[CoH] [Wiki] Lignes de pouvoirs : Défenseurs

 
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Défenseur : Primaire


Invocation des Tempêtes / Storm Summoning

(par Coffy)

Descriptif :

La ligne invocation des tempêtes est à la fois une ligne primaire de défenseur et une ligne secondaire de contrôleur (comme la plupart des lignes primaires de défenseur excepté Miasmes Obscures qui reste une spécificité de cet archétype). Par contre, cette ligne est spécifique à CoH.
Elle possède son lot d’effets visuellement expressifs (une autre manière de dire que ça en fout plein l’écran) : de la neige, des éclairs, des nuages, du verglas au sol, des tourbillons. Bref, vos camarades de jeux ne peuvent ignorer que vous êtes parmi eux. Particularité de la ligne de pouvoirs, elle possède des pouvoirs de contrôle (une mini-plaque qui fait tomber les adversaires, une désorientation de zone par exemple), quelques affaiblissements/débuff (essentiellement de précision mais aussi de résistance et un ralentissement). Ce qu’il faut savoir c’est que la plupart des pouvoirs font valdinguer les ennemis dans tous les sens ce qui peut gêner les « zoneurs » et les classes de contact.

Conseil sur le choix de la ligne primaire/secondaire de pouvoir :

Se marie bien avec n’importe quel ligne de pouvoir primaire de contrôleur (glace, gravité et terre ayant ma préférence mais elle s’associe très bien avec n’importe quelle autre ligne primaire). Pour le défenseur, attaques électriques pour rester dans le même genre mais toutes les autres lignes secondaire feront l’affaire


Top 5 pouvoirs :

¤ Tempête Dévastatrice / Lightning Storm : L’ultime de la ligne. Indispensable pour les deux archétypes. C’est un gros nuage immobile qui lance des éclairs sur les cibles qui tentent de vous approcher qui, en plus de faire des dommages ont la spécificité de les renverser. C’est donc à la fois un pouvoir de contrôle mais aussi un pouvoir de dommage.
¤ Pluie Glaciale / Freezing Rain : Vous invoquez une pluie gelée sur une zone que l’on a préalablement cibler sur le sol. Les ennemis dans cette zone voient leur résistance, défense et vitesse de déplacement diminuées ainsi qu’ils reçoivent quelques dommages. De plus, il y a une chance pour que les ennemis situés dans la zone de la pluie soient renversés. Ce pouvoir est assez pratique en complément d’autre pouvoir de contrôle et l’affaiblissement/le débuff de résistance assez significatif.
¤ Ouragan / Hurricane : pouvoir en activable/toggle centré sur vous. Ce pouvoir est assez pratique puisqu’il projette les ennemis vous approchant de trop près. De plus, il diminue leur précision. Il faut éviter de courir partout avec ce pouvoir sous peine de se voir fustiger par ses collègues ravageur et tank.
¤ Tempête de neige / Snow Storm : Un affaiblissement/débuff en activable/toggle sur une cible ennemis et qui agît sur tous les ennemis proches. Cette tempête ralentit, diminue la recharge des pouvoirs, empêche l’utilisation du pouvoir vol. Très pratique pour garder les ennemis dans une zone donnée, une sorte d’entrave du pauvre.


Et là vous vous dîtes c’est l’arnaque, il n’a donné que quatre pouvoirs dans le top 5. Et bien oui, autant les pouvoirs précédents font peu ou prou l’unanimité chez les utilisateurs autant les autres portent souvent à discussion.

L’outsider (enfin les outsiders en fonction de que vous recherchez) :

¤ Brume / Steamy Mist : Un pouvoir en activable/toggle qui est la seule amélioration/buff de la ligne qui donne de la défense, de la résistance à certains types de dommages, de la furtivité, une légère résistance aux effets de confusion. Je trouve qu’il serait dommage de s’en passer mais d’autres ne sont pas du même avis que moi.
¤ Claquement de tonnerre / Thunder Clap : C’est une désorientation de zone, centré autour de soi. Personnellement j’aurais mis pouvoir dans le top 5. Cependant, il apparaît que les avis sont divergeant quant à son efficacité. Disons que pour un contrôleur en manque de pouvoir de contrôle il est fortement conseillé autant pour les autres c’est plus discutable (et discuté )
¤ Tornade / Tornado : Alors ce pouvoir est assez particulier. Disons qu’il peut vous faire haïr de vos compères de groupe ou adorer parce qu’il sauve la peau de tout le monde. Vous invoquez une tornade qui va allez aléatoirement faire valdinguer très loin les ennemis avec une chance de les désorienter. Bref, même si ce pouvoir est jouissif parce que ça fout un sacré boxon une fois lancé, il est à utiliser avec parcimonie. Certains joueurs adorent d’autre beaucoup moins. Ce que je peux vous dire c’est qu’à chaque fois qu’il est lancé, c’est sueurs froides garanties.
¤ Oxygénation / O2 boost : c’est le seul pouvoir de guérison de la ligne. Il ne redonne pas beaucoup de points de vie et vous ne pouvez pas vous soignez vous-même avec. Bref son efficacité intrinsèque n’a d’égale que son unicité. Certains arrivent très bien à jouer sans d’autres vous diront qu’il faut impérativement avoir un pouvoir de guérison d’autant plus si vous êtes Défenseur. A vous de voir.

