Armure furtive.

 
Partager Rechercher
L'armure furtive affecte la zone d'agro des mobs en pve, plus tu as d'éléments équipés, plus tu as de points dans la compétence, plus la zone d'agro des mobs est réduite, et plus tu peux t'en approcher.

Actuellement, full armure furtive, 15 points en compétence furtive (rang 5), tu peux t'approcher à 15 m des mobs, 20 m si tu les abordes de face, plus près, ils te détectent. Les aborder le dos ou de côté est préférable. A noter que certains mobs détectent les furtifs quel que soit le niveau de furtivité du joueur.

Pas de furtivité en pvp.

... et oui, l'aptitude a été débugé.
Citation :
Publié par Erindhill
C'est bien dommage, adieu embuscade et autres joyeusetés.
sur ce point mon avis est partager......
c'est vrai que pour le pvp c'est cool vu que le spy fait des dégâts monstrueux au sabre
mais quelque part je trouve pas sa très sympa pour ceux qui aime jouer en furtif .......
Perso, je n'aime pas les fufu en pvp, ni d'ailleurs des dots/root (on reparlera des Netguns, je pense). Ce sont généralement des rencontres no-match.
quel est donc l'utilité d'une tel armure ...?

Qu'est-ce qui va donner envie au gens d'investir des points dans cette armure alors qu'ils peuvent avoir une armure fait du reflec dmg ou une autre armure qui augmente leur vitesse de déplacement (qui du coup semble beaucoup plus approprié..)
L'armure globale qui est grosso modo 2 fois supérieure, et tu agro beaucoup moins quand même.

A savoir que le fufutage fonctionne de la sorte dans tous les jeux à fufu. Sauf que dans les autres jeux, on peut s'approcher à 2-3 mètres.
oui.. dans les autres jeux quand tu as une compétence du styl backstab tu peux en effet placer un backstab car le monstre / joueur ne te voie pas arrivé, la par contre
Citation :
L'armure globale qui est grosso modo 2 fois supérieure
quand tu dit 2x c'est vraiment a la louche que tu y va... voire a la pelleteuse.
quand j'ai 10.5k d'armure a level egale le doc en servo en a 8.5k.

sinon la distance d'aggro "de la majorité" des mobs est reduite a 20-25m sauf de dos ou il ne te voie pas...
mais on voie rarement des mob seul est dans les pack le mob qui te voie previent ces colleges en general.
Citation :
Publié par Jdrien
quand tu dit 2x c'est vraiment a la louche que tu y va... voire a la pelleteuse.
Oui.

Citation :
Publié par Jdrien
sinon la distance d'aggro "de la majorité" des mobs est réduite a 20-25m sauf de dos ou il ne te voie pas...
mais on voie rarement des mob seuls, et, dans les packs, le mob qui te voie prévient ces collègues, en général.
Oui.
Citation :
Publié par Beuar
question subsidiaire : il est dit que le torqueshell gun est une arme furtive (le fusil de sniper), est ce qu'on peut du coup tirer sans aggro? (ça a l'air con, comme ça, je sais...)
Non.
Citation :
Publié par punkoff
oui.. dans les autres jeux quand tu as une compétence du styl backstab tu peux en effet placer un backstab car le monstre / joueur ne te voie pas arrivé, la par contre
Pour passer des backstabs en série, il reste toujours des solutions. Avec Ma Spy 34, je joue plus comme un Light Tank à la DAOC en fait (merco, zerk et autres savage entre autres...)

Citation :
Publié par Beuar
question subsidiaire : il est dit que le torqueshell gun est une arme furtive (le fusil de sniper), est ce qu'on peut du coup tirer sans aggro? (ça a l'air con, comme ça, je sais...)
Vu les dégâts qu'il fait depuis le dernier patch, on peut dire oui sur cible unique : 29000 de dégats physiques au niveau 30 à +40% de dégâts et 75% Perce-Armure au niveau 5 de Fusil Magnétique sous Rage 5, la cible alignée avec Tir Précis 5 (Headshot le bien-nommé, dégats fois 2 ) ne te voit pas. Elle ne voit plus rien d'ailleurs.
Le sniper reste toujours fortement handicapé par un moteur physique très myope (optimisation graphique oblige). Je demeure dubitatif concernant cette classe... néanmoins, c'est le seul réel problème résiduel de la classe.

