Nombre de terrains > Cimetière
Enchantements > Enchantement de terrain

Et bien sûr dans Divers > Domaine, qui méritera peut-être bientôt une section à part entière.

Si j'ai oublié quelque chose, faites signe.
J'ai ajouté des decks réputés dont la particularité est de se reposer sur les terrains (Landstill, AggroLoam) ; j'essaierai d'ajouter une courte explication pour chacun.

Si vous voyez d'autres decks à base de terrains qui mériteraient de figurer ici, n'hésitez pas à proposer.
En attendant la prochaine mise à jour, dans la section Card of the Day : « Reliquary Tower – Conflux uncommon. Through Conflux development, this was the slot reserved for versions of "Barry's Land" (which would count as a new type of Basic Land for Domain purposes). As you can see from the final card, none of the proposed solutions were accepted. »

Dans le draft viewer du 1er avril :
http://www.gargote.com/upload/63/Magic/Incursion_Zone.jpg
Corrections, passage de la mécanique du domaine en section à part entière et intégration des nouvelles cartes d'Alara Reborn.
  • Enchantements > enchantement de terrain (Trace of Abundance)
  • Paiement en nature > Autres couts à base de terrains (cycle des borderposts)
  • Divers > Nombre de terrains (Anathemancer)
  • Bibliothèque > Recyclage en terrain (cycle Pale Recluse)

J'ajouterai les decks et une liste d'articles plus tard, avec d'autres corrections.
Mise à jour pour intégrer les nouveautés et les rééditions (§) de Magic 2010.

Les cartes concernant les terrains (toutes ne sont pas dans le guide) :

Types de terrain > Changement de type (Mirage convaincant)

Mécaniques d'arrivée en jeu > Jouer des terrains (§ Distorsion du monde)
[nouveau] Mécaniques d'arrivée en jeu > Contrôle de terrains (cycle de dual lands)
Mécaniques liées à la bibliothèque > Tutorisation de terrains (Ranger des frontières, § Immensité terramorphe, § Croissance luxuriante)

Mécaniques diverses > Engagement et dégagement (§ Garruk Languebestion)
Mécaniques diverses > Destruction de terrain (Boue acide, Fissure béante)
Mécaniques diverses > Renvoi depuis le cimetière (Spirale de la nature)
Mécaniques diverses > Nombre de terrains (Serpent de la Mer sans fin, § Cheval de cauchemar, § Ascension cuirassée, § Hurlement de la meute nocturne, Récolte généreuse, Frappe sismique, § Vrilles de corruption)
Mécaniques diverses > Réaction aux engagements (§ Barbelures de mana)

Mécaniques liées aux créatures > Terrains animés (Druide éveilleur)
Mécaniques liées aux créatures > Terrains d'élevage (Château de la gargouille)
Mécaniques liées aux créatures > Traversée des terrains (§ Apparition des marécages, Oryx d'émeraude)
Mécaniques liées aux créatures > Attachement aux terrains (Serpent de la Mer sans fin)
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