Les pouvoirs superflus :

¤ Bourrasque / Gale : Alors celui-là, je peux vous dire qu’un grand nombre de contrôleurs aimerait faire l’impasse dessus tant il ne sert pas des masses. Cependant, c’est le premier pouvoir de la ligne donc obligatoire pour un contrôleur. Défenseurs Invocateurs de Tempêtes passez votre chemin, il y a bien mieux à prendre dans la ligne.


Résonance sonique / Sonic Resonance

(par TongRaider)

Descriptif :

La Résonance sonique est une ligne de buff résistance allié et de débuff résistance ennemi. Vous disposez de deux boucliers alliés à relancer régulièrement sur les membres de votre équipe afin de les protéger de tous les dégâts sauf psy (le toxique est inclus donc), d'une bulle personnelle qui protège tous ceux qui sont à l'intérieur de ces mêmes dégâts ainsi que de plusieurs effets de mez, et enfin d'un débuff ennemi à poser sur un AT de mêlée pour qu'il touche tous les ennemis autour de lui. Attention à la consommation d'endurance par contre : en groupe vous aurez deux pouvoirs activables assez gourmands à faire tenir (la Dispersion Sonique et le Champ de Rupture), vous voudrez peut-être prendre un bouclier épique voire des pouvoirs de la ligne Commandement, sans compter les boucliers alliés à relancer l'équipe régulièrement.

Conseil sur le choix de la ligne primaire/secondaire de pouvoir :

Le peu de fois où on la voit utilisée, cette ligne est souvent couplée avec les Attaques soniques, qui restent dans le même thème et permettent de débuff encore plus la résistance.

Top 5 pouvoirs :

  • Barrière sonique (Sonic Barrier) et Havre sonique (Sonic Haven) : Deux boucliers alliés qui protègent des dégâts létaux, contondants et toxiques pour le premier, des dégâts de feu, de froid, d'énergie et d'énergie négative pour le second. En somme, tout sauf les dégâts psy. Ils durent 4 minutes, donc à relancer régulièrement sur toute son équipe (mieux vaut éviter d'attendre qu'ils soient sur le point de disparaître, il se peut qu'à ce moment-là l'équipe soit totalement dispersée). En plus de tout ça, ils sont assez discrets et ne ruinent donc pas les costumes de vos alliés, pas comme les boucliers de la Froide Domination qui les feront passer pour des bonshommes Michelin du Groenland par exemple.
  • Dispersion sonique (Sonic Dispersion) : Centré sur vous, ce champ sonore donne 15% de résistance à tous les dégâts sauf psy et s'ajoute bien sûr aux résistances prodiguées par les deux boucliers ci-dessus. C'est donc votre seule protection personnelle avant les boucliers des lignes épiques, ce qu'il y a d'intéressant c'est que ça vous donne aussi une protection à l'immobilisation, à l'entrave et à la désorientation.
  • Champ de rupture (Disruption Field) : ce pouvoir diminue de 30% la résistance des ennemis autour de l'allié sur lequel on l'a posé. C'est un peu lui qui rend la ligne aussi tranquille à jouer : Dispersion Sonique sur soi, Champ de rupture sur le tank, boucliers de temps en temps, et entre-temps on blaste ! Attention, le Champ de rupture se désactive si l'allié visé s'éloigne trop de vous, typiquement quand tout le monde prend l'ascenceur. Attention à bien le relancer quand c'est le cas.
  • Liquéfaction (Liquefy) : un pouvoir à poser au sol et qui, en plus d'infliger quelques menus dégâts, renverse les ennemis et débuffe leur défense et leur chance de toucher (il immobilise un peu avec une magnitude de 2, aussi). Bref, très sympa, mais très lent à recharger.
  • Siphon sonique (Sonic Siphon) : diminue les résistances de la cible de 30% pendant 30 secondes. Pas très utile contre des acolytes, mais fort bienvenu contre des ennemis un peu plus résistants, qui verront leur résistance complètement plombée par le Siphon Sonique et le Champ de Rupture.

L’outsider:

  • Cage sonique (Sonic Cage) : d'une utilité toute relative contre les ennemis usuels (30 secondes pendant lesquels ils ne peuvent rien nous faire mais nous non plus, aaaaaargh), il peut se révéler utile face à, par exemple, plusieurs méta-vilains qu'on apprécierait ne pas devoir gérer tous à la fois.

Le pouvoir superflu :

  • Répulsion sonique (Sonic Repulsion) : un énième pouvoir activable (déjà ça commence mal) à poser sur un allié, qui repoussera tous ceux voulant s'approcher de lui. Plus il y a d'ennemis repoussés, plus vous perdez d'endurance. Pas franchement aimé pour toutes les raisons pour lesquelles la projection n'est pas appréciée, et par-dessus ça on rajoute une ligne déjà gourmande en endurance qui n'a pas besoin d'un pouvoir peu utile qui en pomperait encore plus.

Flèches surprise / Trick Arrow

(par TongRaider)

Descriptif :

Les Flèches surprise sont la seule ligne de soutien à ne posséder aucun buff. Pas de bouclier, pas de soin, rien. Par contre, des débuffs à foison, des contrôles et même un pouvoir de dégâts assez massifs. Les premiers pouvoirs disponibles sont peu enthousiasmants, mais les derniers se révèlent beaucoup plus efficaces. Bref, une ligne qui met du temps à déployer tout son potentiel.


Conseil sur le choix de la ligne primaire/secondaire de pouvoir :

Thématiquement, les Flèches surprise sa marient bien avec le Tir à l'Arc. En plus cela évite d'avoir à ranger et ressortir son arc en permanence lorsqu'on passe de sa primaire à sa secondaire et réciproquement.


Les pouvoirs :

  • Flèche d'enchevêtrement : entrave l'ennemi, annule les effets de projection sur lui et l'empêche de voler, tout en diminuant légèrement sa recharge. Rien de très impressionnant, mais quand même utile à avoir dans son carquois pour précipiter au sol des ennemis qui voudraient jouer la fille de l'air (oui c'est à vous que je pense, Maître Illusionnistes).
  • Flèche aveuglante : diminue grandement la perception des ennemis, et leur applique un petit débuff de toucher. Encore un pouvoir qui n'a rien d'extraordinaire, on notera tout de même qu'il touche automatiquement et que son débuff de toucher ne peut être résisté. De quoi augmenter virtuellement la défense de toute l'équipe, ou éviter qu'un groupe de mobs un peu trop proche de celui qu'on attaque ne remarque notre équipe.
  • Flèche collante : recouvre le sol d'une glu dans lesquels les ennemis s'empêtrent : leur recharge est diminuée, ainsi que leur vitesse de déplacement. Ceux qui rentrent dans la zone engluée sont à leur tour ralentis par la colle.
  • Flèche de glace : une immobilisation cible unique, qui ralentit et débuff un peu la recharge même si elle ne réussit pas à immobiliser sa cible par manque de magnitude.
  • Flèche de gaz empoisonné : créée un nuage toxique qui endort les acolytes et les sous-fifres de façon répétée, tout en débuffant leur dégâts. Ce pouvoir peut se cumuler avec lui-même.
  • Flèche acide et Flèche de rupture : deux flèches qui vont ensemble et marquent le début des pouvoirs intéressants de la ligne : la première diminue la défense et la résistance des ennemis sur une petite zone et ne se cumule pas avec elle-même, tandis que la seconde ne diminue que la résistance, sur une zone plus large et peut être cumulée avec elle-même.
  • Flèche d'huile : le pouvoir qui fait le café de la ligne. Vous répandez une large flaque d'huile sur le sol, qui fait glisser les ennemis et les ralentit. Leur défense en est également diminuée. Et si une attaque de feu ou d'énergie embrase cette huile, celle-ci se met à infliger des dégâts répétés aux ennemis présents dans la zone, dégâts qui cumulés commencent à faire beaucoup.
  • Flèche IEM : immobilise sur une large zone, absorbe une partie de l'endurance des ennemis touchés, diminue grandement leur régénération et leur inflige quelques dégâts s'ils sont des robots. Votre récupération est bloquée pendant quelque temps par contre.

Champs de force


Descriptif

Les Champs de force vous permettent d'envelopper vos alliés de bulles protectrices augmentant considérablement leur défense (= leur esquive). Comme avec la Résonance Sonique, vous bénéficiez d'une bulle personnelle de plus grande taille, conférant encore plus de défense à ceux qui se trouvent à l'intérieur ainsi qu'une protection à l'entrave, à l'immobilisation et à la désorientation. Le reste de vos pouvoirs consiste en des capacités de projection et de renversement.

Cette ligne n'a pas toujours une bonne réputation sur les forums, certains joueurs considérant qu'à haut niveau, grâce aux IO par exemple, les personnages peuvent atteindre des scores de défense assez élevés par eux-mêmes, de fait leur ajouter encore plus de défense ne change rien à leur survie. De plus, les projections mal utilisées peuvent considérablement agacer une équipe.

Cependant, les Champs de force ont quelques caractéristiques qui demeurent très utiles même au niv. 50. La Bulle déflectrice donne par exemple une importante résistance au dégâts toxiques, qui sont très peu résistés et peuvent causer des ravages. La Bulle isolante donne quant à elle une énorme résistance au drain d'endurance, ce qui peut énormément faciliter les combats contre le Freakshow, le Concile de Malte ou le Carnaval des Ombres.

Et quand bien même on ne jouerait qu'au milieu de personnages ultra-optimisés (ce qui n'arrive globalement jamais), en défi incarné plusieurs ennemis ont un bonus de toucher de 14%, ce qui repousse le softcap à 59% au lieu de 45. Là encore, un surplus de défense est le bienvenu.


Conseil sur le choix de la ligne primaire/secondaire de pouvoir :

Les Champs de force sont une ligne assez peu active. La plupart du temps, une fois la grosse bulle activée et les boucliers posés sur les alliés, on est tranquille pour quelques minutes. Ce qui laisse tout le temps de blaster avec ses autres pouvoirs. Ainsi, jouer une ligne armée (Fusil à Impulsion, Pistolets doubles ou Fusil d'assaut) dans ces conditions est très agréable, puisqu'on n'a pas à ranger et ressortir son arme en permanence, ce qui peut être vite désagréable. Mais toutes les lignes conviennent, globalement.


Les pouvoirs

  • Champ de force personnel : un activable qui vous confère une défense et une résistance énorme contre tous les types de dégâts (sauf toxiques). En contrepartie, vous ne pouvez pas utiliser de pouvoirs sur les ennemis. Seuls ceux qui vous affectent vous (soin personnel, bouclier...) peuvent être utilisés. A garder sous le coude quand ça commence à sentir le roussi ou pour traverser sans encombre une pièce/map pleine d'ennemis.
  • Bulle déflectrice et Bulle isolante : donnent aux alliés (et uniquement aux alliés) une défense aux dégâts létaux, contondant et de mêlée ainsi qu'une résistance au toxique pour la première, et une défense aux dégâts de feu, de froid, d'énergie, d'énergie négative, à distance et de zone, ainsi qu'une résistance au drain d'endurance pour la seconde. Ces pouvoirs durent 4 minutes et s'appliquent en zone, ainsi il n'est pas difficile de les garder appliqués sur les alliés. Une équipe qui lutte verra sa capacité de survie considérablement augmentée par ces seuls pouvoirs.
  • Projection de force : un pouvoir infligeant de très faibles dégâts mais projetant avec une très grosse magnitude. Avec lui, on peut projeter un boss (voir plus costaud) en quasi-permanence, ne lui laissant qu'une très faible marge de temps pour attaquer. Comme tous les pouvoirs de projection, il est à utiliser avec beaucoup de précaution, et surtout pas à tort et à travers.
  • Champ de confinement : pendant 30 secondes, l'ennemi ainsi confiné ne peut vous attaquer et vous non plus. Les rares cas où ce pouvoir pourrait vraiment être utile ayant à peu près tous été nerfés, il est globalement inutile et très agaçant pour les autres joueurs.
  • Bulle de dispersion : une large bulle qui vous protège aussi vous ! Plus que la défense à toutes les attaques qu'elle confère, sa protection à la désorientation, à l'immobilisation et à l'entrave en fait un must-have. Avec un peu d'optimisation, ce pouvoir est aussi une porte ouverte vers le softcap, pouvant rendre votre personnage très dur à toucher.
  • Champ de répulsion : crée une bulle qui projette tous les ennemis tentant de s'en approcher. Courir partout avec ce pouvoir activé est sans doute le meilleur moyen de faire enrager tout le reste de son équipe. Donc on évite.
  • Bombe répulsive : renverse tous les ennemis en zone, en plus d'infliger des dégâts comparables aux AoE des défenseurs. Un bon petit pouvoir de contrôle léger, également pratique quand on a une ligne de dégâts un peu légère en attaques de zone.
  • Bulle de force : crée une bulle qui repousse et renverse les ennemis tentant de s'en approcher. Là encore, éviter de courir partout avec comme un boulet. Assez similaire au Champ de répulsion, ce pouvoir est assez utile dans des situations précises comme la phase d'évasion de prisonniers du Centre d'Ajustement Comportemental, où on a justement intérêt à empêcher le plus possible des ennemis d'avancer. Autrement son utilisation demeure très limitée.