Citation :
Publié par Tsuko/Agent Kim 1.0
Vu les dégâts qu'il fait depuis le dernier patch, on peut dire oui sur cible unique : 29000 de dégats physiques au niveau 30 à +40% de dégâts et 75% Perce-Armure au niveau 5 de Fusil Magnétique sous Rage 5, la cible alignée avec Tir Précis 5 (Headshot le bien-nommé, dégats fois 2 ) ne te voit pas. Elle ne voit plus rien d'ailleurs.
Comme le dit quelqu'un plus haut, les mobs évoleunt par packs linkés les 3/4 du temps, et si la cible est OS, les petits copains de celle ci, le prennent très mal, généralement ^^.
Citation :
Publié par Jdrien
quand tu dit 2x c'est vraiment a la louche que tu y va... voire a la pelleteuse.
quand j'ai 10.5k d'armure a level egale le doc en servo en a 8.5k.
Je crois que tu te trompes, les chiffres entre l'armure servomotrice et l'armure furtive sont proche du simple au double.

J'ai relevé la valeur des différentes armures au niveau 15 et 30 pour comparaison, les valeurs sont pour des armures sans aucun bonus.

Niv 15
Armure servomotrice : 152+101+203+253+304=1013
Armure réflectrice : 199+133+265+331+398=1326
Armure NBC : 166+110+221+276+331=1104
Armure graviton : 434+289+578+723+867=2891
Armure furtive : 289+193+386+482+578=1928
Armure nanotechnologique : 181+120+241+301+361=1204
Armure symbiotique : 145+96+193+241+289=964

Niv 30
Armure servomotrice : 557+372+743+929+1115=3716
Armure réflectrice : 729+486+973+1216+1459=4880
Armure NBC : 608+405+811+1013+1216=4053
Armure graviton : 1591+1061+2121+2652+3182=10607
Armure furtive : 1061+707+1414+1768+2121=7071
Armure nanotechnologique : 663+442+884+1105+1326=4420
Armure symbiotique : 530+354+707+884+1061=3536
Citation :
(Headshot le bien-nommé, dégats fois 2 )
degat x1.5, un nerf est passé par la.

ps : tu ne prend pas en comte le fait qu'il y a des lvl d'ecart entre la fufu et la servo.
fufu lvl : 30 - 35 - 40
servo : 33 - 38 - 43
Les valeurs de progression du matos (armes comprises) sont assez radicale dans TR. Elles se font par paliers, tous les 5 lvl, et non de manière linéaire. Ses valeurs passent facilement du simple au double sur chaque lvl palier. Par exemple (de mémoire), au lvl 29 ~ 3400 CA, au lvl 30 ~ 7500 CA.

Je pense que si des comparaison doivent être faites, c'est au niveau maxi des persos car les niveaux palier de progression ne sont pas les mêmes suivant les classes.
Citation :
Publié par Jdrien
ps : tu ne prend pas en comte le fait qu'il y a des lvl d'ecart entre la fufu et la servo.
fufu lvl : 30 - 35 - 40
servo : 33 - 38 - 43
Si je le prend en compte.

Les valeur sont pour un personnage de niv 15 et ensuite 30.

Autrement les il y a 3 arbres de progression des armures
15/20/25/30 pour les armures niv 3
14/19/24/29 pour les armures niv 2
13/18/23/28 pour l'armure niv 1

Il est certain qu'au niveau 18 l'armure servo qui vient d'obtenir une tranche supérieure va avoir un écart moins important par rapport au armure de niv 3 comme l'armure furtive.

Le plus intéressant dans ce relevé de valeur est que les armures de niveaux 3 de la branche des techniciens sont peu ou pas du tout intéressante.

L'armure symbiotique est la plus mauvaise armure du jeu en valeur d'armure, bon elle régénère directement la vie, mais en mode combat cette régénération est bien trop faible pour avoir le moindre intérêt.

Larmure biotechnologique elle est d'un niveau supérieur au 2 autres armure accessible aux sapeurs mais l'écart est trop faible pour que la régénération d'armure est le moindre intérêt.