Défenseur : Secondaire


Attaques soniques


Les attaques soniques vous permettent d'assourdir vos ennemis à l'aide de grandes rafales sonores, qui leur infligeront des dégâts contondants et d'énergie.

Avantages
  • Des débuffs de résistance assez importants (-20%) et qui se cumulent entre eux, ce qui explique pourquoi la ligne est prisée des férus d'optimisation.
  • Plusieurs contrôles, qui rendent notamment le solotage très simple : face à un groupe d'ennemis, endormez d'abord tout le monde avec votre Chant des Sirènes, désorientez votre première cible avec un Cri perçant, achevez-la et recommencez. Si tout s'est bien passé vous n'avez pris aucun dégât.
Inconvénients
  • Une seule attaque de zone utilisable régulièrement, qui est un cône. Les autres sont une projection de zone effectuant quelques menus dégâts et votre nova qui vous vide de votre endu.
  • Des sons qui peuvent déplaire.
  • La troisième attaque cible unique, le Braillement, a une animation légèrement longue.

Conseil sur le choix de la ligne primaire/secondaire de pouvoir

Une ligne tout à fait indiquée pour ceux qui veulent débuff la résistance de leurs ennemis de façon totalement indécente, aidés en cela par une primaire orientée débuff (Émission de radiations, Froide domination, Résonance sonique, Radiation thermique...), ses divers contrôles permettant de soloter sans trop de souci même si on n'est quasiment pas aidé par sa primaire (Empathie notamment). Bref, elle convient à tout le monde. Attention, votre attaque de zone est un cône, la lancer demande donc d'être légèrement à l'extérieur de la mêlée : si vos autres pouvoirs demandent d'être en plein cœur de cette mêlée, vous serez peut-être agacé par le va-et-vient.

Les pouvoirs
  • Hurlement et Cri : vos deux premières attaques. Si le temps d'animation du Braillement - qui est la 3e - vous insupporte, vous pouvez vous contenter de cycler ces deux-là. A prendre en tout cas.
  • Plainte : l'unique attaque de zone de la ligne, très pratique pour débuff la résistance de tout un groupe d'ennemis, en plus de faire des dégâts bien entendu.
  • Onde de choc : le premier pouvoir très discutable de la ligne, étant donné qu'il a 100% de chances de projeter les ennemis, et que beaucoup de joueurs n'apprécient pas la projection. Comme ses dégâts sont très faibles, on ne peut pas vraiment s'en servir comme une attaque... A choisir avec précaution donc, et à utiliser très judicieusement.
  • Amplification : pour taper un peu plus fort et/ou mettre toutes les chances de son côté pour qu'une attaque ou un débuff atteigne sa cible. Un pouvoir utile dans toutes les situations donc, qu'on soit dans le soutien ou dans l'offensive.
  • Chant des Sirènes : un sommeil de zone. En solo c'est du pain béni pour soloter en toute sécurité, en groupe c'est un moyen efficace de ne pas provoquer une double aggro ou de semer d'éventuels poursuivants. Et le set violet du sommeil et le moins cher de tous, ce qui peut être l'occasion de bénéficier de bonus très intéressant à bas prix
  • Cri perçant : une désorientation à cible unique, qui débuffe aussi la résistance (les pouvoirs ayant un contrôle associé perdent parfois le débuff associé à la ligne). Tout un tas d'usages possibles : neutraliser un ennemi qu'on s'apprête à attaquer en solo, mettre hors-jeu un ennemi qui pourrait s'avérer dangereux pour le reste du groupe mais qu'on ne peut pas tuer rapidement tout seul etc.
  • Lamentation : la nova de la ligne, avec le crash d'endurance associé et donc d'utilité discutable sur un défenseur. Si vous avez beaucoup de pouvoirs activés en permanence ou que l'équipe compte sur votre réactivité pour des soins, ce n'est peut-être pas une bonne idée de se vider de son endurance régulièrement. Dans le cas contraire, vous pourrez infliger des dégâts corrects ainsi qu'une désorientation de zone, sans oublier le débuff de résistance typique de la ligne.

Maîtrise obscure


"Dark" pour les intimes. Cette ligne va puiser dans l'énergie négative de l'Outremonde et réduisent le modificateur de toucher de vos ennemis.

Avantages
  • Cumulés, les débuffs de toucher vous rendront plus difficile à atteindre, vous et votre équipe.
  • Plusieurs contrôles : une entrave de zone, une désorientation de zone qui met hors-jeu tous les acolytes, un cône de projection... Notez que la désorientation peut se cumuler avec celle de votre primaire et/ou de votre ligne épique, afin de toucher lieutenants, boss.
  • Un sort de soin perso qui bénéficie en plus de dégâts corrects et d'une recharge rapide.
Inconvénients
  • Plusieurs attaques infligent des dégâts répétés, ce qui donne l'impression de ne jamais vraiment faire beaucoup de dommages. On peut ainsi gaspiller de l'endurance à lancer une attaque sur un ennemi qui allait peut-être être achevé par les attaques précédentes.

Conseil sur le choix de la ligne primaire/secondaire de pouvoir

Débuffer le modificateur de toucher ennemi revient à augmenter virtuellement sa défense et celle de ses alliés de la même valeur : ainsi cette ligne peut se marier avec celles qui procurent des augmentation de défense, comme la Froide domination et les Champs de force. Le soin perso permet aussi de combler l'éventuelle absence d'aura de soin dans sa ligne primaire (Invocation de Tempêtes, Champs de force et Froide domination là encore...). Enfin l'entrave de zone permet de garder en place des ennemis qui pourraient avoir tendance à de disperser (attention, elle n'annule pas les effets de projection).

Notez par contre que ses 2 attaques de zone sont des cônes, qui se lancent de préférence à distance : une primaire qui implique d'être souvent au cœur de la mêlée n'est peut-être pas un choix optimal pour cette raison.

Les pouvoirs
  • Maîtrise obscure et Obscurité vampire : vos 2 premières attaques. La deuxième vous donnera sans doute l'impression de ne rien taper à cause de ses petits dégâts répétés, mais en réalité leur somme est très bonne pour une attaque de type tier 2 !
  • Rayon de lune : un snipe assez basique.
  • Puits de ténèbres : une désorientation de zone de magnitude 2, qui n'affectera que les acolytes et les sous-fifres. Son grand défaut est sans doute sa précision catastrophique, qui nécessite un bon slottage pour être vraiment efficace. Le fait de ne pas pouvoir désorienter les lieutenants peut décevoir à première vue, cependant un groupe d'ennemis usuels contient souvent beaucoup d'acolytes, certains étant particulièrement agaçants (pensez aux sapeurs de Malte ou aux chirurgiens Cimeroriens). De plus, plusieurs primaires et épiques de défenseurs contiennent une autre désorientation, dont vous pouvez cumuler les magnitudes.
  • Tentacules ténébreux : un cône qui applique une entrave de magnitude 3, particulièrement pratique pour garder les ennemis à distance. A utiliser avec les mêmes précautions que les entraves de zone des contrôleurs, c'est-à-dire éviter de créer une large constellation de mobs loin du tank, plutôt faire en sorte qu'il restent bien collés à lui et demeurent sous l'effet de son aura d'aggro.
  • Crépuscule : deuxième attaque de zone de la ligne, et deuxième cône. Attention, son angle d'ouverture est plus étroit que celui des Tentacules, et sa portée est plus grande. Positionnez-vous bien, ou compensez avec des améliorations de portée.
  • Torrent Obscur : un troisième cône infligeant très peu de dégâts mais projetant assez loin, avec la même portée qu'une attaque à distance usuelle. Comme toutes les projections, celle-ci est à utiliser avec beaucoup de tact si on décide de la prendre.
  • Drain de vie : effectue des dégâts comparables à l'Obscurité vampire (mais de façon directe, sans d.o.t.), recharge aussi vite et soigne un peu moins qu'une aura de soins. Très pratique donc, à moins qu'on dispose d'un soin personnel dans sa primaire et/ou qu'on arrive à cycler les deux premières attaques sans avoir besoin d'une troisième.
  • Sombre nova : la nova de la ligne, avec le crash d'endurance associé et donc d'utilité discutable sur un défenseur. Si vous avez beaucoup de pouvoirs activés en permanence ou que l'équipe compte sur votre réactivité pour des soins, ce n'est peut-être pas une bonne idée de se vider de son endurance régulièrement. Dans le cas contraire, en plus des dégâts vous pourrez infliger un très important débuff de zone du modificateur de toucher.

Attaques psychiques


Les attaques psychiques réduisent le temps de recharge de leurs cibles. Les dégâts psy sont assez particuliers dans le jeu, et considérés comme assez exotiques. En effet, leur grande caractéristique est ou bien de n'être pas du tout résistés (les ultimes comme Invulnérabilité ultime ou Surcharge ont tendance à donner une protection améliorée à tout SAUF au psy), ou bien de l'être beaucoup, par les créatures n'ayant par définition pas de cerveau (les machines et les zombies) ou possédant elles aussi de grandes capacités psychiques (les médiums et autres psioniques).

Avantages
  • Une portée plus importante. Les attaques à distance des autres lignes ont généralement une portée de 24.38 mètres, tandis que les attaques psychiques portent jusqu'à 40.48 mètres.
  • Beaucoup de soft controls qui, couplés aux débuffs de recharge, pourront limiter les représailles adverses.
Inconvénients
  • Des temps d'animation parfois un peu longs, et des projectiles qui mettent du temps à atteindre leur cible. L'ennemi peut avoir le temps de répliquer entretemps (d'où l'avantage d'une portée plus étendue, afin de pouvoir se mettre le plus loin possible de l'ennemi).
  • Les médiums, les robots et les zombies pourront vous donner du fil à retordre par exemple, les 2 premiers étant pas mal représentés à haut niveau.
  • Les soft controls de la ligne sont tous des "chance de". Chance d'endormir, chance d'entraver, chance de renverser... Le pourcentage est souvent assez élevé (entre 50 et 80% suivant les pouvoirs) mais jamais égal à 100.

Conseil sur le choix de la ligne primaire/secondaire de pouvoir

Pas vraiment de contre-indication : la ligne soniques vous permettent d'assourdir vos ennemis à l'aide de grandes rafales sonores, qui leur infligeront des dégâts contondants et d'énergie.

Avantages
  • Des débuffs de résistance assez importants (-20%) et qui se cumulent entre eux, ce qui explique pourquoi la ligne est prisée des férus d'optimisation.
  • Plusieurs contrôles, qui rendent notamment le solotage très simple : face à un groupe d'ennemis, endormez d'abord tout le monde avec votre Chant des Sirènes, désorientez votre première cible avec un Cri perçant, achevez-la et recommencez. Si tout s'est bien passé vous n'avez pris aucun dégât.
Inconvénients
  • Une seule attaque de zone utilisable régulièrement, qui est un cône. Les autres sont une projection de zone effectuant quelques menus dégâts et votre nova qui vous vide de votre endu.
  • Des sons qui peuvent déplaire.
  • La troisième attaque cible unique, le Braillement, a une animation légèrement longue.

Conseil sur le choix de la ligne primaire/secondaire de pouvoir

Une ligne tout à fait indiquée pour ceux qui veulent débuff la résistance de leurs ennemis de façon totalement indécente, aidés en cela par une primaire orientée débuff (Émission de radiations, Froide domination, Résonance sonique, Radiation thermique...), ses divers contrôles permettant de soloter sans trop de souci même si on n'est quasiment pas aidé par sa primaire (Empathie notamment). Bref, elle convient à tout le monde. Attention, votre attaque de zone est un cône, la lancer demande donc d'être légèrement à l'extérieur de la mêlée : si vos autres pouvoirs demandent d'être en plein cœur de cette mêlée, vous serez peut-être agacé par le va-et-vient.

Les pouvoirs
  • Hurlement et Cri : vos deux premières attaques. Si le temps d'animation du Braillement - qui est la 3e - vous insupporte, vous pouvez vous contenter de cycler ces deux-là. A prendre en tout cas.
  • Plainte : l'unique attaque de zone de la ligne, très pratique pour débuff la résistance de tout un groupe d'ennemis, en plus de faire des dégâts bien entendu.
  • Onde de choc : le premier pouvoir très discutable de la ligne, étant donné qu'il a 100% de chances de projeter les ennemis, et que beaucoup de joueurs n'apprécient pas la projection. Comme ses dégâts sont très faibles, on ne peut pas vraiment s'en servir comme une attaque... A choisir avec précaution donc, et à utiliser très judicieusement.
  • Amplification : pour taper un peu plus fort et/ou mettre toutes les chances de son côté pour qu'une attaque ou un débuff atteigne sa cible. Un pouvoir utile dans toutes les situations donc, qu'on soit dans le soutien ou dans l'offensive.
  • Chant des Sirènes : un sommeil de zone. En solo c'est du pain béni pour soloter en toute sécurité, en groupe c'est un moyen efficace de ne pas provoquer une double aggro ou de semer d'éventuels poursuivants. Et le set violet du sommeil et le moins cher de tous, ce qui peut être l'occasion de bénéficier de bonus très intéressant à bas prix
  • Cri perçant : une désorientation à cible unique, qui débuffe aussi la résistance (les pouvoirs ayant un contrôle associé perdent parfois le débuff associé à la ligne). Tout un tas d'usages possibles : neutraliser un ennemi qu'on s'apprête à attaquer en solo, mettre hors-jeu un ennemi qui pourrait s'avérer dangereux pour le reste du groupe mais qu'on ne peut pas tuer rapidement tout seul etc.
  • Lamentation : la nova de la ligne, avec le crash d'endurance associé et donc d'utilité discutable sur un défenseur. Si vous avez beaucoup de pouvoirs activés en permanence ou que l'équipe compte sur votre réactivité pour des soins, ce n'est peut-être pas une bonne idée de se vider de son endurance régulièrement. Dans le cas contraire, vous pourrez infliger des dégâts corrects ainsi qu'une désorientation de zone, sans oublier le débuff de résistance typique de la ligne.

Maîtrise obscure


étant bien fournie en attaques à cible unique comme de zone, proposant un cône et une ZE, elle s'adapte bien à beaucoup de styles de jeu.

Les pouvoirs
  • Frappe mentale : une attaque tout ce qu'il y a de plus simple, associée au débuff de recharge caractéristique de la ligne.
  • Soumission : des dégâts légèrement supérieurs à la Frappe mentale, et 80% de chance d'entraver sa cible. Un effet utile pour la garder à distance de soi, sachant qu'elle peut être projetée encore plus loin par le Choc télékinétique.
  • Lance psionique : un snipe, dont on peut se demander l'utilité en PvE étant donné que tous les pouvoirs de la ligne bénéficient d'une portée améliorée.
  • Cri psychique : un cône de dégâts à l'animation assez longue mais à la portée plus importante que beaucoup d'autres cônes, ce qui se traduit par une zone assez large à l'extrémité. On notera un débuff de recharge assez massif (-62.5%).
  • Choc télékinétique : une attaque infligeant des dégâts psychiques et contondants tout en ayant 60% de chance de projeter l'ennemi au loin. A ne pas négliger, c'est votre seule source de dégâts autres que purement psy dans votre secondaire, pratique pour lutter contre les ennemis naturellement résistants au psy. Et contrairement au précédentes, l'animation est très courte.
  • Domination : à ne pas confondre avec le pouvoir du même nom du Contrôle de l'esprit qui immobilise. Cette attaque inflige des dégâts très corrects en plus d'avoir 80% de chance d'endormir sa cible. Comme le projectile met un certain temps avant d'effectuer le voyage, on pourrait croire que l'attaque est longue à se lancer mais pas du tout : elle dure seulement 1.1 secondes !
  • Tornade Psionique : une autre attaque de zone assez lente elle aussi, qui inflige ses dégâts de façon répétée et a 50% de chance de projeter ses ennemis en l'air. Une bonne attaque pour entamer un groupe donc, les ennemis en l'air ne pouvant pas répliquer tant qu'ils ne se sont pas relevés. Et en groupe, aucune chance d'agacer ses alliés avec étant donné que la projection se fait vers le haut et non vers l'avant. Pas besoin de courir après les ennemis pour les achever donc.
  • Sachez aussi qu'en la combinant au Cri Psychique, vous dépassez le maximum de débuff recharge des ennemis de votre niveau. De quoi limiter sérieusement leurs représailles une fois qu'ils auront utilisé une fois leurs attaques.
  • Brouillage mental : une désorientation de magnitude 3 ayant 100% de chance de se produire... mais qui demande 3 affreuses secondes pour se lancer
  • Hurlement psychique : la nova de la ligne, avec le crash d'endurance associé et donc d'utilité discutable sur un défenseur. Si vous avez beaucoup de pouvoirs activés en permanence ou que l'équipe compte sur votre réactivité pour des soins, ce n'est peut-être pas une bonne idée de se vider de son endurance régulièrement. Dans le cas contraire, vous pourrez infliger des dégâts corrects ainsi qu'une désorientation de zone, sans oublier le débuff de recharge typique de la ligne.
Dernières modifications :
(Voir) 09/4/2012 15:04:09 : harermuir (cat)
(Voir) (Comparer)16/2/2012 16:29:13 : TongRaider (Champs de force)
(Voir) (Comparer)01/2/2012 23:17:30 : TongRaider (Attaques psychiques)
 

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