Dans les deux cas, l'armure NBC est un meilleur choix, pour les bio-technicien c'est une évidence pour les sapeurs cela semble aussi le cas.

Citation :
Publié par fer
Je pense que si des comparaison doivent être faites, c'est au niveau maxi des persos.
En regardant les armures chez les marchands on peut remarquer qu'elles sont vendu à chaque fois dans une ou deux tranche suivant le marchand, c'est dans ces tranches que les comparaisons peuvent être faite, en gros c'est sur les niveau multiple de 5.
Citation :
Dans les deux cas, l'armure NBC est un meilleur choix, pour les bio-technicien c'est une évidence pour les sapeurs cela semble aussi le cas.
pour le biotech en fait l'armure est encore buggé, d'ou sont manque d'interet.
pour le sapeur j'ai un avis radicalement different mais je me base sur une optique de groupe, pas solo.

sinon oui coté pvp la NBC est plutot bien loti.
Même en groupe le peu de différence entre une armure biotech et une NBC en valeur d'armure, cela ne changent pas radicalement à ce niveau.
Ensuite faut-il une régen d'armure plutôt que des résistances au éléments, la plupart du temps, c'est le deuxième point qui permet de rester en vie plus longtemps donc d'être plus longtemps apte à soutenir le groupe.

Pour l'armure symbiotique, c'est à quel niveau le bug ? la regen de vie ou les valeurs d'armure ?
Citation :
Ensuite faut-il une régen d'armure plutôt que des résistances au éléments, la plupart du temps, c'est le deuxième point qui permet de rester en vie plus longtemps donc d'être plus longtemps apte à soutenir le groupe.
le regen armure affecte tout le groupe, pas les resist si je ne me trompe pas, voila ou est l'enorme difference.

c'est le self regen armure de 25%/s de la symbiotique qui bug a chaque mort et ce des-active.
j'ai entendu parlé d'une solution consistant a changé d'armure integralement pour une servo avant de remettre la symbio a chaque mort mais je ne l'ai pas testé.
En effet cela change tout pour la biotech, mais ce ne serait pas un bug cette regen de groupe ?
Parce que je ne vois pas pourquoi cette armure ferait une regen de groupe et pas la symbio, dans ce cas là pourquoi la furtive ne ferait pas une furtivité de groupe ou la graviton ne protégerait pas le groupe contre le reversement.

Pour la symbio, je connais ce bug et en effet changer d'armure brièvement remet le truc à zéro, mais cela ne change rien au fait que l'armure est assez minable.
non non ce n'est pas un bug.

servomotrice : augmentation de vitesse personelle.
graviton : resistance au knockback personnel
reflectrice : reflechie une partie des degat phisique et sonique (je croie)
furtive : donne jusqu'a 50% de furtivité personnel (c'est a dire reduit de 50% votre distance d'aggro)
NBC : donne a l'utilisateur jusqu'a 25% de resist dans les resist principales, personnel
symbiotique : donne un bonus de regen vie au groupe
nanotech : donne un bonus de regen armure au groupe

tu comprendra donc que si en pvp la nbc est pas mal (sauf face a un eclaireur qui passera outre toutes resist/immun) en revenche en groupe avoir une nanotech et une symbiotique peut etre utile.

groupe avec quelqun en nanotech, tu vera apparaitre son buff regen dans ta barre de buff.
Mouais, vue comme cela régénère, c'est pas ce qui va sauver le groupe, un outil fera largement mieux le boulot quand même.

Je trouve quand même bizarre que ces deux armures donnent des bonus au groupe, alors que toutes les autres donnent des bonus perso.

Tu tiens l'info d'où que ce n'est pas un bug ?
Exact, j'avais complètement zappé ce texte, m'étant consacré qu'à la lecture des différents niveaux de compétence.

Mais j'ai quand même un sérieux doute de l'utilité de cette armure dans une optique de groupe.
En effet, au maximum on obtient une régénération de 150% (rang 5 et armure complète), quand on connait le taux ridicule de régénération en mode combat, je vois mal où cet ajout va changer quelque chose.

Personnelement, je pense que si l'on veux être efficace dans la régénération d'armure il faut avoir en main un outil de réparation.
 

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés